ctm wow 团队副本CTM 1

CTM介绍_土豆_高清视频在线观看议事厅热论第52期:CTM与TBC的5H之争
作者:genjosanzo来源:NGA发布时间: 12:50:26
  摘要:在资料片开放初期,玩家们升至满级后的第一道坎便是五人英雄本,但是哪个版本的5H本是最难的呢?让我们一起来看下。
  说完了tbc,我们再来看ctm。
  ctm的5h就没有tbc那么命运多舛,整体也只经历过两轮削弱。
  ctm5h的难度呢,我们正着来说,由于ctm的版本号变动不像tbc那么频繁和复杂,我感觉没有必要特别解释各位记忆里究竟是那个版本号,但是也还是稍微说一点提醒一下:
  1、进5h是需要发现副本入口的。
  2、每日随机副本只给70点正义。
  3、他大爷的影牙打断双霸是无解的。
  4、打断成功率不是100%的。
  5、暮光双龙是会死在天上的。
  首先是4。03,4。01为前夕版本,在正式live4。03的过程中,对5h的影响几乎没有,这部分的5h内容呢,我是在beta测试服见识到的。大致给我的感受如下:
  1、boss机制有史以来的最不友好,影牙1王没有双打断永远也打不过,3王那坑爹的打断miss简直噩梦,格瑞姆巴托3王火元素点坦就想死,黑石火元素的熔岩护盾3层就要准备团灭,石岩石头人的反射盾,死矿不会玩伐木机可以灭一晚上,诸如此类,不一而足,
  2、治疗机制天翻地覆,被wlk惯坏了的治疗们习惯了无脑刷和刷满血,面对极度容易空蓝的ctm副本和忍住不刷满血的强迫症,其实我认为这才是ctm难度陡然放大的真正原因。
  3、小怪技能强度极高, 部分技能不能允许放出来。比如:tot的女娜迦一口治疗能加满两管血,石岩石头人小怪的变身ae全团秒跪。
  4、nnn多植入小游戏,不再单纯是坦克拉住,治疗加好,dps输出的传统打法,黑石挡线、死矿的超级马力和荡秋千想必各位还记忆犹新。
  5、在战术错误的情况下,不科学的伤害直接导致团灭。死矿狼人爆炸一次全团死光,起源开机关太慢全团被活活a死。
  6、对dps爆发力和强度的要求,死矿狼人的雾元素、格瑞姆巴托的开蛋者。
  7、门神强度沿袭tbc的不吃硬控,但有些能晕,这点倒是一般般。
  8、必须会玩…没有个人拯救世界,遇到猪队友等于gg,tbc的5h术士、猎人、盗贼瞬间多控救场,还能通过个人操作拯救世界,ctm就算你还能玩,治疗也玩不起。更不要说碰到不会开伐木机的、起源尾王乱打的。
  9、 打断、打断!打断世界!
  Ctm副本的设计理念在4。013版本是最清晰的:通过特殊机制限制战斗方式,通过治疗续航压缩战斗容错率,难点在于:1要明白boss机制,2要忍住“补满血”的欲望和习惯 3,不可以有多余的失误。当然这里存在个别可以说设计有问题的王,你们都知道的…影牙打断双霸。
  小怪机制难度1分 小怪伤害数据1分boss机制难度2分 boss伤害数据2分 战术性打法0。5分 特殊装备需求0分 职业配置要求0。5分 玩家硬件基础1分。
  版本ctm4。03 评分:8
  接下来我必须要老实交代,4。03之后迎来的4。06版本,我因为个人原因afk,所以未能亲身体验,但是由于自己长期关注论坛和圈子里各种各样的wow信息,没见过猪肉还是看过猪跑的,所以就大致写一点点,玩过的人自然知道对错,同时欢迎斧正。
  这个版本有以下特征:
  1、 影牙1王不再会释放腐肉。
  2、 德莱尼种族技能改成百分比回血,我记得好像是女帝用德莱尼祝福单刷了绿龙还是什么的…然后被人发扬光大用在raid。
  3、 术士的强化灵魂之火天赋由15%加速改成8%伤害。
  4、 战场开旗变成5秒。
  5、 护腕附魔多了三个世界掉落。
  4.06版本,如果有人还能找到当时的patch更新说明,一定能看到有关5h的一长串nerf。
  就我当时对各个帖子和朋友圈的印象,基本相当于从满人口的insade ud降低到70人口的ne的变动,当然随着这个阶段装备硬件的提升和boss机制的普及,这个阶段的5h已经变成了会者不难,难者不会的情况。
  第一批开荒过,了解战斗机制的玩家,在面对4。06的5h时,可以说是胸有成竹,治疗也开始想起来什么是控蓝,wlk无脑刷刷刷的想法已经彻底消失,这个阶段的5h可以说是回到tbc2。14水平,有一定难度,但不是遥不可及,对于熟练工来说,可能还会觉得轻松。
  这时候有心做成就的同学,第一批5h成就龙应该已经诞生了。
  这个版本的5h,个人认为平衡度刚刚好,作为让玩家适应ctm战斗机制的转变,恰到好处。难度真的是会者不难。
  小怪机制难度1分,小怪伤害数据1分boss机制(包括治疗机制)难度1.5分,boss伤害数据2分,战术性打法0分 特殊装备需求0分,职业配置要求0.5分,玩家硬件基础1分。
  版本ctm4。06评分:7
  然后随之而来的是4.1,无独有偶,就像cwow迎来tbc时是2.14经过两轮大砍的5h,在ctm登录国服之前,4.1版本又对5h做出一轮nerf,虽然nerf强度不高,但这时候的原始5h可以说已经难度不高了.但是由于cwow玩家是第一次面对ctm的raid试技能和治疗机制的改变,仍然很难在短时间适应,加上庞大的人口基数,高端玩家总是稀少的,同时4.1带来了随机包袱奖励,使得单排玩家大量增加,所有人遇到猪队友的概率也随之大幅增加,所以免不了怨声载道,但实际上如果是固定人员组队,强度并不很高。
  说到4.1,那可是ctm吃饭睡觉打巨魔的核心版本,就像tbc2。4加入的平台一样,4.1加入了新zug和新zam,这两个只有h模式的巨魔副本很好的贯彻了ctm5h机制坑爹,不会玩就滚远点的设计思路,在原有boss技能上的改动又一次把5h的难度提升一个档次。
  新zug的难度比起同期5h,其难度提升绝对大于平台对于tbc5h,金度的砸链子、血领主的斩首、赞吉尔的药瓶,都成为了阻碍玩家前进的障碍,但相比之下,boss技能几乎没变的祖阿曼,面对刷了他们千百遍的cwow玩家,存在感薄弱的像一层纸,基本上硬件到就能冲熊。
  4.1的5h被过分夸大的原因,罪魁祸首就是“单排”,如果当时玩家还是和tbc一样通过自己组队进入副本逐渐推进的话,ctm的5h风评绝不会是现在这个样子。
  以新zug和新zam为4.1当时有一定团队进度玩家的代表的话,评分为5.5
  小怪机制难度1分,小怪伤害数据1分boss机制(包括治疗机制)难度1.5(cwow2)分 boss伤害数据1.5分 战术性打法0分 特殊装备需求0分,职业配置要求0分,玩家硬件基础0.5(cwow1)分。
  版本ctm4。1普通5h评分:5.5(cwow6。5) 平均得分6
  小怪机制难度1分,小怪伤害数据1分boss机制(包括治疗机制)难度2分,boss伤害数据2分 战术性打法0分,特殊装备需求0分,职业配置要求0分,玩家硬件基础1分。
  版本ctm 4.1新zug评分:7
  小怪机制难度0.5分,小怪伤害数据1分boss机制(包括治疗机制)难度1分,boss伤害数据2分,战术性打法0分,特殊装备需求0分,职业配置要求0分,玩家硬件基础1分。
  版本ctm4.1新zam评分:5.5
  最终结论是tbc2.0》ctm4.03》tbc2.14&ctm4.06&ctm4.1新zug》tb2.4平台》tbc2.2&ctm4.1》ctm4.1新zam》tbc2.3》tbc2.4。
  最后总结一下:
  Tbc的副本难度在于简单粗暴的伤害,和整体pve机制的不健全,在那个玩家基本pve素质还没有完善的年代,甚至如抗性、仇恨等机制都不健全的基础上,突然引入太多近乎不可抗力的突然死亡,不是容错率低,而是完全不能有容错率,一旦出问题,基本就是立刻死人,没有任何补救空间,难度上更近似于“君要臣死,臣不得不死”。
  Ctm的副本难度在于被惯坏了的治疗和raid式的技能。作为5hboss来说,过多boss的技能设计过于复杂炫酷,对于基础玩家无法短时间看明白各种技能并找出本职业应对方法,对于不肯动脑子的玩家来说,是致命的一击。同样,治疗在wlk太习惯自己满蓝的轻松和优雅,压根没想到oom和补不起来这种事情,再有就是对“血不满不舒服斯基”型快餐治疗的满怒斩杀。容错率低,但很容易导致恶性循环。难度上更像草船借箭,只要找对方法,并非不可能完成的任务,但要是找不到方法,对不起,请交修理费。
  1、关于诸位提出的4。01的版本号错误及一些细节文字,已更正。
  2、本文所谓的“干货”呢,是这样理解的,因为过去的版本每个人的记忆总会有偏差,你可能记得某件事,但不确定那件事发生的具体时间,从而因为一件记忆中的事而放大或是降低对副本难度的评价,我列出的版本内容,不是穷举,而是特意想的只有“那个版本”才特有或者比较普遍的现象,是为了让一些记忆模糊的玩家对应到自己回忆的具体时间段,这样才能公正地评价该版本下的难度,1个人的记忆当然不是干货,但是如果大部分人的记忆都通过我记忆中的事情对上时间段的话,那就必须是干货了。
  3、关于术士无用论,我特制的是tbc初开时版本2。0x的术士,因为当时楼主去台服练了法爷和术士,这段记忆十分深刻,在恐惧仍未成为被人们普遍接受的控制技能前,不能魅惑相当于缺少一个控制,以及术士作为60年代传统dps观念的受害者,真的是非常非常难以组队,回到cwow,受tbc的信息已经满天飞,所以楼主的术士永远都是vip,妥妥的。而且看楼主英雄榜和历史发言大家应该都能看出来,我自己就是爱术士爱的发狂的,怎么会没事自黑!
  4、关于这个评分,因为是主观设定,当然是不完全和不精确的量化,每个人所经历的都不尽相同,我也不认为自己能短时间内做一个严谨到滴水不漏的标准出来,大家就将就着看吧…
  5、嘛嘛,因为是意识流行文,前后有可能出现一定的逻辑混乱,用词遣句的重复,以及行文风格的奇异,如果字里行间流露出的霸气装逼气息,影响到列位的阅读和心情,只好说声对不住啦。
  6、亲友团和t3套强力玩家们在面对5h这种程度的副本,难度肯定会大幅缩水,这点楼主没有在文内说明,我所设定的玩家,都是通过组队现场征集或是通过随机组织到一起的纯野人。
  7、tbc声望和钥匙,我觉得对副本难度影响的评价并不太大,就没有特地说明。
  8、关于完全以”蓝绿开荒装备“的标准去衡定5h难度,我还是不太能认可,人都是会寻求自我提升的,正如某楼所说,如果把装备放到同一水平线上,那更适合衡量挑战副本机制,而非5h。
  对版本初期不是升级,就是获取装备,在刚开资料篇的年代我们只有通过按部就班的打5人本来获取装备。然后在版本更新的改动和新资料的认知度少的时候,往往会遭遇到地狱难度的5人英雄本。犹记得ctm刚开始的英雄影牙和死矿,小编的牧师感觉压力山大,四只眼睛也用不过来,蓝也更笨不够用,打一波就得吃喝,简直残酷。对于tbc的5人本小编没有经历过,不过基于那时的环境条件,想必也是极其艰苦的。
  全篇看完,我经历过的虽然印象不足但好像没什么错误。
  说的还是挺客观的,赞一个。
  强度跟我体验的情况基本相同。
  还记得我第一次打tbc的英雄本,大家讨论了一下觉得普通血熔炉那么渣应该英雄也挺容易的。结果分分钟被教做人了,10000血的防骑,2刀躺,尤其那会致死的怪简直给跪。
  TBC最初的怪物顺劈斩是360度,动画是顺劈,实际无死角,近战都被秒的死去活来,坦克抗2只小怪就吃力,3只绝对倒。
  还有徽章,2.1第一次改动徽章是依旧保留职业特色,能解3个异常状态,比如盗贼,60级是恐惧魅惑变形,2.1第一次改动是解恐惧昏迷变形,同时盗贼buff了一下战斗,剑精触发的额外攻击算黄字,nihilum的某盗贼在阿卡玛的战斗打出逆天的输出。
  随后不到1个月吧,,暴雪直接来了个一刀切,解除所有异常,所有职业统一徽章,同时剑精改成白字了。
  有些言过其词, TBC的最初5H难在装备硬件,高伤害技能。 但战斗机制并不复杂。 CTM的难是在副本机制上, 需要技巧与配合。
  这其实是游戏界这很多年来的设计趋势。 从个人高强度对抗往团队合作对抗发展。 就像War3 星际这样的游戏, 讲求个人能力,单打独斗,APM300+。 而dota类没有太高强度的个人操作,对团队配合的要求更高。
  TBC早年H副本的设计理念,偏向简单粗暴,但是很管用。如何区别高玩 低玩? 同样的装等,我能抗1w伤害,你抗5k。我就比你强。 但副本机制完全一样。 试想当年WLK巫妖王的黑水就被人大呼很难,现在看看。 这类技能不是每个boss都会? TBC有多少木桩boss,不用多列举了吧。
  CTM的确是个革新的版本, 副本模式, 天赋都重做。 对于小阿死后的新版本, 回过头看,魔兽副本设计团队很用心的考虑过wow之后发展方向, 只是当年感受不到。
  可以说CTM之前, 副本的核心是坦克,不管5人还是团队。 副本理念属于"一夫当关,万夫莫开"。 1个大哥带4小弟,或2个大哥带23个小弟。
  CTM的副本明显感觉, 坦克在副本的任务发生变化。 这个是5人,10人或25人的团队, 设计理念转变为"协同合作", 很多职业都有任务, 比如说 打断,挡线,风筝,控制。 坦克一个人做不了全部。 国服玩家的性格普遍偏向"单打独斗",比起灭团讨论战术,磨合配合。 更喜欢来一句国骂,然后退队。 正因为这样,才觉得CTM难。 看看那些吹牛B说开服2天全通的玩家, 哪个是没耐心的?
  TBC难---WLK易---CTM难---MOP易---WOD, 也该难一回了。
  6.0, 态度决定难度。,5H不该是大多数人的终点, 只要你有心。
  反而我真心不认同。CTM本多样。LZ用不同时期的装备去形容每个版本却忽略一点。装备获取率。按照平均水平计算,当年TBC团本起点高没有随机,紫装入手率普遍不高。甚至2。4大多玩家身上T6都没有的尴尬现象。CTM没有。我是说平均玩家水平。别说高端团。这样的话,算上装备获取率LZ再说下吧。CTM的副本容错率多高大家都知道,TBC呢。进本的第一怪开始到结束,出错一点就灭。希望LZ考虑这点,同样天赋的增强。当年天赋和后面天赋逆天水平都不是一个层次。3.0卡TBC惩戒就是个例子。
  看待一个副本难度不要单纯从副本机制,要多方面考虑。
  别的不说,光TB那句 “那时候除了能源术士是没用的,是的,你没看错,绝大部分普通怪物免疫魅惑…”我就想问楼主,你真的玩过TBC么?不懂就不要出来瞎说,没意思。
  我只拿地狱火三本举例,我也暂且不说拉人啊,糖啊,灵魂石啊,虚弱诅咒降攻击降护甲帮T增加生存环境辅助物理DPS的事情。
  我带着一只地狱犬,城墙一号吃恢复打断加血多目标DOT,高血量,多自保技能。城墙2号生命虹吸加疲劳诅咒拉着地狱犬满世界跑不耽误输出boss,3号就不提了。
  熔炉术士简直是VIP,居然说术士无用,我们在这不提熔炉的BOSS怎么打,只说小怪术士的地狱犬可以探测到隐身的盗贼,术士可以奴役小怪身边的末日守卫两项就已经足够了好么。
  副本难度都不是那么太高,主要是一群猪队友在作祟,现在的挑战模式绝对比当初的任何5人本难,起码不吃装备碾压,多难的本装备上来了,一路碾压,只是碾压程度不一样而已。
  :难度这东西很难用数字去衡量的,你的评分只能代表你个人的认知,换个人这个评分又不一样了。
  :我觉得DBM是ctm简单的一个方面,只要按它提示就能很好规避伤害,简直是我等手残玩家的福音。
  老玩家的回忆,点个赞。
  当时有个优势就是队友什么大部分都是naxx中锻炼出来的。还都是自己服务器的,那些猪队友你也不跟着去。wlk,ctm什么随机队伍带来猪一样队友会让副本难度增加N倍。
  职业技能改变让副本模式从点杀,控怪,注意仇恨别OT。现在T拉住,dps全力A。奶好T就行,boss技能也是五花八门。
  最终结论“tbc2.0》ctm4.01-4.03》 ”这里有点问题,ctm4.01其实还是在等级上限80级的时代,是“灾变前夕”那会儿大家其实是用85级的天赋和技能,穿着80级的毕业装备在打80级的WLK的5H,和4.0.3完全是天壤之别,不能把它们放在一起说吧。
  这是4.01到4.06各版本的具体改动资料:[]。
  只谈国服版本的印象。
  1。 tbc给人的印象是部分fb,在装备没达标之前已经绝望的感觉。
  2。 ctm给人的印象是虽然灭团,但是讨论下战术什么的有过的希望,灭了多次基本就过了。
  3。 感觉5h阶段,ctm当时人的装备普遍比tbc要好些。
  现在回想一下我知道为啥个人的体验里会觉得TBC的5H比CTM的5H简单了,TBC的时候我们亲友5人队打5H的时候队里正好有个术士,而且我们还是双牧师,一神一暗,等于是1。5个治疗,并且有双反恐,有些地方还可以精神控制小怪。那会儿也没有太大的DPS压力。所以尽管我那会儿其实是个小白,亲友也不算多么高玩,5H的惨痛回忆并不算太多。
  不得不说原来是那时候我们亲友团的职业配置,有英雄职业术士的存在大大降低了难度……
  CTM的时候,依然是和另一帮亲友一起,而这个时期我们每个人对于副本以及自己职业的理解早就已经和TBC时代天壤之别,队伍配置也没有什么短板,没SM的时候也有法师,嗜血(时光扭曲)没断,但是CTM的5H有很多地方还是明显的感觉到对于DPS要求的压力。
  楼主记忆力真好。。虽然我也打过最初的TBC和CTM5H,但是绝对记不到这么详细。
  提点小失误,太久远了可能我也记错了:一是楼主说刚满级几天就通所有H应该不可能。要刷巨量声望买钥匙,就算打本练上来的都不够,一般开始只能打地狱火3本。
  还有5H没有需要抗性的BOSS吧。法力老一那个好像是个反伤盾,停手不打就没那个暗伤了。
  18摸开始NPC是不是会给个沙漏类道具的? 减BOSS攻速的还是啥效果。
  还有就是术士算是比较给力的。
  CTM本人当年WLK末期蝗去了台服练了个大咕咕,赶上了第一波开荒5H,打本用的是猫德,别的印象没有就是那会的猫德略强了,特别是各位说的格鲁姆巴托,有德在难度减很多,一睡一捆就控了2个。最后BOSS的小怪野德用刚符合进本的装等就能SOLO掉一只。其他人打另外一只,完全没难度了。{印象深忍不住说下。那会野德真是IMBA,斜掠伤害极高,好像比5星割裂还高,记错了的话也差不了太多,那会还逗比的挂个QQ签名坐等砍斜掠,结果把变型解定身一起砍了,从此AFK。}
  毕竟太久,有错请指正。
  最后就打过的版本来说,都是固定5人,CTM需要的专注度要高点吧,如果算上CTM大部分是打的随机,这难度就不用说了。
  俩个最初期版本都经历过的,谈下自己的印象。
  TBC早期的5H,小怪多,并且集中。小怪多会恐惧和破胆,容易ADD的副本代表作:蒸汽地窖1号BOSS前的小怪。如果不熟悉地形或者怪物技能,绝对是走一步三躺。
  由于小怪很容易ADD到,TBC对职业配置要求高些,。最简单的是带3远程。2法师(羊怪是最容易的控制技能)和一风骚拉怪猎人(猎人提前放冰冻陷阱,控制一个)。
  最早期TBC5H给我最深的印象是走路要稳,开怪不能超过T。开打前做好标记。
  相比CTM最初期版本的5H,考虑到职业天赋、技能的完善,职业配置不需苛刻。在对副本的地形认认知程度上,真没有TBC时候的谨慎。
  如果从小怪和地形恶心程度上比较,早期TBC给5星的话,CTM的只有3星。
  CTM的5H,在对副本和战斗流程熟悉后,需要的只是执行力。相比TBC有很多不多不确定因素。个人确定TBC最早期的5H要难与CTM的5H。
  虽然没打过2.2之前和4.1之前的5H,不过看下来貌似这么多5H之争的帖子楼主这个是最靠谱的,我觉得NGA讨论的主要还是CTBC2.2&2.3和CCTM4.1的5H吧。
  反正我个人的感觉是,TBC时期由于装备获取困难,即使是2。3时期很多玩家还达不到碾压5H的程度,甚至对副本掉落还有需求,导致很多玩家愿意去慢慢打5H而不去追求“速刷”“效率”,所以也不会觉得5H很难。
  而CTM时期,虽然装备获取还是很难,但是经历过脑残版本和WLK大便当洗礼的玩家已经养成了满身紫装碾压5H的习惯,虽然可能对5H的蓝装还有需求却不屑于去看,身上的蓝装也不屑于宝石附魔,更不屑于慢慢的打而是满脑子想着速刷拿勇气走人,于是在被迫要慢慢打的情况下就会觉得很烦很“没效率”,才会觉得CTM的5H很难很恶心。
  我觉得你也太看不起2.3,2.4TBC版本的 5H了。
  如果在装等对应5H装等去打,2.3和2.4版本的5H依旧丧心病况,起码2.3是这样的。
  3.05当然便当如狗,一路A过去。
  小怪方面:
  新祖格和ZAM出来的时候,除了特别的组合需要控制着杀,其它基本都可以一波拉了A。
  反观TBC,当前5H装等去打这些5H的话,就连最简单的水库,遇上俩门神也得风筝着杀,T根本扛不住,还是俩只一起风筝。
  BOSS方面:
  BOSS方面TBC就和CTM反过来了,只有个别TBC BOSS比较丧心病狂比如摩摩尔(摩摩尔前面的小怪也丧心病狂的不行),但CTM就几乎阻挡掉了一切天然呆和不看攻略的人。
  :这游戏太难了 简直太难了。
魔兽6.0前瞻

参考资料

 

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