CTM7.0死骑升级天赋赋

魔兽世界6.0死骑分流邪输出方式
时间: 16:52:15 来源: 作者:乐游
魔兽世界6.0版本中近期有很多玩家都在议论死骑分流邪输出方式以及手法,其实这个都不是关键点,只要你合理的理解了就很容易。
魔兽世界6.0版本中近期有很多玩家都在议论死骑分流邪输出方式以及手法,其实这个都不是关键点,只要你合理的理解了就很容易,下面给大家分享魔兽世界6.0死骑分流邪输出方式。分流邪的优势:由T4天赋获得的所有符文都是死符文,相对于腐蚀天赋能够更多的天打,从而提升dps。相对于腐蚀的随机性,主动使用的分流让我们可以更合理的计划符能的使用。运用典型:当黑暗突变即将结束前预存符能,你可以放心的存满9x点符能而不必担心连续触发腐蚀而导致GCD溢出或浪费。分流邪的劣势:1.多一个按键,多花一份心思。2.锁定符文为死符时不要使用分流,会造成一定限制。其实关于分流邪的基础概念及手法我在两年前就曾撰帖论述过,不过整个mop中,分流邪都没有正式成为主流打法,我总结原因有三(重要性分先后):整个mop的主流打法是保持最高AP疾病,这和分流邪完全是相悖的。从ctm到mop,DK受益最高的绿字都是急速,这会增加分流操作的难度。操作有一定难度。现在重新提起分流邪的原因:wod中取消疾病的快照功能,我们和最高Ali疾病say goodbye了。wod中急速对邪dk成了受益最低的绿字属性,选择分流不用再那么手忙脚乱。wod中邪专精的整体操作的得到了简化,门槛进一步降低。wod中吸病被广泛应用,疾病时间不再是分流邪的软肋,同时吸病的使用手法和分流相近。wod中的天灾打击伤害占比极高。就目前的模拟来看,邪是dk最好的副本dps专精。结论,这个版本相当适合使用分流邪,同时经过两年的适应,我想老手们应该都习惯分流天赋了,更容易推广。分流邪基础手法:邪的符文状态可以分成两种情况:1. 锁定符文为冰血2. 锁定符文为死符1时可以直接分流,但符文状态处于2时使用分流会使冰血符文不配套。那么思路就很明确了,尽量避免分流时处于状态2。实际情况中就是,当你需要拥有一冰一血时,你优先使用邪恶符文,其次分流,最后在选择脓疮。这种情况下使用分流,锁定的邪符文会被立即激活,使用天灾打击不会影响冰血位置的死符,若还有多余的活力分流层数,你可以选择继续分流;通过定向分流邪符文的方法,我们能够方便地符文保持整齐。如果新人对此感到迷惑,我推荐你们上线进行尝试。Wod中的分流邪可以说并没有什么难度,重要的只是养成一个定向分流邪符文的习惯而已;如果你是精通pvp的邪dk,相信分流邪你早就用的滚瓜烂熟了。目前邪恶专精主要有两个流派,一个是虫群死疽,还有一个就是吸病亵渎。从实际情况看,吸病亵渎实用性及效果更好。Wod的情况对分流邪相对友好,同时吸病亵渎的打法和分流的相性相当不错。目前raid尚未开放,我也希望选择吸病亵渎的朋友可以尝试并习惯下分流天赋,为你们带来更高的dps。
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类型:角色扮演
类型:即时战略
时间:1998年
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评分:7.4(6726好评)死亡骑士80到85级练级心得,天赋雕纹推荐_WOW官方网站合作专区_魔兽世界_4.2_大地的裂变_大灾变_网络游戏_新浪游戏_新浪网
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死亡骑士80到85级练级心得,天赋雕纹推荐
新浪游戏     13:58    
80~85级DK练级和85级DK坦克
  80级开始练级的路线一般分为从海山开始或者从海底的瓦许开始。从CTM开始,DK已经不再像过去一样可以三系DPS或者三系坦。血天赋变成了坦克的天赋,而冰天赋和邪天赋专为标准的DPS天赋。从练级的效率上来说,个人比较推荐用冰天赋练级,借用我朋友过去说过的一句话:每一次上马下马,邪天赋的宝宝都要重新爬起来一次,太折腾了。但在我练到84级的时候,麻烦来了。为什么,一会说。
  为了体会一下海底世界,我选择的是从海底瓦许开始练级,在那儿折腾了很久,也有很多不适宜的朋友和我说,打死不做那儿的任务,水下的距离感比较不适应。任务如果是杀怪还好,如果是找个什么东西,有时候转悠半天也找不到方向。同时,在海底瓦许的暴雪自带任务追踪的那个提示,很不准,找任务的时候建议还是多看看任务介绍,仔细阅读,往往都会有恍然大悟的感觉。
  DK的话,可以选择直接做坦克排随机,天赋的话,没得挑了,血天赋。如果有朋友和我一样一心向往坦克的话,完全可以从80级就开始研究起来了。所有的CTM坦克都引入了受伤害时被动叠加攻强这一概念,于是很多时候不用可以注意自己的仇恨,比较重要的起手时如何建立一定量的仇恨不被OT,之后的话,随着被BOSS揍的时候攻强不断叠加,仇恨也会越来越稳定。
  极效铭文
  死亡打击-每5点符能提高2%的伤害,最高提升40%
  碎心打击-提高30%伤害
  符文打击-提高10%暴击率 或 死亡缠绕-提高死亡缠绕的伤害/治疗15%
  大铭文
  反魔法护盾-延长魔法护盾2秒
  黑暗救赎-使你的死亡打击至少回复15%总生命
  符文转化-同时恢复队友生命上限的5%
  血天赋里面有几点可以说说:
  首先,血泊气息这个天赋,招闪时15%几率在下一次近战攻击获得10点符能。这个是可以叠加的,个人没有点满,1点稍微有点不够,2点又会觉得溢出,3点完全不需要的。然后是强化血泊领域,暴雪开CTM之前说,只要开了坦克脸就可以免爆,其实不然。不点强化血脸的话还是会被暴击的,嗷嗷爽。
  骨盾被移到了血天赋里面,作为一个小盾墙来使用,不要看仅仅只有4根骸骨,但实际上还是能挨很多下的。这个也许是被称为骸骨内置CD的东西也说不定。血天赋里最大的亮点是血虫!血虫!一定是血虫!与WLK的血虫完全不一样,不再是在BOSS正面送招架的小宠物,会和LR宝宝一样绕背,很智能,每次攻击叠加一层BUFF,直到爆炸,回血量从不等,触发几率也相当高,近战的福音,单刷的依靠。唯一不舒服的就是血虫爆的时候是鲜血喷溅,射的你一头一脸的,人还会变红一小会儿,呵呵,那什么的……如果发现队伍里有人带小软泥,请让他把小软收了,因为小软被把你的血虫吃掉的……剩下的都是一些常规天赋,CTM里面整合了很多BUFF,10%攻强的光环会被很多职业的BUFF或者光环所取代,如果不追求那2%的力量的化,也可以不点。
  沸血,自从暴雪把热疫改成由疾病触发,我就再也没有强化过,血天赋倒数第二排的免费沸血,我珍惜天赋点也从来没有点过,并且那个触发时候的特效……说实话……很难看……还有点恶心……80级的DK能点满31点血天赋之后,应该还有5点可以多出来,冰霜里面加30符能上限是不错的,邪里面延长疾病12秒也省去不少补疾病的时间。怎么点完全看个人喜好。
  友情提醒,CTM对打断的要求很高,特别是4.1之前的版本,坦克们往往都会去堆命中,因为打断总是MISS,不过4.1之后就无所谓了。为什么要这么提醒的,因为冰里面的免费打断,如果懒得算符能的话,可以到85的时候点出来,能省不少心。
  本人自己的天赋现在用的是1min的绞杀和免费打断,面对各种需要打断的BOSS,有时候还是会走神,咳咳……研究完天赋,咦,有人说我为什么只研究血天赋,啊,因为当你选择冰天赋或者邪天赋的时候,你会在海山或者海底瓦许或者大漩涡地底大展身手,但等你越来越接近85,你会发现野怪的血量开始慢慢追上你,甚至超过你,对你造成的伤害,已经没法让你再一路不停的砍怪而需要开始坐下来吃面包了!所以,点个血的攻击向天赋吧。省心,省心,一切为了省心……排随机还能当坦克,各种便利……
  如果有一些朋友不喜欢血天赋,那插上黑暗救赎雕纹吧,那个回血量,应该也可以补足。其他雕纹选择,就看个人喜好的,一眼望去都是DPS雕纹,大家可别挑花了眼。
  装备方面,由于没了防御技能这一项,所以你大胆的和DPS抢装备吧。千万不要因为在到达85的时候因为身上装备等级太低,而对着英雄副本的大门瞪眼睛。当年我到了85以后一个星期才进得了英雄本,装备等级害人啊。至于硬度方面么,咳……面包会有的,慢慢来,只要能进英雄副本,什么都好说。如果,你到了85,发现进英雄副本的门槛,要求的装别等级太高,那去到各个大灾变的声望军需官处,看看有没有可以买的东西,比如布甲,皮甲,锁甲,板甲等等。因为只要你放在包里面,而且你能穿,系统就会默认识别物品等级,所以有什么333的各种甲,别吝惜G,按身上需要的统统买下来,存放在包包里面,妥妥的一身绿装去打英雄本。到了85之后还是很累的,因为5人英雄本的难度对于初进入者来说是难以想象的,记得4.0的时候随便一个英雄本都可以打上1小时甚至更久,英雄死亡矿井都是以2小时起算的,还不一定能打完。
  拿了装备,统统重铸成精通。因为多了一个精通,休想再靠招闪到达40%甚至以上,实际上,能到25%招闪的坦克都已经很少了。所以往死里重铸,DK那个盾还是很可靠的。比如普通黑石的尾王,不用治疗,因为盾可以叠,boss又打不穿,妥妥的。宝石……耐力,精通,精通,耐力……专业的话,珠宝肯定是最好的,另外一个随便挑了,有钱的工程,没钱的挖矿,工程能做出一个紫的头,坦克头至少要到教授龙才能有的出,所以工程是个好选择。有心思的话再去练个钓鱼+烹饪,大灾变的钓鱼在奥丹姆可以掉到闪躲的泥鳅,而且鱼点非常多,大灾变的原水很值钱,从鱼点里面可以掉出来,靠这个赚点钱也未尝不可。
  总之,想练级快,那必须是做任务,特别是84到85级那900W经验值。对于不愿意坐下来吃面包的玩家,我建议你们,血天赋练级吧。如果想靠刷副本升级,因为大灾变一半的副本都是要85级才可以排,所以你会看着83级的副本吐出来的。
  最后祝大家早日到达85,想着各种各样的副本前进吧。
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WLK死亡骑士新手入门到精通 简单易懂版
11:06:18&&作者:kakami&&来源:玩家
导读:新手入门指导..
  经过八年抗战 额 22个月的奋斗,国服即将迎来CWLK的开放。
  相信很多玩家已经按耐不住想要第一时间体验巫妖王之怒中加入的新职业 死亡骑士(Death Knight)了
  其中不乏从台湾,欧洲乃至美洲奋战归来寻找战友的老DK(死亡骑士) 也有尚未接触过该职业的新手
  此帖即希望能给尚未接触过DK的玩家一些帮助和建议 能够帮助他们第一时间了解该职业并且走向80级。
  注:文中技能等描述皆适用简体翻译(个别技能附多种翻译方便新手查询) 其间技能,天赋等不附图和文字一一介绍,建议新手先了解下大致技能和天赋树的关键天赋。
  当然,本人才疏学浅,文章内必然有疏漏和错误,还望大家能指正。
  &死亡骑士职业综述以及后期展望
  &死亡骑士的基本技能机制、天赋、和属性趋向
  &死亡骑士55-80升级建议
  &死亡骑士满级后相关 以及一些注意事项
  CWLK的DK绝对不是英雄职业
  一&死亡骑士职业综述以及后期展望
  死亡骑士 一个剑与魔法的职业 一个充满了西方魔幻故事色彩的职业 在魔兽世界中死亡骑士更是与主线故事千丝万缕
  其独创的新技能机制 与游戏主线的关联 还有充满邪恶的背景 以及背后超越其他任何宠物忠诚度,天天嚷嚷:&我喜欢亮晶晶&的食尸鬼仆人
  以前看到过一篇帖子叫:其实我们都有个小号叫DK
  相信每个人都难以拒绝体验下死亡骑士的机会
  国服其实错过了死亡骑士最辉煌,或者说最BUG的时期 到了3.22版本死亡骑士已经开始被BLZ逐步削弱(应该说是平衡)
  在PVP方面 死亡骑士虽然已经没有了初期那舍我其谁的霸气 但是也并不是在PVP方面毫无建树
外国3.22时期黑白骑组合被严重削弱的情况下仍然有欧服22黑白骑达到2800以上的队伍存在 而TSG PHD(战 死 圣和圣 死 猎)组合在33中也是DK不错的选择
  不过疾病保护问题的存在 和设计上尚存的问题导致死亡骑士的爆发伤害能力较弱 在战场中想要秒人是很无力的 在JJC主要是一个控场和总伤害压制,很难成为进攻的中轴
  特殊天赋和极品PVE装备的支持下在PVP方面也有不错的表现 不过代价是放弃控制/反控制能力 和生存能力
  PS.死亡骑士的打击技能声效偏向于法术类型 声效快感上要弱于战士盗贼等职业
  而PVE方面3.22也不是死亡骑士欢笑的版本(主要是坦克角度)
  DPS:3.22的死亡骑士DD们处于一个平衡时期 没有了初期的IMBA 距离后期DPS的疲软还有很长时间 在奥杜亚和十字军等主要团队副本中 死亡骑士都能拥有不错的输出数据 在个别BOSS(联盟/部落勇士 小强)更能凸显出死亡骑士AOE能力的强大和小强般的生存能力
  同时3.22也是一个3系天赋齐放的版本 3系输出天赋逐步走向正轨无论你选择鲜血 冰霜 还是邪恶 你都能在副本中找到你的一席之地(天赋间还是存在输出差距的 但是也只是差距)
  TANK:如果国服采用的是3.22天赋而不是3.3版本天赋的话 不得不说DK坦克们的日子在这个版本不是很好过
  3.22刚好处于生存和仇恨都挨刀 而又没到3.3BUFF的时期 相对而言DK坦在这个时期 特别是在大十字军中比较吃力
  但是DK终究是位列在4大坦克之中 3.22的死亡骑士再脆 也不会轮到让人们说萨满才应该是坦的地步
  有好的技术和团队 是完全可以弥补DK坦在此版本中的一部分劣势(在奥杜亚中和十字军的部分王 DK坦仍然可以站在第一序列)
  不过对于开荒团队建议死亡骑士坦克还是作为第六人的存在比较好 3.22的防骑实在是照瞎了无数DK坦的灯泡眼
  千万不要在不熟悉和了解的情况下贸然穿上几件坦装 洗个天赋去做DK坦
  骑士你可以做便当坦 战士和熊你也可以一知半解的去坦 但是死亡骑士不可以 ,并不是说死亡骑士就是高玩坦或者如何要高端只是死亡骑士坦在初期装备下是出于劣势的 而且特殊的符文/符能机制相比战士/熊的怒气 圣骑士的魔法机制差距很大 不容易上手 很容易让你的副本之旅成为悲剧之旅
  台服千千万万地雷坦向祖国大陆DK玩家发来贺电!
  到3.3版本之后死亡骑士进一步的被BLZ进行了平衡,在循环和天赋的连贯性上都有改善
  死亡骑士在3.3初期输出尚可 到了后期就会出现装备收益减少的瓶颈 你会感觉好装备换了 DPS没提升 这是多方面原因造成的
  在这个阶段狂战这个装备成长最优秀的职业会绝对的压制你 而急速收益高于死亡骑士的的职业也会慢慢的翻身
  而DPS方面的回落却也凸显出3.3DK坦的巨大优势 虽然不敢说是坦里的NO.1 但是作为很多王的首选(特别是HERO难度)应该不会有异议
  到CTM(大灾变)所有职业都改的面目全非 不做过多的论述&
  唯一值得我们关注的是符文回复机制的改变 这种被形容为排队蹲坑的机制让DK在PVP和PVE方面都让人期待。& & 魔兽鲜血死亡骑士天赋
魔兽鲜血死亡骑士天赋相关文章您现在的位置:&>>&&>>&
魔兽世界5.0死亡骑士天赋 死亡骑士输出手法 属性 宝石 附魔
作者:Kapo
来源:本站原创
发布时间: 10:51:47
关键词>>死亡骑士
摘要:魔兽世界升级天赋,各系天赋、雕文分析推荐,5.0死亡骑士输出手法心得分享,以及死亡骑士属性、宝石、附魔选择。
  魔兽世界5.0死亡骑士天赋:
  魔兽世界5.0血DK天赋:
  第一层 ——动荡之血 吸血瘟疫 邪恶虫群
  吸血瘟疫:
  从目标身上将疾病抽离出来,消耗目标身上的冰霜疫病和鲜血疫病来把一个完全耗尽的符文恢复成死亡符文,25秒CD。
  对单体目标的首选,但我们并不一定要卡CD用它。下面举几个例子:
  生存向:选用活力分流或符文强化时,可以使用它来补齐灵打所用的一套符文;选用符文腐蚀时,你可以在拆散符文后利用它来重新保持符文齐整。和CTM时的活力分流不同,它需要占用一个GCD。它并不消耗血病的10%减少攻强效果,所以该用它凑灵打的时候别犹豫。如果你发现自己使用瘟疫的频率超过一分钟一次,或是你的法术命中未满,你可以考虑采用加过雕文的爆发来上病(无CD,但是费40符能)。比起用符文来上病来说,这个选择可能更好一些。
  单体DPS向:每60秒卡疾病的最后一秒上病,然后立刻补上一个爆发。疾病少跳一秒,换取多一个心打或灵魂收割,挺划算的。
  AOE向:特定情况下,吸血瘟疫甚至可以和鲜血同化天赋一较高低。你可以使用瘟疫汲取获取的符文释放死亡凋零或者沸血术,紧跟着利用疫病爆发重新上疾病。需要注意的是,如果你需要传染疾病或者一分钟之内多次利用没有插雕文的疫病爆发应对杂兵,抑或打算每25秒一次使用***雕文的疫病爆发,你最好还是选用鲜血同化天赋。我之所以提到这些,是因为在有的战斗中对单目标的坦克比应对杂兵更重要,或者有的时候杂兵也很重要但是数量较少,这时候你依然能够从瘟疫汲取获得单目标的益处,同时附带做一些AOE工作。
  动荡之血:
  如果你的血沸击中了一个带疾病的目标,那么它同时也附带传染效果。
  这个天赋使我们能够把传染移出AOE循环,代之以血沸。听起来好像不怎么样,但是血沸是不需要近战范围的,所以你可以从远处给一个目标上爆发,然后边跑边血沸,这在处理需要风筝的小怪的时候会使你看起来很coooool。在新版本1秒GCD的背景下,它对于AOE效率的提升显得更为重要。美中不足的是,由于传染效果要在血沸之后才能进行结算,所以第一次血沸的伤害可能不足,但这并不能影响它的优越性,在你已经有了一些复仇效果的情况下更是如此。建议在挑战模式中使用(配合爆发雕文效果更佳),脊背上处理小软或是教授龙那样的战斗里动荡之血也能发挥它的作用。
  邪恶虫群:
  在DK身边萦绕邪恶虫群,持续10秒。每隔一秒,虫群会叮咬10码内的所有敌人,使他们感染冰病和血病。90秒CD。
  AOE时这是个不错的上病方式,而且它不要符文或符能。但是它的CD忒长,而且我们已经有了60秒CD的爆发和可以刷新疾病效果的猩红热疫(专精自带),所以它对于血DK来说没啥用。邪恶虫群超过动荡之血的唯一一处优势在于,它不耗费资源,而且可以持续感染那些到处乱跑的小兵。但即使这样,过长的CD仍旧是它的大软肋。即使一个BOSS每90秒出一群嗡嗡乱撞的杂兵,我们也可以用动荡之血或吸血瘟疫很好地完成任务(吸血瘟疫对单体的作用还完胜邪恶虫群)。邪恶虫群唯一有用的地方在于,你在挑战模式中拉了一火车的怪,还处于某种原因不愿意使无CD的爆发。除此之外,邪恶虫群能做到的,动荡之血和吸血瘟疫都能做到,而且能做得更好。
  邪恶虫群对单体的作用十分有限,好于动荡之血,但远不及吸血瘟疫。
  第二层 ——巫妖之躯 反魔法领域 炼狱
  巫妖之躯:
  吸取邪恶之力,将你暂时转变成一个亡灵,持续10秒。这10秒内你对魅惑、恐惧和睡眠效果免疫,可以获得死亡缠绕的治疗。冷却时间2分钟。
  巫妖之躯用来自我治疗时效果很不错,在新复仇机制下更是如此。当你有12W AP的复仇时(在25人团队下这个数值不难获得),一发死亡缠绕就能为你自己回复20W的血量。一个T14H毕业的T大概有60W的血,所以基本上可以看做你用40点符能回复了33%的生命,这实在是太棒了。如果你把它放在两个灵打之间使用,效果更佳。现在1秒的GCD更增加了容错性。如果你选择了活力分流的话,巫妖之躯的自疗(或是其他任何不造成伤害的死亡缠绕)会刷新并叠加你的血泊气息效果。巫妖之躯的缺点有二,不过都无关痛痒:一,你必须先攒点符能,甚至可能不得不先开启符文剑/反魔罩来在短时间内增加获得的符能,从而会人为地延长技能CD;二,它无法应对那种可以将你秒杀的技能,不像冰固那样可以提前开启减伤。在这一点上,炼狱倒是好过巫妖之躯。然而,我还是认为巫妖之躯在大多数情况下能够替代炼狱和大罩子,只有在必要的时候才用炼狱,因为炼狱的适用条件比较苛刻。
  炼狱:
  缔结邪恶的契约,使你在遭受了足以致命的攻击之后,仍能继续奋战,身边被炼狱护罩萦绕。如果在3秒内你获得的治疗量能够等于或超过这次致命伤害的伤害量,你就能活下去。否则……sa yo na ra~ 3分钟可发动一次
  这是把双刃剑,它有可能成就一个T的伟业,但大多数时候它不会按照你预想的方式行事。别把它想象成春哥。既然是与邪恶签订的契约,必然会为此付出代价,怎可与真正的春哥相提并论?如果你是被BOSS的普攻或者光环AOE效果一点点磨死的,只要你们的治疗没有在打盹,炼狱护盾很快就会消逝,可能不到一个GCD的功夫就没了;然而这并不够,没有了护盾的保护,低血量的你很容易再死一次,必须及时把血线抬高才算安全。如果你能预料到自己什么时候会触发炼狱,你可以提前跟治疗沟通好,为你们安排减伤技能赢得时间。
  来看下面这个例子:BOSS即将在你60W血的人物身上打出90W的伤害,冰固可用。此时不用冰固,直接把脸凑上去让BOSS打,触发炼狱并造成30W的过量击杀。这会儿再打灵打,你就有了一个超~大的血盾,再联系治疗迅速把你的血抬起来,吸血鬼吃宝宝圣疗什么的能扔别留。理论上这一套下来可以为你省下来一个冰固,从而应对下一次的狂风骤雨。(至于费这么大劲么……)理论上,如果你没玩脱的话,你甚至可以独自面对那些需要换T的BOSS。
  (补充:在上面所举的例子中,治疗为了顶掉护盾需要加的血是90W,还是30W?二、神牧的守护天使能否避免炼狱结束时的第二次死亡?)
  反魔法领域:
  铺设一个大型的反魔法领域,在领域内的所有团队成员受到的法术伤害减少75%,持续10秒或在吸收X点法术伤害后消失,2分钟冷却。
  大罩子现在不要符能了,而且像凋零一样可以指定位置铺放了。这是个不错的团队免伤技能。保守估计,我们在T14的英雄本里有1W5的力量,那么大概能通过罩子吸收20W的法术伤害。如果在战斗中有那种需要团队里大多数人承担的爆发性法术技能,比如奈法的电刑、奈法他爹的源质箭,这个技能会是个不错的选择。但如果你只是拿这个技能来为自己挡BOSS的单体法术攻击的话,这个技能还不如一发给自己的死缠来得实在。
  或许有人会觉得不爽:为什么我要用一个自己的大免伤技能来为团队作保护?请记住,这是个团队游戏,拯救危在旦夕的团队是你的义务。
  第三层 ——死亡脚步 冻疮 窒息
  冻疮:
  被你的冰霜疫病感染的敌人将减少50%移动速度,持续10秒;你的寒冰锁链可以使目标在3秒内不能移动。
  配合上动荡之血的话,用来风筝小怪非常不错。即使你的任务只是控制小怪而非风筝,这个技能也值得考虑。血沸最多也只有8.3秒的CD,比冻疮的10秒持续时间要短,所以你只要不停地用血符文打血沸就能让小怪们半身不遂,让你的治疗们有时间把你的血抬上来,或者等你的死亡符文冷却好了劈头来一个灵打。要注意,不停地血沸会让小怪们重置并统一他们的攻击时间(如果它们之前没有因其他晕眩效果而统一时间的话),你很有可能在被他们追上之后经受一次大出血。冻疮还有一个用处:暂时把你觉得棘手的小怪固定住,比如HLK战里被激怒的维库人僵尸。被固定住的小怪可能会攻击范围内的任何人——通常是肉搏——所以要么对它做好仇恨,要么让所有人都闪远点。至于你采取哪种方法,见仁见智了。
  窒息:
  用黑暗之力将敌人举到空中,掐住喉咙,使其昏迷5秒。若敌人免疫昏迷,则将其沉默5秒。替代绞袭。1分钟冷却时间。
  和绞袭比起来,优势在于短了一半的冷却时间,而且不再需要符文了。需要打断的BOSS战里你可以考虑点这个,多少能弥补一下打断链空档。
  死亡脚步:
  永久增加10%移动速度(可与鞋子附魔叠加),移动速度不会被降到70%以下;激活后移动速度提高30%,移动速度不会被降到100%以下,持续6秒,冷却时间30秒。
  DK的腿终于变长了~被动增加的效果很不错,开启后的效果更是能让你及时脱离险境,或者在挑战模式中从一波怪迅速跑到下一波怪。死亡脚步,你?档糜涤小?
  第四层 ——死亡契约 死亡虹吸 转换
  死亡契约:
  从一名亡灵仆役身上汲取活力,使其受到其生命值50%的伤害,并未死亡骑士回复50%的最大生命值。2分钟冷却时间。
  没特殊情况的话这一层就选它吧,不会错的。它不占GCD,一下子能给你加50%的血,而且召食尸鬼也变成2分钟一次了。你还在等什么呢,亲?
  死亡虹吸:
  消耗一个死亡符文,对敌人造成X点暗影冰霜伤害,并为自己回复等量于伤害量的血量。
  除非是特殊战斗,否则没必要用死亡虹吸去和灵打抢那本来就不够用的死亡符文。但它并非一无是处。比如,在很少普攻或压根不普攻你而喜欢用特殊技打你的BOSS面前,死亡虹吸的收益还是不低的。在12W的AP和5%法术易伤效果下,两发虹吸可造成11W治疗量,不及同条件下的的灵打+血盾;但在对付风领主玛尔加拉克的战斗中,有些时候他会承受300%的易伤,这样的话治疗量就会变成44W(如果你想的话,可以再装个吸血鬼之血雕文来进一步增加治疗量)。选择这个天赋,意味着你整场战斗中都享受不到死亡契约的好处了,而且你经常需要为了生存着想而纠结到底要不要打虹吸。除此之外,这个天赋在保命之外还提供了不错的DPS加成,比起冰触之类的远程技能来说AP加成高多了,在无法近身攻击BOSS时可以用用(比如黑翼的音波龙)。它有40码的施法范围,所以在挑战模式里可以拿它开怪,或是在BOSS战中处理小怪。
  符文转换:
  持续将符文能量转化为生命力,每一秒为你回复最大生命值的3%。在转化的持续时间内,你只能得到通过消耗符文而获取的基础符能。此效果可持续直到取消,或是符能耗尽为止。
  它有可能为你产生比一次死亡契约更多的治疗量,但它生效太慢了,持续吃掉你的符能不说,还顺便把血泊气息的回符能效果也给吞了。尽管你还可以通过反魔罩来吸符能,但是这么做仍然有点伤筋动骨。如果你开了反魔罩是为了抵抗吐息一类的技能,在吐息之后你是否非要转换所带来的治疗不可?如果反魔罩救不了你,转换就能救得了你吗?***一般是否定的。另外,鉴于它对符能的消耗量实在太大,你在用了它以后很难通过第五层天赋来回复足够多的灵打用符文。当你需要应对爆发性伤害的时候,转换带来的隐患可能是致命性的。
  第六层
  血魔之握:
  这更像是一个坦克向天赋,虽然你也可以用这个技能把分散的怪聚到坦的身边。
  除非你的团队需要你这样做,否则这不是一个必要的选择。
  冷酷严冬:
  同时有减速和昏迷的效用,在某些风筝adds的场合有奇效。
  邪恶之地:
  在某些会受到各种控制的战斗中,这个天赋会对你有所帮助。
  由于几乎所有boss都免疫冷酷凛冬的减速和昏迷效果。
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参考资料

 

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