如何评价《仙剑奇侠传6评价》的美术水平?

《仙剑奇侠传六》大软独家探班日记----美术篇_大众软件_传送门
《仙剑奇侠传六》大软独家探班日记----美术篇
【本文刊载于《大众软件》2015年6月刊“中国游戏报道”栏目】编者按: 《仙剑奇侠传6》发售在即,目前官网已经放出了很多爆料,让玩家对本代游戏有了大致的了解。当本刊编辑前往北软探班时,姚仙看起来很诚恳的表示:“你们别老采访我啊!我们的开发团队真的很辛苦,希望你们也能对他们的工作做一些报道。”于是,有了我们这次的探班日记----我们力争对“仙六”开发团队里的美术、程序、系统、剧情策划等主要开发人员做一系列报道。让我们真正的走入北软团队中间去看看吧,当然,少不了将独家的素材资料展现给各位喜欢仙剑的读者们!十年,对于绝大多数喜欢《仙剑奇侠传》系列游戏的玩家来说,几乎是自己已经历过人生的一半时间了。而对于现在许多进入社会工作的青年人来说,两三年的时间里跳一次槽也不是什么奇怪的事。你能在一个工作岗位上坚持多久?支撑你坚持下去的理由是什么?此次北软探班之行,与我们聊有关《仙剑奇侠传6》美术话题的几位仁兄,都是北软美术部门的核心骨干。他们在北京软星这个“家”里,都已经待了10年以上的时间了。采访对象:“仙六”2D主美 龙哥大众软件:第一个问题----这次“仙六”为何会选择2D过场,是否在为未来仙剑的动画版做积累和准备?龙哥:这个还不便回答,不好意思啊!大众软件:……创作不同的角色是个很不容易的过程,之前两代已经有过很多性格迥异出彩的角色了,怎么在创作新角色的时候避免陷入过去的思维定式?龙哥:多学多看多感受。其实这个问题更适合企划回答,因为仙剑角色性格更多的是剧情来体现,至于外观、气质的设定,企划的文档里也给得相对比较具体了。美术这边要做的,就是用自己的美术能力、艺术理解去把它图像化、具象化,以符合企划规定的情境。这些都是潜移默化的东西,主要还是平时的积累吧。大众软件:“仙剑”是国产游戏的代表,中国传统文化和风格是“仙剑”系列重要的标签,在设计人物和场景时(主要是人物),怎么去体现这种中国传统风格?美术团队平时在这个领域都做过哪些功课?龙哥:这个其实我们最近在大学演讲时候也提到过,中国传统文化博大精深,越接触就越能发现自己的不足,需要不断地学习和进步。但是我们从小生长在这里,对中国文化耳濡目染,再加上我们对游戏的理解,还有一直以来像“仙剑”这种古风游戏的文化熏陶,都成为了我们创作的资本。我们都是先体会企划的思路,然后先要打动自己,再把心里那种油然而生的东西去用来创作。所以平时那就还是多学多看吧,因为只有这样,就算在创作时有所参考,也能在创作中发挥出更多自己的东西,这样才称得上是创作。我们团队里的人也会经常出去转一转,我很喜欢出去旅游的时候多去些古典人文风景的地方,原来可能没感觉,现在越来越能体会出他们给我们带来的无声的感动。学习和发扬是相辅相成的东西,当我们越是被那种承载着历史和人文的事物所打动,就越想去发扬和继承。大众软件:我们知道“仙剑”历代的怪物设计也是非常有特色的,本作的怪物设计主要参考了什么背景?以怎样的风格为主?龙哥:个人觉得本作的怪物有一些很有意思也很突破,因为怪物的特点必须符合场景设计。这次有一些虚无缥缈的场景,那么这些场景里的怪物就得有点个性的了,这里买个关子,大家去游戏里体会吧。大众软件:本作角色的武器各异,当初设计的时候是根据什么来决定角色武器的?与之前的作品有没有相应的联系和传承?龙哥:我觉得,应该是在突出人物性格的基础上尽量的创新吧。比如洛女神,以她的性格特点,用大刀你不觉得太合适了吗?侠客气质的越今朝,用双刃、长刃才更能凸显他的这种气质。越祈嘛,(她的)那种武器,大家到游戏里去体会下原因吧;十方宅男喽,所以他的这个武器就不用多说了吧。联系和传承这个不方便多说,但我冒险多说一句,有一个人的武术门派和善用的练功方法跟前作有传承哦,玩了就知道(笑)。大众软件:请一一句话来作为您对这次“仙六”开发的心情总结?龙哥:每一作“ 仙剑”都倾注了大家的心血。认真做游戏吧,我们想确实的把游戏做好,因为我们每个人都对“仙剑”有情怀。“仙剑”有一种特殊的感动在里边,只有玩过才知道,才会喜欢和爱上它。采访对象:美术总监 黄挺

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