=========剧透 注意===============尼玛,这个问题的部分回答疯狂剧透!!!!!!!大家一定要注意!!!!!!!!=========剧透 注意===============1.上手体验和宣传的是否一致,优化怎么样? 2.对比前作,该做有哪些突破和遗憾? 3.同为开放世界的动作RPG,巫师3与龙腾世纪3分别有何侧重、优缺点?
作为上半年最受期待的游戏,《巫师3》在5月19日发售,当玩家们欢天喜地、奔走相告之时,另一些团体却产生了莫名其妙的沮丧感。那些或公认、或自封的大厂就是其中之一:因为在今后很长时间,那些已经开发或正在筹划的作品,都将处在《巫师》的光环之下;不仅如此,与之一道被吹散的,还有这些“老大哥”们的固步自封,以及一个靠滥发DLC就能轻松圈钱的“黄金岁月”。 虽然在《上古卷轴5》之后,很多游戏开发商试图模仿甚至超越这部作品,但至少在现在,只有《巫师3》做出了一次精彩的示范:它满足了玩家的大部分愿望,并为历史悠久的RPG赋予了新的活力,而它居高临下的姿态,又给其它厂商的开发工作带来了巨大挑战。 在《巫师3》中,开发者不仅忠实还原了中世纪东欧的风格,还通过大量NPC营造了一个近乎完美的虚拟世界。 作为一个标杆,《巫师3》的醒目程度可谓史无前例,它不仅体现在凶猛残暴的怪物身上,也体现在瑰丽奇绝的风景中,还有性格各异的人物的活动和神情里面。 譬如,一些大城市甚至有超过2000个NPC,每个人或野心勃勃,或狡猾猥琐,背后都有引人入胜的故事,由此带动了主线和支线剧情。在这个世界中,没有什么是必然的,每个微小的决定都可能引发连锁反映----这也是沙盘化游戏的魅力所在,同时这也意味着,任何程度的失策都可能导致严重后果。而这些又在某种程度上激起了玩家更多的渴望,让我们变得更加期待和贪婪。 甚至可以说,在今年上市的大作中,《巫师3》代表了开放世界的极致,像同委托人讨价还价,与怪物达成契约,以及向银行借款之类的闻所未闻的事件也被包含在了游戏中。对此,一位开发者描述道:“我们希望将RPG的剧情优势与开放世界的多元化联合起来,以便让整个游戏体验更加真实。杰洛特是一位巫师,只要出钱就能雇他出力。让这样一个人置身于开放世界中,让他打造自己的冒险故事,没什么比这更带感的了。” 《巫师3》的地图,其规模超越了《GTA5》,给其它开发者带来了明显的压力 事实上,这个世界的伟大不仅可以用语言描述,还可以用数字证明,《巫师3》的地图超过了136平方公里,在现实中超过了一些小型国家的面积,如果依靠步行,需要100个小时才能领略其中的每一寸土地。尽管它看上去甚至有些浪费,但对玩家来说,这象征着业界的良心和技术上的杰作,而对厂商而言,这种规模则带来了财务压力,这也意味着他们在今后需要投入更多的资金和人工,以缔造规模惊人的虚拟场景。----转自游民侵删
5月28更新&br&&br&93小时游戏时间。每天睡不到4小时,刚刚一周目结束。&br&有很多想说,因为大多是私货的原因,又什么都说不出。这时我的选择一般都是避重就轻。&br&谈论一下the witcher的全部三代,不剧透,正好也符合题主的意思。&br&&br&玩法和系统,3几乎在每一个方面都回归了1,这是我非常感激的地方。1代的完成度是惊人的,想要独辟蹊径又不失原先风韵很困难,2代做了比较极端的尝试,有的效果还行,但是导致游戏后期发力不足。3代发售前我一直希望这是个扩充华丽版的1代,因为这样不仅是最稳的,确实也是最好的选择。&br&在故事上,3代接2代,1代讲找回自我,2代讲触发记忆,3代讲寻觅家人。1代相对封闭(像亚汶,原型后面都出场了前面的就没法提了。),但故事无疑是最好的。3代的小故事有不少出彩之处,主线比较平淡。ciri这人设真的是3代我少数遗憾的几个地方。本身ciri的性格就很难出魅力,原著中就是如此,天赋超群,称号等身,吃苦无数,但总是无长进,外形又和心灵严重不搭(什么是搭?像叶和特丽丝那样),限制了游戏的发挥(题外话,整个三代里人物塑造效率最高的无疑是弗尔泰斯特,2***头攻城对话,摸头,见私生子女寥寥几笔把这个北方国王的性格塑造的非常立体。)解决这问题其实有两个比较好的办法,一个是做一个比较甜的形象,类似凯拉,荒谬世界中稚嫩的悲惨,另一种就是还用现在这个带点风霜形象,长大后的性格做成像skin第一部effy那样怪异阴郁的,和小时候的天真活泼反差一下。按理说带着这样的意见我都很难入戏的,但是没办法,3代里杰洛特就像有血有肉的活人一样,看到白发糟老头子动容忍不住让人跟着落泪。&br&&br&杰洛特的人设前后三代变化还是比较大(除了嘴炮,the witcher全体人物自带技能),1代的杰洛特是一个冷漠无情,处处遭人唾弃的变种人,拿钱杀怪,挡路杀人。身上几乎没有人类特质,一方面是刚失忆确实不可能太怎样,一方面变种人本身对情绪感受就比较弱,也有技术原因不可能实现太多表情。2***始有一些清晰的原则和感情,开始有一些意料外的朋友,精灵线被罗契救了之后居然对他一笑(我差点自戳双目),但总体来说还残留着变种人的麻木。3代感觉就是一个黄眼睛的老头子,没有了1代的阴森感觉(1代的形象穿那个婚礼DLC的衬衣当德古拉卖出去估计都有人信),多了些善良和英气(竟然还有人叫他英雄,简直老泪枞横,制作组还是爱他的!)&br&&br&特丽丝和凯尔莫汗,一个地方,一个角色,是游戏the witcher系列为the witcher世界所留下的璀璨的两颗明珠。3代的凯尔莫汗的设置和1代是一模一样的,空荡荡破旧的大厅排列着书架,穿过厨房到达回旋楼梯,柱子的底部的水池排列着完全不知为何的台阶,当年我曾无数次在那里迷路。最初的最初,特丽丝就住在那里。二代起特丽丝的形象趋于稳定,尽管原著中关于她的描述较少,游戏仍做到了最大程度的贴合。尽管她无疑是那些骄傲又狡猾的女术士中的一员,但在女术士中,她的确是天真烂漫,心地善良的一个。3代将特丽丝的柔情和娇羞放大到了极点,魅力竟然可以同杰洛特宿命的伴侣叶妮芙争辉。而叶妮芙,她同我想象中一样令人心醉的刻薄暴躁,美丽动人。&br&&br&3代,3代结束了,猎魔人的故事就这样结束了,留一个有更多拓展可能的世界,这已经是我们这些粉丝所能想到的最好结局。我一直猜想,CDPR是不是像我们一样不甘心看到小说终章,才这样大费周章的为那些虚拟的角色续命,如果不是这样,那最后一部为什么做成之前不屑于的沙盒,为什么给杰洛特这样多的温柔对待?可惜传说再长,终有终结,只有丹德莱恩的歌谣流传。3代的旁白,丹德莱恩已经声音苍老,还在讲着利维亚的杰洛特的故事。&br&&br&&br&&br&---------------------------------------------------------------------&br&说实话这时候这个问题下面的***肯定是幸存者偏差的,喜欢这个游戏的有时间都在玩玩玩哪有空回答这个问题?我要不是被困在长辈寿宴上无法摸电脑无所事事的冒烟真的不会打开知乎。&br&&br&我就针对开放世界说两句,被老滚,GTA各种沙盒惯坏的人以此来评价巫师3真的是想错思路了。巫师3的本质还是像原来那样,在两害中取舍和选边站的压抑才是the witcher从小说到游戏一直死死扣紧的核心,巫师系列从来没有一丝一毫的背离这条路线。至于开放世界,只是为喜欢这核心体验的玩家提供更多的内容和方便,如果你本身对巫师的核心体验就毫无感触,那巫师的开放世界对你而言也没意义。&br&&br&有些人说巫师节奏慢,接任务无新意,但巫师本来就是这样的游戏。我再说一遍,巫师从来不是,也不会是你们想的那种完美沙盒,因为巫师的世界不是为玩家扮演自己服务的,也不是为了探险更大的世界服务的,它世界的设置就是为了杰洛特,为了让他装酷失败,受伤流血,得到又失去。虽然大家可能觉得原著毫无存在感,但这书在波兰非常著名,任何ooc的行为都是让人难以忍受的,任务就应该在告示板上接,因为这就是杰洛特一天又一天重复的标准维生方式。打斗就应该是笨拙的,因为这厮曾经自不量力的被个法师轻松敲断了大腿。作为一个单主角,有背景的系列游戏,它的重大意义就是延续那些已经鲜活的角色生命,让他们在游戏里继续活下去,说着那些拗口的台词,装着那些早已过时的逼。&br&&br&而巫师3做的很好。&br&&br&另外,我始终认为这是个不玩1,2代,不看小说就会错失很多魅力的游戏。&br&&br&本来我不想答这个问题,我一般不爱讨论自己特别喜爱的东西,容易掉友善度,但说实在的,知乎上the witcher系列的一生推真是没有老滚辐射刺客信条什么的多,这些作品的问题下面不少回答都是粉丝们感情洋溢的抒发,到the witcher问题下面大家就客观的说几句,玩法啦,战斗啦,画面啦,come on。。。&br&&br&PS:提永恒之柱的真是够了,我看到关于witcher第一个评论就是关于永恒之柱的,这游戏我也玩了不少时间,但我真觉得没啥好在这个问题下讨论的。&br&评论不回复,免得克制不住心中的猿猴。
5月28更新 93小时游戏时间。每天睡不到4小时,刚刚一周目结束。 有很多想说,因为大多是私货的原因,又什么都说不出。这时我的选择一般都是避重就轻。 谈论一下the witcher的全部三代,不剧透,正好也符合题主的意思。 玩法和系统,3几乎在每一个方面都回归…
这么多年游戏生涯过来了,从博德,异域,到后面的无冬,GTA,只有这个游戏真的让我有点震惊呢。&br&&br&因为也恰好有一个女儿,所以我就完全从一个父亲的角度和思维方式选择着对话。所以不出意外,最终ciri没有能够终结白霜预言。&br&但让我震惊的是回过头看攻略的时候,发现了在几乎所有影响最终从ciri结局的关键选择上,我作为一个父亲的本能几乎选择了负面的那个选项。&br&简单点说,就是&br&凯尔莫汗之战之后和她一起喝酒&br&陪着她去和女术士们谈话&br&给她戴项链,不让她胡闹&br&&br&这简直是...这其中的某些选项,比如和女术士单独谈话,如果你不让我看攻略的话,让我再选一万遍我也要跟着去,开什么玩笑啊,那几个女术士一天到晚没一句准话,连我都坑,让Ciri一个小姑娘单独面对岂不是要被她们忽悠死?&br&所以玩了这个之后我还真的有反思了一下,和我家小姑娘相处的时候,是不是表现出了过度的控制欲和保护欲?&br&当然我不是说要从这样一个游戏中学会什么与自己孩子的相处之道,但至少,在这个游戏的剧情设计师来看,对于父母而言,对于孩子最重要的是要尊重Ta们的意愿,哪怕Ta们想做的事情可能看起来毫无意义(打雪仗),陷入麻烦(接近女术士),搞砸一些事情(破坏精灵的实验室),也应该去尊重而非限制。&br&&br&而且从另一个方面说,我一直觉得这游戏的剧情设计其实很***向。倒不是说上来就啪啪啪,当然这个也是很***向的。&br&这里***向的意思是,整个角色性格的塑造上,很容易让成年人产生代入感。&br&&br&比较一下就很容易知道了,仙剑为什么都说好? 因为他对于主角的塑造也很到位,同时也是低龄向的。游戏一开始,李逍遥就在那个小村的小客栈里边,哪都没去过,啥都没见过。我们每一个人,小时候不都是这样吗? 不管你生活在大城市还是小山村,我们其实都生活在那个小客栈里,每天就是见到到大娘,见到父母和老师,翻来覆去就那么几件事,要不就是打扫打扫卫生,收拾一下桌椅,回家写写作业,看看小说yy一下外面或者成年人的世界。&br&然后呢,对异性有着朦胧的兴趣,对外面的世界充满了好奇和不可抑制的探索的欲望,见到新鲜事物的激动,路见不平拔刀相助,斩妖除魔义不容辞。&br&仙剑是好的,好就好在他对于少年那种朝气蓬勃的心理状态恰到好处的描绘。&br&&br&那么这个波兰版的仙剑呢,杰洛特上来就快一百岁了,走南闯北的,不管是西方,东方,还是哪个方向,什么没见过!什么狮鹫,女妖,不过是他记忆的词典中一个又一个老套的技术问题,按部就班处理掉算了,不会惊讶,也不会紧张。&br&什么拔刀相助,他早就明白自己改变不了这个世界,不论杀掉多少恶魔,也不大会减少几分人类的苦难。报酬几何,能不能多给点?&br&你看他接那些狩魔委托,哪有一点激情和积极?凑活着搞完了完事,那态度,分明就是一个成年人在完成自己的工作,&你要颠覆行业,你要改变世界,OKOK,说完了么?说完了把薪水给我,我要回家了。&&br&回到家里,眼看见孩子的成长,逐渐进入自己不懂得世界和领域,看见年迈恩师的衰老和渐隐,还要去处理自己爱人的时好时坏的感情。&br&巫师也是好的,好就好在,哪一个迈入中年的人,看到这个渐渐有点力不从心大叔,不是心有戚戚焉。
这么多年游戏生涯过来了,从博德,异域,到后面的无冬,GTA,只有这个游戏真的让我有点震惊呢。 因为也恰好有一个女儿,所以我就完全从一个父亲的角度和思维方式选择着对话。所以不出意外,最终ciri没有能够终结白霜预言。 但让我震惊的是回过头看攻略的时…
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《巫师3狂猎》游戏评价
“来局昆特牌吧。”简评:卓尔不群的美式ARPG综述:本作的游戏容量远远大于了其硬盘应有的容量。作为一款RPG,其包含了如今RPG应有的主流元素,打怪升级,武器锻造,探索世界,任务支线;而作为一款ARPG,其能以操作向的战斗系统满足技术流玩家,又能以流畅的动作及爽快的打击感让硬核流玩家过足血瘾。在画面上,本作甚至被称为近年来画面最优的魔幻史诗类ARPG,纵使它在优化上稍微有些不尽人意。而在这些硬核因素之外,笔者认为本作的剧情设置尤为出彩,特别体现在道义与职责的抉择上,并且玩家在做出抉择时永远不知道这会带来怎样的结果,即便那只是排列起来的一二三四的选项。本作由CD Projekt Red开发,由WB Games发行,于日登陆PC和次时代主机。作为2014 The Game Awards(最期待游戏),其开发商并非广为人知,包括笔者。直到上网查找相关资料,方才了解到CDPR及其作品在波兰的地位,即便这篇资料具备了感情倾向,但至少有些事实需要在此提及。在奥巴马访问波兰的时候,波兰总统将《巫师2》作为“国礼”赠送给奥巴马,足以看出这一系列在国内的地位,亦能看出波兰对于游戏的重视(能想象在外交场合上将“三剑”赠送给国际友人吗)。另外,在《巫师3》发行的时候,CDPR似乎并不担心DRM(数字版权管理)对于破解的防护,甚至放弃了DRM,只因开发商坚信游戏一旦发行必然会被破解,为何还要给正版玩家戴上枷锁呢?最终游戏分为了收费版与免DRM免费版,二者唯一的差距在于是否能联机。在有了免费版之后,玩家还会购买收费版吗?笔者很痛心自己会有这样的疑问,当游戏仅作为一项娱乐活动的时候,作为艺术性的版权便不为人所重视了。国外的情形不必由我等担忧,至少国内仍有不少玩家掏钱买了正版。CDPR并不想以版权保护保证销量,而是以优质的作品来获取玩家的信任,这无疑是令人钦佩的。游戏由REDengine3打造,具备不俗的画面表现能力。REDengine3作为一款强大的图形引擎,由CDPR自行开发,致力于提升游戏的画面。众所周知,《巫师》系列一直都是以RPG体验作为游戏核心,但在游戏画面普遍提升的前提下,开发商无疑不想让这种大众化的感官体验成为游戏的短板。至于游戏画面上限如何,很遗憾笔者的机能只能相对流畅地运行中高配置,抑或说限于优化,所以在远景和草木贴图上未免有些表现不力。但除此之外,高清的纹理材质和平滑的曲面表现使得人物塑性十分真实,协调的面部表情和嘴型让笔者走出了《御天降魔传》的阴影。在环境方面,具备高级光影效果的HDR和多重反射的即时运算效果,无论是自然光照还是光影特效上都有着不俗的表现。尤其是在落日余晖下信马游荡在草原上,颇有诗情画意。不过游戏各项贴图虽然精细,但几乎所有游戏都会弱化不宜探索范围内的贴图表现以减少运算,比如山崖的岩石或是屋顶材质不是很佳。物理效果方面泛善可陈,毕竟在诸多游戏都具备物理运算的时候,诸如碰撞或是打击感已然成为家常便饭了。锐器的切割手感和钝器的打击效果都还不错,在面对大型敌人攻击时造成的击飞也比较真实。但在建模时的交互上还是出现了一些小瑕疵,常常出现在击杀敌人后,至于后果么相比常玩游戏的玩家都明白,那便是抽搐扭动的敌人尸体。至于有些游戏如CF在角色死亡之后能“自然”地流进墙体里去,那是因为这些游戏中角色死亡后就从模型转为了贴图,已经没有实体了。《巫师3》号称有40小时主线40小时支线共八十小时的游戏时间,然而我问过程序员表哥,“进程计时器”是能够实现的,只是没有开发市场。就笔者的感受而言,游戏从数月前便存在于硬盘之中,断断续续体验了几个月方才通关主线剧情,具体时间难以估算。但说四十小时主线未免有些夸张,但超过二十小时应该是肯定的。自然,这一点因人而异,即便是同一名玩家,通关时间也会慢慢减少。当初第一次玩《仙剑奇侠传四》时,三十多个小时笔者还卡在昆仑寂玄道上,而后来几周目仅花费了十小时便通关了。当然,排除掉主线时间,诸多支线任务也足以花费双倍的时间,这是事实。本作剧情由波兰作家Andrzej Sapkowsky以猎魔人为主角的著作改编,主线剧情讲述了狩魔猎人杰洛特为了寻找养女希里亚而同“狂猎”对抗的故事。狂猎是来自于异世界的精灵族,因觊觎希里亚长者之血的力量而对其进行追捕。希里亚不得已离开狩魔猎人总部凯尔莫罕,并在大陆各地四处逃亡。杰洛特为了找到希里亚并与狂猎做个了断,也辗转大陆各地。在此期间,或是出于交换情报,或是出于个人意愿,杰洛特自己也在进行着扣人心弦的冒险。希里亚的父亲恩希尔乃是北方大陆尼弗钾德领主,管理着世界上一半的文明世界,并且正在对另一半文明世界发起进攻。但由铁石心肠的拉多维德五世统领的诺维格瑞,以及与世无争的史凯利杰群岛却并未屈服于北方领地的铁蹄之下。在领地战争的大背景下,各领地内部也存在严重的信仰和种族斗争。以诺维格瑞为例,期初统治阶级十分排斥法师,到后来演变成为针对法师的大屠杀。在杰诺特等人掩护法师撤退后,城市内部又开始进行针对精灵和矮人的肃清。即便是在人类居民外围,仍有各种恶魔和妖灵经常威胁着人类的生存,清理这些恶灵的职责自然落在了狩魔猎人的肩上。收钱狩魔,这是狩魔猎人唯一的工作信条,所以狩魔猎人理应是中立的。但为了对抗狂猎,杰洛特不得不作出一些感性的抉择。那么,游戏最出彩的元素来了,那便是玩家对于整个世界的影响。在新作《直到黎明》中,抉择的蝴蝶效应和多结局广为玩家称道,但如同《巫师3》这般抉择对于剧情对于世界的影响仅仅是其中之一,也许一个决定会当时产生结果,也许会在许久之后,也许会因玩家超出自己探索而永远不被发现。惩罚恶人拯救善人是一个极为基本的道德观,但在本作中,许多包含了善恶的抉择并非有明显的界限,或者说一旦玩家卷入了某一个事件当中,那么道德直觉将彻底失效,无论从感性或是理性的角度,很多时候都难以达到一个完美的结局,甚至于当时做出了权衡利弊之后的结果,最终却如刚才所说的,产生更加负面的影响。笔者在此举几个例子。在驼背泥沼孤儿村中有三个老巫妪,相貌奇丑,令人作呕,并且对附近的居民进行信仰式的统治,要求村民供奉人耳头发甚至是活人以供享用。她们监视着丛林里的一举一动,村民们敢怒不敢言。寻找希里亚的线索使杰洛特来到此处,得知了希里亚曾她们囚禁过。但老巫妪们绑架了孤儿村里的小孩,并以希里亚线索作为代价要求杰洛特去完成一个村民的委托,委托是杀死一个困在树中的恶灵。杰洛特来到恶灵面前,恶灵自称是被老巫妪囚禁在此,想要杰洛特拯救它。作为回报,它会施放被老巫妪绑架的小孩。此处便有了至关重要的选项,是杀了恶灵还是放了它,最终笔者选择完成恶灵的任务将其释放。在释放恶灵之后,杰洛特回到老巫妪处,那些小孩果然被恶灵救出,而恶灵也已然离去。杰洛特急于赶路,并没有立刻和老巫妪发生战斗。至此任务结束,看起来并没有亏损什么,直到笔者许久后想起去完成该任务的后续任务,再次回到村庄时,才发现村民们全被杀死了。幸存的村长告诉笔者,这些都是那恶灵干的,笔者方才明白这一切恰好因自己而起。再比如杰洛特的巫师好友凯拉,杰洛特出于朋友关系帮助她解除一个岛上的诅咒(其实是笔者选择的,再说这“朋友”关系有些特殊)。作为答谢,二人在湖边享用烛光晚餐,共同度过了美好时光。但第二天醒来杰洛特发现自己被利用了,凯拉只是想以小岛中毒气炸弹的研究笔记作为筹码,以换取昔日在贵族阶级的身份和生活。然而高层利用这份笔记,很可能做出邪恶的举动来。在和凯拉对峙的时候,笔者不知哪来的正义,一直选择了正直强硬的选项,最终一言不和大打出手,凯拉血溅当场。在掩护巫师撤退和寻求朋友帮助以对抗狂猎的任务中,凯拉作为一个可选择的NPC,却因笔者的抉择而仅仅挂在了嘴边。如这般的任务进展还有很多,当正义与邪恶的界限模糊不清,当伦理与道义相互纠葛,这一二三四的选项总会带来意想不到的后果。不过无论什么选择,都不会影响游戏的主线任务,只会带来不同的主线结局,这一点至少不像老滚5那般严格,如果游戏的自由度是指连主线NPC都能杀死的话。在善恶抉择之外,对于任务设置并没有什么好说的,但游戏有一个很明显的缺点,那便是几乎所有任务都没有时间限制。也就是说,为了等待玩家完成任务,NPC以及场景等要处于长时间的特殊状态,比如一场酒宴将会延续数个月,某个NPC会在一个地方一直等待,直到玩家完成相关任务。本作的战斗系统大抵分为普攻战斗、法印和炼金。普攻自然不必解释,最基础的战斗元素,杰洛特拥有多种进攻手段,包括轻击、重击以及范围性攻击。至于攻击动作,全靠开发商的想象力和创造力了。值得一提的是,杰洛特能够对敌人发动一击必杀的处决,处决概率取决于装备以及技能能力。剑是狩魔猎人的灵魂,杰洛特要面对的敌人不仅仅是恶魔,有时还要面对强盗和凶恶的猛兽,所以他的背上背着两把剑,一柄钢剑,用于对付野兽和类人生物;另一柄乃银剑,用于对抗魔法生物。其实在游戏中一旦进入战斗后会根据敌人种类自动拔剑,想要手动切换武器也是可行的,只不过难以造成高额伤害。除了攻击之外,杰洛特能够以三种方式规避敌人造成的伤害,防御,反击和闪避。其实在拥有防反机制的游戏当中,笔者通常不会使用单纯的防御,本作中防御虽然能有效格挡敌人的攻击,但在连续攻击下会产生硬直。相比之下反击要更为实用一些,但需要注意的是无法反击敌人的重击,甚至无法对重击起到格挡效果。所以一旦敌人使用重击时,还是找准时机进行闪避吧。通过对敌人造成伤害以及连续的攻击可以获得肾上腺素,最多三点。脱离战斗或是受到伤害后肾上腺素会减少。肾上腺素能够强化攻击力,在对技能进行升级后肾上腺素更具备了强化攻击特效的作用。第二战斗系统,法印,是有效增强战斗能力的方式,分为五种:阿尔德(念动爆炸,类似于Fus Ro Dah),伊格尼(火焰伤害),昆恩(护盾),亚登(魔法陷阱),亚克席(影响心智)。作为独立于普攻的战斗系统,法印能够在满活力的时候随意施放,以协助战斗。并且所有魔法生物都有特定的法印弱点,可以根据该弱点对其进行克制。合理运用法印,能够使杰洛特击败比自己更为强大的敌人,比如使用阿尔德击飞敌人,使用伊格尼让敌人自顾不暇,使用昆恩大胆换血,使用亚登限制敌人行动,使用亚克席化敌为友迷惑敌人。玩家所要注意的仅仅是活力值,它与玩家的体力值通用,幸而玩家只在翻滚和奔跑时方才消耗体力。第三战斗系统,炼金,同样作为强大辅助技能。当然,炼金不仅仅只能作用于战斗,在魔药、煎药、炸弹、剑油四种炼金产物中,只有剑油是仅能在战斗中发挥功效的。除了能增加对特定敌人伤害的剑油外,炸弹除了战斗中直接使用,还能用于摧毁敌人巢穴;魔药和煎药性质相近,但由于炼金材质的差异,二者的功效也大相径庭。魔药所需的材料都比较常见,容易获得,所以它的有效时间很短,通常只有数十秒,并且获取的收益也不高。而煎药的材质比较稀有,往往在狩魔战利品中才能够获得,相比之下,煎药的生效时间达到了三十分钟,而且功能更加强大。虽然这些都作为消耗品而存在,但只要不在高难度下,玩家都能通过冥想----不论时间长短----来使用烈酒和万能溶剂等补充炼金产物的数量。有了这一前提,玩家便能够毫无限制的嗑药了......这样做无疑是自杀,是药三分毒,更别提狩魔猎人的药物,在背景中被设置为常人喝下去即丧命的东西。杰洛特作为狩魔猎人,仅仅是比常人更能忍耐药物的毒性,但所能承受的毒性还是有所限制的。所以除了解毒所用的魔药外,其他魔药和煎药都有着自己的毒性值,一剂煎药就能到达80%的毒性上限,两剂煎药就能要了杰洛特的命。在毒性值超过上限后,杰洛特的生命就会渐渐流逝,除非赶紧解毒或是等待毒性自然降低至上限以下。不过只有魔药的毒性才会慢慢降低,而煎药的毒性只能通过药物消除。技能系统正好对应了这三种战斗方式,另外增加了一项能够独立升级的能力。游戏采用技能点升级方式,技能点除了升级之外,还能通过场景中可探索的魔力场所获得。战斗、炼金术、法印三种技能树均有着各自五个分支,每个分支有四个技能。技能的解锁受限于该技能树已有技能点和杰洛特当前等级,玩家可以依照自己的战斗方式选择加点,但由于法印的通用性,游戏中催生了武器流和炼金流两种战斗模式,仅仅是因为药物的加成在炼金技能的作用下甚至比武器技能的加成要高。打怪升级赚钱是RPG***有的元素,在此仅论最后一点,即赚钱。首先,游戏的交易价格很不公平,整个大陆上遍布着奸商。虽然背包中的道具已然显示了自己应有的金币价值,但获得的武器和道具在商人那里仅仅能够卖出不到十分之一甚至百分之一的价格。也就是说装上一背包武器去铁匠那儿售卖,人家仅仅是当废品给回收了。随意在游戏前期,笔者连逛街都哆嗦,买点炼金材料还要砸锅卖铁。更甚至于在收取委托金的时候装13想要帮助别人,结果什么都没捞到。其实贫穷也没什么,游戏中又不用吃饭,不用娱乐,只是身上的衣服不知破了多少个洞,背上背的两把剑连剑刃都卷了也没钱去修,甚至于连砍怪都费劲了。直到笔者找到了诺维格瑞一个乞丐打扮的卖一分钱一个瓶子的商人,他收购所有道具均是全价,并且卖给他的道具也不会消失(虽说丢在地上也不会)。而后一朝翻身做地主,并外带一个绝佳的仓库。临末了,再说游戏自带的一款原创卡牌游戏----昆特牌,在大陆上大部分NPC都会玩昆特牌,并且在剧情中作为最主流的赌博方式。昆特牌的玩法绝对不简单,特别是以低力量面对高力量卡牌的时候,就需要田忌赛马的方式与对方斗智斗勇。具体玩法就不多说了,在玩家第一次战胜NPC的时候,会获得NPC的一张好牌,并且昆特牌对局也作为游戏中的最大的支线任务。昆特牌在游戏中的分量,便如同“膝盖中了一箭”之于老滚5吧。
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