玄机这款游戏熹妃传大乔鱼玄机能生孩子不?

这是一款游戏?不,这是一个孩子的命运_造就-爱微帮
&& &&& 这是一款游戏?不,这是一个孩子的命运
一座陌生的城市里,你置身酒店客房,就像游戏第一个场景里的主人公。理一理思绪,回想一下命运把你带到了什么地方。西雅图,没错。你来是为了见一个人,莱恩?格林(Ryan Green),他做了一款游戏,讲他年幼的儿子乔尔跟脑癌的斗争。你心里没底,怕功课做得不够,但也没什么选择。深呼吸。出门。下楼来到酒店大厅,出门往东北方向走,过两个街区就是华盛顿州会议中心,这里正在举办PAX Prime游戏展,美国最大的年度游戏博览会。进了会议中心,坐电动扶梯上到四层。走过在这里大排长龙的游戏玩家身边----他们在等着体验即将发布的游戏大作,比如《汤姆?克兰西:全境封锁》和《疯狂的麦克斯》。拨开人群,向“独立游戏展区”的方向走,那里陈列着70多款独立开发的文艺类游戏。那儿有一幅示意图;在上面找到你要找的游戏:《癌症那条恶龙》(That Dragon, Cancer),它的位置在展厅东北角。接近展位时,你会看到游戏海报----那是一张数码风格的素描,一个身材魁梧的男人坐在医院的椅子里,怀抱一个年幼的男孩,旁边的输液架正在向孩子体内注入鲜绿色的毒液。2013年,格林曾在这里展示过游戏。当时的情况你也听说了----有的玩家忍不住抽泣起来、匆匆离开了展位;显示器旁边放上了匆忙买来应急的纸巾。不过让悲痛的玩家稍感安慰的是,当时乔尔还活着。展位里,有一张桌子。桌子上面摆着两个显示器。玩家坐下来,默默探索最新的试玩版。他们看到的是这样一些场景:年幼的男孩正在拿面包喂鸭子,他的五官模糊不清;旁边的父母正在跟他的哥哥弟弟们解释,为什么那些治疗让他两岁时还不会说话。一个男人坐在野餐桌旁,思索着不会说话的儿子正在些经历些什么。游乐场,男孩骑木马,荡秋千,咯咯笑,坐旋转木马,然后消失不见。。。你知道自己免不了要尝试一下这个游戏,直面以上所有的场景,以及其他更多的场景。但现在还不是时候。你找到那个戴窄沿草帽和眼镜、留着短短的红胡子的男人。他就是莱恩?格林。你跟他握了握手,彼此苦笑了一下,对于你们两人都已知道的事实心照不宣。格林开始制作《癌症那条恶龙》的时候,以及第一次带这款游戏参加PAX展的时候,他自己都还不知道游戏的结局。但此刻你们已经知道了。你知道乔尔最终还是不在了。“我们很希望这个游戏能给人们带来思想上的冲击,能取得商业上的成功,”艾米?格林说。图为她和丈夫莱恩的合影。“但我内心还是有一个声音在说,也许只是为了我们自己。”乔尔刚过1岁生日就被确诊患有一种罕见的侵袭性癌症。2012年11月,格林开始制作《癌症那条恶龙》的时候,乔尔已经快满4岁了。格林和妻子艾米(Amy)毕生都是虔诚的基督徒,他们觉得乔尔能活这么久已经算是奇迹了;2010年11月时,经过数轮化疗,新的恶性肿瘤再次出现,医生宣布癌症末期,开始转用姑息治疗,说乔尔最多再活四个月。接下去的两年里,积极进展少之又少,噩耗却一个接着一个。原本缩小甚至消失的肿瘤重新出现,而且更加来势汹汹。激素治疗让乔尔变得很狂躁。其中一个肿瘤压迫乔尔的视神经,导致他右眼出现内斜视。围绕乔尔做一款游戏,这个想法是在教堂里诞生的。几年前的一个夜晚,乔尔开始腹泻、脱水,什么都不能喝,一喝就吐,一边发着高烧,一边哭嚎,怎么安慰都无济于事。在那个令人煎熬的夜晚,格林坐在教堂里,忽然就有了这么一个念头。后来,他也做了几款别的游戏,探索游戏机制和游戏规则,也就是玩家跟剧情互动、以及影响剧情的方式。“作为一名家长,你有一套哄小孩别哭的办法,但那天晚上我束手无策,没办法让乔尔平静下来,”格林说,“我当时就想,如果这是场游戏,这就好像是游戏机制被推翻了,不再奏效了。”格林和另一位设计者乔希?拉尔森(Josh Larson)联手,围绕这个点子建立了一个游戏场景,2013年初开始在游戏展上展出,目的是提升外界关注度。在这个场景里,玩家和莱恩共处病房之内,不知所措地点击墙壁和家具,试图找到什么办法,让乔尔少一些痛苦,并且安静下来。但不管是抱着他摇来晃去还是给他喂吃的,每一个动作都只会让他哭得更厉害。在游戏原声中,格林的声音变得越来越狂乱,直至被推到绝望的边缘,最终失声祷告起来,场景到这里结束。撼动人心的试玩版让《癌症那条恶龙》在独立游戏社群引发轰动。在当年于旧金山举办的游戏开发者大会上,著名的游戏评论家珍?弗兰克(Jenn Frank)试玩之后写了一篇真情流露的文章,讲述这个游戏勾起了她对母亲离世的思索和感受:“我们所有人都将面对死神,也许已经狭路相逢,”她写道,“那也许挺可怕的,但《癌症那条恶龙》讲的是,尽可能长久地维系生命的希望和快乐。”其他影响力很广的好评接踵而至。“对于这场游戏展,我不知道自己还会记得哪些东西,也不知道哪些东西会经久不衰,但这款游戏已经在我脑子里生了根,” PAX展的协办人迈克?克劳乌里克(Mike Krahulik)那一年在自己的博客上写道。“身为一名父亲,竟被医生告知儿子不久于人世。而格林把这种切身经历变成了游戏代码。能够如此清晰地呈现出这样令人心神激荡的经历,这需要惊人的勇气才能做到。我尽自己所能跟他谈了很久,探讨在我们身不由己地面对的这个世界里,做一名上帝的信徒意味着什么。”从那时起,这款游戏的名声有增无减,人们对它的发布抱以越来越高的期待。它将登陆开源游戏主机Ouya,以及Mac和PC上的Steam游戏平台。《华尔街日报》、《福布斯》、《纽约时报》都作了相关报道。关于这款游戏的纪录片《谢谢你陪我玩》已经在翠贝卡电影节上展映,2016年将在美国PBS电视网播出。“《癌症那条恶龙》是一件不可思议的艺术作品,”知名游戏理论家拉夫?科斯特(Raph Koster)说,“在某种程度上,我很欣慰莱恩还能将自己的感受诉诸游戏。因为在我看来,游戏正是适合对付心理问题的媒介。”当玩家沉迷在乐趣无穷的游戏道具和绚烂的游戏画面中时,往往很容易忽略一个事实:游戏的本质是去体验一个虚拟的宇宙。它是由创作者用程序代码创造出来。有意无意之间,游戏中往往藏着有关生命目的、自由意志、亡灵归宿的隐含讯息。2011年,游戏开发者乔纳森?布洛(Jonathan Blow)在题为“游戏设计中的真相”的演讲中说,游戏是一个独特的平台,人们可以用它来探索宇宙的奥秘。“制作游戏之前,我们带着一个接一个的问题,然后敲出一些代码,就能得到一个接一个的回答。”他说。“只要问题提得好,我们可以收获的***就会相当的多。” 布洛的设计的益智游戏《时空幻境》(Braid)曾一炮走红。他所说的问题主要是关于理论物理和高等数学。而另一方面,《癌症那条恶龙》所追寻的问题,则是自圣经人物约伯以来就困扰人类的关于信仰和存在的困惑:我们为何存在?命运能否干预?上帝为何竟任由人类遭受这样的苦难?我们自己,还有我们遇到过以及爱过的所有人终究都要死去,这个事实又要怎么承当?跟布洛的演讲不同,《癌症那条恶龙》没有就自己探寻的问题提供任何解决方案。“很多人都说,艺术给人留下疑问。我一直很不理解。为什么丢下问题就不管了?”格林说。“但我发现,经历了这个过程以后,我的疑问确实比以前多了,而且,我并不是很热衷或渴望提供***。”纪录片《谢谢你陪我玩》接近片尾时有一个场景,玩家会发现格林家的书架上摆着一本《游戏改变世界》。设计师兼学者简?麦戈尼格尔所著的这本书如同一份宣言,其中提出我们应该对自己的世界加以设计,让它更像是一款游戏,引入游戏中的奖励机制,让挑战难度不断升级,藉此在生活中找到意义、取得成就。但格林所做的恰恰相反。在他致力于创造的游戏里,生命的意义模糊不清,即使有所成就也是转瞬即逝。他创造的这款游戏支离破碎、令人困惑、难以决断,而且有种悲剧的凄美,跟这个世界的本来面目并无二致。而另一方面,《癌症那条恶龙》所追寻的问题,则是自圣经人物约伯以来就困扰人类的关于信仰和存在的困惑。2010年,格林夫妇收到乔尔的第一份癌症诊断报告,对格林来说,创作游戏这种通过创意发泄苦闷的途径变得愈发重要,而同时他继续从事这方面的难度也越来越大。格林一家住在科罗拉多州拉夫兰,给乔尔治病的肿瘤科医生在丹佛,两地相距约一小时的车程。格林的日程逐渐被别的事占满了:半夜往急诊室跑,在重症监护病房过夜,手忙脚乱地使用喂食管、喂服化疗药丸,千方百计安排其他几个孩子的看护,还有照顾重病孩子时在所难免的后勤、情感和心理上的种种挑战。老板告诉莱恩,需要的话尽管请假,多久都行,但他还是逐渐把每周工时恢复到了30小时左右。与此同时,他又接起了游戏设计的外包合约,在那些漫长而可怕的日日夜夜,他得以从事创造性的工作。结果不到一年,医生就宣布乔尔为癌症末期。这个噩耗让格林重新审视他的生活。那家透析公司给他带薪假期,提供弹性工作制,让他能照顾孩子们,结果他还用这些时间来给别的公司打工。还差一个月,一笔3万美元的留任奖金就要到手了,对他自立门户的计划来说,这笔钱至关重要。但领受公司种种好意的他实在不好意思收下这笔钱。虽然老板不同意他的做法,他还是一辞了之。“周围所有人都说,‘别自讨苦吃,你不用这样。’”格林说,“我不想显得自己有多高尚,但当时觉得有必要讲点道义。”“当时心想,‘唉真不是滋味,但我能理解,’”艾米说。“那会儿我们俩都觉得,‘做点让自己有激情的事,不要就这么混一辈子。做点我们真心热爱的决定吧。’”对格林来说,这个决定就是制作游戏----探索宗教主题的游戏。他开始给俄勒冈州一家基督教游戏制作公司Soma Games做全职外包。拉尔森是独立游戏领域的老手,也是一个虔诚的基督徒,常年泡一个“非游戏”论坛,上面都是这样一些志同道合的开发者,他们都有意避开那些司空见惯的游戏俗套。2010年底,他认识了来自爱荷华州得梅因的拉尔森。拉尔森也是一名虔诚的基督徒,常年泡一个“非游戏”论坛,上面都是这样一些志同道合的开发者,他们有意避开谜题、任务和关卡这些司空见惯的游戏俗套,而是探索游戏这个媒介的其他用途。拉尔森说,他对非游戏的兴趣纯粹是出于理性,与精神世界无关。但他想突破基于游戏表现的奖励机制,这一点似乎切合了他内心的哲学信念。“什么是恩典,就是救赎是必然的,不用你做什么善事去交换。”他说,“人们对自己在游戏里的一举一动都特别上心;在生活中可能也是一样。但对有的人来说,这不一定是人生的意义所在,具体视各人信仰或个性而定。”乔希?拉尔森辞去工作,靠积蓄生活,全职投入了《癌症那条恶龙》的制作中。“我们俩对此都有种使命感,”格林说。2011年,拉尔森组织了一场即兴游戏设计活动,号召大家开发“有意义的游戏”。就是在这场活动上,格林和拉尔森的友谊越发牢固。很快,两人就开始讨论合作。探讨了几个点子之后,格林提出,可以围绕乔尔的故事做个游戏。拉尔森一下子就热血沸腾起来。“我们俩都觉得势在必行。”格林回忆说。2012年秋,拉尔森正式告诉格林,他要停下所有的外包工作,靠积蓄维持生活,用一年时间来做这款游戏。“拉尔森跟他说,我有种紧迫感。我觉得你应该做这个,而且应当现在就着手,我可以帮你。”艾米说。“这年头,谁还这么仗义?他俩虽然认识,也合作过,但称不上至交好友。当时真是不敢相信。”这个游戏成了格林应对乔尔病情时的精神支柱;也成了一根情感上的纽带,让他和自己极力想要了解的儿子紧密相连。格林夫妇好好审视了一下他们的财务状况,最后得出结论,余下的钱可供莱恩搁置外包工作,花三个月在《癌症那条恶龙》的制作上。三个月过去了,艾米却开不了口让莱恩回去工作。“当时我想,这是我做过最蠢的事了,”她说。“靠积蓄维生,直到揭不开锅----家里还有一个垂死的孩子呢,这怎么说得过去。放了是一般的家庭,也说不过去啊!但我有一种信念,觉得该由着他去。”到2013年年初,格林和拉尔森开始向潜在投资人展示游戏中的场景。他们迫切需要筹资,因为那个时候,格林夫妇已经花光所有的积蓄,靠捐款和从朋友那里借钱度日。他们最早见的人之一是拉尔森的一个老熟人,凯莉?圣地亚哥(Kellee Santiago),当时她负责Kickstarter资助的Ouya游戏主机的开发者拓展。圣地亚哥此前跟人联合创办了游戏公司Thatgamecompany,推出了富于艺术性的跨平台热门游戏《花》和《旅途》,她立刻就被格林和拉尔森的项目吸引住了。“刚玩了5分钟,我就想着要取消其他会议,抽出尽可能多的时间,和他们好好聊聊。”她说。圣地亚哥最后同意出资。有了这些钱,格林和拉尔森不但得以维持生计,还聘用了另外三名开发者。(这笔钱和另外一些款项一直支撑到了2014年11月,那时,他们的团队已经在Kickstater上筹集了超过10万美元,用来完成游戏制作。)格林已经习惯了把生活变成艺术。他和艾米以他们与乔尔在一起的经历为蓝本制作了一部短片,还自费出版了一本儿童读物:《他还没死呢》。现在他又给自己的沮丧、恐惧、爱和希望找到了另一条释放途径,设计一系列的互动挑战。一个初步设想的场景中,玩家要竭尽全力把喂食管塞进乔尔的鼻子。还有一个叫“自动调节噪音”,专门取笑那些不绝于耳的好心建议----“试过氧气疗法吗?”“试过禁食糖分吗?”这些年来,夫妇俩没少听这样的话。格林还写了一个迷你游戏,玩家可以在里面进行射击,靶子是他和艾米被迫作出的那些痛苦的决定----新一轮放疗可能损伤乔尔的脊柱,要不要做?抗癫痫药物可能导致乔尔周边视觉丧失,要不要给他用?渐渐地,这个游戏成了格林应对乔尔病情时的精神支柱;也成了一根情感上的纽带,让他和自己极力想要了解的儿子紧密相连。。在现实生活中,乔尔无法表述自己的感受,对于他的想法和情感,格林只能揣测。但最让人不解的,是乔尔对放疗的反应。小孩子通常很抗拒医院放疗用的直线加速器,不愿躺在里面的轮床上,不肯接受麻醉,每次一进放疗室就闹,对父母和医生又抓又挠。但乔尔却很喜欢那里。他在等候室里急不可耐,医生一来,马上笑逐颜开,连父母都没见他这样兴奋过。乔尔为什么这么喜欢接受麻醉?格林无从知道,但他写了一个游戏场景,想象乔尔脑海中的奇遇----骑着星辰组成的动物,咯咯地笑,在宇宙中飞驰。按照格林最初的设计,在游戏的终局,玩家将面对几十个控制杆组成的阵列。玩家会摆弄好一阵子,试图找到规律,以此解锁游戏的终局。但几分钟后,镜头上摇,露出控制台的背面,原来,电线都已经磨损、断开。控制杆只是虚设,一切都在游戏设计者的掌握中,你不得不承认,自己无力控制结果。这个结局直接来源于格林夫妇的宗教信仰,他们相信,上帝的旨意不在人类的理解能力之内,我们活在神的计划中,至于我们有没有能力影响这个计划,这就很难说了。他们一边尝试每一个可能的医疗选项,而同时也深信乔尔的命运最终掌握在上帝手里,这样的信念在一定程度上纾解了他们的痛苦。“有上帝在,我们毋须刻意做对什么、说对什么,以此博得乔尔的痊愈。”乔尔的第一次活组织检查结果出来以后,艾米在一篇网络日记中写道。莱恩继续制作游戏时,格林一家也依然相信,他们即将迎来奇迹的曙光:不管医学上怎么说,乔尔仍然活着,而且正在恢复。但接着,2013年年底将近的时候,乔尔的脑干附近又出现新的恶性肿瘤,他的健康状况也开始迅速恶化。他很难平衡自己的身体,右眼的内斜视也越来越明显。他开始出现癫痫发作和吞咽困难。2014年1月,肿瘤学医生告诉格林夫妇,这个恶性肿瘤无法医治。夫妇俩带着孩子去了旧金山,参加了一种新药的I期临床试验,但没有见到疗效。日那天,按照临终关怀护士的建议,他们取下了乔尔的喂食管----他唯一的给养来源。当晚,他们在家里举行了彻夜祷唱。3月13日凌晨1:52,乔尔躺在父母的床上,在他们的守护下离开人世。格林最初创造这款游戏时,他都还不知道故事的结局。但你拿起这款游戏的时候,你已经知道了。你知道,最后乔尔死了。团队曾经讨论过,要是乔尔死后,格林需要几个月的时间平复伤心之情,他们该怎么把游戏完成。但葬礼刚过两天,格林就回来工作了。甚至可以说,这款游戏比以往任何时候都更加重要。当初起草的时候,乔尔的死还只是一个假设;如今在乔尔之死的阴影之下,原先的很多设计都显得无关主旨或不着边际。那个拨弄控制杆的结局尤其显得不尽人意。乔尔的死也许体现了不可知的上帝意志,但格林始终接受不了,虽然游戏中的场景就是鼓励玩家接受现实。后来的几个月里,团队决定对游戏的七成内容重新设计,淡化莱恩和艾米的体验,着重于直接涉及乔尔的那些场景----对他的关怀照顾、陪他一起玩等等。制作游戏也给了格林一个重要的发泄渠道,让他探究自己的痛楚,并使乔尔活在他的记忆里。之前的一次采访中,他似乎自己也吃惊地发现,在经受丧子之痛的过程中,他和艾米没有阅读很多书籍,也没有参加什么互助小组或咨询什么心理医生。“相对于寻常的悲悼途径,”他说,“我更多地是将这个游戏当作对抗伤悲的方式。”“乔尔在世的最后一年,以及从他死后直到现在,莱恩一直投身于这款游戏,”艾米说。“我们很希望这个游戏能给人们带来思想上的冲击,能取得商业上的成功。但我内心还是有一个声音在说,也许只是为了我们自己。”“客观地看这款游戏,”艾米说,“它当然是为了让乔尔的生命变得有意义。你多希望他的生命能有意义。他这么小就走了,在很多层面上看,意义都只能靠我们去赋予。”莱恩、艾米和他们的四个孩子住在拉夫兰一座小小的联排别墅里,往一边走是“大盒子”商业区,往另一边走是红砖建筑林立的安静市中心,他们的家就在两地的中点。无论从家中陈设还是日程安排上都看得出来,他们在时间与空间的管理上比较放任自流。在9月一个烈日炎炎的下午,我拉过一把椅子,在他们的电视机前坐下来。格林坐到了我的旁边。拉尔森找了一把安乐椅,这几天,他恰好飞来这里,参与游戏制作。艾米也在,旁边还坐着乔恩?希尔曼(Jon Hillman),他是本地的一名作曲家,跟格林在一家咖啡店会面后,就加入他们,成了游戏的音效设计师。还有两位远程设计师,瑞恩?卡辛斯(Ryan Cousins)和布罗克?亨德森(Brock Henderson)等着我体验完后,跟我用谷歌环聊加以探讨。格林微笑着递给我一个Xbox手柄。我即将成为核心开发团队之外,第一个从头到尾玩通《癌症那条恶龙》的人。我不是很擅长玩游戏,很容易在里面迷失方向,复杂的按键组合很快就会让我不知所措,设计人员安插的用来推进剧情的线索和提示,我经常直接就忽略过去了。但《癌症那条恶龙》不难上手。其实,它几乎算不上游戏,而更像是场景的集合,玩家可以一路点击着探索下去。有些方面是玩家可以自主决定的----比如在任一场景中待多长时间;但你最大的感觉是觉得自己像急流中的一只小虫;你也许可以朝某个方向调整一点点角度,但却无力改变整体的流向。“当时我想,这是我做过最蠢的事了,”她说。在《癌症那条恶龙》这款游戏中,玩家身不由己地经历其中的各个场景并产生共鸣,但游戏场景的含义并不总是那么直白明确。就连你扮演哪个角色都不是很明确----你一会儿是格林,一会儿是只鸟,一会儿连身体都没了,而是在场景上方怀着善意观察游戏中的人物。有时,你可以跟屏幕上的人物互动----比如跟乔尔一起在游乐场开心嬉戏----有时,你又能操纵人物,好像进入他们的身体一样。我玩着游戏,格林、拉尔森以及团队的其他成员在一旁密切观察:我有没有意识到,我应该循着那道光朝江边走?我有没有找到解锁游戏下一阶段的手机?我觉得那个翅膀拍击的声音在暗示什么?我有没有看懂,那辆蓝色的货车为什么停在灯塔下面?游戏的大半部分都非常顺利,但进行到一半的时候,我被难住了。莱恩眼看着就要溺水了,在一片汪洋大海之中蜷缩着身子,画面中满是无助和绝望。我看到场景上方有一个轻微受损的救生圈浮在水面上。我发现,将光标移到莱恩的身体附近,点击一个按键,他就会开始游起来。但在引导他浮上水面时,我却没办法让他从水里出来。他拍打水面,气喘吁吁,但就是不去抓救生圈。我不断地尝试,五次,六次,七次。格林就坐在我的旁边,意味深长地看着。“我可能要求助了,”我说。格林迟疑了一下。他不想直接点破,但愿意给我一些含糊的指导。“好吧,”他说,“除了游上岸,你还有什么选项?”就在这个时候,我看到了从海底发出的那束光。我改换光标位置,让莱恩潜入水中。这又花了很长时间,我一度放弃,以为又走进了死胡同。结果发现,只是距离还不够而已。再游了几秒后,我终于到达海底,场景结束。我们都坐着沉默了片刻,艾米在我身后有些激动起来。“不该那么难的,”她说,“你让他们下沉的距离实在太长了。”莱恩咧嘴一笑,带着一丝辛酸。“是啊,”他说,“是有点。”格林将失去爱子的痛苦寄托在游戏制作中,同时也得以用辛勤工作化解悲痛。有时,这是一种恩赐,在设计一个场景或制作人物动画时,他几乎可以暂时抛开现实。但偶尔,他也会不堪重负。他说,有一次,在设置自己和病床上的乔尔的图像位置时,他忍不住痛哭起来。设计师考辛斯告诉我,有时给格林发送乔尔的新动画时,他都会犹豫一番,怕他一时承受不了。拉尔森有时不得不长时间休息,尤其是在做快速通关的时候,他得一遍又一遍地经历乔尔病情恶化的过程。从某种程度上讲,乔尔死后的几个月里,制作这款游戏让格林多了和儿子相处的时间,如果一个数字替身也算的话,格林称之为乔尔的“回响”。“客观地看这款游戏,”艾米说,“它当然是为了让乔尔的生命变得有意义。你多希望他的生命能有意义。他这么小就走了,在很多层面上看,他生命的意义都只能靠我们去赋予。项目一完成,这个过程就结束了。然后我们就能看到,这一切是不是真的有意义。”将近通关的时候,我进入一座巨大的教堂。这是乔尔去世以后,格林投入心血最多的一个场景。它取代了那个拨弄控制杆的结局,当初,格林是想让玩家接受自己的无能为力。格林说,大教堂这个场景包含了儿子死后他经历的那些热忱的祈祷,这个场景曾经提供了***,而现在只留下了问题。我打起精神。“这场景还没有全部完成,”格林说。“还是我带你吧。”他拿过手柄,我不由得松了口气。一种如释重负的感觉潮水般漫过身心。我的任务已经告一段落,无需继续探索这个暗藏玄机、令人心潮起伏的场景。现在唯一要做的,就是在这位设计师的带领下,观摩眼前的游戏。在科罗拉多州拉夫兰的家中,格林一家的轻松一刻。给《癌症那条恶龙》配音的是莱恩的大儿子。在椅子上坐定。转头看左边。那里坐着莱恩?格林,他手握手柄,眼睛盯着屏幕。再回头正视前方,观看游戏。你的视野围绕大教堂转动,它大得令人惊叹,但显然还在建设之中。你看见脚手架,以及未完工的彩色玻璃窗。这时,画面重又摇摆起来,你看到祭坛,乔尔就躺在那里。在这个巨大的教堂之内,他渺小得不可思议。身后的大屏幕重演着他放大后的形象。格林继续带你穿过大教堂,直到离祭坛约20排座位的地方。很快,教堂里就充满了祷告声。这些就是乔尔生命最后一夜,瑞恩、艾米和朋友们的真实祷告----没有得到应答的祷告,有唱祷,有低语,有尖叫。“求你了!”你听到一声哭号。“让这个男孩的灵魂回归他的身体吧!”两天后,你就要坐飞机回去,和家人团聚。未来某个时候,但愿是很久以后,你终归要跟他们道别。你离他们而去,或他们离你而去。你也许能影响这个场景到来的方式和时间,但改变不了它终要发生这个事实。不管被抛下的那个人是谁,都要遭受巨大的痛苦,都会苦思各种难题,而且很可能得不到满意的***,这一点你也无法改变。这也许令人联想到神学家C.S.刘易斯(C. S. Lewis)的一段话,他曾经无意地将悲痛比作一场游戏中阴暗的终局,说它是因为心中有爱才会得到的苦涩奖励:“就好像上帝发话说,‘不错,这个你掌握了。我很满意。现在去下一个层次吧。’”几个月后再读这些文字,你想起艾米?格林曾经跟你说过的话:“悲痛不等于失败。苦难不等于失败。在一种奇特的意义上,苦难可能意味着你赢了。”但此时此刻,坐在这里,在格林家的客厅里。大教堂场景已经结束,莱恩没有把手柄交还给你,你也没有去要。乔尔重新出现在屏幕上,但现在的他健康、快乐。整个房间都回荡着他的笑声----那真的是乔尔的笑声,是在他生前录下的。莱恩按下几个按钮,乔尔的笑更加响亮了。不要去看莱恩。凝视前方,但你眼角的余光还是能看到他的身影。感受他的存在,看着他坐在那里,带着哭,带着笑,陪着屏幕里的儿子一起玩耍。Source :《wired》造就 -- 发现最有创造力的思想回复数字阅读更多造就演讲【001】张强医生:向死而生【002】奥运冠军陶璐娜:凝神一击【003】邢帅:一个“农村坏孩子”跟你聊教育【004】胡晏荧:成为真正的自己【005】林俊廷:重构《富春山居图》【006】胡依林:从网管到小牛电动车【007】陈曦:纳米材料重造世界
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