调查发现 50% 手机游戏苹果内购退款不符合营收来自 015% 的玩家这跟现实符合??

移动游戏近一半收入来自0.15%玩家
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原标题:移动游戏近一半收入来自0.15%玩家
  绝大部分用户并不会为移动付费。在今日发布的一份移动商业化报告中,应用测试公司Swrve发现,在今年1月份,免费的增值收入中,0.15%的玩家贡献了一半的收入。
  这个数据证明了免费推广时常说的那句话:无需付费也能玩得高兴。但同时也证明了,中那些真正的高消费群体对公司创收是多么重要。
  Swrve公司称,在他们的监测中,仅1.5%玩家会为游戏花钱。而这1.5%付费玩家中消费最高的前10%玩家又创造了公司绝大部分收入。
  不过,并不是所有公司都愿意公开讨论他们拥有的“土豪玩家”。据科技媒体recode介绍,一个匿名公司代表称,他们曾专门安排一名员工用来服务一位每月花费超过1万美元的玩家,以此来保证该玩家能够满意并不会轻易离开该。
  如何让这些土豪玩家愿意花更多的钱,这是移动公司需要解决的问题。有观点认为,这无可厚非,因为正是土豪玩家的存在,才能让更多用户玩到免费。
(责编:杨虞波罗、沈光倩)
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人 民 网 版 权 所 有 ,未 经 书 面 授 权 禁 止 使 用
Copyright &
by .cn. all rights reserved调查发现 50% 手机游戏内购营收来自 0.15% 的玩家,这跟现实符合吗?
这 0.15% 的玩家是不是应该立即停止游戏行为?因为看起来他们毁掉了手机游戏。& Findings from this report indicate that an extremely small portion of players, just 0.15%, account for 50% of monthly revenue from in-game purchases. This means that the vast majority of players deliver no revenue and reiterates the importance of acquiring and retaining users that fall into the “high spender” category.
这是欧美玩家的报告,国内绝对不是这个数字。欧美基本还是停留在,或者说进化到通过游戏性来吸引付费的阶段。另外这份报告给出的是IAP(游戏内购买)收入。很多优秀的游戏是付费买断的,另外一大部分游戏依靠广告盈利。
版权意识正常的国家就可以直接定价然后付费购买一整个游戏这样定价,做游戏的人能活得下去(只要市场接受)而不是靠内购和内置广告的形式??????所以国内现在肯定不知0.15%打不死我也不信
呃。。。题主的说应该是欧美的吧。国内的状况差不多是你不付费,你就别想较正常的玩下去…比如企鹅家的多款手机游戏…
给你一组我在运营的游戏数据棋牌类手机游戏DAU
很符合。我知道朋友做的一个类似神仙道的游戏,一般一个服务器最大的大R,单人付费达到这个服务器收入的6成
已有帐号?
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土豪太多 调查称手机游戏一半收益来自0.15%玩家
移动游戏疯狂创收,是否等同于大家都愿意为手机游戏掏钱呢?国外最新的一项统计显示,少量移动游戏玩家实际上肩负着移动游戏市场一半的收益。
一家名为Swrve的公司对数千万游戏玩家进行了数据收集工作,得到了很有趣的数据:约有一半移动游戏的游戏内收益来自于市场上仅0.15%的游戏玩家。在这1.5%的玩家中,也仅有13%支付的次数达到5次或者更多。平均每次游戏内支付的金额为5.94美元(约合人民币36元),而选择在游戏中付费的用 户约有67%的付费金额范围为1-5美元之间。大部分有玩过需要游戏内支付游戏的用户应该也知道,大多数付费项目一般都低于5美元,不过实际上也有一些超过50美元的购买内容。
价格超过50美元的大型支付项目占到游戏内支付约0.7%的份额,不过由于其单价比较高,所以实际也占到了所有这些游戏收益总额的9%。Swrve公司 CEO Hugh Reynolds表示玩家在游戏中花钱是&特别的事&:大部分用户比较习惯不在游戏中花钱,主流移动设备用户群体都是不准备花钱玩游戏的。
研究还发现,大部分的应用内购买活动发生在玩游戏的前24小时内,第一次购买的平均时间是24小时内,但第二次购买和第一次购买之间只相差1小时40分钟:这一方面说明,大部分的手游的持续吸引力仍存在欠缺,导致不少玩家在游玩一天后即抛弃,另一方面说明,对于某些玩家来说,第一次购买是一道坎,一旦&入坑&,便很快会继续掏钱购买接下来的增值服务。
当然,对于土豪们来说,用自己的财力支撑起一款游戏也不是一件难事:一位日本玩家每月在一款游戏的应用内购买上花费超10000美元,于是该游戏的制作公司特别指派了一位雇员为她服务,确保她对游戏一直满意。
责任编辑:xuqiao> 正文
移动游戏盈利的60%来自于0.23%的付费玩家
打开微信“扫一扫”将本文分享至朋友圈。97973手游网微信号:m97973,最好玩的手游资讯。
10:05:57& &来源:
  移动应用分析公司 Swrve进行了一项覆盖2000万玩家的免费(含内购)移动网游调查,结果显示:游戏盈利的60%是来源于0.23%的付费玩家。这也是为什么各家游戏 公司使劲浑身解数努力抓住最少数的付费玩家芳心,因为游戏商们深知正是这些“豪掷千金”的玩家们为公司的营收贡献了半壁江山。
移动游戏盈利的60%来自于0.23%的付费玩家
  另一方面,这些移动网游玩家在游戏上的平均月花费从去年的22美元,增长为今年的29.17美元,增幅达到了33%。
  Swrve公司表示,这份调查报告还揭示了,对于游戏商而言,要“更快、更准”的定位目标玩家,并且保证玩家能够获得尽可能好的游戏体验,从而最大化的将其转变为游戏盈利。
  除此之外,该报告还显示了免费移动网游行业正逐渐回暖,其中付费玩家的比例,从去年的1.5%上升到今年的2.3%,这当然也能够成为游戏商们掌握“付费玩家活跃周期”的良好参照。
  另外几个关键信息:
  1、只完成一次付费行为的玩家占所有付费玩家的44%,有超过20%的付费玩家完成了五次或五次以上的付费行为。
  2、平均说来,付费玩家每月会在游戏中完成3.5笔交易,平均每次的付费金额为8.27美元。
  3、售价在10-20美元之间的中档价位付费游戏道具最受玩家青睐,占据了所有支付行为的21.9%,而且占整个手机网游盈利的38.6%(而在去年这个数字还只有22%),
  4、玩家在游戏中第一次完成付费的时间,平均发生在初次进入游戏的15小时内,与去年24小时的数据相比,能够看出今年游戏商在激励用户购买的手段上也改进了不少。
  Swrve公司的CEO Christopher Dean在声明中表示,“这份调查报告的结果是清晰而明确的----移动游戏行业正在日新月异的变化和扩张。虽然说目前移动游戏的绝大部分盈利仍然是依赖于极少数的付费用户,但可以看到未来的趋势是,愿意花钱的玩家群体正在不断扩大,并且也让游戏的盈利方式从单一变得越来越多元化。移动应用行业已经脱离了最初的“***即可”的初级阶段,开发者们也深刻意识到,用户***完游戏之后的阶段才是潜力盈利的价值所在。”
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