日本动画游戏中为什么大量采取红色蓝色绿色变身动画配蓝色?

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  首先解释一下什么是ova?
  ova=original video animation=原创动画录映带
  ova在日本动画历史里占了一个非常重要的地位,在各种动画资讯志让经常会看见她的踪影。能够作为ova的作品在首次推出时必定是未曾在电视或戏院上映过,才能称作为ova。当哪些在电视或戏院上映过的作品再推出的录映带/ld/vcd等等就不能称作ova了。而ova中的&v&亦泛指所有映带/ld/vcd/dvd媒体,并不是单单当作录映带。
  原画是把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作&key-animetor&或&illustrator&(较少用)。
  将原画中的每个动作,依照分镜表指定的时间间隔,将中间连贯的每张画面画在纸上的工作。最後将这些线条稿影印到赛璐珞片上,就可以进行上色的作业。也有人译成&assistant
animetor&, &inbetweener&。
  作画监督(animetion director, key animetion supervisor)的工作是什么?
  修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。
  指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫&色彩设定&,英文则有color setting, color styling, color designer, color coordinator, color key...。除了指定&衣服要红色、裤子要黑色&这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用xxx号的颜料。
  在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为painting, finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。
  音响监督 (audio director)的工作是什么?
  负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。
  制作人(producer)的工作
  制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。
  什么是剧场版(动画)
  初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高於ova与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大。
  现今,只要的受欢迎的tv动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,通常都会和原tv版有所差异。例如《少女革命》和《超时空要塞》都的剧场版都只保留了原作故事和人物的主线。
  &gk&的全文是 garage kit,原意是&车库组件&,因为西方人惯将车库作为工作房,而gk模型就是在这种地方诞生了。
  最初的gk模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是only one,全世界只此一个。制作的素材(也就是原料)没有一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫gk。 之後因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖著卖著,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制gk模型,用翻模的方式!当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶 (silicone)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基本上,只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫gk,大致有实心树脂,空心软胶,white metal (低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为动漫画或电影人物,在 hga陈列的gk以实心树脂(最早的来源竟然是工业废料)的动漫画人物为主。(hb、bastet (蓟)、theo)
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  &监督&其实是日文的写法,英文是director,即中文常见的导演。日本anime制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。
  负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫&人物设定&,其工作不但是要让後续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特徵,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同於一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是&机械设定&,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。
即英文的scenario,脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。
  英文是continuty ,中文则是叫做&分镜表&的东西。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然後画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用***成以1个cut(1个分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。
  &layout&算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的&构图&,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。
  会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动***剧场版、机动***剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量layout的实例,而特色就是&用2d的作画也能精确表现3d的视觉效果&。
  日文&演出&一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在tv系列和在ova版、movie版中扮演的角色也不大相同。
  在tv系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的&演出&就相当於该集的&专属导演&,顺著(总)导演的意图,全程掌控该集的制作。而在ova、movie中,&演出&这个职位就比较像&助监督&(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(&演出工作&就是&把剧本文字转化为镜头画面&的过程, 有点像西方电影或舞台剧所谓的&场面调度&)。他的工作相当近似於监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图 (正如导演也不一定要很会画图一样 .....)所以,有人译为&co-director&. 也有人译为&assistant director&或 &executive director&。
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1. 原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。
2. 脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。
3. 总监督: 导演, 一部片子全靠他了!
4. 作画监督: 负责整个作画的风格。 这是一个很大的卖点!
5. 美术监督: 负责整个背景绘制的设定。
6. 摄影监督: 将画片拍成底片这个流程的负责人.
7. 音响监督: 配音, 效果音, 配乐剪辑的负责人.
8. 演出: 按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示
9. 人物设定: 角色设定,设定一部动画片的人物!
10.机械设定: 机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。
11.设计稿: 将分镜表进一步画成接近原画的草稿, 告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。
12.原画: 按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少)
13.作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高)
14.背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。
14.动画: 把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。
15.动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,空间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作!
16.色指定: 指定颜色的人。也是比较麻烦的。
17.仕上(描上): 上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。
18.总校:察看描上工作好坏的人。
19.拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的部门。
20. 编集: 拍好片子以后的剪辑.在此会删减掉一些镜头,
21.声优(配音):配音。大家比较熟悉的部门
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op:(opening)即片头曲。
ed:(ending)即片尾曲。
track:曲目、音轨(也可缩略为trk)
bgm:(back ground music)背景音乐,在戏剧的过程中所要用到的,一般收录在ost中。
ユレクション collection:即选集,又称合集。一张cd里即可以是同一个系列的选集,也可以是不同系列的选集,大部分收录的是所谓的“精华”。collection有best collection、themes collection、single collection、directors collection等。
ィメ-ジ?アルバム image album:印象集,不同于ost,其中的曲子并非是对原剧中的音乐忠实的再现,而是通过与原作有些不同的方式将原曲演奏出来,以便相对独立的构成曲目(更适合像音乐会演奏的场合)。给人的感觉是印象中的原曲。
image song:印象曲,基本同上,不过这个是单曲
mix/remix: 一首曲子的混音版或一张混音专辑。和印象集又有点不同,混音版的乐曲在ost的基础上对音乐进行重编辑,并加入人声、环境音效或其他五花八门的东东,以期达到一种更好的或不同于ost的效果,给人的感觉非常的酷!一首在动画中听起来很沉闷灰暗的曲子,在remix版里可能是一首非常劲爆的舞曲哦!
live:实况录音盘,一般是现场演唱会的,可以感受到实际参加演唱会的效果。
vocal: 有人声的,非纯音乐带,一般指歌曲。
drama:类似于广播剧,即是用一群声优来演出,但一般都是相当具有水准的。
theme songs:主题歌,一般是系列里最有名的歌曲。
bonu track:cd后特别附加的音轨,可有可无。
single cd:只有一两首歌或两三首歌的cd,天!这样的cd也会有人买?好像是用来现炒现卖的,通常不可能见到再版。
vocal book: 有声cd书。就像是关上屏幕看vcd一样。
sm:(不是性虐待!)笙美贸易有限公司。似乎是一个主营日本进口动画cd的公司,目前国内不管是哪个版本的d版或z版的此类cd都是从这个公司里出来的。(原版的smcd似乎也价格不菲)
cd编号:时间一长,你会发现这些动画cd都会有一个ggg\a&g\ga\gm之类的标识,每一个标识对应一张cd,互不相同,如果一张cd找不到对应的cd编号,则是非官方发布的cd。可能是d版的d版,质量更值得怀疑,建议大家不要买此类cd。
cv:character voice 声优, 动画角色的配音员.
ost:original sound track (原声音带),即作品原声大碟,一般收录作品(动画、电影etc...)的配乐、主题曲等等。
ova:original video animatin (也叫oav, 3761), 直接发行录影带版本的作品, 没有先在戏院或电视上放映.
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cd:索尼和飞利浦公司联手研制的一种数字音乐光盘,有12cm直径和8cm直径两种规格,以前者最为常见,它能提供74分钟的高质量音乐。
md:索尼公司研制的迷你可录音乐光盘,外型象电脑用3.5英寸软盘,但采用光学信号拾取系统,类似cd。md使用高效的压缩技术来达到与cd相同的记录时间,音质则接近cd。
atrac:md的一种压缩技术,它是根据心里声学原理,把人耳所不能分辨的声音信号的强度、方位、音调、音色舍去,从而在一张容量不大的md空白碟片上存储高品质的音乐。从概念上说,这种压缩方式比mp3更科学。
dvd-audio:是由dvd forum audio working group(wg-4)与international steering committee(isc;为一日、美、欧之recording association)共同制订的规格,也是dvd家族中重要的一环。相较于dvd-video压缩过的16位元、48khz取样频率的音乐,dvd-audio的六声道更清脆,可达到24位元、96khz的取样音乐的潜力,甚至听力不大好的人也可区分出二者的差别,但是这两种格式都远远超越了cd平板式、16位元、44.1khz的声音。由于dvd-audio所支援的格式显然比dvd-video和cd的pcm(pulse coded modulation,脉冲码调变)音乐有更高的品质,因此它可以表现更丰富的3d环场音效,其动态频率的范围比cd还要大四倍。
sacd:super audio cd的缩写,是索尼和飞利浦在它们联合开发的mmcd(单面双层结构的高密度光碟)基础上研制推出的新数字音频格式。sacd采用了名为dsd(direct stream digital,直接数字流编码)的新编码方式,信息储存量为普通cd的6倍。sacd以高达2.8224mhz的采样频率(为cd44.1khz的6倍)把原始的模拟音频信号量化为1bit的数字音频信号,当还原为模拟音频信号重播时,所还原的波型与原先音乐的模拟波型几乎毫无二致,比cd(44.1khz/16bit)或dvd audio(96khz/24bit)的波型更为完整。因此其声音的清晰度和信噪比都很高,在20-20khz频率范围内的动态范围达120db。sacd容量与dvd-audio相同,均为4.7gb。
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比特流:飞利浦公司的一种将cd数码信号转换成模拟音乐信号的技术。
比特率:是另一种数字音乐压缩效率的参考性指标,表示记录音频数据每秒钟所需要的平均比特值(比特是电脑中最小的数据单位,指一个0或者1的数),通常我们使用kbps(通俗地讲就是每秒钟1000比特)作为单位。cd中的数字音乐比特率为1411.2kbps(也就是记录1秒钟的cd音乐,需要5;1024比特的数据),近乎于cd音质的mp3数字音乐需要的比特率大约是112kbps~128kbps。
编码:通过压缩文件将其转换成另一格式文件。
解码:通过解压缩文件将其转换成另一格式文件。
采样率:把模拟音频转成数字音频的过程,就称作采样,简单地说就是通过波形采样的方法记录1秒钟长度的声音,需要多少个数据。44khz采样率的声音就是要花费44000个数据来描述1秒钟的声音波形。原则上采样率越高,声音的质量越好。
杜比环绕声(dolby surround):一种将后方效果声道编码至立体声信道中的声音。重放时需要一台解码器将环绕声信号从编码的声音中分离出来。
量化级:简单地说就是描述声音波形的数据是多少位的二进制数据,通常用bit做单位,如16bit、24bit。16bit量化级记录声音的数据是用16位的二进制数,因此,量化级也是数字声音质量的重要指标。我们形容数字声音的质量,通常就描述为24bit(量化级)、48khz采样,比如标准cd音乐的质量就是16bit、44.1khz采样。
压缩率:通常指音乐文件压缩前和压缩后大小的比值,用来简单描述数字声音的压缩效率。
a3d (a3d 1.0):a3d是由aureal所推出的一项3d音效技术,是利用以前所提到的hrtf的原理,通过两个音箱的输出,达到3d音效的标准。刚开始时,a 3d的规格只有aureal所推出的vortex一代芯片支持,而后由于这项规格的3d音效定位颇佳,加上只需两声道音箱就可模拟出3d音效,所以后来许多非vortex的芯片组也将此一规格纳入。 (a3d 2.0) a3d2.0为aureal在推出vortex二代芯片时所发布的新音效规格,与1.0版最大的差异在于提高声音的分辨率。它可兼容ds3d,并且加上具有独特的“wavetracing”声波追踪功能,可以更真实地呈现环境音效,但是目前只有vortex 2 au8830芯片可以完整的支持这项规格。
directsound 3d:directsound 3d是微软公司所推出的,它利用声音大小的比例调整与都卜勒效应,来达到以软件来模拟3d音效的效果。任何应用程序透过它和支持directsound 3d的声卡,便可以获得所需的效果。由于这是许多声卡厂商与微软共同制定的,现在大部分的声卡都支持这项技术。
hdcd:先进的音响编码技术,以专利方式记录音响数据,其深度及细致程度,就如在专业录音室的水平一样,逼真而细腻。hdcd是以20-bits的编码速度,比一般以16-bits编制的cd,更能表现音响效果的层次感,不但让声音表达其远近距离,同时也令人声部份及纯音乐显得更自然及清澈。通过hdcd解码及精确过滤器,sd-k330除能读取hdcd碟外,当播放一般cd时,更能丰富其播放音质。
vbr:全称是variable bitrate,就是动态比特率。和传统的cbr编码的mp3不同,传统的cbr(constents bitrate)就是静态比特率,cbr约定死了mp3的采样率为固定值。一首mp3从头至尾为某固定值如128kbit/s进行压缩。而vbr则采取了一种全新的,全程动态调节技术的压缩方法。当在低音段时,vbr会自动采用较低的比特率如32kbit/s对音质进行压缩;当在高音段时会用较高的比特率如224kbit/s对音质进行压缩;当在级高端时则采用最高320kbit/s进行压缩。vbr mp3就是在控制文件大小的情况下,最大限度的提高了mp3的音质
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mp3:由德国一家研究机构发明,目前一般指在计算机上压缩和存储音乐文件的一种格式。mp3是技术术语的缩写,也就是mpeg-1 audiolayer-3的缩写,相信mpeg这名词大家并不陌生,它是moving picture exp-erts group的缩写, 就是动态影像压缩处理小组的意思,大家所看到的vcd就是使用的mpeg-1技术,而dvd是使用更进一步mpeg-2的技术。
mp3是mpeg里的一项技术分支,主要用来压缩声音。一共分三个等级(layer, 3761),分别是layer-1(mp1, 3761),layer-2(mp2, 3761),r-laye3(mp3)。
cddb:内存有演唱者,专辑名及歌名的数据库。
id3:mp3文件的标签,上注明该mp3文件(歌曲)的标题和作者。
srs wow:是srs labs公司针对mp3等新一代的音频格式而开发的一种音质增强技术。这种技术基于人耳的生理声学和心理声学原理,深入挖掘了立体声音响中的三维环绕信息,可显著扩展声场的宽度、高度和深度,使声音变得更加自然、悦耳,久听不易疲劳。而且,它还将srs的trubass低音增强技术融入其中,可以产生更加深邃、浑厚、富有弹性的低音,在用容积较小的多媒体音箱重放时所产生的低音效果几乎可以和大音箱相媲美。它所产生的虚拟声场的范围要比扬声器自身产生的声场范围大了许多,相应地,最佳听音区的范围也大了许多。
mp3pro:利用的是由 coding technologies 公司开发的 codec enhancement 技术和 thomson 与 fraunhofer 共同开发的mp3技术。当制作 mp3pro 文件时,编码器将音频分为两部分。一部分是将音频数据中德低频段部分分离出来,通过传统的mp3技术而编码得出的正常的mp3音频流,此举可令到mp3编码器可以专注于低频段信号从而获得更好的压缩质量,而且原来的mp3播放器也可播放mp3pro文件。另一部分则是将分离出来的高频段信号进行编码并嵌入到mp3流中,传统的mp3播放器会将其忽略掉,而新的mp3pro播放器则可从中还原出高频信号,并将两者进行组合,得到高质量的全带宽的声音。通过这样的技术,使得mp3pro能在64kbps的编码率便可提供与128kbps的mp3相同的质量。
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vqf:实际指的是twinvq(transform-domain weighted interleave vector quantization),是日本ntt(nippon telegraph and telephone)集团属下的ntt human interface laboratories开发的一种音频压缩技术。该技术受到著名的yamaha公司的支持。vqf是其文件的扩展名。简单地说,它和mp3的实现方法相似,都是通过采用有失真的算法来将声音进行压缩,不过它与mp3的压缩技术相比却有着本质上的不同:vqf的目的是对音乐而不是声音进行压缩,因此,vqf所采用的是一种称为“矢量化编码(vector quantization)”的压缩技术。该技术先将音频数据矢量化,然后对音频波形中相类似的波形部分统一与平滑化,并强化突出人耳敏感的部分,最后对处理后的矢量数据标量化再进行压缩而成。
asf、asx、wma、wax等:
asf和wma都是微软公司针对real公司开发的新一代网上流式数字音频压缩技术。这种压缩技术的特点是同时兼顾了保真度和网络传输需求,所以具有一定的先进性。也是由于微软的影响力,这种音频格式现在正获得越来越多的支持。
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eax:eax全名为environmental audio extension,这是创新公司在推出sb live声卡时所推出的api插槽标准,主要是针对一些特定环境,如音乐厅、走廊、房间、洞窟等,作成声音效果器,当电脑需要特殊音效时,可以透过directx和驱动程序让声卡处理,可以展现出不同声音在不同环境下的反应,并且通过多件式音箱的方式,达到立体的声音效果。eax在刚推出时为1.0版,目前是2.0版,而许多游戏目前也都支持此项规格。
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简言之就是摆脱困境的妙法.桥段不仅在大的高潮时适当使用,在较小的高潮部分加以适当的运用也很有效.漫画中的桥段不一定要用常规的眼光去审视,加入一些噱头和专门运用于漫画的夸张,更能吸引读者
例:幽游白书第9卷情节.
在与魔性队的战斗中,蒲饭队只有重伤的桑原可以上场,胜率几乎为零.然而,桑原却因为雪莱而产生爱情的力量,戏剧性的一击打败对手而取得胜利.
草稿阶段的重要工作,包括分配页数,分格和为情节需要所做的简单画面布局.
短篇作品的第一页,中长篇作品中每一章节的第一页.通常包括标题与本章内容相关联的画面.
指由单数页起,也称无扉起.单数页起双数页止是漫画排版的一般规则.凡作出血处理的,画稿在单数页要靠左溢出页面,双数页靠右溢出页面.
多用于制作气氛背景及烘托人物的心理,在少女漫画中大量使用.也可用做话框.点描时一般使用圆笔,垂直在原稿上点画.
形容漫画家或是漫画制作现场在面临截稿时的狼狈状况.就算平时的漫画家,助手和责任编辑交情很好.一旦碰上了这种情况,也会一切走样.大家必须拼命跟时间赛跑,不得已的情况下只能牺牲睡眠与用餐时间.
指出版社支付给作者的著作权使用费.如果说稿费是漫画家的基本收入,那版税就是单行本出版之后的红利.
当单行本卖得不好,出版社决定不再印刷时,就叫绝版.出过单行本的漫画家都不愿听到这句话.
指漫画赶不上在截稿期限完成而无法刊登在杂志上的情况.这是责任编辑最不想听到的话.
为了代替那些因某种原因无法刊登的作品.编辑部会找另一部作品来补充开天窗的空缺,这就叫做垫档.用来替补的作品可能是投稿作品中比较优秀的,也有可能是被抽稿时的原漫画家的储备稿.在开天窗时垫档是新漫画作者出头的大好时机.
comic market/comic world(cw)
同人志即卖会,也称同人志销售市场.于上世纪70年代末出现于日本,规模一般很大.以最大的&comiket&为例,每年举行两届,每届两天,每次活动都有超过两万人以上的同人志团体参加.
o.s.t(oringinal sound track)即原声带,比如你觉得一部动画中的音乐(包括歌曲)很好听,想听原汁原味的话,那就一定要买ost了。
bgm(back ground music)背景音乐,在戏剧的过程中所要用到的。一般收录在ost中op&ed既指动画片头(opening)和片尾(ending)也可以指片头和片尾的歌曲,(似乎只在动画片里才强调的)
ユレクション collection即选集,又称合集。一张cd里即可以是同一个系列的选集,也可以是不同系列的选集,大部分收录的是所谓的“精华”。collection有best collection、themes collection、single collection、directors collection等。
ィメ-ジ?アルバム image album印象集,不同于ost,其中的曲子并非是对原剧中的音乐忠实的再现,而是通过与原作有些不同的方式将原曲演奏出来,以便相对独立的构成曲目(更适合像音乐会演奏的场合)。给人的感觉是印象中的原曲。
ァニメ anime 动画。
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cv cast vocal声优演出的名单。
mix/remix 一首曲子的混音版或一张混音专辑。和印象集又有点不同,混音版的乐曲在ost的基础上对音乐进行重编辑,并加入人声、环境音效或其他五花八门的东东,以期达到一种更好的或不同于ost的效果,给人的感觉非常的酷!一首在动画中听起来很沉闷灰暗的曲子,在remix版里可能是一首非常劲爆的舞曲哦!
live 实况录音盘,一般是现场演唱会的,可以感受到实际参加演唱会的效果。
ドラマ drama 类似于广播剧,即是用一群声优来演出,但一般都是相当具有水准的。
vocal 有人声的,非纯音乐带,一般指歌曲。
theme songs 主题歌,一般是系列里最有名的歌曲。
bonu track cd后特别附加的音轨,可有可无。
single cd 只有一两首歌或两三首歌的cd,天!这样的cd也会有人买?好像是用来现炒现卖的,通常不可能见到再版。
vocal book 有声cd书。就像是关上屏幕看vcd一样。
sm:(不是性虐待!)笙美贸易有限公司。似乎是一个主营日本进口动画cd的公司,目前国内不管是哪个版本的d版或z版的此类cd都是从这个公司里出来的。(原版的smcd似乎也价格不菲)
漫画的分类
&&在日本,少年与青年称谓的分别,在与年龄的差别。18岁以下,称为少年,18岁以上,称为青年。
&&下面是新华网漫画专题中所使用的日本漫画分类资料:
&&最主流的漫画类型,像***本一般厚的东西,面向少年读者。如今,少年漫画依旧占据了大部分的市场,而且很多少年漫画杂志都是按周发行的厚本了。还有一些成年或是女孩子也成了少年漫画的忠实读者。这种少年漫画的最大特征,或者说主题就是:“努力、友情、?利”。 然后作家们就围绕着它们作公式化的演变,然后就是滥用**,当然,成功的不多。
&&面向6岁到18岁的女孩子。这类漫画没有明确的界限,不以故事类型、绘画风格或是情节而分。仅仅当出版商想要将某个漫画面向年轻女性发行时,就称之为少女漫画。(当然,女孩们也不会仅仅去看这些,也会看那些面向男孩的漫画。)
&&很多在漫画杂志的名字中有“young”或“big”的。面向18岁到25岁的青年人。也包括一直看下去的三四十岁的读者。这类漫画面向了青年,也就有更多的性和**画面。这类漫画一般较少复杂怪异的情节。一般是以考试、体育或学校生活为主。描写了大学生、工薪族、失业者等等。带社会或公司情节的更受欢迎。也有少量的科幻、神秘、幻想的****。
女性漫画(josei)
&&面向20岁以上女性的漫画,特别是那些家庭主妇和白领女性。她们喜欢肥皂剧那样的浪漫小说。女性的漫画一直是很活跃的。
****(成年コミック):是h漫画的同义词。很多家庭主妇们发现这种描写**的杂志被十四岁的孩子们买到,所以在1991年后,在h漫画书上就标上了“成年コミック”的警告字样。
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