影响中国网游业发展30款游戏,谁最不该出现在榜单?--百度百家
影响中国网游业发展30款游戏,谁最不该出现在榜单?
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知乎上有一个针对客户端网游历史上重要游戏的探讨,掀开了对过往一些有着创新和影响力的网游产品的追溯。
文/游戏陀螺 boq
导读:知乎上有一个针对客户端网游历史上重要游戏的探讨,掀开了对过往一些有着创新和影响力的网游产品的追溯。实情却是不少真正的创新游戏不为人知,而站在“巨人”肩上继续前行的产品成为今天的经典代表。他们成为代表时,同时代也有不少探路人,他们身上也蕴藏着很多有价值的方向,只是这些财富在市场的强胜弱汰下逐渐被带走。
盘点网游史上30款具争议的产品,看看这些网友解决了当时的什么痛点?而“下药者”的做法是否有价值?应否载入史册?接下来我们逐一探讨。
记住网游持续发展的根本:人性的深挖
自从盛大借助网游奔赴纳斯达克上市后,国内一批本不是做游戏的公司也纷纷代理了网游,开始借网游转型,这模式和今天的并购手游公司的出发点是一样的,因为他们发现了网游这个“金矿”,这个“金矿”并非游戏,而是一个很吸金的商业产品。
大公司配备了充裕的人力物力,不断的在“产品”上做用户需求挖掘、商业模式创新、新的市场推广噱头等等,这些产品本身的底层模板已经非常成熟,有资本的就简单的收购国外产品,没有的自己买点IP,然后给游戏换个皮,成为原创产品。
而要想在成熟的“产品”下抢来更多的市场份额,深挖“装备系统”的坑,“宝箱”、“概率”、“时间”……所有元素都和产出相关,产出和金钱挖沟,金钱又和生存挂钩,这个死结导致游戏已经不再是游戏,游戏沦为工具。
而正是这些大公司的产品在后来垄断着中国网游市场的份额,也就很难再看到国内MMORPG产品在满足炫耀的人性后再有其他创新,太多的事例表明,伟大的创新并非出现于大公司,而更可能是从某个小团队或者实验室中完成,而因为没有了“实验室”精神,本来能继续开拓的人性洞察的脚步似乎停了下来,用户十几年来只停留在炫耀上,而诸如发明创造、探索改变、爱与被爱等其他人性的光辉止步不前。
其实,网游依然有着很大的想象空间,它的产品属性本就决定它是能在更多维度去提高的,而过去,大部分的产品在进程中往往就错过了某些方向的继续探索。游戏陀螺挑选出国内外30款具有探讨价值的网游进行盘点,无论是海外开荒的巨作,还是顺应中国市场的借鉴,都有值得学习的地方,承载他们无非就是为将来能有更好的产品的面世。
而选择这些产品的时候,将从历史地位、革新创意、影响力、用户规模、市场规模和玩家忠诚上进行评分。
历史地位:对游戏性、技术层面或打开市场有卓越贡献;
革新创意:具有决定后世产品学习的创新;
影响力:具有改变他人使用习惯和跟风的能力;
用户规模:具有广泛的用户基础;
市场规模:具有广泛的市场份额;
玩家忠诚:游戏在吸引用户思想和行为方面的能力。
由此,我们梳理出中国网游史30强的榜单,先通过图表我们来了解下这些网游的基本信息:
网络创世纪-UO
UO是第一代图形化的网络游戏,是端游的开山鼻祖----游戏创立了许多网络游戏中的规则,这些规则被现在的网游沿用至今且少有突破。
对于有乐趣反馈和克服寂寞的用户来说,这款首个实现联网的游戏对他们而言就是一次空前的革命。不仅如此,UO的开放式理念也影响了后面的一批沙盘游戏的主机开发者们。(PS:他肯定想象不到“子孙后代”都变成专注战斗20年)
可惜游戏并未引入中国,不然UO也可能会成为大多数国人对于经典游戏的理解。
无尽的任务-EQ
同样诞生于90年代末这个网游萌芽阶段的《无尽的任务》,和当时UO并称网游两大家,游戏把MMORPG带进“3D”时代,真实性和代入感上做到让人丧心病狂的地步,也成为后来《魔兽世界》系统的雏形和模仿对象。
而其独特的任务系统堪称一代经典,实在无愧于“无尽的任务”这样一个名字。通过这款游戏,玩家之间建立了各种论坛、讨论版、任务收集区等交流游戏心得,在当年风靡全球。EQ出来后也完善了很多网游概念,最具代表的是提出了官方接入现金交易,引起了网游圈的广泛争议。
如果说其他在网游萌芽期更多是奠定重度网游的起点,那么联众游戏就是休闲游戏平台的模范。1998上线的联众世界,因中国特色棋牌资源丰富以及群众基础好,棋牌类网游迅速爆红。在2004年前后注册用户就达1.7亿,最高在线突破72万人。2000年初,联众世界举办“中韩网络围棋对抗赛”,同时在线人数达到12140人,被吉尼斯世界收录。
万王之王-KOK
作为中国历史上第一款自主开发的3D网络游戏(MMORPG),《万王之王》有着很高的地位。游戏被公认为中国第一款有互动画面的MUD网游。在那个网络和电脑都还不发达的年代,《万王之王》最高同时在线曾经去到5万人,而另一个影响中国网游进程的组织----玩家公会在《万王之王》中首先出现。
在内容上,游戏加入了国王以及大臣投钱对国土设施进行研发升级的设计,这个在后来的国战游戏里已经成为标配,另外还加入了附魔,专门的PK场地等设定,对后世的游戏影响深远。《万王之王》在当时的影响力直接导致国内后来的文字MUD都开始向MMORPG转变。而《万王之王》传入韩国后,让韩国人走上了奇幻网游的不归路,直接刺激了后续的各类韩游。
《梦幻西游》
2003年12月,《梦幻西游》正式上线运营。借助这样一款产品,网易于2006年底成功坐上中国网络游戏厂商第一的宝座,和同时代的巨人展开了旗下网游产品最高在线人数的成绩争夺。而在《石器时代》、《魔力宝贝》等回合制网游都取得不俗成绩的基础上,《梦幻西游》这一加入人人熟悉的西游题材后的“本地化”游戏显然效果更好。
以图形MUD《天下》为底层模板到今天成型的《梦幻西游》,研发团队一直在挖掘产品的社交性,而正是日式回合制网游以及MUD的深厚文化底蕴,让网易成为了最擅长在游戏和玩家建立沟通桥梁的公司。
在当时流行砍砍砍的网游中,网星代理了对女性友好的《魔力宝贝》切入市场,在原有的引擎的基础上,《魔力宝贝》引入了职业的概念,并且将职业扩展到44个,达到历史上职业数最多的游戏。同时,结合优秀的任务系统将剧情穿插在任务主线中,玩家可以体会到完全不一样的游戏乐趣,是为网络游戏任务系统的巅峰之作,而这也给《大话西游》和《梦幻西游》给予了新的设计思路,如果不是外挂的破坏,《魔力宝贝》或许能走得更远。
《天龙八部》,畅游最赚钱的游戏,也是畅游在网游投入上的翻身仗,在同时期有《魔兽争霸》、《梦幻西游》、《征途》等游戏PK下强势改变游戏市场的份额,当然也得益于同期出来的产品鲜有大作身影,当时的网游正是抄袭最严重之时。作为首个在武侠题材上同时在线数百万左右的游戏,《天龙八部》在操作和内部设置都是国内数一数二的,也是少有几款可以返销港台海外的网游,而可惜的是畅游在这款产品后也再难出现第二款。
全球各地玩家的口味是不一样的,天堂和传奇是最好的例证。天堂在台湾获得了空前的成功,进入内地后悄然无息的死掉了。传奇在内地获得了空前的成功,进入台湾后悄然无息的死掉了。
天堂的影响力是巨大的,但仅限于韩国与台湾地区,至今仍然有专门的公司提供人民币、韩币与天堂币之间的汇率,甚至有专门的公司依靠炒外汇的方式从中盈利。
作为当时的“《剑灵》”,《天堂2》则堪称当年的电脑硬件杀手,各地网吧均打出“本网吧可流畅运行天堂2”的横幅招揽玩家。自《天堂2》后,画面被作为评价一款是否是“大作“的关键指标。
《传奇》的成功来自于盛大的市场,来自于不可复制的市场机遇,即便在韩国本土市场,《传奇》也没那么经典过。《传奇》算是国内进入网游发展期的产物,也带来玩家的数量急剧扩大,当然也间接让玩家的素质大幅下降。
《传奇》最主要的影响有两点,一个是在原有PK网游基础上确立了大规模的PVP,开启了PK的新纪元,第二是把私服发扬光大,而这次的私服影响力更是巨大,也造就了新一轮的从业者。2002年7月,《传奇》同时在线人数已经突破50W,成为世界规模最大网络游戏。
《奇迹MU》在《传奇》面临外挂私服侵扰的时候出现,由于游戏流程简单、画面华丽,十分符合中国玩家的口味而俘获了一大批从《传奇》离开的玩家。因《奇迹MU》大获成功,代理商第九城市由此发家。也是基于庞大的受众普及,国内开始走向网游3D化游戏。
虽然是一款3D游戏,但由于视角被锁定,同时拥有剥离音乐文件的客户端,使得奇迹的客户端只有33M,这对当年网络并不发达的地区来说无疑是个好消息,为《奇迹MU》的客户端铺设铺平了道路,游戏成为那几年最受欢迎的3D游戏,可惜好景不长,这个游戏火于外挂,最终也毁于外挂和私服。
这应该是第一个在国内“爆发”的网游,游戏更带动了一轮网吧的普及。作为引入国内的首个日系网游,因游戏画面风格可爱而细腻,并传承了日系网游独特的任务系统,吸引了大量男女用户的进入,游戏刚出不久就已经达到6万人在线。
从日本单机JRPG类型延伸过来的思路,让日系网游沿用回合制RPG的风格,因为回合制玩家不需要实时操作,开始接受这种重心在聊天上的互动网游,一时间回合制网游风靡大江南北。还有一个标准是“时间收费”的开始,点卡模式开始在后来盛行。
2002年7月,魔剑正式上线。从上线到终止运营,魔剑在在线人数方面一直算作二流游戏,但是魔剑却是中国网游历史上最为重要的作品之一,他孕育了中国目前80%以上的万人公会。并且是在繁荣期唯一一个大红大紫的欧美游戏(如果这也算大红大紫的话)。
魔剑拥有超越的游戏引擎,首个游戏中不需要切换地图不需要载入的游戏,是首个引入“玩家自由阵营”的游戏,是首个引入世界事件的游戏。中国网游玩家第一次通过魔剑在世界舞台亮相,轰动世界。
由盛大自主研发,和《魔兽世界》同期登场的《梦幻国度》就是为了牵制前者,在当时创造出游戏开发费用仅300万元但市场宣传费用却达到2000万的先河,也是后来很多宣传费动辄千万的“端游营销”的参考,不过这款针对二线市场,符合女性审美观的游戏上市就引起业内普遍嘲笑,在2000万的市场费用配合下,仅仅达到5千人的同时在线。不过这个游戏却是盛大网络市场营销中最为浓墨重彩的一笔。
《征途》的厉害在于游戏的商业模式----虽然并非第一个提出免费加内购,但是《征途》放大了“炫耀”、“用钱买时间”的认知,在富人上盈利的模式成为今天很多的主流,乃至在《征途》后,MMO这个领域都只关心数值,影响力一直持续到今天手游市场,游戏也因为在打破游戏的平衡性上,使得随后的圈钱网游命短的直接原因。当然,《征途》在打开市场的方式上用了绝无仅有的二三级城市地推,也使得《征途》一跃成为中国网游一线产品。2007年,游戏同时在线人数达70万人。
一款让MM热衷不已的游戏,虽然《劲舞团》中的社区模式在比它早的《劲乐团》时期就已经有端倪,但真正让“非主流”用户们撑高这样一款产品,使游戏抢下稳定市场份额,有赖于《劲舞团》成功使用的90后营销手法,拉拢大量90后MM,这也让游戏的在线人数冲破60万,到今天依然有着广泛的受众。当然,《劲舞团》营销的手段从一定程度上影响了人们对于网游行业的印象。
由17game代理的《热血江湖》是首次在国内采用免费游戏加内购的韩国产品,如果说《征途》是第一个让别人敢于吃螃蟹的人,那《热血江湖》是第一个敢于吃螃蟹的人。《热血江湖》是国内免费游戏的开创者,其成果后来也直接打动盛大把《传奇》设为免费游戏。
跑跑卡丁车
在魔兽世界的光环下,同类游戏已经没有活路可走,世纪天成代理韩国的休闲游戏《跑跑卡丁车》进入细分市场。由于《跑跑卡丁车》在韩国获得了巨大的成功,在还未进入中国前,即以内定为当年的绝对大作,好在《跑跑卡丁车》当年的推广未脱离游戏本身,加之本身成功的吸引了MM群体与培养游戏高手文化,形成了浓厚的游戏氛围,使得《跑跑卡丁车》在中国的市场占有率在不断提升。也正是网游多元化后,寡头一家独大的时代一去不回,如后来腾讯代理的DNF、CF。
和《跑跑卡丁车》一样,《泡泡堂》则是早在2004年就切入休闲市场的网游产品,而盛大首次采用道具收费模式,虽然这并不是第一个厂商采用的模式,但却是盛大将此发扬光大。《泡泡堂》画面简单,易于上手。对于一款模仿《炸弹人》的游戏来说,要取得这样的成功并不容易----《炸弹人》在中国并不风靡,而《泡泡堂》在运营几年后达到破80万的同时在线记录。
以制作教育软件为前身的洪恩软件,使得完美的研发力量不可小视,同时也首次引入电影化的营销到游戏市场中。随着游戏内核的不断改进,在线人数不断攀升,加之娱乐化营销手段,使得完美的市场占用率不断提高,而《完美世界》和后来的《完美国际》一举奠定了完美在业界的地位,《完美世界》是目前最成功的出口MMORPG。不能忽略的是,由于引擎的单一,完美的游戏都如同一个模子中刻出来的,新玩家进入缓慢,玩家流失率在不断提高。
这款游戏在欧洲达到了4万人同时在线的水平,对于CCP这样一家名不见经传的公司,这样的成绩十分傲人。在欧洲,地下组织有超过百万欧元的热钱在流动,每当游戏中出现两大公会之间的会战,地下组织即会开盘下赌谁会获得胜利。EVE在欧洲的影响可见一斑。甚至是《WOW》这样的游戏在欧洲都无法超越《EVE》。只是可惜,这并不是一款适合中国人的游戏。光通运营《EVE》后从同时在线4万人一路跌到如今的4000人,情景十分悲惨。
魔兽世界是一款借鉴了UO、EQ架构,并且结合魔兽文化的网络游戏。在游戏中随处可见AD&D规则,结合魔兽本身强大的群众基础,一举获得成功。魔兽世界也带来了真正的3DMMORPG的体验(此前的3D效果都是在2D的基础上实现的),用无尽又好玩的任务联系世界,而非砍砍杀杀,魔兽开始,“副本”和“好游戏精通难”被人们所熟知,这两个元素也有效的抑制了外挂。严格来说,“创新”等词不属于魔兽,但创造“经典”确实是暴雪的强项。
1996年,借助台湾文字网络游戏(MUD)《东方故事2》的独特游戏形式,方舟子参与制作了《侠客行》,当时游戏在中文世界取得巨大的声誉,也是在图形化网游出现前的PC网游用户在网上互动的共同回忆,至今还在运营。
而今很多回合制网游,最核心的部分,其实就是当年MUD里的东西,不夸张的说,在图形化大行其道的今天,传统意义上,以文字作为界面的MUD依然繁荣。
金庸群侠传OL
2001年7月由游龙在线代理开服,是2001年最为成功的网络游戏之一,当然最值得称道是国人自研。首次采用回合制的游戏模式并且结合中国武侠,原创性做的非常到位,经济系统、武学系统、聊天系统等都有值得称道之处,也是第一款成功从早年的韩国网游大潮中抢夺市场份额的游戏,这和后来的《天龙八部3D》通过国人钟爱的武侠题材抢下当时稳定的网游市场份额相似。
这是一款韩国最初成型的游戏,深刻的贯彻了韩国游戏的特点:练级、PK,也在中国获得极大成功。但由于亚联对当时网游市场竞争对手的估计不足,使得《传奇》这类产品快速侵占市场,造成游戏最后惨败。
如果没有《大话西游》走过的路,《梦幻西游》不会有那么大的成就。《大话西游》发扬了点卡代售系统,使得现实中的土豪们取得了巨大的游戏优势,大话算是开启了国内网游的大烧钱时代。而网易运营《精灵》收获了经验后,在往后的《大话西游2》中大举打击外挂,也获得了非常不错的声誉与效益。
腾讯MMORPG成功产品代表作,在此之前,腾讯一直苦于找一款MMO填补自己的市场空白。游戏主打帮战为主,通过腾讯的用户量,强推广,影响上也还不错,但比之古老的《传奇》、《征途》和新兴的《天龙八部》这类同属MMORPG的顶梁柱还有距离,应该和《完美世界》一个级别。无论是这款产品还是他其他MMO产品,都应该在游戏史上做更多研究的地方!
龙族作为当年的网游红人,是引入UO操作的PK游戏。作为一款画面风格细腻的奇幻类游戏,同时引入欧美游戏的庞大内涵,而且尝试细分公会,但由于运营层面出现平衡性问题未及时解决,以及备受外挂侵扰,使得《龙族》最终失败。
龙族的失败中值得一提的是关于游戏平衡性的修改,由于十月浩劫的影响,在当时的游戏圈形成一条铁律:对于职业之间的不平衡,把弱者改强,不应该把强者改弱。而这个铁律直到现在还在影响游戏圈。只有一家公司可以不遵守这条铁律,那就是暴雪。
《剑侠情缘》是国内为数不多,见证了中国游戏发展历史的游戏,从单机版到网络版一直久经不衰,与象征着国外网游巅峰的魔兽世界一样,《剑侠情缘》系列在国产游戏史上也象征着巅峰。剑网3也在一定程度上代表着国产网游的美术功底,而西山居也在很长一段时间依然是国产游戏的代表。
韩国画面流的开拓者,而在2003年年底,当在韩国大红大紫的A3来到中国的时候,可能怎么也没有想到在大陆它会是以这样一种命运死去的----当A3在韩国大肆宣传***题材的时候,韩国人买帐了,但是中国人不买账,当国人都在想象“******”的时候,A3实际上却是“暴力***”,造成了玩家心中的极大落差。A3还未公测就彻底死掉了,创造了中国网游史上两个第一,一个是第一款以***网游口号进行宣传,另一个是第一款没有公测就死亡游戏的记录。
仙境传说-RO
日,游戏新干线正式运营《仙境传说》,继承智冠在台湾的做法,《RO》在公测之前即在电视媒体打广告。
仙境传说打着日本游戏的招牌,但是仅仅只是拥有日本游戏的可爱画风,游戏骨子里弥漫着PK、攻城等元素,并且任务系统简陋,是一款挂着日本游戏面具的纯种韩国游戏。
通过盘点,我们发现客户端网游经历了多次的改变,宏观上看,是从萌芽期的开放探索让人惊喜,到发展期的目标确定和市场做大以及百家争鸣,最后是市场集中以及多元共存的发展历程。从微观上,给网游贴上了练级、PK、私服、外挂,免费等等标签,却鲜有游戏能在内涵上获得中国市场的认可,有且只有《魔兽世界》。
相比现在依然以炫耀为主,未来MMORPG这类客户端网游只有通过新颖的互动方式和情感交流以及个性化选择取得进步,当然我们也看到了像基于新的显示设备VR带来的如《刀剑神域》这样的作品会在不久后给我们行的网游体验。相信到时候网游又将进入一个全新的高度。
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手游: 破解导致行业损失 手游破解情况调研报告
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根据我们的估算,今年因为手游的破解导致的游戏行业年损失在20亿人民币左右。
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&& 根据我们的估算,今年因为手游的破解导致的行业年损失在20亿人民币左右。
目前受到破解影响较为严重的有:魔灵召唤,糖果传奇,全民飞机大战,天天酷跑,崩坏学园2,雷霆战机……
这些的单月总流水加起来有将近4亿人民币,各个游戏受影响权重计算,单月直接损失据估算达1500万人民币。放大到Top100直接损失为2000万,放大至全网游市场则为3500万人民币。网游市场因为破解全年直接损失接近5亿元人民币。
而在单机手游市场,收入TOP100的单机据推算有30%都被人破解,在许多网站上可以下到这些游戏的完美破解版,这给游戏厂商带来了不小的损失,主要是导致付费率的大幅降低。据我们估算,破解至少造成约2%的潜在付费玩家直接流失,长尾游戏防破解意识更差,付费玩家流失更高,估计为5%。根据收入占比权重来看,破解造成的单机市场单月直接损失至少为2000万人民币,单机手游市场全年直接损失达2亿4000万人民币。
除此之外,破解还大大加重了手游公司测试的负担。
根据每一款所需要的母包测试标准流程,需要花费约3个高级测试人员3周时间,15位普通技术人员1周,同时还有研发方程序员2人一周的人力成本。根据理想状态下一款游戏妥当运营一年的生命周期来看。期间将会更新约17个版本。每个版本又需要15人一周的时间。如此才能保证游戏的发行品质。还有测试设备折旧等成本,一款游戏的直接测试成本接近50万。
据我们估算,一年中流水能达到100万以上量级的网游有300款,单机则达到100款。光游戏版本测试费用就超过2亿人民币直接损失。
综上所述,破解对于市场整体的直接损失将近10亿人民币。
而间接损失,包括广告渠道数据分析等业务产生的影响,服务器计算荷载,流量传输时间成本,回档等问题,因为破解所导致的损失比直接损失还要大。
综合计算,我们认为全年因破解产生的手游损失接近20亿人民币。约占到今年整个手游市场规模的8%左右。
防破解市场的研发周边服务将出现较大需求。
破解对于公司的具体影响包括:
一、对于研发商的影响:提升研发成本
1,加密手段上的提高,增加占用设备空间和,增加设备运算负担。占用空间及内存的影响都对渠道的推广,下载转换率产生影响。
2,加密手段的提高,需要聘请经验更为丰富的开发人员,研发成本提高,对于新手团队不利。
能够有效发现底层架构漏洞问题的一位高级开发者,每月可能需要20000元以上成本,且这样的工程师在国内属于稀缺资源。
3,底层架构存在重大漏洞,轻则需要强制玩家进行全游戏更新,导致玩家流失。重则导致游戏推翻重新开发,成本无法估计。
程序底层难以弥补的漏洞将给游戏带来较大损失,比较典型的端游时代的《冒险岛》玩家已经到了没有外挂玩不下去的地步。根据淘宝《冒险岛》外挂销售情况来看,每月都有10万的外挂销售。从付费率情况看,至少流失5000位付费用户。《CF》外挂漏洞让腾讯投入大量人力仍然不能完全禁止,严重导致用户流失。且错封许多玩家,导致口碑品牌受损。
手游方面:韩国com2us的《魔灵召唤》同样外挂较为泛滥,影响平衡性,已有充值10万以上的大R玩家因此放弃游戏。Com2us之前的《钓鱼发烧友》同样有“秒钓”重大漏洞,导致其生命周期缩短。
4,加密过于简单,容易被他人进行反编译,导致源代码泄露。市面上易出现山寨和私服版本直接影响游戏正常运营。
这灰色方面数据难以考据,但其潜在威胁很大。端游时代的《传奇私服》到后来的《魔兽世界》私服,都对正版产生影响。
二、对于发行商的影响
1,收入直接减少,破解用户导致游戏付费设计毫无效用。
众多单机,内购破解,导致很多订单失效,直接破坏付费设计。从捕鱼达人的数据来看,每日数据异常,很有可能判定为破解用户的设备数占用活跃的20%左右。
2,破解漏洞bug等,增加发行商与研发沟通修改成本。
Bug和漏洞问题,都让发行和研发需要进行付出修复成本,一个中等的bug需要一个运营及一个研发半天到一天的人工成本,间接损失约在2000元人民币以上。
3,破解行为,对于运营数据产生偏差导致分析成本提高,影响分析结果。
常用的八门修改器,烧饼修改器等破解行为,会增加打开频次。
存档修改,抓包等破解行为会增加重装频率,数据异常bug反馈。
加速外挂导致报告异常,减少玩家在线时长。
自动按键外挂导致,用户行为数据异常,无法反映用户真实的行为。
间接影响及损失至少在总流水的5%以上。
4,公平性遭到破坏,影响发行商运营,留存还有品牌荣誉。
《魔灵召唤》事件导致平衡性缺失,降低付费积极性。助长“逆袭高富帅”歪风。
三、对于广告渠道商的影响
1,外挂等非常规操作,导致广告展示点击等数据产生异常和偏差增加成本
常用的八门修改器,烧饼修改器等破解行为,会增加打开频次,导致数据异常。
存档修改,抓包等破解行为会增加重装频率,数据异常bug反馈。
加速外挂导致报告异常,减少玩家在线时长。
自动按键外挂导致,用户行为数据异常,无法反映用户真实的行为。
在不仔细排除异常数据情况下,很可能导致收入数据有20%以上的偏差。
2,对于破解和盗版版本渠道的下载,影响正规游戏渠道下载。
比如台湾雷亚公司热门音乐《deemo》在许多小渠道有专门的破解版本。解锁所有付费内容。Halfbrick公司的《世界恐慌》,腾讯的《节奏大师》也都有专门的破解版本供下载破坏游戏平衡性。这些破解版本在运营方没有过多干涉的情况下,会很快占领搜索引擎SEO,导致严重问题。
3,由于数据异常,对于数据分析,广告精准投放都产生影响。
自动按键外挂导致,用户行为数据异常,无法反映用户真实的行为。
常用的八门修改器,烧饼修改器等破解行为,会增加打开频次,导致数据异常。
存档修改,抓包等破解行为会增加重装频率,出现数据异常等bug反馈。
这些对用户属性的判断会产生干扰。
四、其他间接影响
1,系列软件产品稳定性及公平性受到质疑,品牌誉受损。
《魔灵召唤》事件导致平衡性缺失,降低付费积极性。助长“逆袭高富帅”歪风。将会让玩家产生Com2us公司游戏不值得付费的观念。
2,破解攻略及办法等容易在网络媒介传播,被部分媒体及网站利用获得流量。增加发行公关成本。
当下较为热门的破解系列工具,烧饼修改器系列,如与其进行和解需要付费一定公关成本,网络媒体亦然。
五、破解对于游戏推广的积极作用
1,易于破解,会提高游戏的活跃数据,而长期来说,大大缩短游戏生命周期。
2,破解用户活跃对游戏有一定推广作用。
3,破解很可能改变游戏核心玩法,并可能出现良性的游戏数据改变。
目前市面上受到破解严重影响的游戏:
魔灵召唤
钓鱼发烧友
勇者前线
节奏大师
糖果粉碎传奇
总结:目前破解比较严重的主要集中在一些老游戏(基础架构落后原始),还有一些国外进口的游戏(防范意识差)。
目前平民级的破解工具主要有:
IAPFREE
烧饼修改器
烧饼内购破解
烧饼加速器
八门神器
触摸精灵
PP,UU等系列针对性修改器
破解比较多的论坛:
威锋论坛-/
手游公司如何防范破解
除了靠养程序员防范破解,第三方的手游破解服务也开始日渐兴起。由于手游市场中小创业团队很多,使得手游行业出现了非常发达的第三方服务市场。例如提供云服务的Ucloud,提供数据分析的Talkingdata、提供引擎的Cocos2d、Unity3D、提供测试的Testin,而手游安全市场,也开始成为一个新的服务大类。
目前国内提供手游第三方安全加固服务的公司,比较知名的有娜迦信息(简称NAGA)和梆梆安全(简称BANGCLE)等。此类服务商通过对DEX等核心文件的加密算法保护,来延长手游被破解的周期,增加手游被破解的难度和门槛,很大程度上保障了手游研发商、发行商和广告渠道商的利益。
NAGA和 BANGCLE都是免费的APP加固平台,可对DEX级别的文件进行加固保护。同时NAGA也提供了针对SO级别文件的保护服务,在无需介入编码的前提下为APK二进制文件提供安全保障,加强了应用的核心逻辑代码和数值的安全性。第三方安全加固的出现,可以提高游戏放行商测试游戏的效率,进一步减小各种间接因素带来的不良影响,从而降低游戏破解风险。
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