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为何要自主开发游戏引擎?
我们知道一些大的游戏公司都是自主开发的游戏引擎,比如完美时空的Angelica3D;目标软件的overMAX;金山的剑网三引擎等等,我想问的是,为什么要自主研发引擎,相对于购买商业引擎有何优势。我了解到的一点是:因为自主,控制性更好。游戏开发游戏引擎游戏编程萧井陌,http://cocode.cc技术社区技术储备非常重,
我们知道一些大的游戏公司都是自主开发的游戏引擎,比如完美时空的Angelica 3D;目标软件的overMAX;金山的剑网三引擎等等,我想问的是,为什么要自主研发引擎,相对于购买商业引擎有何优势。我了解到的一点是:因为自主,控制性更好。游戏开发游戏引擎游戏编程萧井陌,http://cocode.cc技术社区技术储备非常重要。人才队伍如果断了,以后要用的时候想要续上就非常困难了。叶小妖,某公司PDM是个什么职务?好奇,我是不是…谢邀首先必须感谢题主邀请,某妖是标准的懒人,很少会上来看,感谢你一直耐心的等着。其次,感谢题主在知道妖是个……妖孽状的喷子,还敢勇敢的邀请我回答。下面我们进入正题,规矩你们懂的,自己哔~~过,对号入座神马的,自己点右上角小红叉叉,我懒得喷你。==============我是毫无良知的分割线==============首先,做自研引擎,源自于一群程序们傲娇的内心。研发做了许多年,游戏圈摸爬滚打许多年,经常听到的就是程序们把做一款自研引擎作为自己能力或者价值的证实题,自研引擎说起来牛B灿灿,听起来也牛B灿灿,除此之外,其实……木啥用。其次,做自研引擎,是一群无量商家的宣传噱头很多无耻的研发团队,带着团队招投资的时候,都会拿自研引擎当噱头,实际上…………擦亮你们的氪金狗眼吧~~80%以上都是国外开源引擎或者是某些付费引擎的自我拓展版本,他们把这个叫自研引擎,并且牛B灿灿的招摇过市,反正也没几个真正识货的,也没几个真正明白引擎咋回事儿的人,玩家又不在乎这个。我见过N个团队,拿着所谓天龙八部的源码,改吧改吧,就跟人家说,这是我们自研引擎做的原创研发项目。改改shader的东西也敢对外忽悠说,这是我们自研的引擎。WHO在乎这个,知识产权局又不会查,又没什么标签贴在哪儿,丫说的就是扯JB淡。对不起,戳穿了很多人,但也别来喷我,我又没点名,大家都懂的,自己跳出来神马的……对吧~第三,在商业引擎达不到设计需求的时候的无奈之举比如完美,比如永航。商业引擎的很多核心源码是不对外开放的,导致的结果是,很多想做修改的部分无能为力,尤其是在游戏行业偏早期的时候,商业引擎的发展也不成熟。尤其是商业引擎的配套使用工具,这涉及到了实际的开发和维护工作,不便利性非常高,修改难度也非常高。其次是,部分有追求的公司,很难在商业引擎上,加入一些新鲜技术。比如物理运算效果,比如修改阿尔法通道,比如修改骨骼动画运算。第四,作为一家公司的核心资本许多大厂商多多少少都是有自研引擎,或者准备研发自研引擎。比如畅游有自己的引擎部门,腾讯也有,貌似描述起来,是公司对自己的技术实力的积累。第五,我能对外证实的,我知道的真正有自研引擎,并且项目成功了的研发公司这是不客观的,我只说,我能证实,确实是自研的引擎,并且市场上有在运营项目的研发公司,缺了谁家,对不起,在下孤陋寡闻。没写谁的名字也不用跟我较劲。1、完美时空,他们在做这款自研引擎的时候,确实做了很多开创性的设计,在当年3D商业引擎技术不够成熟的情况下,他们做了全屏泛光等等新的技术开发,在同时期的3D游戏内,他们的产品都是niubility的~值得吐槽的是,做了几款成功产品之后,他们的策划就已经“死”掉了。后面就是完美七胞胎,完美八胞胎,完美葫芦娃联营,完美十三太保……他们对策划用研发工具的开发是做的业内最好的,同时也会让没脑子的策划同质化的非常容易。吐血,活活把个好东西做成这副德行,摇头,表示惋惜。(这叫站着说话不腰疼,我没保障)2、永航科技,很多人不知道这家公司,他们就是传说中做QQ炫舞的公司,企鹅门下打手,创始人兼CTO也是个脚踩辉煌光环的人,引擎独立开发,在QQ炫舞2中,支持上百动态点光源,延迟渲染等等,从画面实现效果上说,他们确实在引擎研发上走在前面,至少 他们的骨骼动画运算等等做的几乎是国内实力最好的自研引擎了。这也不妨碍我吐槽,作为休闲类舞蹈游戏的研发商,他们的策划着实的无脑,不过这也符合企鹅门下风格。另外则是…………他们的美术有审美么?对这点我深表怀疑,几款市面上的产品同步对比……唔……蜗牛做的都比他们好看= =~亲,你们是真的缺美术么?3、蜗牛,蜗牛的引擎研发也有日子了,早在03年前后,他们做航海世纪,被惊艳到,港口内海的水表现效果很不错。但后期的很产品也明显表现出引擎开销比较大,显卡发烫较为明显等等问题。不妨碍说他们家好话。说他们好话的原因是……后续表现确实让人失望啊……4、目标,这也是家老牌公司,但产品差强人意。5、金山,从剑网三来看,他们应该借鉴了大量unreal引擎的内容。6、刚刚想起来,貌似《无限世界》也是自研引擎,对这个引擎的具体情况不甚了解,曾戈先生人不错,不吐槽得罪人了。显示全部卢文茂,。。。就我自己的初衷而言:1. 写引擎是一个提升自己的绝好机会。2. 市面上的2d手游引擎达不到我的要求。3. 写一个2d手游引擎也不会花多少资源。基于以上三点,造轮子了。如果是做3d游戏,果断U3D或者UE~那个轮子太多了。带来的害处只有一点:原本关心项目的人一听说用的是自研引擎,就瞬间把关注点切换到引擎上了。。。岳振,Game Dev初期老板肯定觉得省钱,而且有噱头,高大上。等做个一两年就会发现其实不是那么回事。最重要的原因是那个时代商业引擎还没那么好用。伍一峰,Upgrading...通常选择自己制作游戏引擎,是因为现有的可用的游戏引擎满足不了需求。一位在Ubisoft实习过的师兄讲,Ubisoft的某一类游戏会用特定的一个引擎,因为它们的需求不同。例如Limbo就是引擎、游戏一并开发的,因为开发者在研究了很多引擎之后,发现没有一个能满足他们的需求----可以快速地测试一些idea。但Limbo的引擎只适合这一类游戏,或者说,只适合Limbo风格的游戏,因为该引擎只能渲染黑白灰。Limbo的开发者表示,他们的下一款游戏应该会使用unity,因为自己开发引擎实在是太麻烦了。谢邀。匿名用户作为一家游戏公司的技术合伙人,关于自己开发引擎,我的观点是也好也不好。引擎也只是个工具而已,游戏开发中某一个环节。建议多使用开源引擎,现在美术外包团队对开源引擎的支持都是非常熟练的,你自己重头发明一个自己出一套规范,谁给你出图呢?当年前公司里某技术组也自研了一套图形引擎,给项目组用,项目组客户端负责人不用,要用开源的,技术研究组问为啥,客户端负责人说开源的所有编辑器都有,用你们写的我还要自己写编辑器,技术组的老大说,你不知道开源的坑有多少,我们写的比开源的好,你等几个月,我们给你写一套,结果人家等不及,直接上了开源的,项目照样挣钱,要等那组同学开发好各个工具链的话,估计游戏真就黄了。开源的引擎已经很成熟了,将来会越来越成熟,或许也有这样那样的坑,但是你把你的经验积累到开源引擎的坑上会比积累到自研引擎的坑上强百倍,对于开发者个人而言,将来哪天你换工作了,你在上家积累的自研引擎的经验完全帮不上你,新的开源的引擎你又一点都没用过,不是吃亏么?当然你如果喜欢研究引擎,可以去有引擎研发招聘的公司,不过引擎研发这个职位以后会越来越窄了,差不多就是几家大厂,和一些专门提供引擎技术的公司会招聘,未来你在这家公司写引擎写的不爽离职了,很可能就面临着失业的危险。几位答主都是开发引擎的,当然会将引擎捧上天去,所以我们阅读时还是要注意分辨:当年很多游戏公司是没得引擎用,所以才会自己研发,现在可以用到引擎那么多,楼上也有很多人说更多出于惯性,大把月流水千万的游戏使用开源引擎开发出来。并不会存在什么 “使用开源引擎会让游戏千篇一律”,影响游戏特征的,让游戏看起来千篇一律的从来都不是引擎好不好,只有策划和美术不思上才是游戏千篇一律的罪魁祸首。当年 Flash 游戏时代,没得引擎开发,2D 部分都被 Adobe 开发完了(非Stage3D游戏),大家用一模一样的引擎技术,一样开发出各种百花齐放的优秀大作出来。当然,如果你本身就喜欢引擎研发,可以选择多阅读分析开源引擎,了解他的原理和优劣,有需要的时候可以改它。别闲着没事自己又要搞一套,很多所谓的封装,看起来就和函数改了个名字一样搞笑。以其帮开源软件改名弄成自己的,不如自己有能力的话贡献点代码给开源引擎,为它添砖加瓦,这样你离职换个新单位,也不会出现明明自己努力写了很多代码的引擎,却再新单位无法使用的情况,而且你招聘新人上手速度也会大大增加,各种程序美术,一说都懂,何乐而不为呢?Wen Wen,游戏孙子!上面都说得很好,我再补充一条理由:“生态链”。例子:Genesis-3D游戏引擎是个金山,盈利模式和苹果、安卓一样,靠商店和制订游戏规则挣钱。比如unity,它里面有代码/工具商店,可以分成,这个和app store一样,赚得盆满钵满;unity用的人多了,它会放出unity资格认证,它在自己的生态王国中是游戏规则的制定者,是生态链的顶端,这个赚的也是大钱。能打造出属于自己的生态链能如此赚钱,因此看懂的人都去做生态链了。早期的os商(安卓苹果)不说了吧,后来的硬件商(小米)、软件商(微信),到现在的工具商(unity)都如此。做游戏的老G,移动游戏开发,微信订阅号:laogdexiaowu从移动游戏领域来说,u3d引擎占36%左右,cocos2d引擎占25%左右,两者合计超过六成。但是还有四成公司用的是其他引擎方案,这里面就有自研的。移动游戏玩法简单,画面并不特别复杂,受屏幕大小和输入设备等限制,移动游戏领域中特别复杂的大型3d网游暂时没有占据市场主流,从国内市场看是这样的。这就给了各个公司自己研究引擎的成本空间。自研引擎的最大好处就是可控,这包括几方面,1.可以根据项目需求自行添加新模块,开源引擎或者商用引擎都要等更新,开源引擎自加模块容易和原版引擎起冲突 2.内核精简,可以优化的很好,容易提高执行效率,其他引擎方案里面都有一大堆你项目中用不到的代码 3.升级维护方便,人员培训成本低,不存在技术迁移问题,可以积累技术和人才,只有自研引擎才能真正做到积累技术 4.引擎好不好,关键之一是编辑器,如果说国内引擎技术落后国外3~5年,那编辑器起码5~10年,差距太大。自研引擎编辑器可以做一些深度定制和优化,用起来方便一些。另外,Unreal背后的金主之一是腾讯。如果是国内企业,这引擎你敢用吗?我是不敢的。陶仁贤,引擎布道者如果做一个大型的游戏,那么就需要评估是自己开发一个引擎成本高还是购买一个引擎成本高,还有时间等预算进去。我比较认同 “爹有,娘有,不如自己有” 这是咱国家发家致富的法宝,但是这个也有一个比较大的弱点,就是这种积累需要长时间大投入。 对于一个国家几十年拿出来,积累一些底蕴没问题,对于一个游戏公司来说,几年,上百号人的投入还不一定能顺利看到产出,这貌似没有人拖得起。就是这个原因,在很多开发游戏的时候都会评估。选择最合适自己的这个很重要,有自己本事自己拉队伍放投资开发是好事,要快速完成作品推出也是正确的选择。再说,UE4引擎都已经公开所有源代码了,找几个程序员分别呢啃不同得模块,这样出来效率更高,至少自己不用再写几千万行代码了。自己也可以往里面增加新工具,修改Pipeline等。kubisoft,慢慢下围棋的作者(请用微信扫一扫头像)顶@叶小妖的***。为何要自主开发汽车引擎?自主知识产权?掌握核心技术?避免被国外厂商垄断? 避免被指"只知道造壳子"? 我不懂汽车,还是希望懂车的大神回答一下!毛海滨,钛金骑士CEO,目标软件前副总裁,傲世三…自主引擎:1。有限的投入的情况下,能最大限度满足自家产品的需求,还能快速和灵活反应。2。很多时候团队的技术能力是驾驭创新和转型的基础,持续的自有引擎维护和迭代对团队整体技术能力的培养和积累是很有益的。3。前提是持续积累,每一代改良和迭代都应该是对前一代的积累消化之后对于新时代需求的融合后的产物,站在巨人的肩膀上,才能持续进步; 一些团队貌似也是一直在维护发展,但具体做的人总是忙于重复发明轮子或者过于骄傲,总是倾向用自己创建的不成熟的东西取代旧的反倒是更好模块,这样做出的东西对于团队积累而言整体实力其实在倒退。这样的失败和浪费并不是自主引擎策略的错误,而是技术管理和用人方面的错误。=====我是分割线=====另外关于买引擎做游戏:买引擎做游戏本身没有错,有错的是以为买来引擎就等于买到了团队的技术能力的想法。十多年来比较少见到自有引擎公司去做超出自家团队技术驾驭能力的项目,但是见过太多原本没有积累的公司去买了高大上的引擎后就敢去做高大上的项目,然后深深陷入泥潭的案例。知乎用户KBEngine什么是KBEngine?一款开源的游戏服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d-x, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。服务端底层框架使用C++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术,将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。(经常被问到承载上限,kbengine底层架构被设计为多进程分布式动态负载均衡方案,理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。)祺王商业引擎并不少,我知道的就有Unreal、CryEngine、U3D、Source、BigWorld、Gamebryo,还有很多不知名的,关于编程效率,如果是用熟了的话,效率肯定比自己写的引擎要高,别人是历经多少年锤炼的东西,易用性方面肯定比刚做出来的东西好吧,但前提是用熟了。我觉得不用商业引擎最大原因是成本,买引擎要钱,然后用熟它更是一个大成本。而公司自己写的引擎是一步步慢慢发展的,巨人的引擎到仙侠的引擎是有DNA继承的,一直都在用,就算加入新东西,也可以很快上手。什么来钱快,来钱稳,就怎么搞,公司就是这么想的,我一直觉得公司应该做几款商业引擎游戏的,学习别人的技术,才能更好地提升自己啊。知乎用户,人之道则不然对比一下同一年发布的使用相同游戏引擎制作的游戏就能看出,国内游戏制作公司对国外商业引擎使用水准实在是不敢恭维,而且在使用的过程中开发时间过长,动辄都是3、5年的,这时间完全可以在开源的基础上针对自己游戏的特性去做一个出来。而国外的开发公司使用商业引擎最重要的一个原因就是缩短开发周期,国内做不到这点也做不那种商业引擎应该有的效果。麻友友,女汉子=。=商业引擎 不是万能的 而且商业引擎 也真不多 比较出名的就虚幻引擎大型游戏上一般都是自己研发引擎 自己研发引擎 是为了达到游戏想要的效果和游戏风格用自己习惯做出的引擎 编程效率也大大提高 兼容性也好用别人的引擎你还要用它的方式编程 大大降低效率 而且你不知道它的潜能有多少 能做出什么样的效果自主引擎可以说是为游戏量身定做铺住工具oxiuga诗,德道此?理念不一样?,你想做的游戏是一个样子,引擎又是另一个样子,不自己开发怎么办Claire的钱包,只会逛知乎。自己开发的引擎可以对齐知道的一清二楚,从整体架构到细节实现,但是商业引擎却达不到。还有就是压制成本。知乎用户,写代码写代码所谓引擎只是游戏核心代码中的一部分 因为这种东西框架 写完了 几乎就决定了 有些功能是注定不能实现的。另外使用非自研引擎 有一个严重的问题: 对某些细节不太清楚 可能导致大量的运营成本投入.举个例子 我所在公司 曾经上线一款页游 使用的引擎代码是前项目组编写的 我们只知道能用 并且怎么用可以实现功能 。 上线前游戏发行商提出一个要求: 不允许出现当机回档的问题。恰巧这个引擎有个接口可以立即存储玩家数据。在使用此接口并且在内部进行测试 (100+ 人)的情况下顺利通过。于是上线运营,当在线数量达到 400+人的时候 引擎程序崩溃。再开启再崩溃。引擎存储队列占用太多内存 导致引擎无法申请到内存了。当天发行商导量的成本是10w+。但是这并没有完。后续出现一系列对细节把控不好 导致引擎崩溃 导致发行商 直接暂停游戏运营。所以往往大公司自研引擎并不是前面各位所说的程序员装逼的说法 。举个例子 腾讯是多年使用mysql的公司 但是目前腾讯使用的mysql 是经过腾讯捣鼓过后的TMysql ,究其原因就是mysql 有一些坑 存在数据丢失的危险。而腾讯这种大公司 丢失数据产生的影响可想而知。当然cocos2dx 这种单纯的客户端绘图引擎 如果发声崩溃 成本就要低的多了!知乎用户,上海waw专员我觉得如果不是游戏同质化,引擎就不可复用。。龙吟九野,i'm 龙吟九野现有的开源的引擎也不少了。但是为什么还要做自己的游戏引擎?我想,就是公司为了彰显自己大公司的能力,提升核心团队的能力。像天刀(不是广告)那样的,用虚幻不能做吗?能,但是毕竟人家鹅鹅是大厂,拥有一款自主的(尽管引擎的实现都是大同小异)的很有竞争力和噱头,更重要的是,从0到1的这个过程,掌握在自己的手里,也就是说,当有涉及到底层实现的需求的时候,他们知道怎么改;代码出Bug的时候,能掌控得到。核心团队拥有自己的开发文档,当有新技术出现的时候(像D12),可以自己加进去,想怎么玩就怎么玩。用别人的引擎(比如U3D),出了属于引擎的bug,你就只有等官方修复。(有时候还不知道哪里错了。)话说畅游也有一款,现在没什么风声了。估计也是Ogre改来的。
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浏览:131发布: 19:06:17盘点十大国产单机游戏工作室 青春不再回忆依然绕梁_争上游_游戏台
唤起回忆 盘点十大国产游戏工作室
出于盈利市场、版权维护、投资选择、平台把握等诸多方面的缺陷,国产游戏从86年诞生起就是步履维艰,但不得不说很多国产游戏工作室还是倾情力量投入到国产游戏的制作之中。今天就来为大家盘点一下十大知名的国产游戏工作室,他们制作的游戏你都玩过吗?
DOMO小组----《轩辕剑》系列
◆ 轩辕剑(Xuan Yuan Sword) ◆ 游戏类型:角色扮演◆ 游戏平台:PC ◆ 开发商/发行商: 大宇资讯
说起国产单机游戏制作公司,大家肯定首先想到的是台湾大宇资讯SoftStar公司。该公司当年可以说是制作了无数的经典游戏,为当时国产游戏的发展做出了巨大贡献。而DOMO小组则是台湾大宇资讯SoftStar公司旗下的游戏创作小组之一,也是台湾最资深的游戏开发小组。
DOMO小组又名多魔小组,是“轩辕剑”系列所有作品的开发团队。早期《轩辕剑》作品开发中,大宇实行小组团队编制,负责开发团队称为“DOMO小组”。在《轩三》的制作后期(约1999年时)大宇将原来小组编制打散,合并成一个开发部门,但习惯上仍把负责“轩辕剑”专案的人员们称为DOMO小组。
除了《轩辕剑》系列之外,DOMO小组还曾制作过《灭》、《魔术拼图》、《幻魔传说》、《美少女扑克》、《七笑拳》、《爆笑出击》、《失落的封印》、《蜥蜴超人L-MAN》、《阿猫阿狗》等脍炙人口的经典游戏,此外DOMO小组部分成员与狂徒创作群合作,在《仙剑奇侠传2》游戏中后期参与研发。
狂徒创作群----《仙剑奇侠传》
◆ 仙剑奇侠传(Legend of Sword and Fairy) ◆ 游戏类型:角色扮演◆游戏平台: PC、SEGA Saturn ◆ 开发商/发行商: 大宇资讯
面说过两大经典国产RPG游戏系列,一个是《轩辕剑》系列,另一个就是《仙剑奇侠传》系列了。在老一代玩家心中留下最不可磨灭印象的初代“仙剑”,便是由大宇旗下的另一个游戏制作小组狂徒创作群所制作。
狂徒创作群创立于1993年,为大宇资讯有限公司迁移到台北市忠孝东路后正式成立。遗憾的是,在制作《仙剑奇侠传2》开发完成后(2002年),大宇资讯将游戏制作研发部门小组制改为三部分立制,所有研发人员被调度,导致这个生产了很多经典国产游戏系列的制作小组解散,甚至该小组名称正式消失于之后所开发或再版的游戏封面以及说明书中。尽管如此,该制作小组留下的游戏瑰宝,以及在国产游戏史上留下的深刻一笔,也是每一个玩家所不应该忘却的。
除了《仙剑奇侠传》初代新旧版和二代之外,狂徒创作群还留下了《大富翁》二到五代、《扑克俱乐部》、《魔法世纪》、《正宗台湾十六张麻将》、《霹雳狂刀影音多媒体》、《疯狂摇摇杯》、《霹雳奇侠传》、《轩辕伏魔录》等经典游戏作品。
汉堂国际----《炎龙骑士团》《天地劫》
1991年在家用机游戏大行其道的当时,在台湾有一群爱好PC游戏的年轻人,预见到了未来的PC软件制作发展的趋势,即著作权意识的觉醒与人们会开始正视盗版软件的不法行为,正版软件将会逐渐取代盗版软件,遂决心从事PC游戏的专业制作。不得不说在当时个人PC还未开始普及的年代,他们的理念和远见不得不让人佩服。1992年,汉堂国际资讯有限公司成立,开始制作自己的电脑游戏。
汉堂国际为了能推出自己公司的主打作品,在国产游戏市场上站稳位置,开发了一款经典游戏《炎龙骑士团》系列。作为一款战棋游戏,《炎龙骑士团》系列的平衡性非常高,游戏的难度设定上可以看出汉堂制作战棋游戏的深厚功底,隐藏要素也非常丰富,虽然很多设定在现在的战棋游戏里很常见,但在那个战棋游戏还非常小众的年代,可以说是把当时的战棋类游戏推上了高峰,具有非常深刻的意义。
除了《炎龙骑士团》系列之外,汉堂国际制作的《天地劫》系列,分正传《神魔至尊传》、序传《幽城幻剑录》以及外传《寰神结》三部曲,更是玩家津津乐道的经典RPG。不过最后可惜的是,由于公司财务方面的问题、几经波折,汉堂国际被智冠科技收购,现改名为“智乐堂”。
西山居----《剑侠情缘》
西山居工作室是金山软件公司旗下的游戏工作室,是国内最早的游戏工作室。1996年1月,西山居发布了中国大陆第一款商业游戏《中关村启示录》,标志着金山公司正式进入游戏领域。在过去的10年间,西山居凭借其雄厚的研发实力,以及对游戏文化内涵、画面、音乐等方面的深刻理解,共制作了11款经典游戏产品,许多产品至今仍为玩家所津津乐道,特别是被媒体称为中国游戏第一品牌的《剑侠情缘》系列,在国产游戏中更是拥有极强的生命力和号召力。
《剑侠情缘》是西山居发展历史上的第一个里程碑,虽然此作品有许多不足之处,但大众一致认为这是中国游戏产业正式起步的一个重要标志。游戏的独特之处是有着很多结局,在当时RPG游戏普遍为单结局或双结局而言,不得不说是一个创新。此后西山居还制作了《剑侠情缘贰》,一曲优美的《天仙子》深深打动了无数游戏迷的心坎,也代表着西山居的一份精诚。历时2年,《剑侠情缘贰》隆重登场,该作以20万套的销量创下当时国产游戏销量的奇迹。可惜的是由于国产游戏市场的萎靡,《剑侠情缘叁》不幸腹死胎中,最后该系列顺应大潮被改成了网游,遗憾的同时也折射出国产单机游戏在市场的冲击下陷入的困境。
西山居除了《剑侠情缘》系列之外,还有《中国民航》、《决战朝鲜》、《天王》、《剑侠》网络版系列等经典作品。
祖龙工作室----《自由与荣耀》《完美世界》
祖龙工作室是由洪恩集团于1997年组建,专门致力于3D游戏的研发,并且拥有自主知识产权的3D游戏引擎。
1998年祖龙工作室开发出世界第一款全3D即时战略游戏《自由与荣耀》,远销韩国,是国内第一款出口韩国的即时战略游戏,迈出了国产游戏走向世界的步伐。随后公司推出的《大秦悍将》、《抗日:血战上海滩》等系列产品也销路强劲,相信很多童鞋当年在淘碟的时候都看到过这几款游戏的热销吧,特别是《抗日:血战上海滩》,题材对于当时的国产游戏来说非常有新意,很多人都在游戏里好好热血了一把。当然平心而论,当时个人PC也逐渐普及起来,很多玩家都能玩到一些国外的优秀3D游戏,相比之下这几款游戏有很多的不足,但是它们无疑也给当时陷入萎靡的国产游戏市场带来了一注新血。
2005年,祖龙工作室致力于MMORPG《完美世界》的开发。这是一款全3D中国古典奇幻背景的大型网络游戏。游戏采用祖龙工作室自主开发的3D游戏引擎,在画面及创新方面都非常出色。虽然工作室不再致力于单机游戏的开发,但是参照整个国产单机市场,这也是一个非常无奈的事实。
像素软件----《刀剑封魔录》
北京像素软件科技股份有限公司于2002年3月正式注册成立,主要从事游戏软件的开发,尤其致力于大型网络游戏研发领域。
像素软件在成立后制作了一款经典单机游戏《刀剑封魔录》。虽然游戏背景仍旧是传统的仙侠类,但是和其他仙侠类大多采用RPG形式不同,游戏采用了当时不多见的动作RPG游戏类型,高层人员刘坤还提出了以《街霸》、《侍魂》等格斗游戏的战斗效果为标准,使游戏有着丰富的连击系统,甚至还加入了当时单机不多见的纸娃娃系统,可以说不仅仅在国内游戏市场,甚至在国外游戏市场内也有新的突破。最后游戏连续三天荣登美国知名游戏网游戏基地的“热门RPG游戏排行榜”第一名,持续入榜TOP10RPG一周。
不过最后和其他国产游戏公司一样,这个系列最后还是没能在单机游戏市场上发展下去,最后《刀剑》系列出了外传《上古传说》之后还是被改成了网络游戏(不过其实这款游戏的系统还是蛮适合做成网络游戏的)。随后像素软件推出了网络游戏《刀剑》和《寻仙》,也获得了一致好评。
目标软件----《傲世三国》、《秦殇》
目标软件成立于1995年,是中国大陆最早的专业从事高端娱乐游戏和多媒体软件开发的公司,是第一个产品销售全球化的本土游戏研发公司,同时也是第一批被国家批准的高新技术企业及最早获得国家双软认证的企业之一。
《傲世三国》是目标软件制作的一款以三国为背景的即时战略代表作游戏。三国的故事是大部分人耳熟能详的,但当时三国类游戏只有日本光荣的《三国志》系列和奥汀科技的《三国群英传》系列较为出名。目标软件的《傲世三国》独树一帜,游戏以发展经济建立军事力量打击敌人获得胜利,对玩家的经营策略和游戏战术能力同时提出了挑战,生动刻画了栩栩如生的三国乱世。
除了《傲世三国》外,目标软件还有一款经典游戏《秦殇》,游戏演绎了主人公秦始皇的长子扶苏历尽险阻与磨难,演绎的一曲豪情悲歌。游戏的独特之处是既可单人游戏,也可支持通过局域网进行多人游戏,也可以分配在战网进行对战。那个时候也正好是星际、红警、帝国、CS等联机游戏风行的时期,游戏借助联机风潮也好好的火了一把。
之后目标软件也和其他公司一样,开始转入了网游制作的行列,推出了《天骄》和《傲世》等多部火热的网游系列,也获得了很好的发展。
河洛工作室----“群侠”系列三部曲
河洛工作室原来属于台湾智冠科技游戏开发组,后脱离智冠科技,后来又加入了东方演算,但不久后东方演算解散。河洛工作室在智冠科技开发制作了《金庸群侠传》、《武林群侠传》和《三国群侠传》等游戏。作品极具创意,提倡了“高自由度”的特色,每一款都堪称华人单机RPG游戏史上的经典之作。
提到武侠,不得不说金庸笔下那些著名的大侠了。如果这些武侠人物来个时空穿越,汇聚在一起,那又是什么样的呢?《金庸群侠传》作为一款1996年的游戏,能够有这样的超前理论和惊人之举,实在是让人叹服。《金庸群侠传》是由河洛工作室开发,智冠科技发行的DOS中文RPG游戏,游戏是以金庸笔下的十四部武侠小说所改编,玩家可以与部份金庸小说人物共同冒险。现今很多武侠类网络游戏,大多也采用时空乱入,原著重要人物作为重要NPC,这份创意是否也是由《金庸群侠传》所开创的呢?
《武林群侠传》和《三国群侠传》是河洛工作室“群侠”系列三部曲的第二部和第三部,这两款游戏也同样是高自由度的武侠RPG游戏,玩家可在游戏里通过故事进程变成自己心目中的大侠。不过由于金庸的光芒过于闪耀,这两部游戏的知名度却要比《金庸群侠传》要小多了。
宇峻奥汀----《三国群英传》
宇峻奥汀科技股份有限公司是一家位于台湾新北市中和区的电脑游戏软件公司。在2004年,由施文进创办的宇峻科技与居则文创办的奥汀科技两间公司合并而成。公司以研发自制中文版个人PC游戏为主要业务,曾经推出多款经典RPG游戏与战略游戏。
说起宇峻奥汀,大家会马上想起《三国群英传》。1998年《三国群英传》初代的面世,打破了正统三国类游戏中光荣《三国志》系列一家独大的局面。与《三国志》系列不同,游戏的重点是战争而非内政,玩家可亲临前线,在沙场上杀敌,也可运筹帷幄。游戏最为突破的一点,在战场上不是像战略游戏那样走格子,而是武将带领自己的士兵以实时的方式和敌军进行厮杀,临场感很强。再配上武将独有的华丽必杀技,对战中使出把杂兵给轰飞,顿时使人感到热血沸腾。
除了《三国群英传》之外,宇峻奥汀还有两部代表作《幻想三国志》和《新绝代双骄》系列。《幻想三国志》系列是宇峻科技首部自创武侠RPG,以三国为背景的故事充满了战场的阳刚气息,偏重于政治斗争的战场描述,吸引了许多玩家强烈的注意目光及好评。《新绝代双骄》系列以最完整方式呈现古龙小说“奇情”的特点,致力于加重主要人物间的情理纠葛,也不失为一款国产佳作。
创意鹰翔----《碧雪情天》
创意鹰翔科技发展有限公司成立于1998年,其前身为鹰翔软件工作室。创意鹰翔曾经推出过经典单机游戏《生死之间》系列、《独闯天涯》和《碧雪情天》,在当时获得了业内和玩家的广泛好评,也成就了创意鹰翔作为国产游戏制作先驱的独特地位。
《碧雪情天》可以说是创意鹰翔的经典代表作游戏,同时其游戏品质获得了广泛的认可,也取得了不错的销售佳绩。《碧雪情天》游戏的故事背景设定在隋朝。隋朝的建立,历经种种磨难,其中不仅有一批舍生忘死的忠臣良将的辅佐,同时,也有一些妖魔的帮助。虽然游戏采用了凄凉的故事结局,但也带给了玩家很大的心灵撼动。和先前的一些国产RPG不同,《碧雪情天》吸收了一些国外RPG游戏的长处,将欧美RPG的真实感和唯美的中国文化气息相结合,并加入了大量的创新要素,使国产RPG游戏达到了一个新的高度。
可惜最后《碧雪情天》也成为了创意鹰翔的单机绝唱。之后创意鹰翔也制作了其他系列网络游戏,在网游领域也取得了不错的发展成绩。