作为手游开发商内部预留的房子应当如何在内部挑选游戏创意?

投资人怎样识别具有发展潜力的手游公司?
来源:互联网
【手游投资人是如何挑选投资对象的?好的手游团队应该具备哪些要素?】
2013 年我在跟几名同事一起做手游领域投资。我先说说我们在游戏开发商(CP)领域的的标准吧:1. 创始人是否做好准备了?a. 我们希望我们投资的创业者都是产品型的:创始人是不是亲自做产品?他是否真的懂游戏、爱游戏?他自己玩过多少游戏、花过多少钱,拆解过多少系统?他是否对产品细节有非常强的敏感?b. 中国手游产业里,几乎没有第一次做游戏就成功的,所以创业者需要“深度”:他是否有自己的设计游戏的方法论?他以前是否做过任何成功或失败的产品?他是否想清楚了自己成功、(更重要的是)失败的原因?在此之前他是否有比较出色的商业战绩(网游是最简单直接的商业,没有商业头脑只有设计才华是不够的)?他人生中做出重大决策的质量如何?他是否独特思考,能形成自己的洞见?他是否足够自信,同时有吸收外界观点的开放性?他有没有某些方面比同行显著优秀?2. 团队是否做好准备了?游戏是策划+技术+美术的结合体,那最基本的,团队在策划和前后端技术这三方面是否都有足够强的人?(如果创始人自己懂技术就更加分了,如果不懂,则最好有比较默契的合作伙伴)团队执行力够不够强?执行力不仅是努力程度,更是技术实力的体现,你能比你的对手更快的开发,就有可能比他们进入更多市场、赚更多钱。团队合作怎么样?大家是否配合了一段时间,不是草台班子。团队自己有商务能力吗?有商务能力的人比直接把游戏代理出去的公司更有机会做大。3. 产品是否正确?这款游戏是否满足未被满足的一个用户群?可以参考 2012 年的大掌门、2013 年的 MT,都是填补市场空白啊。四两拨千斤是小团队的不二使命,绝对不要跟大公司拼品质。游戏玩法是否有新意?大家都在搞卡牌的时候,你的卡牌游戏是否有些特点?游戏主题是否主流?选个百度指数高的、有细分用户群的游戏主题,好过漫无目的的做。产品诞生的时机是否够好?如果在同一时期出了 N 款同质产品,就惨了。在我们看来,创始人、团队、产品这三点是一家 CP 创业成功的根本,三者都准备好了,成功只是时间问题。
自上而下的评判标准,已经被各位投资人说得很全了。其中我同意先生的绝大部分观点,只对其中的两处细节持不同意见。我不是投资人,没有适当的资历以探讨该问题。但作为一个底层的从业者,可以为大家提供一个着眼于细节与实操的经验阐述。如果你有意换个视角看这个问题,或许能帮上你一点。从根本上说,“做对的东西,把东西做出来,把东西的卖相做好”,就是我们的所有工作内容。总结成三个词就是,“决策、实现、品质”。只有当这三方面都做到位,游戏才能取得成功。缺了其中任何一个,都会导致失败。难以把控的是,这三方面并非对应具体的工作或者具象的工种,而是如乱麻一般纠葛于团队所有人之间。于是导致产品成功之后难以复制、产品失败之后难以追溯其因。所以,一定要把这团乱麻理清,一定要明了这三方面与团队之间是如何对应、对应到谁的。1.决策是对结果好坏的预言虽然实际结果是验证预言的唯一途径,然而决策分为对方向的决策和对细节的决策。“对细节的决策”,就是产品设计本身。当对设计方案拿不准的时候,尚可多做几套方案从中选一。这种做法,在玩法设计方面就是“原型设计”,在交互设计方面就是画多个“初稿”,在运营方面就是“A/B Testing”。在做类似的事情时,如果团队执行能力达标,同时决策者对好与坏有合理的评判标准,那么绝大多数情况下是能够做出正确的决策的。换句话说,如果发现某团队在产品设计方面存在明显的不足,就意味着要么该团队的执行能力有问题,要么就是决策者缺乏评判好坏的能力。至于“对方向的决策”显然就无法使用上述的“结果验证法”了,只能基于演绎法或者归纳法进行逻辑推理。作为旁人,评判某一产品方向的决策是否靠谱,必然不能凭其结论本身,而应当基于这一结论的推导过程。有时我们会遇到乍听上去“惊世骇俗”的产品方向,面对此类,别急着做出武断的否定,倘若决策者的推理过程看起来没问题,就值得考虑遇到“黑天鹅”的可能。例1,同样是说“做类COC游戏”。团队A的理由是COC很赚钱。团队B的理由是COC的战斗模式简单明确且有适当的策略含量,经过了市场的验证,但COC的主游戏流程却是落后的农场游戏模式,缺乏吸金能力。如果换成基于推图的页游式养成,应当能取得较好的市场效果。例2,同样是说“做卡牌游戏”。团队A的理由是这是行业热点,日本畅销榜上超过一半的游戏都是卡牌游戏。国内的以我叫MT、大掌门为代表的卡牌游戏都赚了上千万的月流水。团队B的理由是,卡牌游戏的美术需求量大,但动画需求量小、服务器端开发难度低。而且由于有大量的Web卡牌游戏的存在,导致此类游戏的玩家对界面交互要求很低。而我们又是以2D原画美术为主要构成的团队,程序能力弱,交互设计能力也欠缺,所以卡牌游戏是最优选。况且这种游戏同质化非常严重,策划方面特异性很低,比较容易反扒。例3,同样是说“做Puzzle RPG”团队A的理由是,这类游戏很赚钱,日本的Puzzle Dragon月营收两三亿人民币,国内的《逆转三国》也有很好的成绩,乐元素的《巨龙传说》都出了两代,而且最近还换皮做了个《指尖英雄》,市场反应都不错。团队B的理由是,已经有大量的手游玩家被卡牌游戏带了进来,同时也有大量的玩家因卡牌游戏缺乏策略性和操作性而流失。所以我们做可操控、有过程的战斗,用容易上手的消除玩法作为战斗操作方式,养成方面使用卡牌游戏的主流框架,专做卡牌游戏的流失玩家。虽然三个例子举的都是烂大街的题材,但有合理论述的决策,相比显得更靠谱。另外最为关键的是,如果产品方向是经过自我论述的,那么决策者更有可能明晰该方向的优劣所在,更有可能在执行时针对这一方向发挥自家团队的长处。2.“实现”是执行与管理的综合执行残缺,意味着东西做不出来。管理残缺,意味着东西做不下去。“执行达标”,意味着各项工作都有人干。“管理达标”,意味着项目管理和人员管理都达标。执行=程序+策划+美术程序=开发者+研发者开发者=架构师+码农研发者=高精尖技术钻研者对于游戏团队来说,开发者的价值远大于研发者的价值。虽然通常看起来后者更牛逼。认清核心程序的角色是判断团队程序执行力的关键。如果使用商业引擎,客户端的研发者可省如果使用底层实现程度较高的云服务器,服务器端的研发者可省策划=设计+沟通设计=交互设计+玩法设计沟通=跟进+文档撰写(文档不一定非得是“文档”)美术=资源制作+平面设计资源制作=图像绘制+特效制作特效=动画+效果以上这些,是不是都有人在干?有没有缺漏?值得注意的是,这些事情绝不是与工种一一对应的。多数团队存在一个人干很多事的情况。比如:跟进+项目管理=项目经理交互设计+平面设计=UE但有一点是肯定的:每个团队成员都应当做他最为擅长的事情。一个人,不可能同时用好两只手,因此,绝对不能出现一个人同时负责程序、美术、策划中的多种工作。这是商业团队与独立游戏开发者的最大区别。最常见的情况就是,团队中没有专职的策划。这就必然导致有人同时兼做设计与执行。这样的话,执行时对细节实现的深陷以及对工作量的付出会干扰设计时的决策,最常见的例子就是“这个功能都做了这么多了就留着吧”,不舍得做减法。设计者,一定要立于执行之外。管理=人员管理+项目管理合格的人员管理,保证了东西做完之前团队不散。合格的项目管理,保证了东西能在预定的时间做出来。人员管理,没有定式,但项目管理却有着大量的武功套路。这方面没必要探讨无招胜有招的可能性,“看板”、“燃尽图”、“Scrum”、“Sprint”乃至“番茄钟”都是加分项。当然了,并不排除强扯关键词忽悠的可能,但总比连关键词都没有的土法炼钢要好一些。3.品质是第二重的综合考验在系统功能开发阶段,抠细节品质会陷入泥潭,导致延期、降低士气甚至项目完蛋;但若直到游戏上线后细节品质依然不达标会导致游戏卖相差,自传播力度低,推广费用高。细节问题总是最容易发现的。然而发现之后不知道如何改,这是策划的设计能力问题。知道如何改但却改不好,是执行力的问题。改动无止境,不知道什么程度才算底,这是项目负责人的决策能力有问题。品质是百尺竿头的更进一步。优秀的手游品质,依赖顶尖的实现者,以及在某些方面创新的胆子。目前,手机游戏的创业门槛很低,利益所向,顶尖人才不混大公司。至于创新的胆子,大公司更不会有。团队越大,越难变通。因此,大公司出的手游,反而品质更低。这一点,欧美团队体现得更明显。钱只能砸出量,不可能砸出质。四千块一张的卡牌,不会比八百块一张的提升太多。持有同行普遍缺少的东西,才能形成竞争力。国产游戏普遍玩法品质和交互品质很低,大家有目共睹。所以这点也是我异于先生观点的主要所在。我们是一个作坊式的小团队,但我们就是要和大公司拼品质。因为比起在推广方面出血来说,用优秀的品质来提升自传播性,对我们来说更为容易。至少以现有的效果来看,已经在表面的品质方面优于某些日本大厂的产品。当然,未来的市场结果可能与期望相悖,如果我对好坏的评判方面有问题的话。写这些的初衷正是在半夜刷微博时看到了先生的回答,并对其一些细微处持有异议。先生是对行业持有先见的人,我能有一些观点与他不同,且能自证,足以难眠。如果我是对的,那岂不先于行业之先?越来越有信心。
在张亮的基础上补充一下,也结合这个时间节点上可以投资的几种类型来回答1.面向未来做完整性高、难度高、风险高、回报高的高ARPU或高游戏性游戏2.普适面广、游戏性好(大多从国外抄来的)的低中ARPU游戏,但游戏有面向大R、数值控的深度3.有一定粉丝量的小众题材游戏起家,但是靠大R就能撑起来的高ARPU游戏4.99%的人没有注意到的丰厚回报市场,用所有的积累和措施保证第一款成功5.在前面4种类型的基础上,游戏成功后能快速形成有研发/运营/渠道能力的集团我觉得每一种类型都有最需要关注的点,例如技术积累、用户理解、游戏深度拆分和理解、市场嗅觉、看人用人留人的能力等等。第4种和第5种最难,能做到的CEO最大的特征是“看得透、做得绝、打得穿”。“看得透”背后是深刻的认知,它帮助CEO在以后数年连续做出持续性正确决策,这在红海市场里是最重要的事情”做得绝“保证了能够迅速起量,在有多个工作室以后可以提高公司本身资源的投资复用率,形成集团作战的能力最强,这样成功的可能性更大一些”打得穿“很复杂,这里不说了还有一件重要的事:你投资他时,对他的期望到底是什么,不同的期望,对CEO的要求深度也不同。有的事曹仁就能干得很好,但有的事张辽才能干,最牛的事只有曹操能干
无论是端游、页游、手游,符合楼上这么多洋洋洒洒要求的团队,几乎不存在。就算有那么一些,也没见到发展潜力很大。而且,相当负责任地说,大掌门或是MT创始且没成绩的时候,按照这些标准完全入不了诸位的法眼。作为投资,自然有不同的偏向,是追求超级倍率的盈利还是按较长时间段较为稳定和优秀的价值放大。同样的团队,四年前创业,可能死了,现在开始创业,也可能会等死,但两年前开始做,成了。我觉得有一点倒是说到点子上了,即“四两拨千斤是小团队的不二使命”。对于投资人也一样。有执行力有毅力之类的只是基本要求,能不能发现团队的独特之处并相信这是一个未来会发扬光大的亮点,这是投资人该干的。
谢谢 的邀请,之前没留意到给耽搁了,抱歉从我自己本身看产品的角度:1)创始团队的游戏理念:A,是不是有游戏产业现状和动向敏锐的判断力做产品是投机行为还是深思熟虑的后举,产业判断是非常有力的作证点B,对山寨行为的容忍度和对***行为的容忍度违法一次,就可能违法第二次,不管这个法是不是会被强制执行,还是那句老话:能偷别人的,就能偷你的C,做好产品的决心和把公司做成事业的决心画大饼和喊口号每个人都会,但未必都内心都清楚自己的产品会是什么样子,包括是不是有压抑不住的冲动想立即实现产品,但同样有细致打磨担忧被市场嫌弃的顾虑D,对自己和、对产品和对公司的短期定位和中长期目标修正说不清楚自己和说不清楚产品,已经没有比这更糟糕的事情了2)公司团队的构成:A,是不是存在冗余岗位,是不是存在关系岗位如果团队还小,就存在关系岗位和冗余岗位,最好敬而远之B,谁在产品打造中有最终的话语权如果不是团队中最懂产品的人掌舵,偏向的可能性就很高C,团队构成是否存在明显的短板我是始终很相信,一个明显的短板,最终会被放大到越来越明显D,团队是否有明显的关系障碍利益关系不明显的时候有障碍,利益关系明显的时候就差不多该分崩离析了3)团队的财务状况:A,每一笔财务支出是否有迹可循,是否经得起推敲如果财务不透明,那接下来估计会接着不透明,即使要求透明了,也必然是过滤的B,财务是否有相对合理的预算,并且能够坚守在预算的范畴内没有好的财务预算,走一步算一步,总有弹尽粮绝的一天C,临时性支出是不是创始人说了算,还是集体决策大部分还是创始人一个人说了算吧,那就可以回到A或者B重新讨论了
给大家转一篇相关的文字。个人认为非常押题①代理商会采用不屑的态度来打压团队的产品,不用太在意,他只是想压你的价而已。商业谈判双方都要言之有物、论之有据,如果上来就一通乱喷你可以脸上笑嘻嘻但是心里请为他打个负分让他滚粗。  ②如果对方没有不屑,但是还是提了很多产品上问题,请仔细思考他提的问题,如果对方确实很懂产品,就多听听。代理商在市场上整天走,了解的东西比闭门研发的同学还是多很多的。如果仍然不懂产品不懂装懂,那还是在压你价,不过可以耐心接触一下,做生意嘛。  ③表现友好的代理商会询问公司成立时间,目前人数及人员配比,初期资金状况和目前运转情况。这样可以从时间线上预测公司的现金流状况并且判断公司对资金的渴求程度,所以这块可以隐晦地讲,不用太详细,尽量表现公司还有很多资金。有投资商的团队,雄厚的资金实力对于后续谈得更高的版权金和分成比例极有帮助,手头拮据露了怯就容易被人宰一刀。  ④代理商希望团队专注于一款产品,不希望分心,所以尽量表现对本款产品很大的信心,大家会运营很久的样子,就算你打算开第二款产品,也尽量收着一点。  ⑤代理商会让你介绍产品,一般来说请多说说你们做这款产品的初衷,模仿的产品,题材、美术上的优势,玩法和爽快感的展现方法,系统的优势。与同类产品的差异化是比较重要的点,作为游戏制作人你不会不知道吧?  ⑥交流是双向的,在你向代理商介绍完产品之后也可以询问对方的实力。  分以下几个方面:  成功案例。比如中手游一定会拿《武侠Q传》和最近的《三国志15》说,完美会拿《神雕侠侣》做例子,大公司总是会有很多成功,但是他们从来不会说他们失败的案子不是么?小代理公司的话更要仔细了解,现在手游市场100~200万代理金满天飞其实人人都出得起,所以大家不拼价钱,更多的是比资源。手游市场很大,请大家不要为了100~200万的代理金纠结,应该纠结的是如何从500万月流水做到1000万的月流水,这个时候什么都有了。  让对方举例子的时候请尽可能多地问以下问题:  营收的构成  a.做了哪几个版本,iOS越狱?iOS正版?Android?  b.做了哪几个渠道,91、PP、360、豌豆荚,大大小小各种渠道?  c.针对不同的渠道做了哪些营销手段?微博?硬广?投放的效果如何?  d.做了哪些地域市场:大陆,香港,澳门,台湾,日本,韩国,东南亚,西亚,欧洲,美国,南美,加拿大;大概有这些分类。  以上的所有组合都要尽可能多地了解:  a.总共在多长的时间区间内,导出来多少量?  b.做出来多高的流水?  c.开了几个服?  d.转化率,留存,付费率,ARPU值的情况(了解对方导入的流量质量)  最后你得去玩一下他提到的几个游戏,以游戏制作人的眼光判断这款产品达到目前的水平到底是好还是不好,以此来推断代理商的真正能力。  3.也许有些严苛,但是没有真正成功案例的代理商尽量别给对方,除非对方砸锅卖铁表示跟你同生共死,一次性给你一笔你想都不敢想的代理金说“兄弟我先跳下去,有我垫背你死不了”,不然别盲目相信很多的空头承诺。  4.不报数字的代理商也让他滚粗,如果你真的对自己产品有信心。  不报数字的情况有两种:  这个代理商对数字没概念。这样的同学你放心把产品交给他么?  他没有真材实料都在忽悠你。真正有实力的代理商是不怕给人看的。  5.对询问对方的产品排期,这个和电影公司上院线一样,排期别和大作冲,别和代理商自己的热门同类型产品冲,千万问清楚。问不清楚就要求在合同中写明,在多长的时间内导多少的量,如果对方违约的话有权马上再次选择代理商。  签合同的坑有好多,请注意,目前知道的有(我会不断添加):  给你的钱其中分为版权金和预付分成,预付分成还是分阶段给的。公司实在缺钱再拿预付分成吧,不过某种程度上预付分成还是羊毛出在羊身上,给了也是本来自己的钱,没太大意思。分成比例好好谈一下。  给你的版权金分阶段给,先期给一笔,产品上线给一笔。坚决不赞同这种做法,因为产品上线的时间点是控制在代理商手中的,用来提交App Store的账号在代理商手里,他可以借口说App Store一直被打回来,来回3~4次一个产品和小团队就拖死了。  很多限制里面的“收入”和“流水”看看清楚,扣没扣渠道的成本,一般来说游戏流水进来,渠道先要拿走30%的,算得仔细一些。  要寻找和自己理念想近的代理商  移动游戏有很多环节构成,产品本身、活动运营、营销方法、渠道导量等,很多时候只需要做对其中一个环节产品就可以成功。如果你本身是产品型的制作人,请选真正和你聊得来产品的代理商;如果你是特别会营销炒作的CEO,请选择对于营销津津乐道的代理商。因为你们思考问题的体系一样,所以合作起来会更有效率,免得鸡同鸭讲:明明产品很好,稍作改动就没事儿了,非说产品不行给你导了这么多量都起不来。哪知道导来的量都不符合你的目标群,越到产品上线后期这些事情掰扯越麻烦,早期就选好人。(转自VC杂谈)
Luo Patrick:
我觉得看游戏公司主要看制作人,制作人主要看他对用户的把握程度。首先要有明确的目标用户。要能够明确说出“我这款游戏是针对XX、XX和XX用户的”。用户定义越清楚、越详细,产品通常越可靠。愤怒的小鸟曾经是一款热卖产品,但是它缺乏明确的目标用户,产品成功是偶然和暂时的,这样的公司也没有投资价值。切水果也有类似的问题。相反,类似于摩尔庄园这样的幼儿游戏,可能永远也不能卖到愤怒小鸟那样好,但是它的用户群体明确、稳定,这是好游戏和好公司。其次,对用户了解要深入。大R用户需要什么?学生需要什么?军人、打工仔需要什么?小朋友又需要什么?如果对大R用户的认识停留在”挥金如土、好几十万随便花“的层面上,或者对?丝的理解停留在”寂寞自卑无聊没钱”的层面,显然不够做出一款好游戏。相反,如果游戏制作人能够绘声绘色的讲述用户细节特点,日常生活方式,喜怒哀乐,和游戏相关不相关的情感,甚至用户的社交模式、个人行为特征,这就快对了。如果他还能发掘出用户身上不明显、别人没看到的需求,那就很可能成了。这样的产品相当精确,成功的可能性很大。
其实还有一个简单的方法就知道,他们也爱玩,不然看着都没心情投。
非投资人,只回答第二个问题一支好的手游团队,应具备以下基本素质:1,清晰的目标感如果你真的很想赚钱,那么最好搞清楚怎么才能赚到钱。2,高度的执行力如果你真的觉得自己的想法比别人更高明,那最好做出来再去炫耀。3,不屈不挠的战斗力如果你是失败一次就回头丧气的家伙,那么必将成为无人问津的万千炮灰的一员4,不断的学习能力如果你无意之中而成功了,那最好让下一次成为意料之中。具体到业务层面,有如下的一些东西,可能不全面,想到哪儿说到哪儿,欢迎大家补充:1,leader,有清醒的头脑,不理想化,不盲从,要有对整个市场,环境和用户习惯的深刻认识,并且不拍脑袋,多用理性的数据来佐证自己的观点。如果不具备这一点,那么要找一个满足这些的产品,并且做到充分信任与授权,不随便干涉,不以自己的意志来强加给产品团队。2,策划,抬得起头,低的下腰,理的清脉,抓的住神,抬的起头指不要总闷头研究自己的道道,应该多观察市场上出色的作品,低的下腰是指要抱着谦逊的态度,去吸取有用的东西,而不是抱着挑刺的态度只观察缺陷。理的清脉是指不要局部吸收,应从全局的角度去理解游戏背后的设计意图,抓得住神是不要总看到表面,不要以为玩的很高级就理解了这个游戏,至少要把游戏的数据整个扒下来,仔细演算这些模型。3,技术,要像策划一样深刻的理解游戏的逻辑,以技术层面去做架构设计,并且要走在策划的前面,对于可能产生的变化,做好铺垫。游戏行业的产品十分讲究迭代速度,技术团队是游戏的基石,搭建的是骨骼,骨骼的稳健与合理性决定了这个游戏是否经得起足够强度的考验。4,美术,这部分的分工较多,可能无法以一概全,收起艺术家的心思,着重于工业化的设计,无论是原画设计,还是UI设计,多追求匠心。用工匠的精巧,赋予设计以美感。5,运营,对于游戏层面,从一开始就应参与进游戏的设计,而不是等游戏设计完,再去画蛇添足。对于运营工作,应该以强烈的目标感为驱动,不拘泥自己,多展开天马行空的想象力,以最小的成本取得最大的效果。
我喜欢的游戏公司:1.核心团队成员有共同的目标,对要做的游戏都兴趣十足,信心满满2.团队执行力强,最好是那种有了想法,就能迅速在游戏里实现,并且不断体验调整的,一般来说,版本build的速度越快越好3.产品选型切合市场需求:题材理论上来说越大众、竞品数量越少(这两个矛盾时优先前者)越好,核心系统最好基于比较成熟的游戏做微创新,非核心系统可以做比较大的创新4.产品选型符合团队实力:一是要评估创新系统的策划执行风险;二是要评估开发的执行风险。做那种跳几下就能够着的产品,别做使劲蹦达也够不着的5.核心团队有2~3个经验丰富的老油条,熟悉执行各种细节,这个也是用来控制风险的关于创始人:1.创始人是优秀的制作人最好,不是也没关系2.如果是优秀的制作人,那么还得看看这个创始人在公司管理上的能力,关于管理能力的评估可以专门起一篇文章了,懒得在这说了3.如果不是优秀的制作人,那应该:(1)很爱玩游戏;(2)在游戏行业里有影响力,能招募到很优秀的人才。例如:《LOL》开发商Riot games创始人Brandon Beck以前就不是游戏行业的,不过他是一个骨灰级玩家,且能找到一批游戏圈大拿跟他干4.洞察力。这个词比较虚,但是总体而言,就是创始人对于游戏行业(和其他他擅长的东西),有跟一般人不一样的看法,且是能让你认同的。5.超级加分项:格局。简言之:公司在产品选型、开发思路和竞争力构建上,都是独辟蹊径,而且逻辑上还很能说得通,能让你信服的这种,这种人可遇不可求。最后,如果这个团队有了产品的DEMO,那就好判断多了,具体判断方法偶就不在这说了
为啥我觉得是运气呢?我在游戏行业干了六年,产品好运营死的不计其数!愤怒小鸟到现在还是愤怒小鸟,之前朋友兼职策划加三个程序做的页游,也有500w用户,后来潜心一年全心投入也不过100w。类似例子太多太多,你说他们不爱游戏?不可能!没有实力?不可能!相对做精品游戏的,我更看好给打工人群做换皮游戏的公司,他们正真挣到钱了。农民工是个了不起的市场!
Leon Wang:
真正资深的投资人识别手游公司无非就3点:1, 熟人或者熟人介绍,了解你这个人或者有朋友的信誉担保;2, 你的人或者公司曾经做过什么,比如做过千万级别项目等等;3, 再或者你公司目前在做的产品前景广阔或者契合目前的市场需求。否则,别幻想着,我写一个好的PPT或者你能表现出什么特质吸引到人,谁的钱都不是大风刮来的。一面之缘就给你几百万这和中彩票几率差不多。
关键因素:1.优秀制作人2.优秀的IP3.创新的玩法4.看数值和美术都重要,权重递减。
别看这么多人写了这么多洋洋洒洒貌似李菊福的东西,要么就是在忽悠,要么自己可能信了但是实际上却做不到。现实中大部分的投资都是乱投一气,基本上靠蒙,这个蒙不是说他们主观上乱来,而是他们自以为靠谱的判断标准其实就是蒙的。哦,部分靠谱点的知道并稍微有一点能力能够判断一下制作人的资历和水平。
策划,为本土公司开发的游戏付费接近五位数。技术,后台必须是干过的,圈子里要有人脉的。手头上最好有几套别人的代码的。运营,能报出现在流量从哪里搞,手头上有从其他公司带来数据平台的。补充如何识别投资人对于手游,就看能不能把你卖掉的,是否对大手游公司有穿同一裤衩的弟兄。是不是也有快速***想法的!搞游戏,从产品到人就需要有开赌场的野心和背景,在中国你懂的。
简单的说就是判断公司是否“做对了产品”,前提是你要懂得什么样的产品是“对”的。做对产品,是一家公司是否能够在市场上可持续生存发展的最核心的根基。没有这个,其他都是浮云。对管理层经营能力的判断也是围绕“做对产品”来的,即评估管理层做产品的能力。简单点说,可以把企业的所有经营活动都归纳到“做产品”和“卖产品”这两项中来,投资人的评估判断也是围绕着这两点来打分的。
身为乙方,换位思考一下的话,我会关注:制作人的经验,眼界,领导能力,市场判断,与时俱进的能力技术团队的能力,稳定性整个团队是否做好了创业的一切准备创业的方向是否大致的符合市场,虽然未来的市场没有谁能判断的准,但是如果方向还是特别老套的思维方式,基本是没戏的
我也正在找手游项目投资,可能是因为自己本身搞市场的缘故吧,产品好不代表就能收到市场的欢迎,原因可能是多种的,可能因为技术强大而孤芳自赏忽略的真正市场现状,看到很多人吐槽说养成类或同人游戏品质做么糟糕,可是人们就喜欢这种成本小且不费脑子的游戏,人民群众喜闻乐见的也不能脱离了他们的需求;也可能是宣传做不到位,这跟资金局限性是有关系的,还有就是中国市场虽然大,没有一款是能排上全球榜单的,我们的游戏还是应该多语言的发展。
第一个问题没法回答,因为我们也是属于被挑选的。第二个问题可以聊聊我的想法。手游团队,本质上是一个设计及制作团队,设计考验的是团队的创造力,而制作考验的是团队的执行力。就国内目前的情况,执行力高的团队多,创造力强的团队少,两者兼备的团队更是屈指可数。从全球来看,最近正火的king, super cell, natural motion 都属于兼备两种品质的游戏工作室。而这样的团队,我相信也是最具投资价值的。最后也想宣传下我们的游戏工作室,酷橙网络科技,目前也在寻找一些融资机会,欢迎各种vc联系。
个人觉得还是要有一个比较好的作品才能考虑,说是不顶用的
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