说三道四技术文摘-感悟人生的经典句子
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面对3个阵营、7个门派、1人可拜3个玩家为师、1人可练2种门派技能、三天升满级、80以下材料完全没市场、三天两头维护、动不动就想以香艳做卖点吸引玩家等等,你会如何提高它的生命力?网络游戏游戏策划网络游戏运营李云飞,脑残策划,五行缺钱,爱好女转为腐向游戏琉璃酥上面有很多评论让我觉得都是没玩过剑三的。剑三不是一款圈钱的游戏
面对3个阵营、7个门派、1人可拜3个玩家为师、1人可练2种门派技能、三天升满级、80以下材料完全没市场、三天两头维护、动不动就想以香艳做卖点吸引玩家等等,你会如何提高它的生命力?网络游戏游戏策划网络游戏运营李云飞,脑残策划,五行缺钱,爱好女转为腐向游戏琉璃酥上面有很多评论让我觉得都是没玩过剑三的。剑三不是一款圈钱的游戏,金山曾经说过,要做一款精品游戏,这体现在了剑三上面。作为一个玩了4年的老玩家,我可以说金山在国内游戏商中已经很有良心了。而剑三的优点在哪里呢,显而易见。1,人物精美漂亮,包括成女,成男以及***。剑三策划对***有异常的爱好,从各种蕾丝小衣服就不难看出。当然,大部分的时装,其实就是升级时的各种装备衣服,可以在副本打到,是不用花RMB的。而每个赛季推出的新的门派装,实在是很好看。剑三的美工是我觉得最下功夫的了。2,风景秀丽,对于风景党来说是个好消息。3,PK这块技能打斗感强,有操作性可言。比如小轻功等等。4,剑三很省钱。一个月60的点卡,如果你会赚钱那你可以节省很多点卡费用。增值服务近2年才出,虽然偶尔推出了点时装,但是不附加任何属性,游戏里打到的衣服都可以当做时装。5,剧情完善,从始至终贯彻一条主线,即毛毛和莫雨。NPC人物刻画清晰,有代入感。前面说代入感不强,我不同意。如果你仔细玩过游戏,看过NPC说的每句话,进入过阵营,感受过为了荣誉而战,你就不会这样说。曾记得老王死后老谢出来时这样说,正邪善恶若无人定夺,天下间皆为肆意妄为之徒。而你的选择,是浩气长存,还是恶行天下呢。总而言之,剑三是一款精品的文艺化的游戏。美工和文案策划我非常满意。而缺点呢,也是大部分国内网游的诟病。1,更新速度太快,经常一赛季装备刚毕业下一赛季又出来了。作为第一批战场毕业的我来说都有些吃不消,更何况普通玩家呢。副本也如此。2,一代补丁一代神。可能职业过多导致不平衡,无论在PVE还是PVP,亲儿子和亲女儿总是存在的。虽然策划努力更改,但是,每次改动都不如人意。3,PVE副本过于模仿魔兽,25人本让人精疲力尽,看不到新意。曾经的5人,10人小本很不错,但现在已经沦为基本没人去的地方。因为顶尖装备都在25人本里。副本里小怪过多,BOSS要么就是难的没人能打,要么就是辛苦打完了一个补丁变成便当了。难免让玩家产生疲倦。4,PVP,既有阵营,又何必推出战场?阵营装备和战场装不平衡,导致每每高端玩家战场毕业了,其他的玩家还在拼搏阵营。其实阵营是个好东西,70年代为了一个老王和老谢,我们用尽了心血。结果战场一开,局势大变,装备从战场出,导致玩家阵营感荡然无存,取而代之的是无休止的内战,我只能说战场弊大于利。但都到了这种份上,策划还死扣阵营不放,说好的公会系统呢?说好的守城呢?只出了一个毫无诚意的所谓约战,还可以多家打一家。。实在无语。仇杀系统过于垃圾,改了又改,既无法保护玩家正常的利益,也无法让人杀尽兴。学魔兽又学不彻底,魔兽敌对阵营之间不能骂架,剑三呢?魔兽同阵营不能打架,剑三呢?仇杀居然可以同阵营开启,导致整个服务器乌烟瘴气。同时,仇杀对仇人没有任何威慑力,没有损失的死亡,大家都不会在乎。5,刷刷刷,天天就是刷。国内游戏怎么这么喜欢日常呢。我都快刷吐了,所以我现在A了。可玩性不强,除了副本,就是战场,要么就是日常。而且刚刷完,下个版本就出了。。。就连节日活动,每一年都差不多,有没有诚意啊!回顾这个问题是2011年提出的,现在2013年,剑三虽然慢慢颓败,但周围人玩的还是挺多的,尤其是女生。。。今年的90级安史之乱也映证了上面评论里的模仿大灾变,同时剑三也越来越腐了。这个发展是好是坏,我也不知道。但据我所知,PVE和PVP好像改动不大。既然阵营已经无法取消了,那我希望能够加强阵营归属感,提高阵营所能拿到的装备,重新展现浩气和恶人。或者弱化阵营,强化公会系统。只有利益才会驱使人前进。一个靠卖腐的游戏,总觉得长不了。Jacse,在游戏公司呆过几乎每一款网游都在被无数人在抱怨。虽然我没怎么玩过剑3,但也知道大家对其稳定性诟病挺多。
身边朋友不少在玩剑3,女性居多。在我外人眼里看来它是一款仿WOW的武侠题材作品。在诸多细节上已经比大多数作品要好很多。其副本设计如果不能满足玩家的提升和探索需求的确很头痛。
另外多门派多技能,加上不断推出的装备武器,对数值平衡考验极大。随着游戏的运营,数值会越来越难以配平,而游戏内置经济系统更容易因为版本方案的修改,而易产生紊乱。
WOW在未来版本会将多职业的数值拉下来,减少配平风险。不然很可能一个技能的特殊叠加触发效果,就形成可笑的BUG。
至于市场推广上的香艳卖点,这算国内游戏常态,这要问其市场经理有没有新的形象包装计划了。知乎用户,众生皆苦,留点幽默。/拉帮结派pvp,个人形象类的获取与展示默城君,游戏策划作为一个高仿WOW,无疑是最像的。 但是,明显缺乏暴雪那么成熟的团队,和制作流程。 剑三,在一开始的定位就决定了自己的未来。 想要在原版上动刀很难。基本已经血肉相连了。 我也觉得他们的策划似乎有点弱。 当然,也可能是别的原因。 比如,团队整体的想象力。执行力。 在制作东西时,为了便于表达,说明,举例,参照,达到执行的标准。 总会免不了引经据典。参考着就陷入这种习惯之中。 毕竟游戏制作是团队的事情,整个团队的平均实力就是游戏最终的结局。 想改很难。 除非重新制作。 需要有所取舍。需要坚守和抛弃一些东西。 当然,更多的可能需要想象力,武侠不好做,玩家在成长。 游戏设计也要相应跟进。 策划思维要超前。 看看新武侠是什么。 看看怎么去改进和包装。达到那个构想。知乎用户,运营推广引擎可以使用原来的,美工也可以。换个游戏整体概念就能活。你现在做的是武侠,WOW模式你又作不好,各种参数配置不平衡。当初做剑3就是因为WOW不更新,你打算趁虚而入,你本就打算捞一笔就走的作品,怎么现在开始想延长生命力了呢?不解。你以为,客户喜欢WOW的模式,但是厌倦WOW的模型,所以就换了个模型就能好卖了?想要更符合你武侠类的游戏核心么?拿钱来,没钱免谈。孙鹏飞,"涂鸦防守"iOS游戏Top100自学编程画画独…资料片仿大灾变吧,在原有地图上做大改动,就是复杂点,对策划要求很高罗一洋,媒体,爱好魔兽世界卡牌增加剧情模式的分量,不给玩家太多的自由。
该反着来的时候了~知乎用户,高估自己的魅力和低估别人的智商一样傻策划的意识中需要有坚持,不是为了迎合客户的需求,而是为了让客户接受并喜欢你的创意。如果一直为了满足客户需求,那么久而久之自然也就失去了创意的激情。刘允鹏,成为一名创造灵魂的设计师这个游戏缺乏游戏最基本的属性就是代入感。说实话,我玩剑网3的时候没有武侠的感觉,也没有那种半路不平一声吼的感觉。但是我玩魔兽世界的时候就很有一种史诗感,很有一种代入感,感觉我就是那个披荆斩棘的英雄。国内游戏是圈钱的游戏,团队本质如此是不能做出好作品的,咋改都没用。除非换血。徐航,爱好吃,特长腿,(半吊子日语不算),目…现在这个时代不缺人才,创意什么的往往很快就能被模仿,所以我觉得一个游戏成功之处不是有多少创意,而是能守住多少创意。如果是我的话就加强玩家之间的交流环节----不是你买我卖,而是系统给出的协作,代入感更强的剧情和任务。PK这样的对抗性要素只能留住一部分玩家,而且势必不能长久。能够长久留住玩家的元素有两个:未知以及规则的对抗。徐哲,广州摩讯手机游戏策划我觉得剑网抄WOW算是蛮成功的,还不妨学学暴雪定期更新资料片出FB加新种族,总好过像一些垃圾页游要靠***来宣传来作卖点比较靠谱!余艺研发周期太长导致推出后用户需求已经发生改变,日常副本,声望这样的东西已经过时了,但是涉及到游戏根本玩法,砍也砍不掉,只能这么不温不火的走下去了。梁超飞,自此滚出知乎,天涯何处无阅识金山是想做一款精品游戏,还是一款赚钱的游戏,这两者并不矛盾,仙剑并没有赚到太多钱,但却是很多人眼中的精品,征途骂声一片,史玉柱赚的盆满钵满王浩淼,我十分想做游戏策划立即开发免费版本昆仑山的黄瓜,一个头昏的人停止沿用wow的各种模式,不然wow怎么死的,剑三就会怎么死,只不过晚死一点。张瑞凯也许是先入为主,我玩剑网3的时候总感觉,这个是抄wow的,这个也是抄wow的,这个也是抄的,全是抄的。只有游戏卡成个鸟是自创的。洋洋,游戏运营知乎现在怎么都是这种没营养的话题,真是受不了月盈,喜欢设计的游戏工作者都是一样的模式,刚进入的时候就没吸引住我,觉得没有什么意思,是哪里出了问题呢?还是策划的不好,游戏个人发挥空间不大,套路太老,没有挑战性,难度也不够,只能给初高中学生玩。知乎用户,忘了砍掉,做剑侠情缘4
游戏的灵魂:策划部分在初期就进了死胡同,战法牧+FB+牌子+战场+阵营+镇派+25人不断的山口山 like化,只能不断加速死亡。
拿这引擎+美术 换个策划重新来过吧
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企业规模:50~100人
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