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游戏微时代:页游面临红海 手游趋势明显
当乐玩家交流总群5:
日,新浪游戏与新浪微博联合发起的《游戏微----线下沙龙活动》成功举行,本次活动网副总裁姚?、趣游高级副总裁张海以及钛金骑士CEO毛海滨作客现场,与来自各大媒体与游戏公司的朋友共同讨论了如今页游与手游的市场行情,并对端游的未来做出了预测,同时分享了对微博营销的观念。游戏微时代沙龙活动是新浪游戏为圈内朋友营造的一个线下交流的平台,希望为大家创造一个充分发挥见解、认识朋友的机会。第一期活动在3W咖啡厅举办,虽然当日天气较为恶劣,但与会嘉宾热情不减,共同参与探讨了目前的游戏行业状况。游戏微时代线下沙龙活动页游面临红海 手游趋势明显页游市场今年依旧红火,创收达38.2亿,比去年同期增加12.2亿元,同比增长46.7%,对此,趣游副总裁张海认为,2012年页游市值达100亿,但目前市场上出现最大的问题是产品同质化,随着一些资本进入,游戏开发期短,媒体和广告位少,广告书增加,无形增加了运营门槛,问题便显现出来。钛金骑士CEO毛海滨认为,行业初期,原始状态页游发展迅猛,只要有流量、有用户付费,很容易将流量变现,而如今行业处于上升停滞状态,页游公司为了快速洗钱,没有把心思放在细节的游戏体验上,自然不会形成良好的效果。当乐网副总裁姚?表示,同质化问题毋庸置疑,目前页游行业已经处于红海状态,而页游的未来发展,则可以移植到移动平台,因为用户的手机终端更新速度惊人,变化趋势明显,智能平台终端不断普及,有益于页游的转型。老意认为,同样是分割碎片化时间的页游以及手游,上班族用户群较为相近,若是能将页游跟手游的账户同享,上下班时间在手机上玩游戏,坐在办公室时PC登陆页游,那既可以满足了玩家的游戏需求,也保证了用户粘性,有助于更好地占领市场。时代转型 国内手游产业的渠道之觞端游的研发成本较大,一个3D新游光是引擎的开发就需要一年多的时间,相比之下,页游与手游的开发周期更短一些,留给创新的空间则更大。对于整体的页游行业,张海认为会是一个“多元化、全球化”的过程,只有当游戏能够足以应对海外玩家需求的时候,才会有能力承载起优胜劣汰的生命周期。而相对于目前处在朝阳行业的手游来说,毛海滨认为,渠道和支付是最大的难题。iOS市场由于只有APP Store一家商城,排名机制的缺陷会给广大国内APP开发者带来不少麻烦。而发布周期对于企业公司及时的服务和更新也是巨大的挑战。目前iOS市场拥有2亿用户,Android市场也将迎来2亿用户,其中付费用户仅占小部分,若能寻觅到适合中国行情的付费方式,有效挖掘4亿用户,手游行业的未来前景较为光明。三位游戏圈大佬分享经验与想法鼠标的消失 手游成功的偶然性与必然性张海认为,手游市场的巨大潜力不容小觑,因为来自于用户碎片时间的利用,人们对于触屏的依赖程度将会逐步加大,随着时间的推移以及更多高质量手游作品的诞生,除了部分忠实的PC或是主机玩家以外,不少休闲玩家会选择将更多的经历投入到移动产品上来,很可能在未来的某天,我们如今所熟知的鼠标将不再出现。而对于手游企业的发展,姚?认为,手机游戏的成功具有偶然性与必然性。例如《愤怒的》、《水果忍者》,以及国内的《捕鱼达人》来说,他们的成功具有一定的偶然性,因为后继模仿者不可能再复制同样的成功。而真正下了大功夫制作的作品,类似于《无尽之剑》、《极品》、《FIFA》等,由于花费了一定程度的人力财力,用户认可度较高,制作成本上不留余力,才能换来真正必然性的成功。老意认为,对于手游行业从业者而言,必要的人力、财力、创意以及精力,在制作游戏的过程中是必不可少的。只有真正用心创作的作品,才会收到用户玩家的接纳与欢迎。端游是否具有可替代性?在提问环节,178游戏网主编沈忱提出一个命题,目前页游、手游行业发展迅猛,而作为行业主体的端游,在今后是否会遭到替代?对此,张海认为,在硬件不断变化的时候,软件提供的娱乐产品肯定会随之变化,用户体验以及游戏类型也会随时更新,端游目前分微端以及传统客户端两种类型,微端游戏的用户体验已经很强,在未来很可能会普及。由于技术等原因,3年之内页游跟端游还是会比较稳定,5年之后格局可能会发生变化,因为用户行为习惯很可能会随之产生相应的发展,但是由于操作性以及可玩性等因素的制约,传统的MMO却不能被很好的替代。毛海滨则认为端游肯定会活着,因为多年前人们便预计PC单机游戏已经消亡,但实际上目前还是有不少死忠玩家会购买正版的单机游戏。所以,即便用户会有一定程度偏移,但忠实的用户群体并不会轻易被代替。另外,毛海兵还指出,手游版MMO的实现并不是不可行,《》是一个比较好的例子,随着移动设备的普及,鼠标过度到触屏控制,MMO会以另一种形式与玩家见面。姚?认为,端游并不会因此消亡,因为产品的更新与改版只要做出成效,不造成玩家对游戏的信心丧失,做好用户反馈以及体验,端游的未来还有很长的路要走。对此,老意觉得,端游的用户群针对的是拥有大片时间的大学生,以及年轻且较为清闲的人群;页游的用户群集合在白领、家庭主妇等休闲玩家;手游则有不少无法上网的初中、高中生,以及一些网吧普及率较低地段的年轻人。因而各平台游戏各尽其责,完成这自己所承担的使命。只要陆续有新作的诞生,用户会选择适合自己的游戏方式,端游将长时间存在,至于MMO会演变成为何种方式,还需要看从业者们给游戏行业带来怎样的惊喜。微游戏平台 用户习惯制定运营规则微游戏作为适合白领分割碎片时间的游戏之一,目前用户上升趋势明显,新浪微博上微游戏作为一个重点推广项目,也受到了足够重视,北京微游互动的张童为在沙龙中大家带来了微游戏平台运营的一些经验以及数据。微游戏平台的的用户,男性玩家多余女性玩家,而年龄段在23岁左右的玩家居多,女性和男性相比,女性玩家更喜欢玩一些模拟类,益智类的小游戏,而男性玩家更喜欢玩棋牌类型,PK类型,三国,球类游戏。&对比其他平台,微博的用户以学生和白领为主,用户的文化程度较高,年龄趋于年轻化。根据这些,我们可以简单的将游戏划重点划分为3类,即成功大龄男人的游戏(主要棋牌类,RPG),少女游戏(主要养成类,模拟经营类),少年款游戏(主要以PK,RPG,球类),分别推荐给不同的人群,这样既给玩家增加了正确的引导,同时给我们平台带来了更多稳定有粘度的玩家。微博用户的在线时间,11:00至22:00都是应用活跃的高峰期。其中13到14点,晚上20到22点更为集中。而在4:00到7:00平台的用户降至最低点,是维护、更新的最好时间。从支付性别和使用性别来看,女性主要在模拟类经营社交类上使用较多,也愿意在该游戏上支付,相比看来即使有男性玩家玩此类的游戏,支付意愿也较弱。用户年龄在20-25岁之间,而支付年龄在23-30岁较多,由于收入的原因,年龄相对大一些的玩家付费程度较高。老意发现,针对不同年龄段以及时间段的用户特性,来制造特定的游戏运营规划,例如在女性玩家支付意愿最强烈的时间点上,在游戏中插入更多的优惠活动,可以促使成交的发生。微博运营也可以借助这个规律,在用户集中的时候发布有质量的博文,更有助于企业微博的发展以及影响力的上升。毕业生从业指导 游戏圈积极吸纳新鲜血液人民网编辑吴佶提出,校园招聘开启,新毕业学生对于游戏设计和力度执行度不够,价格观也有问题,游戏圈大佬怎么看待人才培养问题。张海认为,游戏行业对人才要求非常高,趣游自身较于善用新人,因为新人的主导型比较强,只要是具有勤奋、有条理、有冲力、创新意识较好的毕业生,加以引导,就可以很好的融入团队。毛海滨认为,大家都是毕业时进入游戏圈的,虽然要立即上手较难,但是毕业的学生有热情,喜欢游戏,并且作为一张没有包袱的白纸,比较容易润色,稍加修饰便可塑造可用之才。姚?指出,游戏圈子需要吸纳新鲜的血液,只要完善教育培训机制,我们完全欢迎热爱游戏、对新鲜事物充满兴趣的年轻人。新浪老意表示,游戏圈是一个充满活力的圈子,利润空间大,但是成功者多,炮灰同样多。需要很大的意志力以及吃苦耐劳的决心。喜爱游戏行业的毕业生可以根据自己的理想,选择合适自己的方向,在游戏行业打造一片属于自己的天地。线下沙龙 新浪为游戏圈打造交流平台本次线下沙龙在抽奖活动中结束,新浪游戏希望通过定期组织的活动,为游戏从业者、媒体以及玩家打造一个轻松、愉快的交流平台,以供大家结识新朋友、分享新观念。第一期沙龙处于雏形期,希望大家多给予意见建议,我们将在后期的活动中做出逐步改进,欢迎大家继续关注游戏微时代线下沙龙活动!
全文终 当乐小编:blue
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类型:射击&3D&与黄一孟聊页游手游的跨平台执行策略
  心动游戏,一个2012年被讨论最多的游戏公司,准确的说是网页游戏公司。
与黄一孟聊页游手游的跨平台执行策略
  《神仙道》的成功给这家公司带来了太多太多,《神仙道》手机版的持续走红也再次将这家“游戏行业”的新兵推到了风口浪尖。
  几乎公认的是2013年是所有页游厂商和端游厂商开始重兵布局手游的关键一年,无论是核心产品的移植、全新产品研发、收购中小团队,还是代理发行其他CP的产品,整个行业好不热闹。这其中尤其被讨论的多的是关于页游和手游同服的问题,同服即跨平台可能不仅仅要解决技术问题,还有很多运营上的策略问题。
  iOS也好,Android也罢,游戏运营的方式都和传统页游出现了很多不同的地方,加之每个智能OS本身的特性,就让这一工作变得更加复杂。但大家都认为这应该是未来游戏发展的趋势,且已经有不少厂商在这条路上尝试,心动就是其中之一。
  以下内容根据访谈整理:
  庄明浩:我有看到《将神》目前采用的方式是网页版本、iPhone版、iPad版完全数据打通,具体是如何实现的或者说这个策略的目的是什么?
  黄一孟:数据打通指的就是无论玩家从手机、平板还是电脑上登录《将神》,都可以用同一个角色在同一个服务器内进行游戏。这样的所谓“三屏合一”的策略其实主要来自于我们上款产品《神仙道》手机版本的玩家需求。
  由于我们之前《神仙道》的网页版和手机版本之间数据是不打通的,所以一个网页玩家想用手机玩的时候就必须重新选择一个服务器,练一个新号。很多玩家对此表示不理解,很希望我们能做成同服的设置。但之前《神仙道》网页版本的时候其实并没有特别考虑移动端的兼容性的问题,加上我们为了移植到手机且保证性能,直接用了原生的Object C开发,两者的互通有一定的技术难度。
  庄明浩:那我们这次开发的时候就想好了要兼容移动设备么?
  黄一孟:是的,《将神》网页端直接用Unity 3D引擎开发的,移植移动端,无论是iOS还是Android都十分方便。
  同时我们在开发的进程中,设计各种功能和操作的时候就考虑了移动端的特性,比如屏幕空间有限、操作不便等。我们力图最大程度保证各个平台上游戏的操作和界面没有太大的差别。其实今天这个时点很多纯的页游产品并不太适合做相似度非常高的手机版本,简单的移植最后的结果可能是费力不讨好。你做手游的版本并不是为了做而做,很多时候“强扭的瓜未必会甜”。
  庄明浩:用Unity 3D的好处可能显而易见了,尤其针对移动产品;但对于一款页游为核心,手游做补充的产品是不是还是有一些缺陷?
  黄一孟:最大的问题是Unity的插件,我想这应该是行业内的共识了;对于用户而言网页游戏最大的特点就是不用下东西,但由于我们用的是Unity,用户必须下载一个插件;虽然这个插件只有1M,但对于网页游戏的用户而言就是一个非常大的门槛。就像我们行业内很多人常说的一句话:“再小的微端也是端!”。
  所以其实今天这个时点用Unity开发页游的公司并不多,因为页游厂商还是做页游的思路,而手游用Unity那是顺理成章的事情,本就没想着做网页版本。当然也有反例,成都数字天空的畅销iOS游戏《龙之力量》传说就要从手游市场回攻页游,也是好事儿……(补充一点,360浏览器直接内置了Unity的插件。)我们在开发的过程中也考虑过网页用Flash,移动端用Adobe Air的方式,但发现Air在移动端可能达不到我们对于画面3D的需求,后来就放弃了,选择Unity也是一个折中的结果。
  庄明浩:版本控制我们怎么来做呢?网页端服务器都在你这,你说更新就更新了,但苹果的审核你可控制不了啊;移动端是否会和网页端出现版本上得不同步?
  黄一孟:这应该是目前所有在做页游-手游同服厂商都面临的问题;不同步的情况肯定会有,但我们会力保版本的同步;一般我们网页版本的更新频率是1-2周一次,而在更新这个版本的同时我们会直接把下一个版本提交苹果审核,从刚上线这1个多月的情况看几次更新都还算在同一时间点。但这其中自然也有问题,我们之前的某一个版本出了一个很严重的BUG,网页版更新的第一天下午我们就紧急修复了,但手机端就没办法了,我们只能等下次审核一起改。
  庄明浩:问个敏感些的话题,支付呢?据我了解苹果好像对于在其他渠道可以购买和IAP一样的虚拟物品是比较敏感的,之前人人游戏的很多产品下架传说有这个原因。
  黄一孟:苹果确实在它开发者协议里有一个类似问题的描述,但没有界定的非常明确,我们不是特别了解人人游戏当时的状况。但我们目前的操作方式有几步:1、只有我们自己官网开的服务器和手机是互通的,联运是没有的,且官方渠道基本不做打折促销的充值活动;这样做的原因是所有的支付也好、折扣也好都是我们自己控制。2、网页和移动端同价,即1元=10金币(游戏内虚拟货币),手机上就是6元=60金币。3、手机版本内不体现也不主动告知玩家可以在网页内充值,就是我们不会引导玩家不用苹果的IAP支付而用我们自己的网页支付。苹果那边敏感可能是敏感“同物不同价”,不仅仅是标价,还有类似返点这样的活动;苹果会觉得别的用户花了更少的钱却享受了同等的服务,这样对他它生态体系内的用户不公平。
  庄明浩:明白了。那么我们从一款页游为核心的产品拓展手游版本,老的纯页游用户再用手机玩的比例高么?而纯的手机用户回头去网页再玩的比例又是怎么样的?这两类用户的活跃、Arpu差别大么?
  黄一孟:从我们目前的数据看,之前开过的几十组老的WEB服务器上的活跃用户有10%左右已经开始使用手机版。比例不是特别的高,但在我们的预想之中,这些用户的心理是觉得手机版是补充,是碎片时间和不方便打开电脑的时候补充。而纯粹的手机用户玩家会有20-30%回到网页上玩,毕竟网页的操作体验和画面感觉要更好;加上我们目前只发了iOS的官方渠道,这批用户的质量是非常好的,平均看Arpu要比WEB的高30-40%,有的服务器甚至高50%。
  庄明浩:所以我们更加重视手机游戏市场了是么?会考虑公司的全面转型么?
  黄一孟:手机市场是要重视的,但我们觉得首先心动的优势是在页游这个市场上的,虽然这个市场的增长已经放缓,但行业的盘子还很大,我们不能放弃掉。我相信目前这个时点做页游规模比较大的几家公司都有类似的想法:“手机是未来,但页游也还值得继续努力做好”。同时手机端,尤其是iOS这端的好处是渠道成本相对较低,自己做就30%给苹果就好了,而页游CP可能只能拿到30%。这个道理谁都明白,但今年又不太一样的是手机上的收入水平已经很高。拿我们《神仙道》为例,手机版本流水已经接近网页。
  庄明浩:这么快?
  黄一孟:就是这么快。但手机上目前的问题是用户获取较难,iOS上能用的各种推广手段我们都用了,但效果都不是特别的好。而Android上目前已经有了几家比较大的强势渠道方,分成已经是5:5甚至4:6了,和页游越来越像。这几家渠道,比如360、UC、当乐可能目前这个时间点都还是自有流量跑,没有像页游那种大量采购外部流量的情况出现。但很快就会开始出现各家抢着买外部流量的情况,那么这部分成本最后肯定会落在CP上。庄明浩:所以我们Android做的方式会和iOS有些不同?黄一孟:肯定不同,但Android联运的很多事情我们依然在尝试,包括《神仙道》;我们只能说暂时还没有找到一个比较“舒服”的方式。
  庄明浩:最后一个问题,我能这么理解么:“从你的角度看,其实很多页游公司转型做手游,是被逼无奈?”
  黄一孟:这是你说的,我可没说,呵呵……&
  心动游戏官方网站:
  《将神》官方网站:
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参考资料

 

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