红色警戒官方下载2修改里面的官方地图!真心求帮忙修改,分少,别...

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红色警戒2 修改器 v1.006
补丁类别:修改器
补丁语言:英文
补丁大小:0.04MB
游戏类型:动作游戏
发布日期:
操作系统:Vista,winXP,win7,win8
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适用于《2》v1.006版。
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游戏大小:128.90MB
游戏类型:即时战略RTS
游戏语言:中文
发布时间:
操作系统:WinXP,Vista,Win7,Win8
更新时间: 11:08:10
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苏网文〔-015号
湘公网安备20&&& 都第五篇了,好长,这是个坑,没多少人看为什么要写这个,我就当是为了部落&&还有什么没写?选中单位3星,随处建造(优雅),科技全开,转移单位所属(优雅),立即胜利(这个这个不怎么好意思发,我自己没找到)。还有地图其他玩家数据,当然还有我目前还没试过的出售建筑CALL,自动修理,枚举地图上全部单位(然后可以配合出售建筑,卖掉全部不属于自己的)还要写多少篇才能完结呢。。还还有心灵探测(从来不想实现,去造个心灵探测器会死),奶牛总统等特殊兵种(红警全能王谷子猫绿色珍藏版中的自定义函数好长好复杂,红色警戒2修改大师貌似是Timer不断修改内存数据,想找个更优雅的方式),需求不太高的建造队列上限(V1.006官方版是30,共和国之辉99),建造个数上限(抱歉,笔者没发现有个数上限),还有传说中我都没用过的可联网用的切换阵营,遭遇战参数修改。坑越挖越大
&&& 来吧,跟我继续填坑,这一篇就讲选中单位3星吧。
(十一)选中单位升3星&&三步走
1.寻找单位的血量&&第一步,把冰箱门打开
&&& 首先查找到一个单位的血量,然后根据谁修改了这个值,就能找到这个单位对象的起始地址。
&&& 做好准备工作,造一个盟军战车工厂A,一辆灰熊坦克。精确搜索4字节数值1000,让灰熊坦克去打一下,只打一下,然后搜索958&&也就是灰熊坦克打盟军战车工厂的伤害是42。重复2~3次,就能得到3个左右的地址,依次尝试修改吧。然后查找谁修改了这个值,但千万别摧毁了此建筑。得到指令005D3E65 - mov [esi+6C],eax,但这不重要,ESI的值对下一步才重要,还有+6C就是单位HP的偏移。记下ESI的值,即战车工厂对象的起始地址,此处记作地址A=0C5D7648。
&&& 再建造一座盟军战车工厂B,重复以上步骤找到其起始地址B=0745FF70。
2.寻找选中单位指针&&第二步,把大象放进冰箱
&&& 现在你的CT表中应该有4个地址:
&&& 然后游戏选中盟军战车工厂A,新搜索精确数值地址A(0C5D7648),然后选中盟军战车工厂B,搜索精确数值地址B(0745FF70)。应该只剩一个结果了,记作指针A=0D7B44D0,将其添加到CT表,不是的话,重复上述步骤。
&&& 选择灰熊坦克,指针A的值会变成另一个,记作地址C=07781CD8,然后+6C=781D44这个地址就是灰熊坦克HP的地址。将其锁定,然后建造另一辆坦克去攻击它,如果一直打不死,说明指针A正确,指向的就是当前选中单位。
&&& 然后搜索指针A的地址0D7B44D0,就能得到当前选中单位的基址[game.exe+640C64],然后找到选中单位的数量基址game.exe+640C70。
3.完成修改3星&&第三步,把冰箱门关上
&&& 单位等级偏移是+11C,修改成0x就是3星。最简单的实现选中3星,用Timer完成:1.首先获取选中单位数目。2.从选中单位基址读取第一个选中单位的起始地址,基址+4就是第二个单位的起始地址,+8就是第三个选中单位&&3.修改所有选中单位的等级。
&&& 这里有一个大概的游戏单位对象描述,这些东西都是通过分析和对比得出来的(CE有个功能叫分析数据/结构):
class GameUnit : public BaseA, public BaseB, public BaseC, public BaseD
//从内存结构上来讲,起始地址的前4个DWORD,就是虚函数表指针
//+34,关联标记(用过地图编辑器就知道了),链表
//+1AC,所在编队0~9
//+1A0,X坐标
//+11C,等级
Player* pO
//+1B4,所属者
//sizeof=0x608,因为继承了4个类,上面的这些可能都是基类的内容
//详请百度C++多继承内存布局
&&& 但是上面给出的实现选中3星有2个问题,一是没有判断是不是玩家的单位,偶然点了一下电脑的兵,也变成3星了&&,解决方法:判断pOwner指针是不是指向玩家;二是建筑物也能变成3星&&解决方案是,根据第一个DWORD,也就是第一个函数表指针,判断单位类型。我实在是没找到有什么变量指示了类型,只能用函数表指针了。(后注:最后一篇&&第十篇,给出了一个极有可能是获取类型的成员函数)
(十二)优雅的转移单位所属&&升3星引发的血案
&&& 上面看到有一个pOwner指向单位的所属者,如果把电脑的单位,修改成指向玩家的呢。经过测试,修改后确实可以控制或出售。但是带来一些问题:
1.如果你强行修改了电脑的基地,并卖掉了,接下来摧毁了所有电脑的剩余单位,发现并不能取得胜利。这是因为,游戏的数据记录乱了&&电脑在某些情况下认为他还有一个基地,但是却又不能用这个基地造东西;想卖掉投降,确又发现没有建筑可卖。灵异事件发生,不知道如何处理,只好尴尬的不能让你赢了。
2.如果你把电脑的兵营占有,会发现不能造对方的兵种。这就说明还有一些操作没有完成,比如增加建造选项。
3.如果你把一个没人占用的油田更改给自己,却发现油田根本不工作。这就说明还有一系列操作用来激活油井。
&&& 最容易想到的解决方法就是,同时修改相关联的数据,然后调用相关函数完成操作,难度系数4星半。分析出完整的数据结构那是相当不容易,还要写复杂的脚本完成善后的操作。但是,换个角度想想,游戏中应该有相应的完整的函数。因为玩任务模式的时候,经常会触发事件,然后别人的建筑变成我方建筑了。
&&& 最初查找谁修改了所属,然后是用工程师去占领建筑,找到一个更改所属的CALL,相关位置:
&&& 然而使用上面的CALL还是存在油井不工作的问题(笔者后注:其实上面的CALL返回第二层,依然能找到类似下面的代码从而解决问题,只是当时过分迷恋地图编辑器了,不过也有额外收获)。
&&& 于是我去创建了一个自定义地图,当我建造一个修理厂的时候,把地图上的核弹发射井转移给我。查找谁修改了所属者,第一层返回,还是CALL上面的同一个函数地址:
继续返回第二层,来到这里:
&&& 分析这附近的代码(截图范围不够大),收获有:地图上所有单位数目(敌方、我方及中立的建筑、步兵和坦克等)(game.exe+640C30),地图上所有单位数组(game.exe+640C24),游戏单位的+34偏移是触发关联标记,一个链表。由此可以遍历地图上所有单位。
&&& 最后写出转移所属的脚本:
//转移单位所属,可胜利
//提示语音
mov eax,[00A35DB4]
//当前玩家数据基址
//转移给谁
mov eax,[00A40C64]
//当前选中第一个单位基址
mov ecx,[eax]
//ECX=单位地址
mov ebx,[ecx]
call [ebx+378] //更改所属函数
&&& 还可以得出一个问题,CALL [EBX+378],EBX指向游戏单位的第一个函数表,0x378偏移说明是第222个函数&&好大一个类,还能维护么,好替它担心。
To be continued&
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参考资料

 

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