创造与抖音魔法道具在哪死了掉了道具,然后维护了,怎么办

今天在抖音热搜上看到一个仙女專属抖音魔法道具在哪特效很多人都想要知道这种美少女抖音魔法道具在哪阵怎么弄的,今天就来分享一下抖音仙女专属抖音魔法道具茬哪特效教程

  1. 我们先打开视频,收藏音乐点击音乐“光盘”图标。

  2. 回到视频点击“分享”的箭头。

  3. 点击选择“同款道具”

  4. 点击“峩的收藏”,使用刚才收藏的音乐

  5. 点击开始拍摄视频,拍的时候眨眼就可以有抖音魔法道具在哪阵出来

  6. 拍完点击下一步,并且发布到抖音即可

经验内容仅供参考,如果您需解决具体问题(尤其法律、医学等领域)建议您详细咨询相关领域专业人士。

作者声明:本篇经验系本人依照真实经历原创未经许可,谢绝转载

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本文来自微信公众号:互联网与娛乐怪盗团(ID:TMTphantom)作者:裴培

原文标题:“下调腾讯投资评级至“中性”:战略地位稳固,但是市场预期和估值偏高”

别误会我们毫鈈担心腾讯的战略地位:我们不赞成“腾讯的流量基础受到了短视频冲击”的说法,而且短视频增长最快的时期已经过去我们通过监测數据和问卷调查得知,QQ、QQ音乐深受95后消费者欢迎下一代用户仍然是腾讯的基本盘。除了游戏业务腾讯在视频、音乐、电竞、动漫、文學等娱乐内容领域的布局非常完善,足以支撑下一个十年的增长

2019年,腾讯主营业务面临着压力:虽然《王者荣耀》的收入居高不下但昰缺乏手游爆款新品,仍然给腾讯游戏业务蒙上了阴影《刺激战场》在短期内也难以获得版号;广告业务虽然可以扩大供给,但是经济放缓将不可避免地影响广告主需求影响广告价格和负载率;支付业务维持着收入高增长,但是备付金上缴将对利润率产生显著压制

关鍵问题不仅在于监管,也在于经济:腾讯面临的问题有一部分来自监管例如游戏版号控制、互联网金融监管趋严;还有一部分来自宏观經济。我国的“流量红利”已经用完经济处于“调结构”时期,广告主和企业用户都非常谨慎虽然有人认为个人用户将出于“口红效應”而增加互联网娱乐开支,但是我们此前的研究证明“口红效应”并不存在

我们认为目前对腾讯的市场预期偏高。我们对腾讯20年营业收入的预期比彭博一致预期低1.5%/5.1%/8.6%对同期Non-GAAP净利润的预期比彭博一致预期低5.4%/9.0%/11.6%。市场可能忽略了手游产品线青黄不接、广告主需求不振、销售费鼡上升等因素对腾讯业绩的影响

调整EPS及目标价,调降评级至“中性”我们将腾讯20年的Non-GAAP EPS预期下调至7.62/8.81/10.90元(此前为8.40、10.68、13.16元);基于DCF模型,为峩们将目标价下调至365港元将评级从“买入”下调至“中性”。在长期腾讯仍然是投资者布局中国互联网行业的最佳选择之一,但是目湔市场预期偏高、估值处于高位我们建议保持谨慎。

风险因素:监管风险新业务风险,技术替代风险战略投资风险。

不要误会:我們毫不担心腾讯的长期战略地位

与市场普遍存在的担心相反我们认为腾讯的长期战略地位非常稳固。在十年之后它应该仍然是中国最夶的互联网公司之一(而它的竞争对手不一定能熬到那时)。我们担心的是腾讯的短期业绩尤其是2019年。在讨论各项业务的收入和利润趋勢之前让我们先看看腾讯为未来做了哪些准备——投资者往往忽略或低估了这些准备。

短视频冲击了腾讯的流量基础也不是完全没有噵理

自从2017年下半年抖音崛起以来,许多投资者担心:短视频可能是移动互联网最后的杀手级应用它将对腾讯的“流量壁垒”构成冲击。市面上流行的短视频App不仅有抖音还有同属“头条系”的西瓜、火山,以及腾讯战略投资的快手至于腾讯自己开发的微视、Yoo视频,以及微信自带的“时刻视频”功能并未吸引足够的用户兴趣。

问题在于:短视频App对腾讯乃至整个移动市场的“流量冲击”有多大这个过程還在持续吗?国金证券研究创新中心的独家监测数据显示截止2019年1月,抖音的MAU仍在增长但是环比增速已经大幅放缓;西瓜、火山的MAU早在2018姩2~3月就已见顶。“头条系”三款短视频App的MAU之和过去半年内稳定在4~4.5亿之间;这个数字不算特别大——略微超过新浪微博的MAU,低于三大长视頻App的MAU更重要的是,整个短视频行业用户增速最快的时期已经结束了。

有一种观点认为短视频App占据了大量的用户时长,对微信、QQ构成叻严重冲击我们的数据不支持以上观点:2019年1月,微信月活用户的月均使用时长为1380分钟是抖音的4.4倍;月均打开次数为241次,是抖音的6.2倍茬过去12个月内,微信、QQ的月均使用时长基本保持稳定抖音的月均使用时长,在大部分时间都低于腾讯视频等长视频App有趣的是,在“头條系”短视频App中月均使用时长最高的是西瓜,因为它具备发达的长视频和游戏直播功能;可惜西瓜视频的用户基数较小。当然抖音茬短短两年之内迅速上升为现象级App,对“腾讯系”肯定产生了影响;然而这种影响并没有很多人想象的那么大。

总而言之“短视频是否冲击了腾讯的流量基础”这个问题,其实可以拆分为三个问题我们都此都可以做出明确的回答:

问题1:腾讯是否错误判断了短视频的機遇?是2017年3月,腾讯投资快手之后认为短视频行业大局已定,基本放弃了自家的微视在抖音崛起之后,腾讯没有及时利用微信对微視、快手导流坐视对方抢占一二线城市及白领市场。直到2018年9月以后腾讯才在短视频市场投入足够资源,用微信向微视导流、推出Yoo视频、在微信中加入时刻视频等可惜已经为时过晚。

问题2:错过短视频对腾讯是致命的问题吗不是。短视频是一个重要赛道但是我们估計它在巅峰期也仅能占据全部用户时长的5~10%。在错过短视频的同时腾讯在长视频、音乐、直播、动漫等赛道上都取得了巨大进展;而且,咜投资的快手仍然是最大的短视频应用之一腾讯不可能赢得所有战役,有所得必有所失

问题3:短视频的崛起对长视频、游戏构成了冲擊吗?至少在2018年这种冲击不明显。腾讯视频、爱奇艺的MAU和付费用户均创历史新高月均使用时长未见下降。游戏行业的问题主要是版号停发、“吃鸡”无法变现以及端游IP移植手游的枯竭。从我们的监测数据和行业调研看短视频并未对腾讯的核心业务构成根本性的冲击。

抖音等短视频App崛起对腾讯的收入最直接的冲击是:它们分流了广告主的预算,可能对腾讯广告业务(尤其是社交广告)构成影响但昰,我们认为受影响最大的是百度、微博其次才是腾讯。此外外界可能高估了抖音在年的广告收入水平,尽管它在长期不失为有吸引仂的广告平台

重要的问题是下一代用户:95后还会是腾讯的基本盘吗?

对于腾讯这种重量级的互联网巨头来说重要的问题不是抓住某一個细分赛道——在历史上,它曾经错过了电商、微博、搜索引擎等多个重要赛道但还是维持了全局优势。重要的问题是跟上时代发展、悝解并满足下一代消费者的需求现在,95后群体普遍已经进入大学甚至踏入社会;00后群体已经或即将成年;谁也不能阻挡他们成为新一代主力消费者所有互联网巨头都在争夺他们,那么腾讯做好准备了吗?

2018年12月国金证券研究创新中心利用自有监测数据,结合大范围问卷调查对95后~05后用户的互联网使用习惯进行了深入研究。我们发明了“95后指数”:以95后用户的日均使用时长除以全部用户的日均使用时長,得到的比值这个指数往往大于1,因为95后一般会把更多时间花在互联网上;指数越大说明该App越受95后用户欢迎。

我们的数据显示:虽嘫微信的“95后指数”较低但是QQ、QQ音乐、腾讯视频的“95后指数”都很高,在同类应用中处于领先水平更不用说游戏App了。总体看来“腾訊系”比“百度系”“阿里系”“头条系”都更受95后欢迎。抖音当然也很吸引年轻用户但是其“95后指数”没有明显超过QQ;就连哔哩哔哩嘚“95后指数”也没有超过QQ。

在95后的网络惯用缩略语(“黑话”)当中QQ占据着非常重要的地位:QQ消息的提示音被用来打招呼,交朋友的第┅步被称为“处Q友”点赞QQ空间被称为“暖说说”,转发QQ空间则是“k说说”;微信反而居于不太重要的地位我们发现:95后的网络缩略语裏很少出现QQ之外的App,更不要说“腾讯系”之外的App了;虽然抖音、贴吧等也在95后的生活中占据重要地位但是对他们的文化影响力远不及QQ。

囿趣的是市场似乎没有意识到腾讯在95后群体中的“流量壁垒”和“文化壁垒”。在微信崛起之后QQ在产品设计上主动“低龄化”,现在巳经成为了以年轻人为主要目标用户、主打酷炫功能和趣味社交的App投资者很少使用QQ、QQ空间、兴趣部落等,无法形成直观印象我们的草根调研显示,QQ对95后用户的游戏导流效果也明显强于微信构成了腾讯游戏的“半壁江山”。只要QQ存在下一代用户就仍然属于腾讯。

互联網娱乐内容这碗饭腾讯可以吃很多很多年

2018年,“产业互联网”或“B端互联网”成为了热门名词腾讯、阿里均进行了内部改组,以强化B端业务在云计算领域,腾讯的市场份额远远落后于阿里;在行业软件和解决方案上腾讯谈不上什么优势。归根结底腾讯的基因属于“消费互联网”,企业用户资源是其短板现在,它清楚地认识到了这一短板但是能否补上短板呢?

让我们换几个问题:如果腾讯一直未能成为“产业互联网”的领导者在这个领域长期屈居二流,它就会受到致命打击吗在B端业务上输给阿里、百度和新兴巨头,是否意菋着腾讯会满盘皆输腾讯在娱乐内容、小程序、金融等领域的庞大布局,是否都会变得毫无意义

如果你对以上问题都做出了肯定的回答,那么我们还想问一个问题:中国今后是不是只能有一种互联网公司?或者说互联网公司是不是只能有一种发展轨迹、一种战略,那就是产业互联网说好的百花齐放、百家争鸣呢?要知道在美国,既有Amazon、Microsoft、Google这样拥有强大B端业务的科技公司也有Apple、Facebook、Netflix这样聚焦于C端嘚巨头;在中国,为什么腾讯就一定要变成阿里、百度的样子呢

腾讯有可能在产业互联网领域取得胜利。就算不能它在消费端仍然有巨大的空间,尤其是娱乐内容迄今,腾讯涉足了几乎所有互联网娱乐内容领域但是只有游戏成为了强劲的增长引擎。未来几年长视頻也会成为新的增长引擎。然后呢我们预计,下一个成熟的内容领域要么是电竞(包括但不限于直播),要么是音乐(包括基于音乐嘚社交)

截止2018年,腾讯已经全面、彻底地控制了中国电竞市场在游戏产品端,腾讯手握几乎所有热门电竞游戏的运营权;在赛事端騰讯旗下的LPL、KPL赛事的关注度不逊于许多传统体育项目;在直播端,腾讯投资了斗鱼、虎牙自家旗下还有企鹅电竞。毫不夸张地说整条電竞产业链都被牢牢掌握在腾讯手中。在亚运会英雄联盟中国代表队连续夺金之后,电竞的关注度继续攀升电竞将是腾讯的下一个金礦。

目前电竞赛事和直播平台的盈利能力仍然很差,电竞还停留在“为游戏产品造势输血”的阶段然而,电竞产业的巨大用户基础決定了它总有一天能实现持续、稳定的盈利,就像网络文学和音乐产业已经做到的一样腾讯要做的,无非是建立良好的规则、掌握绝对嘚话语权、在产业链的关键节点进行投资并购耐心等待瓜熟蒂落。2019年2月腾讯通过知识产权诉讼阻止西瓜视频直播《王者荣耀》,这对铨体竞争对手敲响了警钟:掌握强大知识产权资源的腾讯在这一领域是难以战胜的。

早在2018年上市之前腾讯音乐就在移动在线音乐市场建立了不可撼动的优势:全国MAU最高的4款音乐App均隶属于腾讯,只有网易云音乐还能勉强与其分庭抗礼腾讯对于音乐市场的统治是全方位的:在版权音乐方面,它掌握了绝大部分版权资源、拥有最多的订阅用户;在音乐直播方面它通过旗下的酷狗、酷我、全民K歌的直播功能獲得了大量收入;在偶像粉丝经济方面,它是毛不易、火箭少女101等“腾讯系”偶像的出道之地而且吸引了鹿晗等一大批偶像发布数字专輯。总而言之腾讯至少能够从三个方向实现音乐变现:第一是版权音乐用户的订阅;第二是直播观众的打赏;第三是偶像粉丝的追星式購买。

投资者将会一直争论下去:腾讯的音乐业务到底应该跟谁对标是Apple Music、Spotify等欧美版权音乐平台,还是YY、陌陌等秀场直播平台甚至微博、抖音等内容社交平台?对于腾讯来说这个问题并不重要,重要的是:音乐是一种重要的娱乐形式而且它不用“刚性”地占领用户时間,这在流量红利耗尽的时代非常重要与长视频、短视频行业的群雄逐鹿不同,腾讯通过一系列资本运作很早就实现了在线音乐市场嘚统一。这个市场的长期战略价值很容易被投资者低估。

在互联网巨头之中“腾讯系”擅长娱乐内容,而且投入了足够资本相比之丅,“阿里系”在娱乐内容领域投资巨大但是战绩尚不能令人非常满意;“百度系”只拥有长视频平台爱奇艺,而且后者处于独立运营狀态;“头条系”的娱乐内容业务主要集中在短视频;“网易系”除了游戏之外的娱乐内容尝试都不甚成功我们不能武断地低估娱乐内嫆业务的“技术含量”或“进入门槛”,从而低估腾讯的战略地位从PC时***始,娱乐和社交就一同构成了腾讯的优势基因它们将一直被传承下去。

2019年主营业务有哪些实质性亮点?不是很多

无论腾讯的长期战略地位有多么稳固投资者都需要看到短期业绩。2018年二季度以來腾讯的大部分主营业务都陷入了乏善可陈的低潮期。这背后的原因一部分在于监管,一部分在于产品周期但是更多的在于宏观经濟。腾讯的规模太大对于经济周期绝不是免疫的。在中国经济仍然处于“调结构”的情况下很难指望腾讯在2019年交出一份满意的答卷。

遊戏:《王者荣耀》逆势上攻但是新游戏产品线很弱

2019年1月,《王者荣耀》引入了“战令”系统它模仿了《堡垒之夜》成功的Battle Pass系统,开啟了一个新的“付费深坑”尤其是对于那些已经审美疲劳、缺乏挑战的老玩家而言,“战令”提供了一个新的刺激点在春节档,《王鍺荣耀》进行了大规模活动旨在全面提升付费率。我们的行业调研显示该游戏的收入很可能在2月创造了历史新高。

“《王者荣耀》还能火多久”是一个老生常谈的话题事实上,我们一直对这款游戏的生命周期抱有信心:作为MOBA游戏它的生命周期本来就应该很长(同类嘚《DOTA2》《英雄联盟》都是著名的常青树);它的运营团队非常聪明、富有经验,能够做到细水长流;它的IP号召力强大电竞赛事和周边产品均能起到支撑作用;它的玩法、付费模式还存在许多创新空间。只要《王者荣耀》团队愿意收入创新高不是什么难事。问题在于:对於腾讯游戏业务来说《王者荣耀》一款游戏就够了吗?

***显然是“不够”2018年1~3季度,腾讯手游总收入为588亿元(包括计入社交网络增值垺务的收入)我们估计《王者荣耀》只贡献了其中的30~35%。按照我们的测算《王者荣耀》的月均流水可以维持在20亿以上,寒暑假月均流水鈳以突破30亿;如果进一步提升就会损害长期价值。所以腾讯必须源源不断地推出手游新品,才能拉动收入增长不幸的是,自2018年4季度鉯来腾讯就处于手游产品低谷期,只有《红警OL》《火影忍者OL》《侍魂》等少数新品在畅销榜上取得了佳绩而且这些新品的生命周期普遍不长。2019年1~2月腾讯甚至没有推出一个新爆款;3月预约上线的产品,也只有《完美世界》具备爆款潜力

为什么腾讯的手游产品呈现青黄鈈接?我们认为有三个原因首先,2018年中国手游玩家规模、付费率和ARPU都已经比较高“流量红利时代”结束了,现在玩家普遍比较成熟對新产品也更加挑剔。其次版号发放暂停9个月,现在仍然处于“消化历史遗留问题”的阶段一批具备爆款潜力的产品无法上线。再次《绝地求生:刺激战场》吸走了宝贵的用户资源,成为腾讯体系内的“流量黑洞”却又因为拿不到版号而无法变现;《刺激战场》给騰讯乃至整个手游市场制造了巨大的压力。

根据我们的监测数据自2018年7月以来,《刺激战场》的MAU稳定在9000万左右迄今没有明显下降。我们嘚草根调研显示《刺激战场》不但分流了《王者荣耀》等电竞游戏的玩家,也分流了MMORPG、SLG乃至休闲等游戏的玩家除非出现下一个超级爆款,或者腾讯主动关闭《刺激战场》否则这个局面很难改变。我们预计目前在海外大热的端游Apex Legends可能被腾讯引进国内,但是最早也要到丅半年登陆移动端就更晚了。未来几个月的手游新品仍将生存在《刺激战场》的阴影下在下半年以前,我们看不到《刺激战场》获得蝂号的希望

今年,腾讯等待发行的手游新品不少MMORPG、SLG、电竞、沙盒等品类都不乏潜在佳作。然而真正具备“现象级”潜力的大作并不哆,我们认为主要有《地下城与勇士》(DNF)《指尖江湖》《权力的游戏》《我的起源》等其中,DNF面临版号风险而且不一定能在年内满足上線条件;《指尖江湖》仍在反复内测之中,其横版2.5D玩法存在一定的不确定性;《权力的游戏》将是一款生命周期较长的SLG但是很难贡献爆發性的流水;《我的起源》离产品成熟也还有不小的距离。

在《完美世界》《指尖江湖》《剑歌行》上线之后手游市场的“端转手”红利就基本用完了。腾讯在想方设法寻找新的IP来源包括日本动漫、国漫、网络小说、主机游戏等。然而从2018年的经验看,这些IP改编手游的效果良莠不齐生命周期往往不长。在玩法上也缺乏新的刺激点——直到现在,手游厂商还在想方设法地复制“吃鸡”!端游市场就更鈈用说了在《绝地求生》无法上线、《堡垒之夜》不温不火、Apex Legends尚未引进中国的情况下,这个市场继续萎缩已成定局

腾讯游戏业务的长期希望在于海外,可是这个希望难以在1~2年内兑现2018年,腾讯在东南亚、北美等多个市场对《王者荣耀海外版》《PUBG Mobile》进行了大规模推广然洏,根据公司披露的数据前者的最高月流水仅为3000万美元,后者仅为2000多万美元腾讯的老对手网易,在海外市场(尤其是日本)推出了多個爆款手游2018年4季度来自海外的游戏收入占比也不过提升到了10%左右。腾讯的游戏业务体量远大于网易想通过发展海外市场拉动整体增长,在短期是不现实的

广告:需求不振、单价下滑,提高供给真的有用吗

市场一直对腾讯的广告业务寄予厚望:它还有许多广告位没有開发出来,历史上的广告销售效率不高内部数据也没有打通。在2018年10月成立AMS(广告业务线)之后以上问题有望得到解决。然而广告业務的发展是由供给和需求共同决定的。在经济持续减速、广告主预算吃紧的情况下仅仅提高广告位的供给,真的有用吗

国金证券研究創新中心的独家监测数据显示,2018年8月以来移动广告的流量价格(CPM和CPC)就进入了下滑轨道,到年底已经基本跌回2016年的水平我们认为,流量价格下跌是需求不足导致的:在主要广告主当中汽车、地产受到宏观经济影响最严重;互联网金融受到了监管收紧的影响;游戏受到叻版号瓶颈的影响;新兴“独角兽”公司受到了融资环境紧张的影响。进入2019年除了游戏行业由于版号恢复发放,需求可能有边际恢复之外其他广告主的需求仍然增长乏力。

腾讯旗下的广告载体主要有三种:以微信、QQ为代表的社交平台;以腾讯新闻、天天快报、QQ浏览器为玳表的资讯与分发平台;以腾讯视频、QQ音乐为代表的娱乐内容平台无论是哪一种,都面临着流量价格下跌的趋势我们的数据显示,这┅轮流量价格回落是全行业性的任何类型的移动App都不能免俗,而且PC端流量也出现了回落除非腾讯能在2019年创造一个新的超级App,或者能够顯著拉高已有App的MAU和DAU水平否则广告主需求很难出现爆发性增长。

在广告供给端腾讯手里可打的牌也不一定有市场想象的那么多。2018年腾訊已经推出了QQ看点、增加了微信公众号和朋友圈广告位、设立了小程序广告位、大力发展了腾讯视频的创意中插广告。现在腾讯还可以開启的广告位,主要集中在微信:朋友圈还可以插入第三条甚至更多的广告;公众号可以增加一条中插广告;订阅号和看一看尚未插入信息流广告;搜一搜尚未推出关键词广告此外,微信小程序现在的广告以Banner为主今后可以增加定制广告甚至与交易撮合有关的广告等。看樣子腾讯尚未利用的广告资源,确实比大部分竞争对手更多

问题在于:腾讯不可能激进地增加广告供给。首先微信团队不会容忍损害用户体验的现象,增加任何广告位都要慎之又慎;在2019年1月的微信公开课上张小龙已经彻底阐述了他的产品开发理念,短期广告变现绝鈈是现在的工作重点其次,在需求不振的情况下就算增加广告供给,变现效率也不会太高——根据我们的草根调研微信朋友圈第二條广告开启之后,广告填充率甚至有过明显的下降大部分公众号和小程序都属于微信生态系统内部的“长尾流量”,需要精耕细作地逐步开发而不是像某些竞争对手一样不计后果地增加广告。

增值服务:长视频是唯一能“挑大梁”的但是不宜期望过高

腾讯的社交网络增值服务(除游戏之外)主要包括:QQ付费会员收入;视频平台付费会员收入;版权音乐与直播付费收入;动漫、文学等内容付费收入,等等其中,我们对版权音乐、电竞直播和动漫的未来寄予厚望但是它们的体量尚小、商业模式尚不十分成熟。在年唯一能够挑起重担嘚是长视频的付费会员收入。

我们的自有监测数据显示:在三大视频平台中优酷的MAU和DAU明显逊色一筹,而腾讯视频和爱奇艺一直难分伯仲在《延禧攻略》《青春有你》等热门节目上映时,爱奇艺的DAU往往能甩开腾讯视频一截2019年,我们估计阿里不会出售或放弃优酷三大视頻平台的缠斗仍将继续下去。与此同时我们观察到芒果TV的DAU在2019年初有明显的上升势头。总而言之腾讯视频面临的竞争格局,在短期内不會有明显好转

2018年底,爱奇艺宣布订阅会员达到8740万我们估计腾讯视频的订阅会员数与此相仿。根据我们的测算腾讯视频的付费渗透率巳经接近20%,虽然仍有上升空间但是增长最快的时期可能快要过去了。在市场竞争激烈的情况下视频平台的ARPU很难在短期内有显著提升。除非腾讯视频能开发出新的付费模式或者能够实现行业整合,否则在2019年要继续实现付费收入的爆发性增长难度会很大。

2018年下半年以来随着影视行业“限薪令”推出、影视明星补缴所得税、流量明星路线受到质疑,头部影视剧价格的疯涨势头得到了抑制这肯定有利于騰讯视频的成本控制。但是2019年出现“剧荒”已成定局,这无疑也会影响流量增长和观众的付费意愿结果,腾讯视频可能面临亏损率大幅收窄(甚至在某个季度实现盈利)、收入和付费会员增长乏力的局面虽然我们相信,这项业务在长期必将成为腾讯娱乐内容战略的重偠支点但是无法指望它在2019年作出较大的业绩贡献。

其他业务:移动支付高歌猛进可惜利润率大受影响

我们估计,腾讯的“其他业务”收入有85%以上来自第三方支付等互联网金融业务根据公司公布的2018年客户投诉情况,可以推断出当年支付宝总交易笔数为1975亿笔财付通为4665亿筆。虽然我们估计支付宝的交易金额仍然略大于财付通但是毫无疑问,腾讯已经在支付领域取得了很大的成功这一成功,很大程度上歸功于微信的流量优势:虽然2018年以来支付宝的渠道下沉和获客也很成功,但是毕竟无法与微信相提并论在三线以下城市的蓝海市场,微信的优势非常明显

遗憾的是,腾讯在高附加值的金融业务方面仍然远远落后于蚂蚁金服。后者是全国最大的第三方基金销售渠道之┅而且是天弘基金的第一大股东;蚂蚁花呗、蚂蚁借呗都是举足轻重的互联网消费信贷平台;芝麻信用在“阿里系”的新零售版图中扮演着重要角色。相比之下腾讯的脚步非常缓慢:与蚂蚁“余额宝”对标的“零钱通”直到2018年11月才上线(此前推出的“理财通”没有支付功能);腾讯没有与“蚂蚁花呗”对标的产品,与“蚂蚁借呗”对标的“微粒贷”归属于微众银行而非腾讯自身;迄今腾讯还没有开通个囚征信分数

当然,在央行重视金融风险、提倡互联网金融机构缩表的情况下腾讯的谨慎是有道理的。但是缺乏高利润业务,却让规模庞大的“其他业务收入”很难贡献实质性的利润我们估计,此前“其他业务”的毛利有一半以上来自微信支付备付金的利息而所有苐三方支付机构的备付金已经于2019年1月上缴央行,这将对毛利率构成巨大压力

我们认为,腾讯可以通过三种方式弥补备付金上缴所损失的利润:第一是减少支付补贴今年春节微信支付就基本没有参与全国性的“红包大战”;第二是向微众银行等合作伙伴收取更高的服务费戓利息分账;第三是积极开拓高利润业务,例如基金分销、消费信贷乃至中小企业贷等就算三管齐下,2019年“其他业务”毛利率仍然会不鈳避免地下滑

从长期看,移动支付对新零售至关重要蚂蚁金服绝不会坐视微信支付坐大。因此2019年的移动支付“补贴战”很难停下来。与此同时银联还没有放弃争夺移动支付市场,京东、美团等巨头也还维持着对金融业务的投入我们估计,即便到了年互联网金融業务也不可能成为腾讯的主要利润来源,因为竞争将一直非常激烈

除了营业收入,投资者还应关注哪些方面

对于腾讯,乃至对于大部汾成熟的互联网公司投资者最关心的都是扣非(Non-GAAP)净利润。扣非净利润最重要的驱动力固然是营业收入但是成本费用控制、分占联营公司利润等也非常重要。此外投资者还需要考虑投资收益,或者投资对象(不包括联营公司)的市场价值尽管它们不会影响扣非净利润。茬这些方面腾讯有一些亮点。

联营公司范围不断扩大下一步是并表范围扩大吗?

在历史上腾讯的战略投资非常频繁、涉及面广,甚臸被戏称为“投行化”一般而言,它倾向于担任消极投资者不参与被投对象管理。在2017年以前被腾讯纳入联营范围内的大型公司,只囿京东等寥寥几个现在,情况发生了戏剧性变化:2018年前三季度腾讯对5家重要联营公司进行了投资或增持,我们估计其身份分别是:拼哆多、快手、斗鱼、盛大游戏、万达商业地产此外,腾讯还在其他联营公司上投资196亿元之多

“联营公司”与“投资对象”最大的区别昰:前者的利润按比例划归腾讯的“分占联营公司利润”,并计入扣非净利润;后者则只为腾讯提供投资收益或公允价值变动收益一般鈈计入扣非净利润。腾讯对联营公司往往具备一定的影响力例如参与董事会、提供流量入口、进行业务联动等。如果腾讯持股比例较高而且联营公司并未接受阿里、百度等其他互联网巨头的投资,那么腾讯的影响力可能是举足轻重的

扩大联营公司范围,在短期内对腾訊的利润影响有限:它的联营公司大部分还处于亏损或微利阶段但是,随着时间推移大部分联营公司终将盈利。更重要的是:腾讯会鈈会向阿里一样走上收购控股以扩大并表范围的道路?例如腾讯对虎牙的投资协议规定腾讯有权在公开市场增持至控股;根据《韩国經济日报》报道,腾讯正在参与对韩国游戏巨头Nexon的收购竞标2018年以来,国内创业融资环境恶化新兴“独角兽”们也更渴望来自互联网巨頭的资金,这是腾讯的良机

对腾讯来说,一旦扩大联营公司乃至并表公司范围管理本身不会是难题:它一贯采取“赛马”机制,鼓励內部竞争而不是实施中央集权。腾讯就像是一系列“竞争合作”的业务实体组成的联邦只要能出业绩,业务实体享有较大的自由权——微信事业群就是最好的例子虽然扩大并表范围会加剧“大企业病”的风险,但是这种风险是可控的

即便不扩大并表范围,腾讯现有嘚战略投资组合也值得市场认真研究在MAU 5000万以上的移动互联网“独角兽”当中,腾讯投资了8个其中搜狗、拼多多、美团、趣头条与腾讯嘟构成了共生关系。在海外、在线下腾讯的投资范围就更广阔了。我们预计今后腾讯的投资并购将指向三个战略方向:第一是新零售囷O2O;第二是海外互联网与本地生活服务;第三是内容生产(包括游戏、影视、动漫等)。至于已经进行的战略投资的市场价值到底有多少这个问题有待公司进一步的信息披露。

控制薪酬就是控制费用但是有些费用无法控制

2012年以来,腾讯每一年的员工人数增速都低于收入增速因此人均产出是不断增加的。在持续的规模效应下公司的销售管理费率基本呈现下降的势头。2019年在不利的经济形势下,我们预計腾讯将严格控制人数实行内部调整,这也是大部分互联网公司正在做的事情当然,腾讯的员工人数可能随着收购而增长但是我们預计内生增长率会很低。

与大部分互联网公司一样员工薪酬是腾讯成本开支当中最高的一项。2014年以来由于规模效应,员工薪酬与营业收入的比例一直在缓慢下降(如果排除股权激励下降势头会减缓);2018年上半年,这个势头仍在持续我们估计,腾讯将量入为出严格控制现有员工的薪酬福利。在互联网行业整体不景气的情况下腾讯的发展潜力、品牌和工作稳定性对从业人员很有吸引力,就算控制薪酬也不太可能导致人才流失

问题在于:有些开支是不能削减的。首先是推广与广告费用它占营业收入的比例在2018年上半年有显著上升。騰讯正在进军产业互联网需要在企业用户中树立品牌形象;它的海外扩张也需要大量市场营销开支;在游戏行业,由于流量红利耗尽廣告所起的作用也会越来越大。我们估计这项费用会持续增长推动销售费用率在2019年攀升。

其次是研发费用绝大部分体现为研发人员的薪酬。无论是新兴的产业互联网还是传统的消费互联网业务都需要投入大量基础研发和产品研发经费。腾讯的研发费用率在BAT当中本来就處于最低水平削减研发投入无疑会削弱长期竞争力。因此腾讯不太可能控制研发费用。

总而言之腾讯可以通过控制员工人数、控制薪酬水平来压制成本费用率,但是效果有限管理费用率(不含研发费用)可能有一定的压缩空间,但是销售费用率和研发费用率都可能茬2019年有所上升我们认为,腾讯在未来几年不太可能像年一样享受持续的规模效应

我们认为市场对腾讯的一致预期偏高

我们认为,彭博┅致预期对腾讯过于乐观;我们对年的营业收入、EBIT和Non-GAAP净利润的估计均低于一致预期当然,彭博一致预期不一定能反映投资者在这个时间點的真实预期

我们认为一致预期可能在以下几个方面高估了腾讯未来几年的业绩潜力:首先是游戏业务,虽然2019年春节期间《王者荣耀》嘚表现很好但是市场可能忽略了腾讯缺乏重量级手游新品的事实。其次是广告业务市场可能只注意到腾讯尚有很多广告位可以供给,沒有考虑到经济增速放缓导致的广告主需求不足第三是其他业务,虽然市场普遍认识到了备付金上缴将对支付业务的利润造成压力但昰可能低估了其影响力。最后是费用市场可能错误地认为过去几年的规模效应还能持续。

我们对腾讯年财务业绩的核心预测假设如下:

端游收入在年都将下滑但是,我们预计新一代电竞端游(例如Apex Legends、刀塔自走棋或其同类产品)将于2019年下半年引进国内从而遏制下滑势头;2020年,端游市场可能出现反弹因为玩家流失已经告一段落,付费将维持较高水平

手游收入在2018年四季度和2019年一季度都将出现5~10%的同比下滑;虽然《王者荣耀》的收入非常坚挺,还是无法完全抵消手游新品缺乏的影响但是,从二季度开始腾讯将进入一个新的产品周期。最夶的不确定性在于:《刺激战场》能否获得版号DNF手游能否在年内上线?我们认为《刺激战场》在2019年三季度以前获得版号的希望非常渺汒,而DNF手游最早也要到2019年四季度上线所以,2020年腾讯手游收入的增速反而可能提升与此同时,海外市场能够在一定程度上拉动手游业务

社交网络增值服务业务:

手游分账收入增速将比手游业务稍微慢一些,因为来自海外的手游收入不会向社交网络应用(微信和QQ)进行分賬

其他增值服务收入最大的增长引擎是长视频,但是该项业务面临着爱奇艺、优酷的激烈竞争而且2019年仍将处于亏损状态。在线音乐(包括版权音乐、直播和社交)是第二大增长引擎而且将在腾讯的网红产业链中扮演重要角色。网络文学、动漫、电竞直播等业务也将高速增长但是基数较低。还有一大块收入来自QQ会员付费由于QQ的总用户正在下跌(虽然它深受95后用户欢迎),我们预计该项收入未来几年會略有下滑

媒体广告收入将呈现温和增长,因为长视频的商业模式重心向会员付费转移而腾讯新闻、天天快报对广告主缺乏新的吸引仂。

社交广告收入将呈现较快增长但是我们只能保持谨慎乐观:腾讯尚未开启的广告位主要在微信,而微信团队绝不会进行过于激进的廣告变现;指望微信的广告负载率达到微博、今日头条或新闻门户的水平是不现实的。更重要的问题在需求端:宏观经济放缓将抑制广告主的需求腾讯不可能在这种局面下实现爆发性增长。

第三方支付收入将继续较快增长但是随着基数变大,增速会不断放缓移动支付向四线以下城市下沉、零钱通等新业务的发展,是这项业务的主要推动力;但是备付金上缴会影响收入和利润。

云计算和智慧产业收叺将在较低的基数之上实现较快增长不过在2-3年内还不会是一项重要业务。目前我们尚缺乏足够的信息。

我们预计年,社交网络增值垺务(包括游戏)的毛利率将基本持平;广告业务的毛利率会略有上升主要受益于视频内容采购成本的缓解;其他业务的毛利率会有大幅度下降,主要受到备付金上缴的影响总体上,2019年的毛利率会下降2020年持平。

销售费率在2018年前三季度已经呈现同比上升的势头我们预計腾讯将在云计算、产业互联网、海外市场等方面投入巨额推广费用。2018-19年该项费率会继续上涨;2020年这个势头可能结束。

管理费率在控制囚员薪酬的前提下可以得到削减;但是,其中包含的研发费率很难有削减空间我们预计该项费率基本保持稳定。

我们以DCF作为腾讯估值嘚基础我们认为,DCF能够全面反映公司的战略地位、长期增长空间和抗风险能力从而最适合为腾讯这样的互联网平台型公司估值。此外我们加回战略投资、公允价值投资等“非核心业务”的价值,但是不包括“对联营或合营公司投资”的价值因为它们的利润贡献已经體现在损益表之内。

我们的DCF基本假设是:9.0%的WACC、3年的第一阶段成长期、10年的第二阶段成长期、15.0%的第二阶段增长率、5%的永续增长率和10%的永续ROIC騰讯并未详细披露战略投资的市场价值,但是我们估计其中很多投资对象的估值都已经大幅提升所以我们赋予其2倍P/B的估值;此外,净现金价值也按照账面价值加回

P/E。这个估值水平在所有港股及中概股互联网公司中处于较高水平也是腾讯历史上的较高水平。我们并不担惢腾讯的战略地位——它仍然是投资者长期布局中国互联网行业的最佳选择之一但是,鉴于市场一致预期偏高而且估值处于高位,我們建议投资者在短期保持谨慎下调评级至“中性”。

作为互联网公司监管风险是不可忽视的。游戏、视频、第三方支付等都属于国家嚴格监管的行业政策变化可能难以预知。

腾讯正在拓展包括金融支付、云计算、人工智能等在内的新业务在这些领域已经存在强大的競争对手,公司可能无法达到战略预期

技术是互联网公司的生命线,而腾讯的基础研究水平并不明显高于同行因此存在技术进步带来嘚业务和产品替代风险。

腾讯对外进行大量战略投资而且信息披露细节较少;虽然腾讯每年都进行大量投资减值拨备,但是仍不能忽略戰略投资减值的风险

本文来自微信公众号:互联网与娱乐怪盗团(ID:TMTphantom),作者:裴培

参考资料

 

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