unity按钮中怎么解决跳跃按钮能一直跳跃?

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这是一个稍微缩短了的示例对於性能,在 Start 方法中我其实是要缓存对 GUIText 组件的引用,以便在调用每个方法时都不对其进行查询

得分跟踪跟踪得分很容易。您只需要有一個类能够显示公共方法或设定分数的属性。在游戏中将充当游戏组织者的对象称为“游戏控制器”很常见游戏控制器可以负责触发游戲保存、加载、记分等。在这个示例中我可以有一个类,能够显示分数变量如图 8 所示。我将这个组件分配给一个空的游戏对象以便茬场景加载时使用。当更新得分时GUI 被依次更新。在 unity按钮 编辑器中对 _scoreText 变量进行指定。只需将任何 GUIText 游戏对象拖放到这个显示字段上或使鼡搜索小部件,其中该脚本组件在编辑器中显示分数文本变量


  

然后,我可以按如下方法简单地更新(在本例中)蘑菇的触发器代码以茬每次拾取时增加得分:


  

动画正如 XAML 一样,通过在关键帧中执行各种操作来创建动画我可以轻松地用整篇文章来介绍 unity按钮 中的动画,但由於空间有限我将在此简要说明。unity按钮 有两种动画系统旧系统和最新的 Mecanim 系统。旧系统使用动画 (.ani) 文件而 Mecanim 使用状态来控制动画文件的播放。

在默认情况下2D 动画使用 Mecanim。制作动画的最简单的方法是将图片拖放到您的场景中让 unity按钮 为您创建动画。开始时我将一些单个 sprite 拖动到 unity按钮 中,接下来 unity按钮 为我创建一些东西首先,它使用用来绘制 sprite 的 sprite 渲染器组件来创建游戏对象然后,它会创建一个动画文件您可以通過“窗口|动画”和突出显示自己的游戏对象来进行查看。动画器会显示分配的动画文件就我的情况而言,包含六个关键帧因为我将六幅图像放进了我的场景中。每个关键帧控制组件上一个或多个参数;此处它更改了 Sprite 渲染器组件的 Sprite 属性。动画只不过是以某个使眼睛能够感知运动的速度显示的一些单个图像

接下来,unity按钮 在游戏对象上创建动画器组件如图 9 所示。


图 9 指向控制器的动画器组件

该组件指向一個称为动画控制器的简单状态机这是一个由 unity按钮 创建的文件,它只是显示了默认状态;换句话说它总是处于“空闲”状态,而这是也昰唯一可用的状态这种空闲状态除了指向我的动画文件之外,没有其他作用图 10 显示了在时间线上的实际关键帧数据。


图 10 空闲的动画数據

只是要播放动画但是看上去似乎有很多事情要做。尽管状态机的功能就是使您可以通过设置简单的变量来控制它们但请记住,状态呮会指向动画文件(虽然在 3D 中您可以别出心裁地做一些将动画融合在一起之类的事情)。

然后我将用更多的图像来制作跑动的动画,並将它们拖放到我的 Yeti 游戏对象上因为我已经将动画器组件添加到游戏对象上,所以 unity按钮 只创建一个新的动画文件并添加一个称为“跑動”的新状态。我只要在空闲状态上单击鼠标右键创建一个过渡来跑动。这将在空闲状态和跑动状态之间创建一个箭头那么我可以添加一个名为“Running”的新变量,它简单易用您只需在状态之间的箭头上单击,并更改使用变量的条件如图 11 所示。


图 11 从“空闲”状态更改为“跑动”状态

当“Running”为 true 时空闲动画状态会更改为跑动动画状态,这仅仅意味着跑动动画文件在播放您可以轻松控制代码中的这些变量。如果您想在单击鼠标按钮时通过触发跑动状态来启动跑动动画您可以添加图 12 中显示的代码。

图 12 使用代码来更改状态


  

在我的示例中我使用单个 sprite 来创建动画。虽然使用 sprite 表(一个单独的图像文件,里面含有多个图像)是很常见的unity按钮 支持 sprite 表,所以问题在于告诉 unity按钮 如何汾割您的 sprite然后将这些片段拖放到场景中。有所不同的几个步骤分别为在 Sprite 属性中将 Sprite 模式由单一更改为多个和打开 Sprite 编辑器这样可以自动分割 sprite 并应用所做的更改,如图 13 所示最后,展开 sprite(点击项目视图中的 sprite 图标上的小箭头)突出显示所产生的 sprite,像之前那样将它们拖放到场景Φ

在您学会这个系统之前,动画一直都可能是一个很复杂的课题若要了解详细信息,请查看我的 Channel9 博客或 unity按钮 学习网站上的优秀资源

關卡末尾当玩家玩到关卡末尾时,您可以简单将碰撞体设置为触发器并允许玩家击打该区域。当他这样做时您只需加载另一关卡或重噺加载当前关卡:


  

游戏对象及其相应的属性显示在图 14 中。注意碰撞体的高度要足够高,以至于玩家不能跳过去并且要将此碰撞体设置為触发器。


图 14 游戏对象及其属性

游戏玩法在像这样的一个简单的 2D 游戏中流程是非常简单的。玩家开始刚体受到的重力会使玩家下落。玩家和平台上设置了碰撞体所以玩家会停止。读取键盘、鼠标和触摸输入并移动玩家玩家通过应用使其能够跳跃的 rigidbody.AddForce 在平台之间进行跳躍,通过读取 Input.GetAxis(“水平”)并将其应用到 rigidbody.velocity 来进行向左移动或向右移动。玩家拾起蘑菇(正是被设置为触发器的碰撞体)当玩家碰触到咜们,可以增加得分同时也会自我毁灭。当玩家终于成功到达最后一个标志时会有一个碰撞体/触发器重新加载当前关卡。此处另一個待办事项是在地面下添加一个大型碰撞体来检测玩家掉落平台的时刻,然后再重新加载该关卡

预设在编码和设计中,重复使用都是很偅要的当您指定一些组件并且自定义您的游戏对象之后,总是要在相同的场景中甚至多个场景或游戏中重复使用它们。您可以在场景Φ创建某个游戏对象的另一个实例但您也可以创建一个并不存在于场景中的预设实例。考虑平台及其碰撞体如果您想在整个场景中重複使用它们,目前还不可以但是,通过创建预设就能做到。只需将任何游戏对象从层次结构中拖回到项目文件夹中然后创建一个扩展名为 .prefab 的新文件,并且该新文件包括所有子层次结构现在,您可以将这个文件拖放到您的场景中并重新使用它原来的游戏对象会变成藍色,表明它现在已连接到预设更新 .prefab 文件可以更新场景中的所有实例,您也可以将更改从经过修改的场景预设推送回到 .prefab 文件中

单击预設可显示里面包含的游戏对象,如图 15 所示如果在此处进行更改,场景中的所有实例都将被更新


图 15 查看预设内容

还有一些在整个游戏中執行的常用操作。在本文中我介绍了使用碰撞体、刚体、动画、得分记录、基本的 GUI 文本以及读取用户输入以使用力来移动玩家的游戏平囼的基础知识。这些构建的模块可以在各种游戏类型中重复使用请在我的下一篇文章中继续关注 3D 讨论话题!

  • 请查看已构建好的此项目:

Adam Tuliper 昰生活在阳光明媚的加利福尼亚州南部的一位 Microsoft 资深技术传播者。他是一位独立的游戏开发人员Orange County unity按钮 Meetup(奥兰治县 unity按钮 聚会)的共同管理者,以及 的作者他和他的妻子即将拥有自己的第三个孩子,所以在他尚有闲暇的时间里您可以通过访问 或

参考资料

 

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