在RPGtrouble maker女主角 XP里,当npc追上主角时,如何触发另一个事件。

& RMVA事件教程(事件组招募贴)
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松琴小筑工作组【事件】
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本帖最后由 松琴小筑★晓晓 于
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一、说在前面的话
游戏制作从来就不是一件轻松的事情,不论是当作工作亦或是兴趣,它考验的都是我们的毅力和耐心。当你需要对上千张图片进行处理的时候,当你需要反复测试游戏效果的时候,当你需要耗尽脑汁编辑脚本和事件的时候,能够帮你的,从来都不是一时的心血来潮,而是脚踏实地的耐心。当然,游戏的制作过程也不是一味的索然无味,因为我们是在为梦想而努力,是在做自己喜欢的事情,是在构建自己的世界。枯燥之后的成就感,游戏发布时的激动,观看玩家游戏后吐槽的会心一笑,都将成为我们持之以恒的动力。有句话是这样讲的:不曾登上山顶的人,永远无法体会青山的巍峨;不曾到过海边的人,永远无法体会大海的壮阔。这句话当然很对,但我想问你的是,你有想过这中间的困难与折磨么?如果你真的准备好踏入一个你完全陌生的领域,准备好体会其中的酸甜苦辣,准备好创造属于自己的辉煌了么?如果***是肯定的,那么欢迎你。欢迎你走进RPGVXAce的世界。
二、VA简介(部分摘自百度百科)及下载
RPG Maker VX Ace (RMVA) 是
系列的第五代。RMVA 允许没有编程经验的普通用户轻松制作出 游戏,创作的游戏可以在没有*** RPG Maker VX Ace 的计算机上运行。读者可以将VA想象成一个平台,你在这个平台上可以进行简单的游戏制作,同时也可以自主更新改进该平台,制作效果更好的游戏,这也是为什么同样是用VA制作的游戏,游戏效果会有天差地别的缘故。如上文所示,VA全称RPG Maker VX Ace,中文译为RPG制作大师,请读者在网上自行搜索下载,这里并不提供下载地址。注:不是没有,而是不提供。如果你想通过该软件独立制作游戏,那么熟练使用搜索引擎是你的必修课;如果你想加入制作组,那么必要的独立性和适当的自主思考是我们所需要的,什么事情都需要手把手教的“小朋友”和牵一下动一下的“提线木偶”真的不适合这里。
三、VA基础介绍(非新手教程)& & ***完成后,打开RPGVXAce.exe& &
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然后选择左上角的文件--&新建项目(或者按快捷键ctrl+N),这样我们就创建了一个新的工程(如下图所示)。而我们所有的对游戏本体的操作都将在这里完成。
下面让我们简单了解下RPGVA软件的基础界面(鼠标放到按键上停顿,会有简单的介绍)这里只介绍该教程需会涉及的几个功能,更全面的功能请大家按F1查看帮助(原版为日文),或在网上自行搜索RPGVA新手教程。
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]如上图所示,现在工程处于事件编辑模式,右侧的蓝色区域就是编辑区域,也是游戏开始后的游戏窗口中的内容。每个方格称为“事件格”,双击即可打开事件格进行事件编辑。蓝色区域中右下标为“s”的事件代表主角游戏开始时的初始位置。在这里,我们先按下F12,进入游戏测试模式。选择开始游戏,会发现人物无法进行移动。这是因为蓝色区域代表海水,VA默认这种区域在游戏中是“不可通过”区域。为了顺利进行该教程,请读者按F5,选择地图地编辑模式。然后将目光移到选择地图选择区域上方的图块选择区域(图中并未标出),选择其中的第三行第三列,代表草地的图块,并在右侧进行地图编辑。操作完毕后,效果如下图所示。注:草地的绘制可以适当大一些,以方便后续教程的教学。同时读者可以试一试其他图块,体会一下VA自带的地图绘制系统。另,更高级的地图绘制\制作技巧属于美工范畴,这里不再一一赘述。
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现在我们可以控制主角移动了,但除此之外我们没有任何事情可以做,于是乎,我们要进行该教程的重点部分----事件编辑。首先,将模式切换回事件编辑模式。在该模式下,让我们任意打开一事件格(以下简称事件)
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如上图所示个别区域已经做了解释说明,不再在文中进行讲解,我们着重来看看出现条件和事件页这两块。首先讲一下出现条件。顾名思义,这里决定的是这个事件什么时候在游戏中出现,又是什么时候在游戏中消失。往下细看,这里共有六个个选项,值得注意的是,如果不设定出现条件,则该事件将一直存在。这些选项的条件是串联而非并联,即若有两个以上的选项条件,则该事件出现的条件是同时满足这两个条件,而非满足一个即可。例如勾上物品和角色,则该事件出现的条件是:拥有XX物品的同时XX角色在队列中。再来讲讲开关、独立开关以及变量。如果说事件是游戏内容的血肉,那么开关和变量就是游戏的经络。众所周知,我们现在使用的电脑是二进制的,它只能判定“是”和“否”两个状态,同理,我们现在用的VA软件也只能判定“是”和“否”两个状态,所以就有了开关和变量。开关就是“ON”和“OFF”两种状态,变量就是默认为“0”并可以通过操作进行增减的数字。而独立开关是指只在这个事件格上有用的开关。在往上看,我们可以看到名称一栏是一串字母,这个字母代表了这个事件格的编号,并不会在游戏中显示,哪怕你改成别的字符也是一样(通过脚本可以更改这一设定)。在名称一栏的右侧,有一个按键叫做新建事件页,点击它,我们可以得到如下图所示的效果。
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不难发现,与之前相比,该事件在箭头所示的两个地方出现了变化。图上正处于该事件的第二张事件页,而删除事件页一开始不能使用是因为每个事件默认拥有一个事件页。这里有一点需要注意,每个事件每次只能同时执行一张事件页的内容,而编号大的事件页优先出现。即如果1和2两个事件页同时满足出现条件,则该事件运行第二张事件页上的内容。最后再来看执行内容区域。执行区域由白蓝相间的横杠构成,每一横杠为一任务栏(我自己起的名字),任务执行时,按由上到下顺序,逐栏依次执行。双击任务栏,会弹出如下图所示的事件指令框。
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事件指令共有有三页,因为每个选项当鼠标在上停顿时,都会有简要的介绍,所以这里只介绍几个常用或较难理解与使用的指令:显示文字,显示选项,开关操作,变量操作,独立开关操作,分歧条件,循环与跳出循环,中止事件处理,添加标签与转至标签,场景跳转,等待,显示与消除图片,战斗处理,商店处理,以及脚本。下面来一一进行介绍。1、显示文字点开该选项,出现如下图所示对话框。
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这里要注意这个向下的三角符号,这个符号表示在有头像的情况下,只有在它左侧的文字会被显示在游戏的对话框中,同理它右侧的三角符号表示在无头像的情况下,只有在它左侧的文字会被显示在游戏的对话框中。(通过编辑脚本可以更改这一设定)。让我们稍微美化一下我们的设置,则可以达到如下的效果。
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文字中的\C[14]和\C[0]是更改文字颜色的代码,它表示从此以后的文字都显示为14号颜色(更多颜色代码,请在网上自行查询)。另,将鼠标放在三角符号边上的空白处,停顿片刻即可查看更多的功能代码。 然后点击预览即可看到效果
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多说一句,代码本身是不算字数的,所以第二行并没有超出对话框。如果不放心,还可以进入游戏中检测,不过直接进入是不行的,因为这个事件现在还没有在游戏中出现,我们需要进行一下设置。
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一个是图像,一个是优先级。上文说过,图像是该事件在游戏中的样子,默认是空白,选择图像的时候要注意图像与人物头像的对应。优先级是该事件的层级,默认是在人物下方,当我们选择图像后,它会自动换成与人物同层。按照上图所示的设置,我们进入游戏就可以跟该NPC对话了,效果如下。
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若想更好的理解图像和优先级的意义,读者请自行尝试以下排列组合:有\无图像+在人物下方\与人物同层\在人物上方。2、显示选项首先让我们添加一个选项到事件页中,如下图所示。
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这里,我们要注意的并不是显示选项本身,而是任务栏最左侧的菱形。这个菱形的作用有两个,一个是横向来看,用于区分指令,或用于区分指令中的分歧。纵向来看,用于区分事件指令的逻辑顺序。区分指令好理解,每设置一个新的指令,该指令第一行任务栏的最左侧都会有一个菱形。这里解释一下什么叫做区分指令中的分歧。分歧也可以理解为选项、分支。如上图所示,“是”与“否”就是两个分支,玩家选择“是”和“否”会出发不同的剧情。至于事件指令的逻辑顺序,上文讲过,事件在执行事件指令时是按着由上到下,逐行依次执行的顺序执行的,当执行遇到选项的这种有两项并列的指令时,事件会根据情况执行其中一条,然后继续执行上一层级的指令。即逻辑顺序有两条:①自上而下,逐行依次执行。②由内到外,自发的从低级指令向高级指令跳转(从低层级往高层级跳转)。第二条逻辑顺序也可以这样理解:从最右侧的菱形向最左侧的菱形跳转。再换一种理解方式:一个大括号中有两个选项,大括号的第一个选项通过一个中括号延伸出两个选项,中括号内的第一个选项又通过一个小括号延伸出两个选项。如果将大括号视为事件页,则该事件页在执行事件指令时,第一个选项就有三种选择:①小括号的第一个选项②小括号的第二个选项③中括号的第二个选项。这三种选项是并列的,事件在执行时只能选择其中一种。事件(大括号)的第一个选项执行过后,将继续执行第二个选项,最终完成整个事件。看到这里,我们不难发现,事件的逻辑顺序跟编程是一样的,是一个从上到下,从内而外的过程。如果还是没有理解的十分透彻,也不要紧,逻辑顺序是整个教程最重要也是最难的地方,可以在看完教程后反复思考,并通过教程最后的联系达到理解的目的。
说了半天逻辑顺序,让我们再折回来讲讲选项。选项显示的位置与对话框的位置有关,请读者自行实验以下排列组合:有\无对话框+对话框位置(上中下),从而探究选项与对话框位置的关系。(使用脚本可以更改此内容)然后,让我们给选项中添加内容。
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在将选项的内容更改后,我在右侧一栏选择了无效的选项。取消是指玩家按ESC取消对话的时候进行的判定。如果选择无效,意味着玩家不能按ESC取消对话。同理,也可以设置下面的选项。特别注意,当选择分支时,意味着玩家取消对话,会触发与选择选项不同的剧情,可以借此设置隐藏剧情或者彩蛋什么的。光给选项添加内容还不行,现在还都是空选项,还得在一级指令选项下,进行二级指令内容的添加。如下图所示。
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这样,玩家选择不同的选项,就能实现不同的对话了,快按F12试试吧。(我当然不会说,其实是我懒得截图了)3、开关操作上文讲到开关可以控制事件的出现与消失,其实这仅仅是它最基础的功能,控制事件的出现与消失更多的也是为了达到控制流程的作用。比如,我们可以进行如下操作,以制作一个简单的剧情。
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这里有个问题要讲一下,为什么我们没有在第二个选项下设置开关OFF,并另设置一个事件页。因为在游戏开始时,所有的开关默认都是OFF状态,即在这个对话开始前,这个开关就是OFF的,所以哪怕我在第二个选项下设置了开关OFF,也只是无用操作。同时,还请把目光移到出现条件区域。仔细观察,我们会发现,开关的最后有几个小字“开启时”,变量后面有小字“不小于”XX“时”。这意味着事件出现的条件是开关在ON状态时,OFF状态的开关并不能成为事件出现的条件(这里的出现是指从不出现到出现)。而在用变量作为出现条件时,要注意“不小于”意味着“大于等于”,不仅仅是等于,即当变量数值大于给定数值时,该事件页均会出现。所以,为了实现两个选项不同的剧情,应该进行如下设置。
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多说一句,开关1和2的名字是可以自己设定的。这里要养成一个习惯,进行使用的开关一定要进行命名,而且名字一定要直接,这样在以后开关多了之后,才不会混淆。4、变量操作变量与开关的作用大体一致,最大的区别就是开关是一个状态,而变量是一个数值。这一点在控制流程上的区别,主要体现在线性流程一般用变量,分歧流程一般用开关。为什么要这样呢?线性流程的剧情,我用多个开关不是一样能达到目的嘛?这二者有什么区别?纯粹在线性流程上而言,这二者还真的没什么区别。不过,我们要考虑到一个问题,一个游戏,在一般情况下,你不可能只有一个剧情,多少要有点别的支线什么的,如果真的只有一条主线,那么为了游戏性考虑,这个主线必定会很长。不论哪种情况,这些都意味着如果你用开关控制线性剧情,则开关的数量必然十分庞大。要知道,游戏运行是要消耗内存的,每一个开关都要消耗一部分内存,开关越多,意味着消耗越大,给玩家的体验就是游戏越卡。反过来说,如果你用变量,就只会消耗一个变量的内存,所以为了游戏性考虑,在线性剧情上,我们一般使用变量,而不是开关。在相同情况下,对系统资源的消耗:独立开关 & 变量 & 开关(个数均为一)。再来说说为什么一般情况下分歧剧情用开关。其实分歧剧情用开关并不是绝对的,分歧剧情一样可以不用开关,而是用变量控制达到目的,不过对于新手来说,分歧剧情用开关并没有错,因为用变量达到目的对于逻辑能力要求很高,新手的话还是建议使用开关,这样更加直接。注:关于开关和变量的使用,每个人都有每个人的习惯,以上仅为一家之言。让我们把目光回到事件上,看看同样的剧情,用变量应该如何控制,如下图示。
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里要注意的是:事件页2和事件页3的位置不能颠倒,一旦颠倒,就会出现BUG。想想这是为什么(原因在上文有讲)。5、独立开关操作上面讲到在相同情况下,独立开关消耗的资源最少,所以这种十分短小的剧情,最何事的选择是用独立开关进行控制。如下图所示。
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6、分歧条件分歧条件可参考显示选项,均为不同情况下,事件对情况进行判定,从而执行不同的事件指令。点开分歧条件对话框,我们会发现共有四个页面,最常用的是第一个和第四个页面。第一页包含开关、变量、独立开关以及计时器,用的多的是前三个。最后一页用的多的是脚本,当然,新手基本是用不到这个的,这个需要脚本的支持。同时我们注意到,在最下方,有个默认打钩的选项叫做“不符合条件时另行设置”,结合这个,我们可以简单地把分歧条件理解为:如果怎样怎样,则怎样怎样,反之如何如何。这就是分歧条件。这里举个例子。首先,把NPC的事件页还原为“变量操作”下的样子。然后另外制作一个事件如下图所示。
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这样,在主角与【晓晓】进行对话前后,【敏儿】说的话都是不一样的,如此一来,就形成了玩家与整个游戏世界的互动。思考一下:为什么要调整为变量操作下的事件页?独立开关操作下的事件页不行么?(***在上文)7、循环与跳出循环循环比较简单,就是指范围内事件指令反复执行(范围内从上到下后返回范围最上继续往下),跳出循环顾名思义就是从循环中跳出,继续执行循环范围以外的事件。需要注意的是,跳出循环并不意味着事件结束,而是循环结束。这里留个练习:【练习一】制作一个NPC,对话后依次显示“这里是第1此测试,请问是否停止测试?”“这里是第2此测试,请问是否停止测试?”……一直到“这里是第10次测试,测试自动停止。”每次对话都给出选项,选是则对话停止,选否则对话继续。要求不论是主动停止测试还是测试自动停止,下次与NPC对话时,测试数从1开始,其余效果与上述一直。提示:在对话中显示变量的代码“\V[n]”8、中止事件处理中止事件处理,就是事件停止执行指令,没什么好讲的。9、添加标签与转至标签这个也很简单,就是在事件页中的某一行添加一个标签,这个标签没有任何执行内容,只起到定位的作用,事件继续执行事件指令,当到达“转至标签”指令时,事件自动跳转至标签位置,继续向下执行指令。虽然可能感觉循环与标签的很像,但它们本质上是不同的,实际应用中也有着不同的效果。10、场景跳转还记得最开始讲的地图选择区域么?场景跳转的最大作用就是在不同地图之间进行转换,当然也可以用在本地图的位置变换上,这个就不讲了,多试几次轻松搞定。11、等待等待就是事件等待XX时间后继续执行指令,需要注意的是它与暂停不同,60帧为1秒。12、显示与消除图片按照字面意思理解即可,这两个指令加上移动,旋转图片的指令,可以达到一些奇妙的效果。比如主角正在读一封信,就可以用这些功能显示出信的内容。13、战斗处理我更习惯称其为呼叫战斗,指在对话中,进行战斗,可以进行三种判定“胜、负、逃”14、商店处理这个主要应用与商店啦,没什么太难的。15、脚本很重要的一个东西,是在VA上实现各种功能扩展的基础,不建议新手使用,当然,若有编程基础的话,学这个应该还是挺快的。简单的展示一下,使用脚本拓展后,在VA上能达到的效果吧(其实就是《金庸世界》的游戏截图啦)
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如上图所示,使用脚本,能够起到很好的美化作用,以及功能的拓展作用,这里只是简单的截了几张人物对话,跟系统自带的对话框做下比较,更多的功能就不在这里一一展示了。
四、练习题
【练习二】利用事件的相关功能制作钱庄系统,要求可以进行存钱、取钱以及查询活动(查询包括本金以及已产生利息),另该钱庄具有千分之一利率,利息每天结算一次,利息不计入本金(仅本金计算利息)。
【练习二】1、老王家的腊肉丢了,托主角帮忙寻找,主角拒绝则任务关闭,主角接受则任务继续,不进行选择视为没有礼貌,触发战斗,战斗失败游戏结束。2、主角找到老李家,发现老李正在吃腊肉①上前与老李对话【主角性格为冲动型时】触发战斗,胜利则获得腊肉,告知老王,触发老王与老李的对话,从此两家成为世仇(要求对话体现),失败则游戏结束。【主角性格为机敏型时】一番谈话后,主角告知老王,触发老王与老李的对话,从此两家成为世仇(要求对话体现)。【主角性格为冷静型时】一番谈话后,主角得知老李的腊肉是老吴送的,于是去寻找老吴。②不与老李对话,主角在老李家里屋的桌子上发现信一封,上写“欠老李腊肉一条,今特换之,老吴”从而得知腊肉是老吴送给老李的,于是去找老吴(此时对话,不会触发①中剧情)3、在老吴家,主角与老吴一番对话,得知他送给老吴的腊肉正是从老王家偷得,他对主角说如果不告知老王,则送给主角500钱,①选择不答应触发战斗,失败游戏结束,胜利则老吴答应认罪,最后主角去找老王可得100钱。②选择答应则可得500钱,之后回复老王,选择告知实情,则触发老王与老吴的对话,对话中,老吴暴起伤人,主角重伤,抢救不治身亡。选择隐瞒实情,则老王表示已从老李处得知实情真相,触发与老王的战斗,胜利后老李赶到,结果了重伤的主角,失败游戏结束。
五、最后再说两句VA事件教程到这里就已经全部结束了,本教程主要讲了在RPGVA的使用过程中,涉及事件操作的一些基础内容,关于地图绘制、数据库、音乐音效以及脚本等并没有过多的阐述。教程制作的过程中,难免有所疏漏,还请有识之士不吝赐教。
最后,再次发布招募信息。本人隶属松琴小筑制作组,我们的主要作品有《金庸世界?序章》(XP引擎)以及《金庸世界?国庆版》(VA引擎),目前正在致力于《金庸世界》后续内容的开发与制作,希望能有更多热爱武侠文化的同道中人参与进来。以下是联系方式:
制作组组长:松琴居士QQ:(数据、脚本、测试方向)美工组组长:浅笑QQ:(美工、动画方向)事件组组长:晓晓QQ:(事件、剧本方向)
我们的游侠官方论坛是:http://game.ali213.net/forum-856-1.html我们的官方QQ群是:
PS:如果是想加入事件组的朋友,还请准备好本教程中三道练习题的DATA数据包
【以上内容由晓晓制作,如有转载,请保留全部信息】
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哇 大大 好厉害。&&&&
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看看这个东西,一般人我不告诉他.........
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松琴小筑工作组【事件】
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看看这个东西,一般人我不告诉他.........
没错,鼠标在相关位置停顿一般都会有解释说明,按F1也可以呼叫帮助菜单,不过个别版本的VA是没有汉化这一部分的。
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请问这个VCE和XP有什么区别?
VCE有什么优点吗?
我很奇怪的就是,金庸世界0.1(XP)在我机器上运行挺好的,没出过错。
而金庸世界0.2(VCE)在我机器上经常出错,进入游戏都困难。据说是VCE引擎的问题,和游戏无关?
松琴小筑工作组【事件】
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mleoking 发表于
请问这个VCE和XP有什么区别?
VCE有什么优点吗?
XP与VA是同一软件的不同版本,XP版本较早,开发程度高,更新次数多,兼容性好。
VA则是近几年新出的版本,开发程度还比较低,更新次数也较少,所以在兼容性上难免会有不足。
不过相对来说VA还是要优于XP的,因为VA的功能更加强大,在编程方面的自由度也很高,能够实现很多以前在XP上实现不了的功能,这是在脚本编程方面。
在事件方面来说,则是事件编辑更加优化,省时省力。在美工方面则不仅如此,它还可以使用比XP更高分辨率的图片。
所以,总的来说,制作组之所以摒弃XP而选用VA,是冲着它更强大的功能,以及更方便的使用而做的决定。
现在大家反应的主要问题有两个:一个是有时打不开,另一个是运行较卡。
第一个问题真的没有太好的解决办法,因为为了实现更多VA本身不具备的功能,脚本很多,对VA引擎的改动较大,所以在兼容性上有所不足。有时候我自己测试的时候也得运行两到三次才能成功,不过我这里运行成功后倒是从未出现过跳出的情况。
至于第二个问题,造成的原因主要有两个,一个是脚本过多,另一个是同时运行数据较多,当然,归根结底还是同时进行的运行较多,所以会出现卡顿现象。这个问题在XP上也是难以避免的,因为现在版本的脚本比XP上多了一倍不止(功能也是强大了一倍不止)。如今我们正在着手进行脚本的优化工作,希望能给大家带来更好的游戏体验。
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松琴小筑★晓晓 发表于
XP与VA是同一软件的不同版本,XP版本较早,开发程度高,更新次数多,兼容性好。
VA则是近几年新出的版本 ...
明白了。辛苦楼主了。
不过这错误也是真的邪门。启动错误,时有时没有,卡在姓名输入页面也是时有时没有。
UID7838815主题阅读权限20帖子精华0积分13金钱205 荣誉0 人气3 在线时间43 小时评议0
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图抠得好违和呀!
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本帖最后由
23:45 编辑
利息不计入本金(仅本金计算利息)到底是什么意思?
是不是这样:我第一天存入5000,那么我第利息为5本金5000,则钱庄钱为5005,第二天为5010.如果本金是恒定值哪很好做,但是有存取钱的功能,这个值变化多样用现有的命令做一套公式计算感觉很变态。总之我做不出来,楼主能不能说说怎么做?又或者我理解错了,利息是个表面数据,钱庄的数值=本金 而非 钱庄的数值=本金+利息?
松琴小筑工作组【事件】
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参考资料

 

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