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暴雪创始人访谈:暴雪游戏研发的10个核心理念
  从1991年成立到2004年《魔兽世界》发布,暴雪这个名字突然成为游戏业内家喻户晓的品牌,从《魔兽争霸》到《暗黑破坏神》、《星际争霸》再到《魔兽世界》以及《炉石传说》,暴雪一直是精品游戏的代名词,在20多年的发展道路上,这家顶级开发商到底有着怎样的秘密?
  最近,笔者找到了暴雪创始人、CEO兼总裁Mike Morhaime一份并不为很多人所熟悉的演讲,他讲述了暴雪公司的10个核心理念,对于暴雪以往、现在以及未来的游戏都有着重要的意义,以下请看Gamelook整理的演讲稿:
  暴雪的成立和发展:从主机游戏转型PC
  在1991年,我和加州大学洛杉矶分校一起毕业的两位朋友创办了暴雪公司,这其实是我朋友Allen Adham的主意,是他把我和我朋友Frank Pearce召到一起创建了Silicon&Synapse,当时我和Allen各自出资1万美元,他是向父母借的,而我的钱是向我奶奶借的。我们还把家里的电脑带到了办公室里,这就是我们最初办公的PC,我当时有一台386,硬盘空间有20M,在当时已经是非常大的了;Allen当时有一台386SX,有16M存储空间。当时做游戏是很有限制的,因为软盘能够存储的空间很小,当时CD还没有出现。所以,一组程序员、美术师或者再加一个做音频的人就可以进行游戏研发,这可能就是当时做游戏需要的全部。
  我们一开始是给大型发行商做游戏移植,比如为Macintosh等电脑推出对应版本,我们在这个过程中学到了很多游戏研发的知识,通过看大型公司游戏研发的方式,我们了解了如何做出一款游戏,因为当时我们做PC游戏也是属于进入全新的平台。
  1991年,任天堂的Super Nintendo恰好在北美发布,我们被Interplay雇用,为他们研发一款Super Nintendo上的竞速游戏,我们实际上研发了四个月,而且把游戏发布了出来,我们拿到了第一笔分成,可能是5000美元左右吧。随后我们开始不断地扩建团队,专注于打造我们自己的游戏,做自己的原创,并且把这些想法提交给Interplay或者Sunsoft这样的发行商,我们当时做了一些Super Nintendo和Sega Genesis游戏,我们被游戏杂志评选为1993年最佳软件开发商。
  与此同时,主机市场开始出现了下滑,所以我们决定转型做PC游戏,因此我们的第一款PC游戏是《魔兽争霸:兽人和人类》,而就在这个时候,互联网也开始慢慢地普及,我们也开始考虑如何充分利用互联网的优势让玩家们一起玩游戏。接下来我们成为了Davidson & Associates的分部,随后我们经历了多次并购,最后被法国的维旺迪纳为子公司,得益于和Bob等人的关系以及一直以来的游戏表现,我们得以保护了创意理念,所以我们才得以对所有暴雪游戏有最终决定权,这些稍后我会提到。
核心理念1:玩法第一
  我们最注重的,始终是做伟大的游戏。所以玩法第一是我们的座右铭之一,不过不要误解,我这里并不是做一个游戏设计的演讲,但我需要说明的是,如果不把设计理念弄清楚话,其他所有东西就不可能有意义。
  有人说游戏领域就像是一个甜甜圈,核心部分的少数玩家每天都投入很多的时间,而外圈的则是大量的休闲玩家,休闲游戏市场比核心游戏市场大很多,我们当时就有很成功的想法,我们希望两者兼顾。所以我们的做法是,打造游戏的时候做到有深度、具有可重复性,但同时还可以让大多数人能够接受,我们尝试减少任何阻止玩家进入游戏的门槛。其中一个最明显的例子就是系统要求,大众玩家们没有那么先进的操作系统,所以我们要确保,哪怕是几年前买的电脑,暴雪的游戏也需要能够在其上面运行。
核心理念2:易于学习、难于掌握
  我们的另一个理念就是‘易于学习、难以掌握’,其实游戏市场在这方面有很多优秀的例子,比如除了暴雪游戏之外,我认为《吉他英雄》是个最好的例子,你可以投入大量的时间提高自己的技能,获得更高的分数,练到专家级甚至把游戏打通关,但任何新接触这款游戏的人都可以拿来玩,而且觉得他们理解这款游戏怎么玩。所以这一点是我们始终都注意的,我们的游戏起点建立在很浅的坡道上,哪怕你用了好几个月的时间玩《魔兽争霸》、掌握了很多技能以及操作技巧、发现了很多策略以及角色控制方式,这些可能说起来很复杂,但在一开始的时候,玩家们是很容易上手的。
核心理念3:品牌是最重要的资产
  在我们暴雪公司,品牌是我们最重要的资产,我们竭尽所能地打造品牌意识、保护品牌价值。我们希望达到一些效果,我们希望暴雪成为高质量游戏、有趣、精致的代名词,我们的目标之一就是让玩家们对我们的游戏产生信念,如果他们走进一家游戏商店,看到架子上的游戏,只要是看到暴雪两个字,就足以说服他们购买这款游戏,因为他们信任我们的品牌,这是我们的终极目标。
  从市场营销的角度来说,你可以像管理银行账户一样打造品牌,你希望储蓄品牌,而不是取出品牌,因为那样做的话,玩家们就会觉得,他们投入的时间和资金没有得到对等的体验,所以这是我们极力避免的事情。市场营销包括我们做的市场营销计划、促销以及收费等等,我们希望让玩家们觉得获得了更多的价值。所以我这里说的一些理念是做《魔兽争霸》有关的,但也会是我们未来做游戏的标准。
核心理念4:不要在没有准备好之前发布游戏
  所以这也是在一款游戏还没有做好准备之前就发布,会带来大量压力的原因。在做的从业者们都有这样的压力,我们也一样。我们的团队也会遇到研发非常累的状态,人们希望把游戏发布出来,因为有大量的玩家在期待;我们还会遇到经济方面的压力,特别是如果你是上市公司,预算、年度财报都是很重要的,如果你的游戏没有及时出现,会导致一系列的问题。
  但我们认为过早地发布游戏是一件非常具有风险的事情,因为我们用了这么多的时间打造品牌,而把一个不成熟的游戏发不出来,会给认可度很高的系列带来大量的损害,你只有一次机会给玩家第一印象,如果失去了这个机会,你就可能损失玩家,他们可能不会再回来。我们尝试用长期思维做游戏,当然,过早地发布游戏可能会带来用户损失,你可以达到固定数量的想法都是很短期的。
  即便是对于上市公司来说,我认为也会有一些思想观念的转变,比如随着财季的结束,他们可能会想,‘这是我们最重要的财季,结算数字2天后可能就截至了,如果不把这个游戏发布出来,我们就实现不了业绩,一旦这个财季结束了,这个项目就不是最重要的,如果一直不按期发布游戏,你总是在发布上一个季度的游戏,可能不会达到应有的销售表现。’
  《暗黑破坏神》的成功
  或许发生在我们身上最好的一个例子就是1996年做《暗黑破坏神》的时候,当时游戏的发布时间很可能会错过圣诞节,而这是很糟糕的事情,(作为欧美最重要的假期)你必须在圣诞节之前把游戏发不出来,对不对?这个时候是人们买游戏最多的时候。我们也忙的马不停蹄,希望能够在圣诞节发布,但它就是没有做好发布准备,我们对此无能为力,所以我们错过了圣诞节,在12月31日才发出来,虽然我们也在最后一个季度结束前把游戏发布了,但错过了圣诞节意味着什么,可能所有人都知道。
  但是,当人们拿到游戏的时候,人们真的非常喜欢它,而且整个1997年的销量都很好。但现在没有人会回过头来说,如果暴雪当时把这款游戏早发布3周,那么《暗黑破坏神》该有更好的表现。因为如果那样的话,这就是一场灾难,因为人们把游戏买回家的时候就不会说这个游戏有多好,而是发现它有多少BUG,所以我们向母公司说明了这一点,让他们知道整个研发理念,质量才是最重要的。我想,如果你问玩家们对于《暗黑破坏神》的印象,他们不会说这款游戏错过了圣诞节发布,他们只会记得自己获得了非常好的游戏体验。
  不幸的是,这个理念也不断地让我们受到考验,比如《燃烧的远征》本来是在2006年发布的,其实如果我们愿意的话,2006年也可以发布,但是这样做的风险太大。我们后来有了足够的时间测试,而且经过了非常曲折的发布过程之后,我们觉得终于有机会顺利地为游戏发布一个真正具有大量内容的资料片,所以我们直到2007年1月才发布,而且也取得了非常不错的效果,一天内就卖出了240万,所以我确信,甚至是公司的所有人都相信,在游戏发布之前,一定要确保游戏做好了准备。
核心理念5:专注于重要的事情
  我要说的另一点是,我们专注于重要的事情。做所有的事情有很多的压力,比如在所有地方进行竞争、不要错过现有的机会,比如营销、PR等等,这些都会非常分散注意力,所以我们尝试找到什么是最重要的,然后只专注于最重要的事情,然后在你的成功之上更进一步。有了一定的基础之后,你就可以做更大的事情,但如果你一开始就想要做所有事情,那么最终可能一件事也做不好。当然,《魔兽世界》是一个极大的项目,我认为如果没有这些年的积累,没有通过做这么多的的游戏学习经验,我们不可能做出《魔兽世界》。
  暴雪的国际化过程
  接下来我希望说说暴雪是如何逐步变成全球游戏公司的,如今我们算是全球游戏公司了,我们有全球工作室,有全球的玩家,所以我们做某些决定的时候,始终提醒自己是国际公司。比如先在美国区测试然后推向全球,或者是全球同步发布等等。但当我们刚开始的时候,美国的确是唯一重要的市场,所以我们当时的重点完全是美国,所以我们的游戏是英语研发,而且只有在北美发布了之后,我们才会考虑其他地区,把它们翻译成其他语言。
  然后我们开始考虑欧洲市场,后来逐渐成为越来越重要的市场。我们开始意识到这个巨大的市场开始给我们带来损失。因为当我们发布游戏的时候,欧洲的核心玩家们会立即购买,而当我们做好了本地化的时候,他们已经没有新鲜感了,而零售商们也不会帮助我们发布游戏。所以我们意识到需要缩短不同地区的发布时间间隔。
  亚洲市场的发展非常不同,网吧是非常重要的,当时韩国大约有2万个网吧,中国当时大概有20万个网吧,如果进行对比的话,当时的麦当劳在全球也只有3万个分店,所以网吧是很重要的,确保你的游戏在网吧里运行良好也是关键的。所以在我们考虑如何应对不同类型市场的时候,我们希望同步发布,让全球的玩家在同一个起点上。所以这就是我们发布方式的变迁,《魔兽争霸1》的时候,销量绝大多数来自美国,后来的销量就越来越全球化了。
  这个转变大概是《星际争霸》和《暗黑破坏神2》的时候发生的,《星际争霸》的变化主要是体现在韩国,这个游戏起初并没有为亚洲语言做设计,到2007年的时候亚洲还只有日文版,但日文版和其他版本不兼容,所以他们无法一起玩,当时《星际争霸》仍然没有韩文版,他们都是用英文版在玩,但这款游戏在韩国非常流行,这让我们开了眼界,原来亚洲有这么大的市场,尤其是韩国。所以在做《暗黑2》的时候,我们希望全球同时发布,你们也可以看到这个决定带来了多么大的变化。
核心理念6:做暴雪员工喜欢的游戏
  但在《魔兽世界》这个游戏上,我们其实没有这么做,这里可能又要说到专注于最重要的事情,不要想一口吃个胖子。我们知道即将发布的是一个非常复杂的新系统,所以我们不想一开始就面临全球范围的问题,我们希望在主要市场一步一个台阶的发展。
  这就说到了另一件事,这一点我是比较保守的。有人说在全球成功的法则是,把你的游戏翻译成本地语言,根据本地文化进行定制化,本地人会告诉你玩家们的口味,然后你据此进行修改。但我们思考的方式不是这样的,我们认为任何地方都会有不同类型的玩法,你可能会说韩国的玩家们更多地喜欢PVP,或者PVE,但其实任何地方都有这样的差别,他们可能喜欢不同界面的玩法、有人喜欢单机、有人喜欢打副本、有人喜欢多人游戏。这些都是不同的类型,但全世界各地都会有这些差别,所以我们在做游戏的时候考虑的是加入更多类型的玩法,让每个人都觉得进入游戏是可以玩的。所以我们做游戏的时候并不是考虑这个地区、那个地区的玩家,我们是为自己做游戏,我们觉得,如果所有暴雪的员工都喜欢玩,那么很大可能是全球的玩家也会有很多人喜欢,所以做研发并不是一个猜谜游戏。
  遇到的挑战:
核心理念7:对文化保持敏感
  不过,我们对特定文化仍然是敏感的。这里不妨举个例子,在《魔兽争霸3》的时候,我们觉得增加一个熊猫种族可能是很酷的,因为我们的艺术总监Sam Didier(Samwise)非常热爱熊猫,而且还非常喜欢画熊猫,所以我们为《魔兽争霸》加入了熊猫人。但问题是,Sam画出来的是武士风格,加入了日本的装备和武器,结果是,中国的玩家对此不满,因为他们认为大熊猫是中国的特殊文化,不应该穿日本的衣服,他们发了很多的邮件提醒我们,在论坛上表达了愤怒,因为暴雪对他们的文化不敏感。这其实给我们提了个醒,首先想到的是,我们原来在中国有这么多的玩家!其二,他们有自己的期待,他们对大熊猫感到自豪,所以我们很快就做了改变,用了中国式的衣服和武器,中国的玩家们对此表示了感谢,他们对于我们听取反馈并且作出反应的做法感到欣赏。
  最初的熊猫人设计(日式服装和武器)
  War 3里的熊猫人(中式服装)
  所以,下面我们来说《魔兽世界》,当这个游戏发布的时候,我们已经学会了全球思维,所以在中国我们当时选择了和九城合作,在台湾交给了智冠科技。我们的合作伙伴处理所有的用户管理、服务器设施以及本地化和市场营销。我们在法国设置了欧洲办公室,在首尔有韩国办公室,在北美除了加州总部之外还有分公司。
核心理念8:不要盲目做预测
  对玩家数量错误估计
  我们做《魔兽世界》的时候遇到了大量的挑战,这里说说其中的一些。第一个挑战就是,预测有多少人希望玩这样一个游戏,这是我们的第一个付费订阅游戏,也是首个只能在线玩的游戏。由于只能在线玩,所以如果不能预测玩家数量就会出现问题,因为它决定了你需要买多少服务器、在哪里架设服务器、需要多少客户支持人员、这些服务器需要多少带宽等等,这里有很多基础设施方面的问题,而这些你都需要知道。
  所以在1943年的时候,IBM公司CEO当时做了一个预测,他预计全球估计可以卖出5台电脑,但后来证明这个预测是错误的。我们一开始也预估错了,我们当时做游戏包装的团队工作到午夜,而且装货的车把当时附近的公园都占满了,我们感到惊讶,不知道下周会发生什么,但很明显的是,我们需要买入更多的硬件。
  因为我们当时没有太多的数据可以参考,主要是通过测试,我们了解当时一些游戏的销量,我们还知道《魔兽争霸3》的销量,由于War3是我们当时最畅销的游戏,所以我们觉得,《魔兽世界》肯定不会超过War3的销量,因为我们要收月费,而且还必须在线,至少人们会更加犹豫,或许一年之后可能成功,但一开始绝对不会爆红。我们当时把《魔兽争霸3》当作了游戏销量的天花板,后来的事实证明,我们一开始的预估就错了,而且一直都是错误的,我们后来甚至停止了零售版本的销售,因为我们没有能力做出那么多的盒装版。
  对突然的变化没有做好准备
  所以,当你还是一个小公司的时候,不会对人力资源考虑太多;而当你成为了大公司之后,会突然发现HR很重要,你有这么多的员工,他们有特定的需求,你需要专门的人处理这些事。所以我们发现整个业务都要一夜之间扩大,比如研发员工、IT员工、在线(运营)团队等等。因为我们发现这些事情分散了团队注意力,而我们的团队人手突然之间严重不足了,根本没办法专注于增加新东西,所以我们决定扩大团队,让专门的人做专门的事情。比如社区管理、客户服务、管理团队、HR团队,所以,我们当时完全没有准备好。
核心理念9:做MMORPG就是做服务
  所以,在运营《魔兽世界》的期间,我们学到了很多的东西,当你在运行一个7天24小时都在运行的在线游戏的时候,有这么多的付费玩家,这时候就完全是另一回事了。我认为我们现在了解了这些,但在发布之前,我们没有一个人知道这些,我认为运行一个MMORPG游戏已经不再只是游戏研发的事情,影响玩家体验的东西或许已经和游戏本身一样重要,所以我们必须转变观念,我们不再只是游戏开发商、发行商,而是服务公司了,我们需要用服务公司的一些理念做事情。
  所以我们有社区管理团队,但如我所说,可能员工数量并不够,但更重要的是,我们发现,当游戏有问题的时候,我们并没有足够的效率在处理问题的同时与玩家进行实时交流。程序员们知道游戏出现了问题,但他们不知道问题原因是什么,社区管理团队在和玩家交流,他们发现了问题但也不知道是为什么、怎么解决。我们甚至也没办法告诉他们,因为我们自己都不知道为什么出现了问题。所以在这个期间我们什么都没有说,但玩家社区可能已经炸开锅了,如果你不跟社区交流的话,通常都会这样。所以我们形成了正式的邮件反馈方式,不仅让本地团队参与,还让所有需要知道问题的人进行反馈,让全球的研发团队都知道问题所在。如果我们当时找不到问题所在,我们会发公告让玩家们过一个小时再看更新,这样他们就不会这么抓狂,因为如果他们不知道问题和可能的解决方案,有时候会把论坛刷爆。
  由于时间不多,所以接下来我们长话短说。
核心理念10:完善游戏测试流程
  如果有经济奖励的话会发生什么?可能很多人都愿意去做。所以如果人们可以在游戏中挣到金币并且能够在现实生活中进行销售的话,就会很有动力。但这对于更多只希望玩游戏的玩家来说,其实是负面的体验。比如在劳动力相对廉价的地方,他们可能有人专门打金,然后把它销售给比较发达地区的人赚钱;还有人会用木马程序盗号盈利,而对于一个月费15美元的游戏来说,这样的损失是很大的,所以我们尽最大的可能让玩家的损失最小化。
  我最后要说的一点就是游戏测试流程,特别是在截止日期非常紧的时候,你可能没有足够多的时间进行测试,在暴雪公司,所有人都是游戏测试者,当内部测试完成之后,如果我们觉得非常不错,我们就会进行公测,让暴雪之外的人加入游戏进行测试。由于我们不断地发布新内容,所以我们发现专门设立测试服是很重要的,我们做《魔兽争霸》的时候可能就犯了错误,因为那样做可以节约很多资金,但从长远考虑,对更新内容进行测试可以让玩家们获得更好的体验。
  所以在做《燃烧的远征》资料片的时候,我们希望把学到的东西都用上,我们更新了基础设施,从发布的第一天就增加了游戏兼容性;由于之前预测用户量的失误,所以我们宁愿把数字估高一点,即便错了也没关系,所以第一步资料片发布之后就比较顺利,我们的服务器撑住了压力,我们的客户服务团队反映这次发布可能是比较顺利的。
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打开微信,点击底部的“发现”,使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。暴雪2017年度展望 明年将是暴雪重要的一年
2017年将会是暴雪历史上很重要的一年,旗下的六大招牌游戏依然会得到丰富的内容更新,秉承暴雪新时***发路线的创意作品能否推出成为最大悬念,再加上可能出现的另一部暴雪游戏电影,暴雪的2017将会精彩纷呈。
  暴雪的骨灰级粉丝们很喜欢把这家已经有二十五年历史的游戏厂商给划分出两个阶段:魔兽之前和魔兽之后。  “魔兽世界改变了一切。”魔兽电影  无论你是怎样的身份,你都能感受到魔兽带来的影响。游戏玩家的世界里魔兽必然是一个不容忽视的庞然大物,而如果你不玩魔兽你在过去几年里玩过的游戏
也可能从魔兽那里借鉴过一些设计元素。甚至如果你对游戏毫不关心,但4亿多美元票房的魔兽电影你却有可能看过。魔兽让暴雪爆炸式地增长到如今的规模。  但是,暴雪高层显然有着更多的考虑,尽管经过魔兽的洗礼之后公司规模从400人急速膨胀到超过4000人,但至少从3年前开始暴雪就已经在谋求公司的再一次华丽变身。  在2013年那个时候,由多达百人的暴雪第四开发团队从2000年中期便已开始研发耗费无数资源的泰坦项目在公司内部评估里被判了极刑束之高阁,如此大的损失即使强如暴雪也不免内伤到咳血。于是他们开始着手暴雪的再一次变身,一次回归上世纪90年代“创意无限时期”的努力。  从对暴雪CEO Morhaime 以及时任暴雪高级副总裁 Metzen 的采访中,我们可以清晰地读出3年前暴雪的盘算:  核心项目的粉丝们也将继续得到支持。  会把部分目光放在规模更小的实验性项目上,在这些项目看起来符合公司愿景时抓住其核心并进行扩充。  其实说白了就是原来的几款经典作品继续内容更新,并会引入更多的创意型小型项目。  看看一下从那之后暴雪的开发策略以及推出的新游戏就是对这个政策的完美执行:  炉石 - 2013年3月公布,2014年3月推出,暴雪首款登上移动平台的游戏。  风暴 -
2010年提出基本概念,2013年转为独立游戏开发,2015年6月推出,暴雪顺应潮流推出的MOBA类游戏并且是暴雪的又一款免费运营端游。  守望 -
2014年11月公布,2016年5月推出,暴雪再次尝试此前从未有成果的FPS领域混入MOBA元素,也是暴雪继暗黑3之后再次推出的全平台化作品。  在新政策指导下推出的这三款新游戏褒贬尚且不论,但至少从财报上看是挺成功的,难怪暴雪CEO Morhaime先生在财报会采访中笑的合不拢嘴 -
“我真不敢想能比过去两年更好的成绩了”。  那么2014推炉石2015推风暴2016推守望,即将到来的2017暴雪又会拿出什么重磅级的新东西呢?  嘉年华风向标  近年来固定在11月举办的暴雪嘉年华不仅是暴雪粉丝们的大聚会而且也是暴雪游戏未来新内容的一次集中展示,尤其是在每年开幕式上暴雪CEO Mike
Morhaime先生的讲话,可以看做是来年暴雪动向的风向标,那么2016嘉年华上Mike的讲话里有哪些亮点呢?Mike Morhaime  从我现场的观感来说,粉丝们最疯狂的当然是守望新英雄Sombra的亮相影片,掌声口哨欢呼真的是high翻全场,毕竟是个吊了半年胃口的新英雄。不过从Mike的讲话里引起我注意的还有以下几点:1、除了“为了联盟”“为了部落”两句口号之外对魔兽只字未提;2、出人意料地请来了开发AlphaGo的DeepMind为星际AI学习项目站台;3、隆重介绍了守望先锋联赛。至于压轴出场的暗黑3NEC角色,收获的掌声寥寥甚至还不如风暴新角色,这里就不多说了。  星际AI这个没什么好说的,噱头或者说试验性质的东西占了很大部分,大家都抱着试试看的态度,真要能在2017拿出点什么成果来似乎也不太现实,更
多的是一种态度,能请来DeepMind为星际背书老麦对星际这个品牌确实是真爱。那么对上面一小节里的问题其实它的***就呼之欲出了 - 守望先锋联赛。2016年的神秘商品揭秘  其实从一个小的细节也可以看出暴雪对此举的重视 -
按照惯例每年的嘉年华周边商城是提前开放的,玩家们可以提前一天就大肆地买买买,不过在商品目录里会有神秘周边的存在需要等到开幕式之后才能购买,那往往
就是当年新公开的重磅内容,而在2016年的神秘商品里守望联赛的相关周边就占去了一半,算上Sombra的海报。  守望联赛代表了暴雪对电子竞技领域的最大野心,迈出的步子也是前所未有的大。出乎绝大多数人意料的是,暴雪没有选择“正统”的电子竞技联赛套路,转
而向职业体育联赛的方向靠拢。仅从联赛的Logo设计上就能看出守望联赛是在模仿美国四大职业体育联盟(NBA、NFL、MLB和NHL)。守望联赛logoMLBlogo  关于守望联赛的种种这里就不展开来详细解读了,毕竟联赛还没弄起来这篇文也不是专说守望联赛的。不过我们还是可以从嘉年华的联赛介绍中得到几个关键性的信息:  ----联赛在很大程度上效仿四大职业体育联盟的运作包括选秀制度组建俱乐部合约签订选手包装联赛赛制等等  ----暴雪为战队选手支付工资守望联赛  再加上暴雪为了守望联赛在官网招聘页面上一口气放出几十个职位,可以看出暴雪的投入不可谓不大这次是卯足了劲要在电竞领域打下一片更广阔的基业。这样的向传统职业体育联盟靠拢的做法能否让守望先锋真正成为未来的又一颗摇钱树关键就在这2017年的首度亮相了。  但是,这只是电竞,我们要的游戏呢?  狼又双??来了  暴雪的创意项目政策已经执行了至少三年,到了2016年这个政策又有什么调整呢?在今年年初著名爆料网站venturebeat就暴雪25周年采访
了Michael Morhaime,Frank Pearce以及当时还在任上的 Chris
Metzen,随后的文章用的是这样的标题《暴雪大佬们将手游视为下一步制胜方针,但虚拟现实还不是时候》 。Frank Pearce  在采访里三个大佬都对守望之后的暴雪项目三缄其口,但都提到移动设备是一个令人兴奋的开发环境。老麦毕竟是做CEO的说的话比较含蓄:“我觉得除了休闲游戏之外,在移动领域还有很大的机会。但我不知道我们是否已经找到了出路。”Pearce就是有啥说啥了:“如果我们要继续深化即时战略的游戏体验,
我觉得我们就必须重新认识(即时战略)游戏对今天的玩家群体来说意味着什么。虚空之遗很棒,但我不认为玩家还会愿意坐下来花45分钟时间来打一局。我想即
时战略游戏也许需要做出些改变了。”  事实上在2月份我看到这篇专访的时候就在期待嘉年华上可能会宣布的暴雪在移动平台上的新动作,因为这样的高层吹风方式实在是太熟悉了,如果你还记得
的话,在炉石出来之前暴雪的高层们也是在polygon的专访中大肆吹了一番创意性小项目的种种好处在当时有些人将这视为对泰坦项目折戟沉沙的一次形象公
关,没想到之后没几个月炉石就在PAX上公布了。这一次专访里对移动平台的吹风在我看来与炉石之前的情形一模一样,但在嘉年华上居然啥都没有真是让人大跌 眼镜。  尽管嘉年华上啥都没有宣布,但来自高层的吹风却还没有停止。就在11月的嘉年华后,暴雪高层在接受游戏杂志Game
Informer的采访中,Morhaime就做出这样的表态:  “我觉得还有没有人真正搞懂什么是移动端真正的杀手级应用程序,我认为这是一个巨大的机会。我们现在有那么多的人每天都携带着这些强大的游戏设备放在他们的口袋里。我觉得这里还有相当广阔的未开拓领域。”  这样的表态比起半年前无疑要清晰了很多,而Frank
Pearce在最近的一次高层采访中也肯定了这一点:暴雪的主要目标是要如何继续为玩家提供服务,同时还要扩展玩家群体。他认为,移动应用将是这些努力的重要组成部分,他的例子就是炉石在移动平台上的成功,以及最近魔兽世界:军团再临的配套应用,它可以让玩家们即使没有电脑也可以接触游戏。动视暴雪收购King  可以看到暴雪新时代政策还是一脉相承的,依然是两大核心 -
继续为现有品牌游戏提供内容更新和扩展用户群。内容更新自不用说了,暴雪安身立命的根本旗下各大品牌游戏都在嘉年华上拼命地展示来年的游戏内容更新,也只
有某游戏3更新量略显寒酸。至于扩展用户群这个挺有点意思的,一直以来暴雪游戏玩家似乎就是一个相对稳定的玩家社区,玩家们在各款游戏间流动,比如魔兽开
资料片就会有大量玩家回流而相对的炉石的在线人数就会大大减少。守望先锋在扩展玩家群体上算是走出了不错的一步,但显然不能满足于此,那前途在何方呢。这
里有一组来自动视暴雪的季度财报里的数据 - 动视暴雪2016Q1财报显示动视暴雪月活跃用户(MAU)超过5.44亿,而其中被收购来的手游大厂 King
的月活跃用户就占到了4.63亿,暴雪炉石的注册玩家人数也超过了5000万。而到了2016Q3的财报里由于守望先锋和魔兽军团再临的强力表现,暴雪拿
到了公司历史上单季度最高的月活跃用户数4200万,同季度的King则是3.94亿,依然是一个数量级的差距。如此简单粗暴的数据对比下扩展玩家群体的
方向在哪儿不言自明。任天堂在苹果上推出了自家最重磅的宠物小精灵和马里奥  移动平台游戏的前景人人都看得到,各大厂商也纷纷都在转向手游大厂,市场也无数次证明了这一点,就连任天堂这样的厂商都放下架子把自家最重磅的两块
牌子(宠物小精灵和马里奥)都放到了移动平台上,暴雪合作伙伴网易也在今年凭借阴阳师梦幻西游的优异表现成为全球范围内手游收入总榜冠军,这样一个日渐庞
大的市场暴雪不可能视而不见,最近这些年暴雪的采访里从媒体的问题到高层的表态都体现了这一点,暴雪接下来推手游应该丝毫不会让人奇怪,叫了很多年的狼也
许真的要来了。  而事实上即使是在移动平台上斩获颇丰的暴雪第一款移动平台游戏炉石也不是一款真正意义上的”原生“移动平台游戏,那老麦口里的专为移动平台打造的杀手级游戏应用要从何而来呢?  回头浪子和背锅的人  暴雪嘉年华上还有一个大新闻就是暴雪的联合创始人之一Allen
Adham回归了。这大概是暴雪为了挽回高层不断流失而做出的举措,毕竟最近这些年接连走了Paul Sams,Rob Pardo,Chris
Metzen等等公司的最高层中坚力量。Allen Adham  比较有趣的是在对Allen
Adham的专访中,他透露自己的新职位是负责新项目的孵化,被另外两位联合创始人Morhaime和Pearce戏称为“孵化执行官”。看起来暴雪似乎
在继续坚持“二次变身”的方针,加大对创意性小型项目的投入,为此专门找回来了Allen
Adham,他正好是在魔兽成功推出之前离开的暴雪,负责“前魔兽时代”的所有暴雪游戏导向。  更有意思的是,最近这两三个月暴雪旗下主力游戏接二连三地发生地震,游戏总监一个个地给换掉了。比如10月的时候,魔兽世界的游戏总监Tom
Chilton发布蓝贴表示自己不再出任魔兽总监转而由副手Ion Hazzikostas接手,自己则前往公司的“另一个项目”。到了11月初炉石游戏总监Eric
Dodds的情况则比较诡异,他不声不响地从总监位置上退了下来,玩家们也是从推特和领英上的只言片语才知道原高级游戏设计师Ben Brode接手了总监一职。Eric
Dodds的去向则成迷,有猜测他也去到了暴雪的未公布新项目,或者可能他已经离开了公司。而引发玩家社区热议的则是最近光头哥Dustin
Browder离开风暴团队,作为暴雪三大背锅侠(杰伦螃蟹光头哥)仅存的一位,他也从总监的位置退下去往暴雪的“新项目”。再加上年中的时候暗黑3团队
总监Josh离开暴雪去到Rob Pardo成立的小型工作室,暴雪旗下游戏除了Jeff领衔的守望之外总监职位都换了个遍。  如此大规模的人员调动,让人不禁猜测暴雪是不是要再憋个大,不过从暴雪执行的新时期政策到Allen
Adham的回归再加上原来的总监们各自擅长的游戏类型不同,我更愿意相信他们是在分头搞各自的创意新项目而不是搞个超豪华阵容一起搞个什么泰坦重启。星际争霸:幽灵  那么到这里唯一的问题是,在Allen
Adham的领导下,暴雪自己统计的项目成功率只有40%左右,在他领导下被砍掉的项目名单有长长的一串,最著名的就是星际争霸:幽灵。如今他再次负责新项目的孵化,就不知道原总监们的创意项目们得见天日的能有几成了。  闲棋还是杀招  除了以上的布局,暴雪还在一个不起眼的地方下了一手“闲棋”。前些日子暴雪版块里出现了一块豆腐干大小的新闻,总结起来就一句话 -
“暴雪成立了暴雪出版社”。这种无关游戏内容的新闻玩家们自然关注度不高,不过这个举措却有可能成为暴雪的一大杀招,为什么要这么说呢?Micky Neilson  事情还要从今年年初开始说起。三月份的时候,暴雪资格最老的员工之一,已经为暴雪写了22年故事的Micky
Neilson在自己的新闻邮件里宣布将离开暴雪。这位大佬为暴雪旗下的三大品牌魔兽争霸,星际争霸和暗黑破坏神写过无数的小说和漫画推动整个游戏世界观
的扩展,到了暴雪最新的守望先锋他依然负责撰写故事。他身兼数职包括高级故事开发,高级作者,以及暴雪娱乐的出版主管。在告别信里他写道:  我期待着以自由身与暴雪合作项目,其中的一个项目将很快宣布。  在项目上他用了复数,“很快宣布”的词句也让人浮想联翩,至于这个项目是什么咱们接下来再说。纪念Mezten的这座塑像仿的是迪斯尼与米老鼠的造型,但是为什么要给温斯顿标上2B?  总之,三月的时候负责故事开发和主管出版的Micky Neilson离职了,而到了九月暴雪迎来了更大的地震,暴雪的核心人物高级副总裁Chris
Mezten宣布要退休了。而接替他们的人则是游戏业界不怎么熟悉的名字 - Lydia Bottegoni。  Lydia
Bottegoni在今年的八月入职暴雪,担任故事和品牌开发的高级副总裁,显然就是接替Mezten的人选,职位都一模一样,但同时她还担任了暴雪出版
社的主管。在加入暴雪之前她先是在迪斯尼做了一阵子,然后加入到了全球四大电影特效公司之一的索尼图形图像公司一干就是近二十年一直做到了高级副总裁的位
置。从1997年的星际伞兵开始她担任了很多大片的特技特效制作人包括动画电影冲浪季节,精灵旅社和蓝精灵等,由她担任视觉效果制作人的蜘蛛侠2更是一举
拿下了当年的奥斯卡最佳视觉效果奖。  守望先锋:首次出击  另外暴雪出版社成立之后除了负责开发和发行新的暴雪图书以及不再发行的魔兽,星际争霸和暗黑破坏神品牌的出版物最大的一个细节变化就是原定于在今年
年底推出的图书《守望先锋:首次出击》莫名其妙地被取消了,这本书就是上面Micky
Neilson提到的“将很快宣布”的暴雪项目,原本是要讲述智械危机爆发时守望先锋成立的情形,但显然当时的布局已经不能满足守望先锋世界观的扩展了,
我怀疑这本图书之所以回炉是因为要为守望先锋的后续动作弄出一个更好的格局,就像《凯恩之书》里做的那样规划出一个更有弹性更广阔的世界。除了继续推出现
有图书和再版本世纪初推出的魔兽星际暗黑出版物外,暴雪出版社明年最重要的任务可能就是推出世界观极大扩充的《守望先锋:首次出击》了。暴雪高级副总裁Lydia Bottegoni曾主导了很多大片的特效制作  关于暴雪出版社的话题咱们有时间再细说,总之接替Micky Neilson和Chris
Mezten职位的人是这样一位拥有浓厚电影工业背景的人士,暴雪游戏之外的动作似乎并不难猜。  财报说了算  我向来对八大核心理念这种口号式的东西不感冒,尤其是在解读未来的时候。所以暴雪作为一家美国的商业公司,拿给投资人股东们看的财报可能更能体现公
司未来的发展方向,毕竟大家开公司可不是要来做慈善的,几千号人这么多股东都要养活呢,追逐利润才是资本主义的核心。那么就让我们先来看看今年动视暴雪第
二季度在各个平台上的表现与2015年同期做的一个对比,看看能不能找到暴雪来年路线的一丝痕迹:动视暴雪第二季度在各个平台上的同比表现  从表里我们可以清晰地看到,尽管在今年第二季度里推出了守望先锋这样千万级的重磅作品,但在毛利润的同期对比中,5.26亿的增幅中有整整4个亿是
移动平台贡献的,移动平台的利润贡献占比也从可怜的5%一举突破到29%,其中有相当大的一部分应该是来自去年年底纳入旗下的King。这样的强劲表现想
来广大股东投资人和商人Bobby Kotick不会视而不见。动视暴雪区域利润贡献比例  财报里还有很多有意思的东西,比如按区域利润贡献来看,北美牢牢地占据了大半壁江山,欧洲中东在三四成之间,而宇宙中心的亚太地区仅贡献了大约一成
多的毛利。难怪之前几年的财报里每每出现魔兽世界用户数大幅下滑时,财报***会里都会特意强调一下流失的人数大部分来自亚洲地区。如何在亚太地区打开局面
估计是很多动视暴雪高层烦恼的问题,亚太地区现在流行什么游戏,你我身处全球第一大的游戏市场相信对此深知肚明。动视/暴雪和King的利润贡献比例  而更有意思的是,得益于守望先锋和炉石的优异表现,暴雪在今年动视暴雪加入了King这样一个吸金机器的情况下依然保持着近50%的利润贡献,而动
视则被彻底压倒至可怜的21%,在如今的动视暴雪版图里排名垫底。一直以来尽管是动视和暴雪两个公司独立运作,但外界一直认为在公司内部动视为主导。而在
动视这块,随着吉他英雄小龙斯派罗等大品牌的纷纷倒下,使命召唤成为动视最为倚重的产品,但今年的年货《使命召唤:无限战争》的销售形势却颇为尴尬,根据
权威的NPD的报告称,其实体销售额与去年相比明显下降,相对去年的《黑色行动3》大约下跌了51%,而在英国这个欧洲区的风向标也相对去年销量下跌了大
约48%,在北美欧洲两个最重要的地区销量腰斩,动视今年的日子想来是不太好过的,动视暴雪股价也相对十月中旬时大跌约9美元站在36.60美元左右。难
怪动视要急急忙忙地抽调High Moon和Vicarious
Visions两个工作室支援Bungie以便更快地推出《命运2》企图在来年能拿出更好的财报表现。使命召唤:无限战争  在使命召唤销量腰斩的情况下,2016年度的财报将会完全依靠暴雪和King撑起来,而使命召唤每年才有一作使得2017年公司推出新作品保持增长势头的压力进一步增加。在利润贡献已经两倍于动视的情况下,暴雪会不会进一步扩大优势从而拿到公司的主导权呢?  暗黑的2017死灵法师回归  其实这篇文章原来的标题是暗黑的2017,但无奈从现在公布的东西来看,暗黑3的2017年实在乏善可陈,最大的亮点死灵法师居然要等到下半年才会
推出,上半年这六个月我们依然还要在小改小闹中度过,甚至连暗黑二十周年的庆祝活动,暗黑3可能都不如炉石和魔兽里的规模。当然也可能暴雪手里还握着不少
新东西,只是有时候很难理解暴雪“我们只告诉你我们想说的东西,其他的问了也白问”这种做派。暗黑的2017我们依然需要苦苦等待,至于暗黑X系列,为时尚早。  小结  总结一下,依然还是那句话,2017年将会是暴雪历史上很重要的一年,旗下的六大招牌游戏依然会得到丰富的内容更新,凝聚暴雪在电竞领域所有愿景的
守望先锋联赛也会首次亮相,秉承暴雪新时***发路线的创意作品能否推出成为最大悬念,再加上可能出现的另一部暴雪游戏电影,暴雪的2017将会精彩纷呈。  2017,你准备好了么?
游戏数据,这很电竞

参考资料

 

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