穿越火线国庆弹药储备cf这款游戏1天能消耗多少弹药?

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平民玩家如何成为CF高手 ***法第一位
关键词: 话题讨论,高手进阶,穿越火线
  在CF世界里,英雄级武器作为重量级的嘉宾加入到弹药库,无疑赢得了广大的CFer的喜爱,那么没有英雄级武器的平民玩家,该如何成为CF高手,或者是摆脱菜鸟的“光荣称号”,进军老鸟行列,成为高手,走向CF巅峰,赢取妹子崇拜的眼神?本期的攻略,就简单的跟大家聊聊平民玩家如何成为CF高手,我们需要做些什么?
  刚刚接触CF这款游戏的玩家,总是不知所措,不知道自己该怎么样去玩这款游戏,很是迷茫,于是就根据自己的喜欢,随意的进入各种模式,有一个最初的体验。好像是一场恋爱,有了最初的印象,初恋总是美好的。第一印象,也许会决定了你对于这款游戏的最终认识。认识之后我们就要深入的了解了,想要成为一名CF的高手,就必须要让你手中的***,成为一把钢***,自己成长为一名钢兵!
  欲善其事,必先利其器!在CF中,爆破玩家占据了很大的比重,一般以老玩家为主。爆破中考验的CFer的东西比较多——***法、意识、战术以及团队配合等等,考验一个CFer的综合能力!平民玩家怎么练就一身本领,干掉RMB玩家呢?唯有踏实苦练,百炼成钢!
  很多CFer在玩游戏的先后顺序出现了问题。以爆破为例,在上游戏的时候,没有练***,在自己没有***感的情况下去打爆破,后果不言而喻,肯定会被吊打!很多CFer特别注重技巧性的东西,其实这也无可厚非。但是,技巧是建立在你熟悉的基础之上,正面的敌人你都无法钢掉,怎么谈技巧?
  不要颠倒了顺序,练***是每个平民玩家必备的基本功之一,***法刚劲,正面不虚。英雄级武器无非就是在属性上优越于GP***械,功能是一样的,***械的基础属性是不会变的,所以,平民玩家想要成为CF高手,必备之一就是***法,***不钢,正面生存下来!不要着急,***法的形成不是一朝一夕的,需要的是你不断的坚持,百炼成钢!
  一步一个脚印,欲速则不达。当然,练***的模式分为团队以及个人竞技两种模式,团队竞技考验的就是你正面钢***的能力以及实力,而个人竞技则是在***法的基础之上,考验的则是你的反应与定位能力,两种模式练***可以达到两种不同的效果,也是一种过度的阶段!当然有些CFer在练习团队竞技的时候,会遇到被各种闪光弹闪瞎眼睛,被各种烟雾弹封住视线,被各种手雷炸飞,其实这种才是真实的战场。在爆破中,你也会遇到这种情况,如果你不在团队竞技中学会如何处理这些问题,同样在爆破中你也是束手无策,所以,遇到问题要解决问题,而不是逃避,这样你才能进步。
  所以,平民玩家在初级阶段需要努力的练***,不能三天打鱼两天晒网,这样效果不是很明显,贵在坚持。平民玩家只有在***法上能够出类拔萃,一样可以成为高手,只是你需要的是努力。竞技游戏的魅力在于你的操作,而不是钱能砸出来的!这句话CFer共勉。
  在练习***法的时候,你要选择一把自己喜欢的***,最好是主流***械,AK或者M4,原因很简单,用GP***干掉英雄级的AK或者M4!平民玩家应该具备这种信心,我就是不服输,年轻就是不能怂。跌倒了我们可以再站起来,你可以打败我一次两次,甚至很多次,但是我相信我有一天会超越你,坚持就是胜利,***法在很大程度上决定了成败!
  要想成为高手,必备条件之一就是***钢!希望CFer***法早日练成,不如高手行列!
2015CF全民联赛第一役 凤阳洪武网吧 蚌埠优佳求教懂cf游戏一个小时耗多少流量的高手!!!!_百度知道穿越火线(CF)这款游戏有多赚钱?它能成功的原因在哪里?
应该是说为什么cf能抓住cs的空窗期。腾讯是如何发掘cf的盈利点。
隔了很久补充二点被赞到600我还是有点慌的,更不敢取匿了评论提醒我“阈值”写错成“阀值”,感谢指正,这我的确是没文化了(好丢脸Σ(|||?||| ))其次,一个游戏能火和一个游戏好不好玩是2件事,CF有火的基础,他可以做到迎合市场不断改良,这是CF和当时其他射击游戏比最大的优势还有,游戏好不好玩是非常主观的感受,你觉得好玩别人不一定这么觉得,这个不是讲道理能讲通的,事实就是这样,你在网上搜索CF相关评论基本全是负面的、嘲讽的,但CF是世界上在线FPS用户量最多的游戏----并且已经8年了。这就是现实,不用说其他的观点,也不用比较其他的好与坏,玩家,我的衣食父母的选择就是这样用户基数的作用非常大,我不否认这点,尤其是竞技游戏,老用户的维持和新用户导入都是非常重要的(不是说其他游戏不重要,而是竞技类游戏特别重要!特!别!重!要!),没有一定的量根本不能维护一个PVP游戏的体验环境,但这个用户导入的前提是,这个游戏要有这个资本去让运营导用户,一切都要数据说话,腾讯的要求是非常高的,哪怕在当时也是我现在经历过FPS研发后,对自己说再也不研发FPS项目了,开发难度高(真的很高,国内能研发像样的FPS的团队不超过5个),成本高(真的也很高),推广难度大,市场前景低,吃力不讨好最后丢个观点,以个人眼光看,在国内,CF2不会成功,暴雪的守望也不会------------------------------------补充一点,很多人回答是腾讯铺天盖地的广告推广让CF火起来的,其实不是的,CF第一次火起来是靠高校比赛,当CF广告真正铺开的时候CF在二三线城市的高校地推早就完成了,所以腾讯或者说吴大早在那时候就看清了,只有比赛才是PVP游戏最好的推广手段,请看看现在的LOL、甚至是所谓的“电竞圈”是如何发展起来的--------------以下是原***------------------想了想还是匿名吧很多人认为时势造英雄,但其实对于CF,这当中还有一个人的推动成就了这个英雄吴裔敏不了解的去百度一下你们要知道,你们现在见到的CF完全不是当年韩国研发刚出来的样子,腾讯有个测试团队,专门用来测试“游戏品质”,当年在第一次体验后几乎所有的测试员都认为这款游戏表现力差操作僵硬,给打回去了,但吴大以敏锐的嗅觉看到了CF的“可能性”,在反馈给韩国那边时附带了整改意见,然后这么一来二回,韩国就开始按照吴大的意见改CF,这个修改-测试的时间长达一年多,这段时间可以说不光是成就了CF这款游戏,更让腾讯明确了自己如何做游戏的一套模式----简单来说,腾讯在CF之前,没有试过如此通过贴合用户体验去设计游戏。CF成为如今这样可以说有一半是玩家选择的,CF第一次封测是次日留存(第二天留下的玩家比)仅仅20%多一点,但之后不断的修改,在正式上线时的次日留存达到了惊人的60+%。根据玩家的反馈去修正游戏的内容,能做到像CF那样的至少前无古人,这其中有很多设计理念是由吴大提出的,并且改变了腾讯之后的研发理念随便说几个修改过的细节你们感受一下:1.扫射弹道的摄像机抖动阀值低,当抖动距离达到一定高度时就不会一直抖动,抖动间隔在0.5秒左右,这样做会很好的减少晕眩感,也更容易通过弹痕修正准心位置2.单点弹道和扫射弹道有细微的区分,单点时弹道回收的更慢一点,也是几帧的区别,这么做是为了不让高手太强3.准心切换速度,这里讲的可能很抽象,举一个极端例子,狙击开镜和不开镜的区别其实本质就是准心大小的区别,不开镜准心很大几乎充满屏幕(当然你看不到那个十字框,屏蔽掉了),开镜后准心很小只有一个点,这里的话准心从大到小是有一个变化时间的,这个速度有多快就决定了狙击瞬镜的体验,明白我说什么了?这个变换速度应用在任何一把***上4.弹道曲线固定,这个我不用举例了,CF里拿任意2把***扫墙面然后看弹痕,你就明白了5.平滑渲染和遮挡裁剪,嗯,不想讲那么深,如果你去CF里截取一段敌人从箱子后面走出来的视频一帧一帧看,然后对比其他游戏(同期FPS网游)同样的情况,你就明白区别了,这也是为了克制高手6.判定盒大小……你贴着人物近一点,然后超敌人三头肌上方一点空白的地方开一***试试……也可以用同样方法看看头部的判定盒,再对比一下其他游戏…还有手臂的判定盒伤害的区别,也要对比其他游戏7.游戏人物动作,你看其实如果敌方不是为了拿***,他们是呈大字型走路的……还有移动时的滑步,就是为了让你比你预期的多冒出来一点点,这样容易被打中………………随便几个例子,大部分都细微到只有几帧,但CF里就是修改了茫茫多这样的细节,造就了CF更让玩家喜欢的原因,其实你去问那些玩家为什么打CF,他们回答都很模糊,比如容易杀人啦,节奏快啊,这就是腾讯想营造的在这个行业干了多年,越来越觉得腾讯的眼光之犀利,千万不要认为一个游戏成功是腾讯的用户基数造成的,这的确是一部分原因,但更重要的是,对于市场来说,这款游戏本身就有能火的本质,但腾讯以他独有的眼光先选中了它利益相关:网游FPS研发策划
5点原因。1.穿越火线是CS的一个主要替代品。在硬件要求上,穿越火线对机器配置要求不高,无须频繁升级硬件以求得流畅的FPS数值。但CS 1.6对于CPU的依赖、在多任务下对于系统资源的剥削,直到英特尔酷睿二双核CPU问世之后,才得到了明显的改善。注意,这里是指酷睿二双核,而不是酷睿二核心的赛扬或者奔腾处理器。目前还有大批弱智玩家以为光靠一块好显卡就能解决CS的掉帧问题,这是不对的。2.穿越火线对于技术要求的门槛更低。CS的所有产品,从1.1开始到现在的Go,全部是易于上手难于精通,高手和庸手之间的分水岭明显,玩家不容易在游戏当中获得乐趣,也无法在短时间之内取得相应的游戏成就感。穿越火线用“级别”概念对游戏玩家进行强制分层,保证了每个阶层的玩家都能获得相应的游戏乐趣。3.穿越火线更为低龄化,宣传渠道和获知过程更短。CS的界面已经过分老化,设置不友好,现在已经不是钻研的时代,而是人性化界面和傻瓜式调节的时代。而175、浩方等各种游戏平台的***又不具备普遍性,很难让玩家之间完成游戏间的沟通。目前玩CS的玩家还需通过YY进行沟通,这就是一个典型例子。另外,在宣传渠道、游戏方式上,腾讯用户更容易因为QQ平台的用户黏性而引发群体效应。4.穿越火线具备养成成分,容易培养玩家的游戏观念。养成成分是目前所有游戏当中最能吸引玩家的一个概念,这个成分的存在与否、完善与否、人性化与否,都能导致用户黏性产生差异。CS则不一样,无论什么时候进入游戏,玩家自身的水平始终是一个固定的起点,高手就是高手,二逼就是二逼,没有合理的成长性,也使得玩家的个体素质游离于游戏之外,无法获得相应的成长性。5.穿越火线(部分)解决了游戏宣传和可盈利性信息植入的矛盾。CS的生态圈非常封闭,而且来源于国外制作商,对于广告或者盈利性宣传信息的排斥非常明显。而且CS的制造商Valve也好、雪乐山也罢,甚至是当年全国最二、没有之一的代理商武汉奥美电子,都不能解决这个矛盾。而穿越火线依托腾讯的用户平台,无论是游戏内还是游戏外植入,都可以比较好地解决可盈利性信息传播的课题。就这些。
看了那么多***竟没有一个满意的,忍不住前来怒答一番。先上图:2013年网游收入排行。CF排名第一。数字自己看。 开始了:做一款优秀的游戏是成功的开端。其实都知道,CF成功吸引了大批玩家。无论如何这一点不能忽视吧?所以这里就从游戏自身入手,着重讲讲cf成就了一款怎样优秀的产品:1. 首先是易用性。一款如此受欢迎的游戏产品怎么少了易用性!而且绝不仅仅是容易上手这么简单。根据我的游戏体验,CF是将CS做过许多简化的(这里只跟CS相比有些片面,我们暂将CS代作其他的同类游戏)主要有下:1)画面: CF的画面比较明亮,没有阴影,玩家角色与地图背景区分度高。相比之下CS地图里有许多阴暗的角落,躲在里面让人都看不到(因此CS的***还有手电筒的功能),而且太远了也会让人看不到。地图场景也非常简洁朴实,没有杂物或花哨的地方让玩家分心。总之环境明亮,目标突出,玩家有很强的代入感。2) 操作:主要是弹道,子弹散布更有规律,更加可控,同时点射更加精准。移动和跳跃也似乎更加灵活,灵敏度调控也更加精确。有一点可以很好的体现:玩家普遍感觉CF比CS更容易爆头。很明显CF更容易杀敌,可以给玩家更好的鼓励。3) 团队模式和简化地图:没有CS里的大范围地图,而且简化了地图复杂程度。大范围和复杂的地图令人头晕,难记,不熟的话打起来又畏手畏脚的,所以熟悉地图对玩家很重要。团队模式可以复活,相对于死后只能等待是一种乐趣,而且能让玩家更快适应游戏。4) 打击感:爆头三连杀等杀敌图标和中弹后的夸张反应都效果奇佳。不知道这个能不能解释,但CF的确增强了打击感,而且效果不错。(这些改善很重要,下面快感啊激励啊都要以这些为基础,相信玩过的会很有体会)2. 追求极限。CF一款快节奏游戏。鉴于CF的易用性改善,玩家和对手之间会更快地发现、遭遇和击杀,正面交锋更加犀利,因此游戏要求更高的反应速度与射击精准。反应与精准。有没有发现这和一些球类运动的要求相似?我们打球不也追求更快更准吗?所以CF是一款一点都不真实的FPS游戏,他抽空现实,纯粹为了追求运动一样的刺激与快感。现在再看那些简化和改善,发现是为了除去多余的关注让玩家把注意集中到反应与精准上来有木有?这种快感恐怕是游戏体验中最重要的一点。3. 激励机制。作为PVP竞技游戏这一点非常重要,毕竟这是一种竞争嘛。对于新手来讲,CF的游戏体验能迅速让玩家接受CF的环境,并建立自信(易用性,容易杀敌)。老玩家则在追求极限的道路上乐此不疲。毕竟易用性的改善并没有降低游戏难度。正如高中考试时老师说的”你易他也易,你别大意“一样,个人分数的高低可能随着试题难度起伏,但排名不会。你还是你在CS的水平,但是高手间的差距更微妙了。一方面让你有勇气去超越,一方面让你随时打出好成绩,方方面给你建立自信! 4. 不断更新。正所谓强中更有强中手,不断改善自己才是王道。经常推出新版本、新模式、新地图、新武器等。给玩家更多的游戏体验,才能保持新鲜感。CF的创新能力还是挺高的,这绝对是事实。综上,吸引一大批玩家是要下苦功夫的。不过仅仅做到自身优秀也还不够,还有许多杂七杂八的其他因素。比如:当时FPS是主流,而且CS受到单机模式限制,CF以网游的形式出现。(现在像什么LOL类型的风靡大街小巷了,全宿舍就剩我一个还打CF//泪流满面)或者:道具付费模式的选择,虽然不为CF独有,腾讯也依然可以很用心地利用这种模式掏玩家的腰包。而且重要的是这是个合适的收费模式。再比如:推广营销之类的。这些就不是懂太多了,建议还是参考其他
的***吧 。虽然我不爽他
把CF的优点说的那么含蓄。 完。在大学逝去的时光里,从CF打到终极火力、CSOL、逆战、***神纪、使命召唤OL又到穿越火线,在别的游戏实在找不到CF的快感。虽然CF现在毛病也挺多的(像什么画质差,社交差,没有这个没有那个,我也玩得累啊),给了那些什么OL的机会,不过他们很难做到CF的游戏体验。话说现在学校都被LOL占领了,楼主你不考虑考虑把穿越火线改成撸啊撸?
成功的唯二原因。1、当年的网吧大火造成CS、SC等电竞游戏的急剧降温;2、Valve对CS:S制作的失败。
2011年收入超过40亿 2012年收入近60亿1、FPS游戏用户数超大 中小学生的话题游戏 另一款是DNF 网吧用户和男生宿舍游戏 现在LOL抢了一些 腾讯用户和这类用户匹配比例特别高2、在腾讯的用户行为挖掘系统 该游戏的不断改良举个例子:腾讯将新老手的胜率控制在3:73、CF的道具收费满足展示需求不影响游戏体验CF的道具主要满足用户的展示和炫耀自我的需求 在游戏中满足的也比较好 亦不会太影响游戏平衡(这点很多同学表示不同意 我想应该没有CS:GO做得好 CS:GO的月活用户为1000万
销量2000万 收入10亿人民币 )
我所写的,欢迎大家指正。我觉得,每个男生心中,或多或少都有对***战游戏的喜欢。 在小时候,可能每个人特别是男生都玩过这样的游戏,一群孩子分成两拨,都拿着玩具***,有的甚至是纸叠的***,两拨人满大街疯跑,用自己的嘴巴模拟出***声,做出开***的样子,专业一点的还会做出中弹的表情和动作(借鉴自百度百科)基于如上不靠谱的理由,我觉得fps游戏,在中国一定有市场的。只是谁来称霸这个市场那我们去回味下cs由盛而衰的过程吧。记得01年左右的时候,cs开始火变全国。几乎每个网吧,都在举行cs的比赛。如果一个男生说自己不会cs的话,是会被鄙视的。但随着传奇等网游的兴起,cs开始慢慢被分散。而cs实际上本质只是一个本地的游戏,联网能力太弱。游戏的菜单做的很差。荣誉系统也没有做好。而浩方和其他战网,说实话,做的也很差。而且外挂横行,根本无法阻止,甚至有段时间,到了无外挂不能打的地步。而且,后期的cs1.6,被说的很惨,改动太大。随着魔兽争霸等单机游戏,wow等mmorpg的兴起 。cs开始慢慢沦落。感觉在05年左右的时候,cs在网上已经销声匿迹了。只有一些比较死忠的人,才会翻出来偶尔玩下。这时候cf开始慢慢进入视线。cf很好的抓住了cs没落留下的空窗期。cf很好继承了cs的优点。继承了地图,更好的弹道,***械的完美继承。cf开创了很多cs没有的,取消了cs的单一和需要花钱买的模式。1,开创了团队模式。这个模式让用户不断的复活,减少了用户的等待时间,让用户的投入感大大增加。让每个人在游戏时间内,都不会无聊。2,弹道更加简单。更好的爆头,弹道更加容易把控。3,不要每次都要买***械,每个人每把都可以买到自己最爱的***械。cs在土匪和***的***械不一样,还要算钱。不利于用户的***械联系。4,增值服务对游戏的破坏很小。cf中,可以买的是***械,防弹衣,角色。但这些和最关键的***法,关系并不大。比如,你拿着***,打得准的人,自然打的准;打的差的人,给他好***,他也赢不了。因为再好的***,也得打到人。技巧强于一切。只有技巧一样或者接近的时候,装备才能决定差距。腾讯对增值服务的研究,确实达到了极致。不至于像传奇和征途中一样,我装备比你好,等级比你高,就可以一刀砍死你。没有任何技巧。后续再补充吧,先写到这里。
不用每次都买***,无限复活。
1.游戏模式和时机:脱离游戏平台的射击游戏,CF推出的时间市场上没有很火的同种游戏(CS很火但不是同类,CS还在靠浩方、VS;而CS ONLINE 不温不火);2.游戏难度:CF的游戏难度相对CS 1.5
1.6来说降低不少,游戏中***的后坐力明显降低,弹道偏离程度也很低,更容易爆头。仅这一点就非常迎合90后85后玩家的胃口(参考近几年的调查和业绩,90后玩家更喜欢快速上手,砸钱就变强的游戏);3.游戏改进:CF参考DOTA在游戏里设置很多激励的手段:如双杀、三杀、超神、复仇等;CF改进了CS的游戏模式,推出很多新模式(也有可能是抄袭):如幽灵模式,无限复活模式;4.渠道和推广:腾讯非常擅长搞这一块,联合网吧校园等推进各个地区的比赛,提高影响力;5.当作MMORPG来运营:在游戏里边运营的因素很多,在里边加入了大量的***ATA、道具等,也有腾讯传统的X钻,促进“微消费”;
资深玩家讲一讲。CF出来的时候我读高中,一出来就迷上打运输船,大学时候出来救世主模式,升级那天中午,我打的忘记去考试。再后来又出来终结者等模式。CF火主要如下:1)时间窗口恰到好处。这是我认为最重要的,很多***战爱好者还在玩CS。2)online体验好。打cs太痛苦了,要约朋友,cs的online版本就是一泡屎。那时候打cf要比打单机版的使命召唤爽。3)游戏策划水平高。我很喜欢玩***战类游戏,包括后来的战地之王、使命召唤online等等,一直保持高策划水平的只有CF。只是我觉得除了时间窗口外最重要的原因。
首先驳李?。驳1:穿越火线对于硬件的要求明显要高于CS1.6,而且高不少,作为资深玩家我很负责人的说。04年至10年我的第一台电脑,联想某型台式机,集显64M,AMD2.3Ghz,CS完美运行,不掉贞不卡机。08年CF公测,同很多CSER一起试玩,见闪光马上蓝屏。直至今日我笔记本i7一代,HD5450入门卡跑起cf也是会很烫。其次1众多CF玩家反应CF的画质有多好,不可否认相比较于CS1.6以前的版本确实好很多,两款游戏至少时隔3年之久。但时至今日CF依旧僵硬的人物动作,不贴合地面的脚步速度,呆板的脚步声也无任何变化,可以说与CS:Sourse相比简直不堪入目,但又有多少人知道CS:S呢。元芳,我想你明白了些什么。2从游戏操作与游戏界面上讲CF:就游戏本身画面来说CF就一个特点----明亮;就游戏地图设定上讲----地图更简单,幽暗的角落几乎没有;就游戏操作上讲----没有CS里面的各种跳跃,相对容易的压***和稳定的弹道;从游戏界面上讲----简单明了的登陆方式,不需要思考的频道选择,轻松的网络游戏(这是与CS的本质区别)。总而言之就是简单化,易上手话,让玩家易于接受。3从游戏本质上讲:CS在国内本质上是属于本地局域网游戏,互联网服务器那一栏里面都是私人服务器。而CF本质上就是一款网络游戏。可以这么说,在CS红火的时候就正是在为CF准备玩家;CS上手较难,高低手分明,而这时CF的出现无遗不让低手眼前一亮,我打保票,CF第一批玩家超过一半来自CS。之后数年就跟滚雪球一样越来越多玩家。4腾讯的拿手好戏,增值服务:CF里面的人民币***械与游戏币***械对比,就同级别***械而言大多数更具有杀伤力更容易掌控,这无疑对那些虚荣心或者有钱的玩家更具有吸引力(CF同一款属性不变的***械居然可以推出N多种颜色。。。吐槽了)。不止是***械,更能击中的女性角色,享受优惠的高价CF会员,这些不都正是CS无法给与玩家的不公平么。5抄袭:地图上有输油管道,沙漠灰等(对应Inforn,Dust_2),摸式上有团队(CS私人服务器中的团队死亡服),生化(紧随CSonline推出),歼灭(就是CS原版雪地,血池等地图抠出来)。其他模式便不再说,多有抄袭嫌疑。哦,别忘了腾讯还有个"游戏人生",那个不成熟的CSOnline也不提了。元芳,出了这些你还有什么要说的么?
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