目前最真实的赛车游戏。_百度知道最能模拟真实赛车的游戏_百度知道本文转载自知乎用户夏东平在《赛车游戏怎么做到对真实声音的模拟?主要是引擎那部分》问题中的回答。曾经引擎类音效实现的原理是“转速分段+音高调制”,铺开来说大致是这样的:1,在规划阶段我们会把游戏中引擎的转速分成多个区间。例如所需引擎的转速会覆盖 rpm,以划分成三段为例,我们将定义为低转速,定义为中转速,定义为高转速。2,分别制作三段转速中,三个中间速度的音频循环样本,即2000rpm、4000rpm和6000rpm(取值出于简化说明目的,实际操作中不一定使用中间速度)。3,在游戏中实时传送控制参数,首先判断车辆引擎在哪个转速区间运行,以循环播放对应区间的样本,同时参数也决定了该样本的音高调制比例。比如1000rpm时实际上播放的是2000rpm样本音高降低100%的结果(还是出于简化说明目的,所谓“音高”的说法不是很科学,不过我们感受到最明显的变化确实是音高的升高或降低)。上面的例子在如今两大主流音频中间件Wwise和Fmod当中呈现的形式:Wwise里对应的功能模块是Blend Container与RTPC(Real-Time Parameter Controls)。由游戏中实时发出的转速信息决定播放的样本与其对应的音高变化。Fmod中大同小异,参数控制播放内容。4,在现有的基础上,会通过均衡器、失真等音频效果器来处理当前的结果从而表现不同的负载状况(比如空载高转速时失真会明显变大),原理同样是实时发送控制参数。有些引擎在不同负载情况下音色改变巨大,如果有表现需求的话,就需要分别录制不同负载的引擎在不同转速区间的样本。这是个多轨多参数音频事件问题,具体制作流程就不展开了。这种方案最大的问题就在于它并没有线性地表现出引擎从转速声音的变化,或者说它是伪线性的。因此为了尽量还原真实的引擎声音,在实践中根据不同情况把转速/负载拆分为二三十个样本也是有可能的,从而音频设计师往往需要耗费大量的精力来处理不同转速之间的衔接、调整音高升降比例、样本之间的响度关系、负载之间的切换等等问题。更大的问题在于,根据算法的不同,音高升降过程中的效果并不完全一样,因此这个环节很容易穿帮。比如我小时候特别喜欢玩儿极品飞车2,现在再听起来,最假的就是引擎加速过程中的声音,原因如上所述。我相信很多大厂早已使用过更先进的技术手段,但真正在音频领域中普及新技术的是一家2009年成立的法国音频技术公司----AudioGaming。在年间,AudioGaming连续发布了包括AudioWind、AudioSteps等多款基于物理建模或采样合成的Procedural Audio程序(尚无统一的翻译,暂译成“演算音频”可能比较好理解,即由程序根据实时条件所生成的音频内容,而非实际录制的音频)。其中使得引擎类音效制作工艺实现全行业更新换代的程序是AudioMotors。说到AudioMotors就需要提到一个声音合成手段:粒子合成(Granular Synthesis)(链接/sos/dec05/articles/granularworkshop.htm)。简单的说,粒子合成就是把时域的音频分割成以毫秒为单位的极短片段(windows),再将某一个或某几个片段循环播放以获得与原内容完全不同的结果的音频合成手段。这个技术早在模拟时代就有过实践(window这个称呼就源自于模拟合成),但因受限于处理器能力,其被运用在数字音频领域是近十年才逐渐被普及的。AudioMotors本质上就是粒子合成原理的运用,制作流程大致是:1,制作一段涵盖所需转速范围的,匀加速的引擎音频。2,导入AudioMotors进行基频与粒子合成分析。3,完成了。接下来粒子合成器接管了工作,当游戏中定义的引擎转速数据发送到AudioMotors时,程序只需通过粒子合成器循环播放某一特定时间点中符合转速数据的音频片段(windows)就可以了。同时引擎本身的音色可以通过音频片段之间的间隔、长度、音量等属性进行很大程度的调整。光说可能不是很直观,还是看图:AudioGaming从2012年开始与Fmod合作,目前Fmod独占AudioWeather与AudioMotors两款程序的音频中间件版本,下图是AudioMotors的制作界面:Wwise于2013年提供了另一家音频技术公司Crankcase Audio所开发的类似产品Rev的整合支持:图中界面内纵坐标是频率,横坐标是时间,能看出两图中载入的音频样本都是引擎的匀加速。粒子合成器所做的工作可以理解为循环播放图中游标竖线所处位置的某一小段。(有点像CD播放错误时卡带的效果,只不过片段更短,更加连贯,且精度更高)。关于粒子合成与引擎音效关系的技术细节见paper Sample-based engine noise synthesis using an enhanced pitch-synchronous overlap-And-Add method(链接http://www.researchgate.net/publication/_Sample-based_engine_noise_synthesis_using_an_enhanced_pitch-synchronous_overlap-And-Add_method)粒子合成的好处显而易见。首先它实现了线性的表现效果,即无论引擎什么转速,多快的变速,跨度多大,音色如何变换,通过粒子合成都能够获得相对更加拟真的结果。其次在多数情况下,粒子合成音频样本的数据量要小于之前多段音频的数据量,在这个移动游戏的时代这无疑是个好消息。最后,音频设计师的劳动也省下了不少。说到底粒子合成也并非完全的“演算音频”,它仍然是基于音频样本的,且面对较为复杂的情况(比如通过降档实现减速)仍然需要依赖分别录制的不同的负载情况来实现。如今业内普遍的看法是,虽然基于音频样本的游戏音频技术仍然会在未来多年内占领主流地位,但演算音频将会是未来的趋势。近几年有越来越多的纯演算音频技术已经逐步开始运用在游戏音频与电影声音制作当中。除此之外,随着虚拟现实技术的逐渐成熟,对于交互音频内容的要求也会越来越细化,演算音频技术也无疑将会越来越受到重视,从而得到更大的发展。另:关于粒子合成的延伸补充粒子合成器确实不是简单的片段循环,它还涉及片段的音量包络、片段长度调制以及片段之间的时域叠搭等等其他问题。但我在非专业场合回答专业领域问题一向秉承的精神是“ELI5 (Explain Like I'm Five)”,在不破坏原则的情况下能简则简。所以我还是觉得直接上图更直观一些(对,其实是我比较懒):ICEM(链接http://www.folkwang-uni.de/en/home/musik/icem/)-Folkwang University-Institute for Computer Music and Electronic Media如果各位对粒子合成器本身感兴趣,我仍然建议阅读前文链接中提供的,Sound On Sound 05年的文章:Granular Synthesis-How It Works & Ways To Use It(链接/sos/dec05/articles/granularworkshop.htm)里面通俗地讲解了粒子合成器的工作原理,同时介绍了多个有关粒子合成实际应用的范例。游戏葡萄(youxiputao)
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话说这是一场由知乎引起的七嘴八舌,那是因为我在知乎里看了一条颇有趣的提问——赛车游戏对实际驾驶赛车有帮助吗?这个问题在编辑部里炸开了锅,大家的脑洞都为之大开,结果说好的会没开成,却即兴来了一番关于赛车游戏的讨论,不如就来听听我们这班赛道经验和塞车游戏经验都不少的人,对这个问题有何见解?
山:我认为这问题,首先得看你本来是不是一个有一定驾驶经验的人。如果你没有什么驾驶经验的,想用赛车游戏去学开车,练练手的,那任你在赛车世界如何称王称霸,都是没什么卵用的。因为实际驾驶时车辆的震动、噪音,还有对速度的敬畏感,都是一般赛车游戏所难以模拟的,、油门、离合掌控的力度也完全不会那回事,实际驾驶的复杂环境和游戏世界里的无所谓畏惧,一往无前是不可比拟的。
另一方面,如果本来有丰富的驾驶经验,想提高赛道技术的,那如和forza motor系列的赛车游戏还是有作用的,起码能让你了解赛车的规则,学习走线,熟悉操作,还有一定的娱乐性,当然前提是你得有一套不错的模拟操纵器。
节操卓:其实这个问题关键是看你玩的是什么游戏?国外对赛车游戏就有明确的分类,一种是型,如湾岸赛车、极品飞车等,通俗一点就是娱乐类的,无论极品飞车做得有多真实,那都是假的,如果你用开极品飞车的方式去走赛道,肯定第一个弯就Byebye。(估计这就是啊卓上次耐力赛冲出赛道的原因)
但如果说这能对真实驾驶有什么帮助的话,我看到知乎有个很绝的回答,(玩过极品飞车后)看到旁边有辆车别过来,我的第一反应不是刹车,而是想用氮气加速超过去。
而另一种是拟真型,比如rfactor就是有完全模拟真实赛车的物理引擎,这种游戏画质不一定好,但对赛道的细节模拟都是很有讲究的,所以这种赛车游戏,对有一定驾驶经验的人来说,确定能提升其开赛道的技术。
不过关键是,一定得坚持用车内第一人称的视角,那才能感知车外速度的感觉,车身的宽度,如果用车外的上帝视角,那玩来玩去都是没什么帮助的。或者反过来推,赛车手玩赛车模拟器肯定不会差,而模拟器玩得好的人,实际上赛车也不会太差。(深感啊卓其实是在说自己)
小嘉俊(评资格最老的摄影师之一,刚刚跟随YYP从德国纽博格林赛道回来):赛车游戏用处不大,在纽北开完回来,再玩游戏里的纽北的赛道,感觉赛道确实是差不多,不过事实情况是真实纽北赛道的起伏比游戏中要大许多,迫于对速度的恐惧感,你实际过弯或走线都不敢用得那么尽,如果把游戏的走法放倒真实的赛道驾驶上,真的好(鬼)恐怖,所以速度感真的差别很大,感觉游戏的唯一作用只是可以记一下赛道。(怪不得小嘉俊在纽北开完真实赛道回来,再玩的纽北赛道,速度一点都提升,而他自称的借口是,游戏中找不到他真实上赛道时开的柴油版,所以找不到点)
补充一下资料(画外音):YYP从前方带来的最新消息,纽博格林赛道现在有个新规定,限速在250km/h以下,以后要刷新圈数恐怕就比较难了。而这个规定是因为之前一辆飞起砸死一位观众后,所收紧的条例,同时驾驶这台的车手Jann Mardenborough,就是出身自 Academy比赛,也就是由赛车游戏比赛选拨出来的,算是由玩家转为职业选手的励志例子。
仲维(自称评里漂移第二的人):我的赛车启蒙游戏就是极品飞车5之旅,那有点,也有点模拟挺过瘾的,还让你认识了所有的车,这是我心里最伟大的赛车游戏了。因为游戏里的车开起来都会甩,所以现在开什么车都想这样甩着尾开。(看来赛车游戏对仲维的驾驶技术来说,没有什么帮助,只会有影响)
稀饭(评最虚的人):你知道又名寡妇制造者吗?就是说开着很容易出,你看保罗沃克不是又制造了一个吗?(不怕,仲维相亲刚刚又失败了)
曹雅茹(车评组唯一女生):觉得没什么帮助,玩赛车没有一点速度感,完全不会感到害怕,真实开车可又是另外一个人。
柳笛(评学霸):但我看啊卓玩赛车游戏就觉得速度感挺可怕的,感觉还是很真实的,有时候玩一些赛道,我的成绩还和阿文的差不多呢,这应该是真的。
仲维:我的观察,开车比较屌爆的,玩这种模拟游戏一般也比较屌爆,反过来也是这样,但很难说他们之间像不像……(沉思中,要表达什么呢?)
小嘉俊:其实要提高驾驶驾驶,赛道经验,成本最低,最佳的方式还是去玩卡丁车。
稀饭:不讨论极品飞车那种游戏,只说拟真型的赛车游戏,对道路开车是没有用的,游戏里的东西对实际根本起不到什么作用,真实道路中,主要是考验个人的看位和周边车辆的相处。
如果是跑赛道还有一点用,不过也就剩下视觉和听觉感观,却没有了很重要的身体感观,但最基本的什么慢进快出,外内外原则还是能通过赛车游戏培养出来的。我在外面时还见到有其他媒体的人,在赛道上不会走线,也不会慢进快出的。(难道有人是可以快进快出的?你以为是在看A片吗?)
阿文(事后采访刚刚参加完C比赛回来的阿文):非常有用啊!我的拉力赛练车就是用游戏代替的,用游戏就可以习惯拉力赛的路面和导航节奏,还能了解车辆的极限特性,玩熟了游戏,实际开也感觉差不多。不过很重要的一点是,你得选对游戏,比如拉力赛练车,“尘埃”就肯定用不了,还是娱乐性质为主,我练车只会用“richard burns rally”这个游戏。(这就是本来赛车经验很足的人,玩赛车游戏的效果就特别好,听说韩寒比赛前基本不练车的,难道就是靠玩游戏的?)
关于赛车游戏对实际的帮助,编辑部同人经过严谨的讨论,成功在会议上达成有建设性的共识,自以为毫无破绽,但结果看了一下知乎网友的神回复,还是觉得自己太年轻了,触动人心的回复比如有以下这些:
最后,编辑部同人为了提高人民群众的驾驶技术,决定都推荐一款自己心仪的赛车游戏给大家。
小嘉俊坚持卡丁车才是提高驾驶技术最佳的方式,所以推荐了“跑跑卡丁车”。
稀饭很实在地认为赛车系列是兼顾真实和娱乐性最好的游戏,所以推荐“电车之狼”。
车评组唯一的女生,觉得陪男朋友玩街机赛车游戏才是最过瘾的,所以推荐“头文字D”。
柳笛说要提高大家的驾驶耐性,所以推荐“卡车司机”,还叮嘱各位记得下载中国环境的MOD补丁。
仲维说,要推荐一款完美缓解路怒症的游戏给大家,就是他最爱玩的“暴力摩托”。
节操卓推荐的是“赛车”,因为不单可以练习驾驶技术,还能体验各种熟悉的车型,双重享受。
我觉得玩游戏无非就是求快乐,开车无非就考反应和协调,所以推荐“马里奥赛车”或者“古惑狼”也行。
(注:评网原创文章,转载请注明出处和作者。)
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