炉石传说界面设计背后在界面设计上有哪些亮点?

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炉石传说界面设计背后:UI界面为何如此吊
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在游戏开发中,UI用户界面设计这个部分常常被忽略。人们倾向于等到作品的完成阶段再去处理它,但如果在开发初期便对此多加考量,这对后面的开发工作将大有裨益。
暴雪公司的爆款卡牌游戏《炉石传说》开发团队对此深有体会。《炉石》的高级UI设计师Derek Sakamoto在GDC2015(游戏开发者大会)的演讲上甚至表示,&UI是我们这款游戏的关键所在!&
在演讲中,Derek深入详细地介绍了《炉石》UI开发一路走来的曲折道路,包括数次推翻早期方案,反复尝试,发掘想象力,就是为了要创作出一款有突破性格局和高自由度的卡牌游戏。
多亏设计团队的不懈追求,我们才能看到今天的《炉石》。
而不是这样的:
Derek在演讲披露了大量前期细节,值得艺术工作者和设计师们借鉴,对于正绞尽脑汁力图改进游戏互动体验的开发者来说,更是十分宝贵的一课。
找到一个创意的种子十分重要
Derek将创意或想法称为&种子&,寓意一颗优良的种子能够生根、发芽,成长为大树。
最初的《炉石》是用Flash开发的单人游戏《魔兽传奇:火与冰》。首测前的视觉效果目标是下图的样子,画面呆板、繁琐而杂乱。这个概念没能实现并不遗憾。
他们考虑过很多构想,比如用一幅游戏世界地图做模版,玩家在其中旅行,通过完成任务解锁新区域;
还曾有过其它构想,比如单人模式冒险笔记,在树墩上进行的森林卡牌游戏,3D纸牌桌,甚至还考虑过全息卡牌。最后,所有这些设想都被否定了。
早期的对手匹配模式里有个圆形竞技场,英雄屏幕上依次闪现,匹配成功时两个人物就闪现在竞技场中。演示效果其实是相当酷的,但这个方案也被否定了。
盒子界面的构思
经过一系列苦思冥想和头脑风暴,Derek与美术设计一席长谈后决定要用一个盒子。而这就是他们要找的&种子&。
盒子的匹配模式是这样的,先点击放大打开盒子,出现玩家地图,点击选择英雄,点击对手匹配,然后点击缩小,出现对战的游戏板。这就是今天游戏的雏形,虽不完善,却让他们看到了希望,
事实上,整个游戏就是从这个简单的盒子元素开始,神奇地走到今天的《炉石》。
由盒子的形态,延伸出珠宝盒或音乐盒。又引进了钥匙、树等概念。盒子要安放在桌子上,所以引入了酒吧或酒馆的元素,于是有了一个&暴雪&酒馆的招牌,一个酒馆的半截弹簧门,暖***的灯光从里面透出。
如果系统繁忙,自然就有了这块&客满,请十分钟后来&的招牌。
下面这张美术设计图是安置在魔兽情景中的《炉石》牌桌。让玩家感觉自己是在魔兽世界里玩着卡牌,是不是很酷?
在暴雪推广活动上,一个实景展台重现并扩展了这个酒馆的场景,令设计师们十分兴奋,Derek开玩笑说他们简直想把布景搬回办公室,然后在里面办公!
Derek认为,创意之路不是笔直的,要在开发初期就不断积极发掘。他们的经验说明,一旦找到了对的种子,它会引导你进入一个创作境界,让各种元素顺理成章地组合起来。
追求物体的真实感和高端质感
当《炉石》设计时,在许多游戏的UI中流行着平面化的趋势,似乎仅用2D就可以做出平滑顺畅的效果。但《炉石》团队决定坚持最初的3D路子,利用3D的优势体现实物效果。
作为一款收费游戏,玩家投入的时间和金钱应受到尊重。因此他们让物体呈现出价值和质感,层次分明,结构繁复,赋予物体一种宝贵、高端的视觉质感。加上动画视觉和音效后,所有的游戏元素以酷炫的方式呈现出来,就形成了今天这种浑然一体、流畅愉悦的游戏风格。
为了提高玩家体验,他们还在游戏板四角加上了一些纯娱乐的附加效果元素,增加玩家对战时的愉悦感,连Derek家两岁的孩子都爱不释手,粉丝也非常欢迎。
在触屏设备上,UI的真实感显得更加生动。当玩家的手指碰到一个卡牌或形象,它就会发出声效,并跟随手指飞翔、闪烁或旋转,而这正是Derek他们最初设计时希望实现的奇妙效果。
事实证明,粉丝们对《炉石》的UI十分满意,纷纷晒出自己制作的《炉石》主题艺术品,有笔记本,盒子、牌标模型,甚至有人制作了整个对战板的翻糖蛋糕!可见这款UI界面深得人心。
UI需要充分的重视
就《炉石》而言,成功经验之一便是UI设计与游戏开发同步进行,把UI放在和游戏设计同等重要的位置,组建专业的团队,包括UI创意、程序员、美术师等角色。
Derek说,他们一般先将想法作成模型,然后对其进行简化。说《炉石》的关键之处就在于UI并不过分,因为这款游戏没有广阔的疆域、庞大的虚拟空间供玩家遨游,只有一个摆在桌子上的游戏盒子。因此,团队更注重游戏效率,风格优先。
比如卡牌桌原来带有许多说明文字和数字,后来他们考虑到玩家&&特别是新手玩家&&可能不喜欢读太多说明,所以将游戏设计成玩家能够逐步了解各种属性的模式。
又比如,他们将卡牌的种类从60种减少到30种,因此玩家不用费时翻页就可以完成选择;现在对战板上最多能放7个随从,若增加数量就要将图形放大缩小,那样会显得不自然,削弱了真实感。所以他们决定保持不变。
在原稿中,有一个卡牌反应链让玩家选择特定卡牌对抗敌人,但画面显得过于混乱,最终被放弃。
在设计过程中,UI人员经常与美术师及2D、3D设计师一同讨论创意,也经常与程序员沟通技术实现的可能性,以及需要怎样调整。由于团队的高度协作,工作效率非常高。
《炉石》在UI设计上的成功来自于团队的协作努力。Derek强调,这是一种资源密集型的创作,概念量极大,是这款游戏的重点。这个团队的设计成员约十名,他们在紧迫的时间压力下,通过2年的高强度工作终于完成了这项工作。
视频中的Derek Sakamoto是标准的暖男大叔,形象亲和。他在暴雪工作了超过12年的时间,在早期职业生涯中参与过《魔兽世界》、《巫妖王之怒》的设计。6年后,他加入了Pegasus的《炉石传说》开发团队,担任高级UI设计师。
1群老司机:,2群萌新进阶:,交流游戏心得八卦。
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Unity3D(19)
前些天看新闻,Unity Awards两项大奖颁给了暴雪的《炉石传说》,这真是对Unity一个再好不过的宣传了----你看,暴雪都开始用Unity了。大家都知道,目前Unity发布的游戏大多都没有对程序集进行混淆、加密,所以作为一个炉石的玩家&Unity的初学者,自然不能错过这个机会。让我们好好看一下暴雪的代码吧。
炉石传说的游戏内容的非常丰富多彩,所以我花了一些时间分析了其程序集,将一些设计思路记录下来,与大家分析。欢迎各路高手拍砖,欢迎转载,请注明出处:,。
做这些分析的主要目的是:
看看炉石如何组织游戏逻辑,以支撑复杂的技能逻辑、表现等;看看炉石是如何使用Unity的,其结构设计和技巧上有什么值得学习的地方;向暴雪的程序员好好学习一下英语。
下面我们就正式开始。我习惯先分析一下游戏的启动流程,这中间就涉及到了游戏基础数据的管理&初始化,各种管理器级别的类,以及相互引用关系也会初步显现。
首先看一下我找到的一些游戏启动过程相关的类,下面是他们的类图:
接下来我们分析一下游戏启动的操作流程。
ApplicationMgr对象应该绑定到了一个场景对象中,这个场景应该在游戏启动中加载;ApplicationMgr:Awake()被Unity引擎自动调用;
调用ApplicationMgr:Initialize(),在这个函数中顺序调用了以下成员函数来进行初始化:
InitializeMode():设置模式为ApplicationMode.PUBLIC;InitializeUnity():设置了UnityEngine.&Application的一些属性;InitializeGame():看来核心的内容在这里,初始化Network,GameMgr等;
InitializeWindowTitle();
InitializeOptionValues();
游戏启动应该不只这点东西。由于我们纯靠程序集的动态分析,无法知道它的场景编辑、对象的脚本绑定,也不能跟踪调试,所以只能靠猜测了。另外,一些事件是通过网络消息触发的,这也给静态分析带来了一些难度。
OK,我们继续。我注意到了class Login,它从Scene派生。查看了一下Scene的派生类还有不少,我猜测每个派生类,作为特定Scene逻辑处理的脚本。而Login应该是在第0个场景中被激活运行。我们看一下Login:Start(),这属于MonoBehavior自动调用,他主要做了这样几件事:
注册了一些资源版本检测、Login相关的网络消息回调;通知SceneMgr场景加载完成;调用成员函数:AutoLogin();此函数调用Network.AutoLogin();
从配置文件中找到User Name,然后调用ConnectAPI.AutoLogin()----奇怪的是发现这个函数只是简单的返回false,并没有进行实际的操作。
我们在来看一下Login:Update(),这个也是属于被自动调用的脚本函数。在这里它检测了Login的状态,并调用了成员函数LoginOk(),而它有主要调用了AssetsVersionCheckCompleted(),这个函数内容很丰富:
通知其他模块,已经登录成功,包括:BaseUI、&InactivePlayerKicker、HealthyGamingMgr、GameMgr;调用一些模块的Initialize函数,包括:DefLoader、CollectionManager、AdventureProgressMgr、Tournament、StoreManager等;
我们前面看到了Login从Scene派生,并且还有一个SceneMgr类。我们可以断定游戏根据不同的逻辑划分成了一些scene,接下来我们就探索一下Scene切换的流程。还是从Login入手。
以下流程都是在Login类中完成,下面描述的过程都是Login成员函数的调用:
首先我找到了Login:OnNetCacheReadyStep2()函数,这个应该是login流程中某一步的网络消息回调函数;它会调用&WaitForAchievesThenInit()这个Coroutine函数,这个函数检测了是否需要播放视频,然后调用ReconnectOrChangeMode();此函数处理重新连接,一般的话应该是调用了ChangMode();ChangMode()处理了新手教程相关的启动逻辑,一般的话会调用ChangeMode_Hub();这个地方貌似是调用了一个技能特效,特效播放完成之后调用回调函数:OnStartupHubSpellFinished();此函数调用ShowUnAckedRewardsAndQuests();这里面主要是调用了HandleUnAckedRewardsAndCompletedQuests(),哦~,这应该是游戏启动的时候显示当前任务还有未领取的奖励的那个界面;它会调用ShowNextUnAckedRewardOrCompletedQuest();其中主要调用了ShowWelcomeQuests();
当幸亏显示的任务为0时,则调用了这一句:SceneMgr.Get().SetNextMode(SceneMgr.Mode.HUB),这是关键的一步了;
接下来就我们跳转到SceneMgr类中,继续探索Scene切换流程的实现。以下都是指的SceneMgr的成员函数:
SetNextMode()函数主要就是把“m_nextMode”成员变量设置为了指定值;
接下来看一下Update(),这个函数主要是检测了是否需要切换Mode,然后调用了:
SwitchMode():这个是一个Coroutine,它主要是调用了LoadModeFromModeSwitch(),它的核心也是调用LoadMode();直接调用LoadMode()
LoadMode()函数,主要是根据当前的Mode,调用LoadScene();LoadScene()函数主要是调用了:&Application.LoadLevelAdditiveAsync(this.sceneName);这样就完成了场景的切换。
OK。通过以上分析,我们大体了解了游戏启动过程是这样的:
进行账户验证;账户验证完毕之后,显示未领取的奖励和任务;然后切换到SceneMgr.Mode.HUB模式,即加载了相应的Scene。
关于游戏启动的分析告一段落,下一篇将会分析一下炉石的Scene组织。
参考知识库
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(1)(2)(2)(3)(2)(1)(1)(2)(1)(3)(1)(1)(1)(2)(1)(3)(7)(4)(1)(2)(1)炉石传说对战场景中有哪些小机关?
比如这个角落,那个旋钮可以转动
暴风城地图:左上角的房子玻璃能被点坏,灯可以关,房顶靠近屋檐的地方点了会敲钟。 左下角的房子钟可以点响,房顶的木板能被点坏,井里的水桶能点掉下去,井口12点钟方向的砖块能点垮。 右下角狮鹫可以点,鼠标在狮鹫的头周围转动时,狮鹫的头也会跟着鼠标转,鼠标放在狮鹫嘴边过一会狮鹫会去啄一下,稻草堆可以点,联盟旗帜可以点,木桶+箱子可以点坏。 右上角武器店的牌子能被点坏,门可以点选择开关,门边的草可以点动,屋顶正中间的那快瓦可以点掉。奥格瑞玛地图:左上角飞艇可以点,飞艇后面的大石头顶部可以点。 左下角的部落旗帜和烟囱可以点。 右下角可以点石块放到投石机上面丢出去,不过丢完后得一直点投石机装石头的地方等它回到原位才能装下一块。 右上角的门可以点,门旁边的荆棘丛可以点。 这一关能点的东西很少,个人觉得最没意思。。。荆棘谷地图:左上角头像上的红宝石眼睛可以点掉,丛林里出现闪黄光的眼睛时点了会有大型猫科动物的叫声。 左下角的瀑布点了会出现彩虹。 右下角的火堆可以点燃,虎皮点多了会变,帐篷的线那里点了会有弹棉花的声音。 右上角的两个椰子能被点掉,树藤能点断,门上的骷髅点了眼睛会亮,而且会有鼓声。熊猫人地图:左上角的风筝点了会动,风筝的线尽头那根柱子多点几下风筝会飞走,门可以点开关,灯笼可以点,窗户点了房间里的灯会有开关效果。 左下角的花可以点爆,锣可以敲响。 右下角的西瓜萝卜可以点爆,点流水的那里则会继续长出新的来,点爆多了以后会越来越小,而且会长出靴子和黑白萝卜。。
右上角的水车可以按动 ,门可以开关。地精侏儒地图:大火箭可以用激光引燃发射,小火箭可以用炉子里的火星点燃,传送器按钮可以点。 非原创,转自NGA
每个场景都可以玩的,题主可以好好研究下。因为每次打得时候对手都很慢所以玩遍了所有场景。有个场景个人最喜欢,就是上面都是机械的~右下角有个像水***一样的装置,可以调节角度。一般遇到此场景我都把角度对准对方英雄,朝人家呲水。表嘲笑我无聊~~~哈哈
之前发现场景能动,但是没有好好的玩,今天一直用鼠标点,感觉发现了若干隐藏彩蛋~无比开心~~那些场景有没有名字我不造,右上角有一个路灯各一个红宝石,路灯鼠标一直点可以点亮可以熄灭。右下角有两个叠在一起的水瓶,一个可以点爆了,一个可以点到射出激光。左下角有一跟线,一直点可以从墙壁上的空洞中射出石子,直接打到对面英雄,还有一个小小的蓝宝石也是可以射出激光,激光经过折射射到右上角的红宝石里,可以使红宝石发光一段时间。右上角是一个堡垒一样的场景,有一根柱子点了会崩石块下来。这只是我今天玩的其中一个场景,23333玩的不亦乐乎,以后继续添加~
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