为什么非常简单的游戏比那些大制作的游戏更能吸引人如何制作生命周期图更长?

&>&&>&为什么游戏更吸引人
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知道 “寓教于乐”这个说法吗?不管你怎么理解,反正每次听到这个词我就会摸不准头脑,它压根儿是个“悖论”,没法否证。也许你不同意,但我就是觉得“寓教于乐 ”就好像那是往川菜里搁糖、往粤菜里加芝士、往湘菜里挤奶油、往京菜里灌醋,怪味儿。教就是教,乐就是乐,二者不可、也不必混为一谈。
知道电子游戏市场到底有多大吗?比好莱坞还大,超过了电影。2007年全球电影票房收入为290亿美元,电子游戏销售收入达到了410亿美元,而且电子游戏每年还在以两位数增长,电影则在原地踏步。看到了吧,游戏中的假人远远比电影里的真人更加厉害!
不是到处都在提倡“创新”吗?为什么不能改一改我们学习的方法,让父母们带孩子们多上网吧、少去书店......救命呀,我再这样说下去的话必定要成过街老鼠的,不过,即使把我关进了***署、送上了法庭,我也有权利来申诉一番缘由。
电脑游戏体现了人类学习的全部法则。
全世界无数的科学家、教育学家、社会学家、心理学家通过几个世纪的观察和研究,把人类迄今为止学习知识的方法归纳成了三十六个法则。鉴于篇幅,这里简括归纳成了以下的十个方面:
一. 主动的和判断性的学习
人类最有效的学习是出于学习者主观愿望的学习,学习者在学习过程中能对自己的学习内容作出选择和判断。
二. 由浅入深、循序渐进的过程式学习
人类的知识和理解力有一定的等级和顺序,由容易到困难、由简单到复杂。
三. 多维环境中的学习
人类的知识学习是感官的认知和大脑思考判断的结果。人类的感官接受的信息来自声音、图像、颜色、符号、文字、动作、以及事件的时间过程等等。文字是在所有 能供人类信息感知中最困难、最单调、最抽象的符号系统。世界上有许多比文字更强大,更直接有效的信息载体,例如图象和声音。
四. 自愿付出劳动的学习
当学习者自愿付出劳动,经过一个克服困难的过程,最终能够品尝到学习的成果,这样的学习通常是非常有效的。
五. 对于知识经验进行模型假设的学习
知识在很大程度上是由现实经验积累而成的。有许多现实经验是很难重复的,比如战争。现实经验的积累提供了逻辑判断的基础,使学习者能通过建立模型假设(包括想象)来学习到现实经验以外的知识。
六. 按需而学的学习
学习是永无止尽的,一个人不可能事先学习和掌握所有的知识,因此他要在需要知识的时候能迅速地去学习和掌握。
七. 不断重复的学习
知识是积累和沉淀的结果,所以必须通过重复性的练习来加深和加速对知识的理解和认识。
八. 社会性的学习
学习不完全是个人性的经验过程,不同背景和程度的学习者在一起学习增加了学习的乐趣,学习的宽度和深度,以及学习的交流性和竞赛性。
九. 发现性和探索性的学习
学习者在学习过程中会探索和发现意外的知识。
十. 可***、转移和储存的学习
知识是可以***成不同的模块进行重新组合的;知识可以相互转移和相互转让的,同时知识也可以被储存起来,以供学习者在需要的时候抽取。
信不信由你,以上所讲的人类学习知识的方法和原则,全部地、无一遗漏地体现在了我们玩电脑游戏的过程中。人类社会现有的学习手段,例如课堂教学、自学、或师傅手把手教徒弟,没有任何一种能像电脑游戏那样完整彻底地体现了人类学习的所有“理想法则”。
好,看看我们是怎样玩游戏的吧:
一. 在玩游戏的过程中,游戏玩家永远是处于主动的,没有人会被迫地去玩游戏,一切都是自愿的;并且在游戏过程中,玩家100%地拥有自我的掌控、自我的选择和自我的判断。
二. 游戏有不同的难度级别,游戏的玩家在达到和通过一个又一个级别的过程中享受游戏的快乐。
三. 游戏是一种多媒体的体验过程,它的元素包括了图像、音响、色彩、振动、效果、符号、角色、情节,当然也包括了“文字”。
四. 游戏的玩家清楚地知道玩游戏是一个克服障碍的过程,需要付出劳动(甚至付出他们来之不易的零花钱),才有可能获得游戏成果的享受。
五. 游戏玩家在游戏中体验各种可以在现实生活中体验的和不可能在现实世界中体验的经历。他可以通过一个交友游戏来理解现实生活中人与人之间的关系和道德准则;他也可以通过一个星球大战游戏去体验关于宇宙生活的幻想。
六. 玩游戏需要有许多技巧,需要游戏玩家在游戏的过程中即时地去学习和掌握。
七. 玩游戏的动作和过程需要经过无数次的重复和练习。
八. 游戏中有着无数的社区和社团,游戏玩家相互交流、学习和竞赛,社交性和参与性是游戏最重要的组成部分之一。
九. 游戏是需要摸索的。游戏并不是越简单越好玩,相反地,游戏玩家对于游戏的难度有预先的估计和要求,他们要通过探索来取得游戏的结果。游戏玩家时刻期望发现惊喜。
十. 游戏中的所有的源代码、秘笈、经验、玩家资料统统存放在一个无边无际的虚拟世界中供游戏玩家去抽取、组合、储存和转移,这个虚拟的世界就是互联网。
怎么样,相信了吧?读书哪能比玩游戏更适合年轻人来进行学习。你拿一款游戏、再拿一本书,往上逐条对照一下就会发现游戏和书本,二者孰是孰非。
古今中外,人们对于“学习”的传统理解多少是有偏颇的,一提到学习,我们便自然地联想到书本和课堂,“寒窗苦读”几乎成了学习的最高境界。
实验表明,以玩电脑游戏的孩子和不玩游戏的孩子做比较,玩游戏的孩子明显地会有以下一些优势:
* 手和脑的配合敏捷,反应快,动手能力强
* 对于视觉信号、符号和人机界面的认知力强
* 沟通协作、配合精神比较强
* 更具有竞争性和参与精神
* 更有想象力的优势
* 有个性和判断主见的优势
* 特定的知识相当丰富(诸如飞行、探险、竞技。)
* 电脑操作能力和对虚拟环境的把握和生存能力强
所以,美国大兵们开始使用电脑游戏进行军事训练,一些发达国家也通过用电脑游戏来培训飞行员、宇航员、外科医生、MBA……总之,游戏是一种理想的学习手段,玩游戏有益心智成长并令人快乐着。
创业者们,多多开发些好游戏吧。我不仅砸钱投资过游戏公司为大伙儿鸣锣开道,还帮你们找来了理论根据:做游戏就是比读书好!
左岸注:看完后大家一定直摇头,我也是,因为我们给游戏的定义是“玩物丧志”的主,人们也以从不玩游戏来表明自己的超脱,来证明自己是个好孩子。我认为游戏本身没有错,错的是人们对游戏的态度,而把游戏魔法成时间、精神的魔鬼!
当然,人生不能只是游戏,玩游戏也并不真的比读书好。
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育碧称主机生命周期过长将损害游戏行业发展
16:59:33 来源:游民星空[编译] 作者:光影EA 编辑:光影EA 浏览:loading
育碧联合创始人兼CEO Yves Guillemot告诉Poygon:主机生命周期的更替时间长或许对硬件厂商比如微软,任天堂和索尼来说是好事,但对于游戏开发商和整个游戏界来言,这一点都不好。
依靠大制作游戏和不断扩展的产品线,这位法国的发行商近来羽毛丰满,公司经营的项目突破了传统游戏领域,在休闲和免费游戏甚至是电影,书籍和玩具上也都有染指。
尽管他觉得整个游戏业被游戏系统(主机)的漫长更新所挟持,Guillemot仍表示公司已经取得了成功。
“我觉得现在的问题是主机的过渡期实在是过长了。你知道,在游戏业,我们过去每隔五年就会更换机器。今年却是X360的第七个年头。我们需要新主机。一般而言,在主机循环周期的最后,游戏市场就会萎缩,因为新生游戏太少,这就给游戏行业带来一些伤害。”
“我希望下次它们很快就到来。”
Guillemot特别提到,许多发行商和开发商都会紧紧把握过渡到新生代主机的这段机会来“重塑”自己。
“过渡时期可以说是黄金时期,许多开发商都会把握这段时期来冒险,做一些不同的事情。当一台主机面世很久后,即便你开发出一款非常好的新生游戏,你也照样卖不好。”
他说,在主机循环周期的最开始阶段,另一极--玩家们也是如此。
“冒险开发新游戏,一些硬核玩家对此也是喜闻乐见的,因为他们也想要新鲜事物。那么大众玩家则不会这般,他们不想冒险,他们更情愿投入到之前的游戏中来,因为他们不晓得新游戏在体验上有着多大程度的改变。”
“总而言之,主机的开始阶段对游戏创新的最佳时期。”
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