游戏设计师会不会沉迷输出无法自拔于自己设计的游戏没法自拔?

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游戏为什么会令人沉迷?
此处说的游戏是较为狭义的,就指一些游戏机里的游戏,网络游戏等等。不包括那些较为广义的“小朋友们一起做游戏,同学们一起做游戏之类的。”
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  从操作条件反射理论的角度来看,游戏之所以可以让人上瘾,其中一个原因是里面可以提供不定时以及不定次数的奖励,而这是最能维持学习到的行为的  具体到游戏里面来讲,就是爆装备等无法预想的奖赏,可以让人为了追求这个奖赏而持续地在游戏上花费时间
文学爱好者
1.游戏可以减少其在现实生活中产生的挫败感(从转移其对无耻而又喧哗的现实的注意力来说)2.游戏里“英雄拯救世界”、血腥、暴力、性情等符合其征服欲、人性本能3.游戏带来快感 带来心理愉悦 视觉上的刺激 音乐的律动 情感的共鸣4.游戏里的奖励机制 成就感油然而生 现实挫败感又被削减了 多巴胺的分泌 一个字 让他们爽了5.游戏是其无聊时作为消遣的工具 游戏充实其平淡无味的生活6.游戏在某些程度上来说 提升了其思考的敏捷度、大脑的反应能力
有些人是以此为目的去游戏的-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------记得以前有个朋友说:你知道我以前为何沉迷游戏么?他继续说道:因为游戏的世界很简单 很公平 只要有付出就有收获有回报 而现实 就算你拼死拼活奋斗了 也可能会被肆无忌惮的命运抽耳光我曾试图去把沉迷游戏的同学拉回现实之中 但 游戏的魅力实在太大 目前他还没能像上面那个朋友一样从那个阶段走出来上面的事情让我知道:别人往往是无法让沉迷游戏的人不再沉迷的
除非他自己不想
我个人认为,对游戏上网成瘾可能是由于驱力得到还原所致和同伴效应。
现代社会压力不断,信息膨胀,每个人每天都会接触很多信息,也会产生很多压力,通常对网络游戏成瘾的是青少年,在中国青少年学习压力非常大,父母要求很高,长期下来内心对升学、考试、父母要求目标的焦虑和恐惧非常严重,当青少年接触网络游戏他们压抑的焦虑情绪得到缓解,忘却了游戏世界外的烦恼,因此这种焦虑得到一定程度的缓解,同时也强化了玩游戏的行为。所以我认为,对游戏成瘾是由于驱力还原所致。
游戏世界并不是孤单的,游戏世界有同伴,看到周围的人都在玩游戏,难免会加入到这个行列中,因此经常会有成群的学生放学去网吧游戏,看到同伴在玩,自己也按耐不住,甚至与同伴进行比较,会不断想要提高自己的水平、等级,算是一种竞争不想输给别人。所以游戏令人着迷,是因为它有一定的竞争性。
。同意 的观点。为什么会有瘾?因为它给了一种满足感,比如有些射击游戏,在消灭敌人后有种满足+优越感,既然是快感一般人肯定不愿意放弃的。
还有一种情况就是“我想玩好它”这种想法。游戏本身没有给你带来特别的快感,但对一款游戏的热爱导致你想努力玩好它,想成为一个高手,以此为目标去奋斗。导致大量的时间消耗在这上面了。这种情况不知道该不该用“上瘾”来形容。第一种情况是喜欢游戏给你的快感,第二种是纯粹喜欢游戏本身。别的情况就不太清楚了,望高人一一列举。
我想,这种对于游戏的上瘾,虽说有很明显的弊端,但其似乎反应出某种人之天性的趋向,我们的大脑对于一些东西会极其向往,会不惜代价地去追求它,正向水往低处流一样。那么,我们可以看到,当这种强有力的趋势肆意延伸的话,一般会成为灾难,但是,如果我们能认清其规律,寻找其根源,进行适当的引导,那么,可能会有无尽的创造力。正如同,我们根据水往低处流,就可以根据地势开渠引流,将其引到田地灌溉庄稼。因此,我认为,我们在看待“游戏成瘾”的问题之时,不能只看其弊端而忧心冲冲,倒是应该更多地研究其形成机制,希望不仅能克服一些较为严重的问题(上瘾极其厉害,严重影响生活的),还能够利用这种人之天性,看看能否触发某种强大的积极的有利的机制。我们可以看到已经有人在对这种上瘾成因的生理机制进行研究了,但是,我觉得,大家都应该有这样的意识,有时候不妨在这方面进行一下思考,兴许会有不小的收获。
心理学爱好者
同楼上,补充一点,在网络游戏中还有社交上的满足。一个网络游戏之所以吸引人不是游戏本身而是你已经建立起的关系网,这就是网络游戏为何致力于师徒,公会等社交关系方面的塑造。
食品加工专业、科幻迷
这里有一篇文章写得很好,分析得非常透彻,大家可以看看
互联网从业者,科技专栏作者
游戏令人着迷/沉迷,在于游戏的「反馈」系统,或「激励」系统。你打一个怪,掉三个金币;打十个怪,升级,满血,更强壮,更牛逼。 这个「反馈」系统吸引人不停玩下去。而你在(刨掉游戏部分的)现实生活中,背完十个单词,不会掉两块钱,读完一本书,「智力」值不会立刻涨两点;练习投篮三小时,「体力」值也不会明显变化。很多时候,现实世界给你的「反馈」 是副的:背单词的过程要么走神,要么背不住,半小时过去了,还是它认识你你不认识它……你更多感受到的是「挫败感」的反馈,这时候游戏变得更可爱了起来。玩游戏令人「沉迷」也就很自然了 。《游戏改变世界》对这个问题有深入阐述,不过是从完全正面角度。我也写过一篇书评谈这个「反馈」机制:
心理系学生
因为游戏给你创造了一个世界,这个世界和真实的世界完全不同。在现实世界越受挫,便越会沉迷于游戏世界。
工业设计本科生,心理控
里面有上瘾原因的推测
研究管理问题的心理学研究者
其实人沉迷于游戏的原因很简单,就是因为游戏能提供即时满足(instant gratification),自己的行为马上就能知道结果。其它都是次要的。
我喜欢那些简单的游戏,没有那么多武器配合或者什么打造装备之类的。玩游戏是为了放松,那些游戏太费精力
奖赏机制的不断刺激,容易使人上瘾无法自拔,
数学控、物理控、科学控
玩游戏会使脑中产生信息素,坚持玩下去。其次,人家游戏设计师很清楚所有的玩家所需要的是什么?建议不要玩游戏。。会脑萎缩的。。
.net、乐器圆号
在游戏里可以拥有自己想要的东西,甚至可以为所欲为,做自己想干的事,即使是掉了了,还可以再从来,显示就不一样了,做了违法的不道德的事,会被人唾弃的。。。
我觉得,一种就是那种情节型的,很多人都是想有个结果,结果就导致一直奔着结果却没有结果,另一种就是奖励型的,想挑战更高的奖励;还有一种就是在现实中少了点什么,当玩游戏时,那种缺失的东西被弥补了,就有了满足感,于是乎,就成就了瘾
我觉得人喜欢玩游戏是进化的产物。游戏一般是模仿远古时代的狩猎采集生活。大量重复的劳动,每次之后都迅速有成果,但这个成果不能立刻放进嘴里吃,很像采集行为,想想原始人发现一片成熟的野生稻子,他需要不断重复劳动,可稻子却需要加工后才能吃,他必须进化出一种让他喜欢此种劳动的心理机制来增强他的劳动成就感。快速的动作类游戏很像狩猎行为,人类显然也会进化出对近似行为的喜爱。由于技术的发展,我们的工作生活离采集狩猎的行为模式越来越远,但我们的DNA变化太少,所以当游戏比工作学习更像采集狩猎行为模式时我们就会成瘾。
你为什么要游戏 ……?
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详细剖析游戏沉迷现象:这到底是不是一种病?
科技博客网站The Next Web日前在一篇文章中对“游戏沉迷”现象进行了深度分析,指出目前的权威专注尚未将其明确列为精神疾病,我们不应由于极个别玩家命丧游戏的悲剧就将其视为洪水猛兽,而是需要更全面地看待这一问题。
以下为文章内容概要:2012年2月初,一名陈姓游戏玩家(Chen Rong-yu)在台湾的一家网吧内被发现已经死亡数小时,他死前连续玩了一天一夜的多人联机对战游戏《英雄联盟》,死因疑似为心脏骤停,而他最后的姿势表明他即便在生命消逝前的最后一刻还试图伸手去够鼠标和键盘。这名玩家的悲剧值得所有游戏玩家以及与游戏玩家关系密切的人深思——他固然疏忽了身体发出的危险信号,但是网吧员工和其他玩家为何直到他死亡数小时后才发现?难道他们认为一个人一动不动、不吃不喝地在电脑前坐了好几个小时是件很正常的事情?死者(和网吧内的其他那些玩家)“不玩游戏会死”的心理是否已经构成重度成瘾?而这些游戏又何以使人迷恋至此呢?游戏沉迷的定义——权威专著尚无确切说法澳大利亚精神病专家、互联网调查与研究机构NIIRA的创始人菲利普?谭(Philip Tam)博士指出:电脑游戏沉迷者与互联网依赖者的数量正在增加,互联网的影响力和影响范围或许已经“远远超过了人类有史以来的任何技术”,而互联网的过度使用/成瘾是21世纪的一大顽疾。但是,“游戏沉迷”与“网瘾”一样难以定义——现行的“精神疾病宝典”《精神疾病诊断与统计手册第四版(DSM-IV)》并未将“游戏沉迷”列为一种精神疾病;将于2013年年中出版的第五版也仅将“互联网及游戏沉迷”作为一个未来研究方向,而并非明确列出的精神疾病类别。西方国家对游戏沉迷的概念是:用户专注于在电脑、游戏机、可佩带计算设备或移动设备上玩游戏,出现了难以克制的强烈欲望或不正常行为——此处所说的游戏也是多种多样的,包括时下流行的第一人称射击游戏、移动社交游戏、大型多人在线游戏(MMOG)、大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、交互现实游戏(ARG)等等。在《美国精神病学杂志》的一篇文章中,作者杰拉德?布洛克(Jerald Block)列出了以下几条有助于判断游戏沉迷的标准:1、 极度沉迷——通常伴随时间概念的丧失,以及对吃饭、睡觉、上厕所等基本生理需求的忽视。2、 戒断反应——在玩不了游戏时出现愤怒、焦虑、抑郁等表现。3、 耐受性——与抗药性者需要加大剂量一样,游戏沉迷者对硬件、软件和游戏时长的需求会越来越高。4、 不良反应——包括争吵、撒谎、学业/事业荒废、社交孤立和疲惫乏力,等等。但是《玩家理论》一书的作者、教育学家麦肯锡?沃克(McKenzie Wark)却质疑了将长时间玩电脑游戏认定为“成瘾”的说法:“我们凭什么用‘成瘾’这种词来贬低某种特定的专注?一天到晚读书和一天到晚玩游戏,谁能说哪个更好、哪个更坏呢?”既然连心理健康专家和游戏学者都难以对“游戏沉迷”给出确切的定义,那么公众对这一概念的困惑也不足为奇了。还有一个例子:在2012年7月,台湾一名年仅18岁的庄姓玩家(Chuang)在连续玩《暗黑破坏神III》40小时候死在网吧里——这次的悲剧与本文开头的陈姓玩家惊人相似,两位在网吧猝死的玩家都深度沉迷游戏,为了不离开游戏而忽略了吃饭和睡觉等基本生理需求。而他们的不同之处在于,庄姓玩家除了在网吧玩游戏之外,还专门租了一间屋子以便有更多时间玩游戏。游戏沉迷的诱因——“开心失败”和“强迫循环”是什么让那些玩家们深陷游戏之中无法自拔呢?游戏设计师兼玩家安德烈?菲利普斯(Andrea Philips)认为不同类型的游戏有着不同的“强迫机制”:- 第一人称射击游戏(FPS)和大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)——往往让玩家每次玩很久,《魔兽世界》之类的多人在线游戏与有结局的叙事性游戏不一样,玩起来永无尽头。菲利普斯表示他自己从不玩多人在线游戏,因为担心自己控制力不够而影响睡眠和工作。- Zynga风格的社交及休闲游戏——鼓励玩家经常登录、增加玩游戏的次数,玩家每次在游戏中做的事情都大同小异,最后获得的只是勋章、游戏币、级别的提升,但却忍不住一次次玩下去,从而陷入一种“强迫循环”。菲利普斯指出这种“强迫循环”与赌博的成瘾机制相似——“不知什么时候就会出现丰厚的回报,于是久而久之,玩家就有了一种‘这次我会大赢一笔’的坚定信念”。这种“强迫循环”不但让社交及休闲游戏玩家欲罢不能,还是MMORPG游戏保持超高玩家参与度的法宝——例如《魔兽世界》里的“捡装备”,玩过的人都懂的。这种时不时地(往往随机)地给予玩家回报的做法,被上文中提及的谭博士称为“开心失败”——“大家普遍认为,一款成功的游戏包含了三个关键要素:自豪感(实现目标带来的强烈满足感)、“开心失败”感(玩家差一点就取得重大成就,从而一再尝试)以及对游戏进度的清晰反馈。”这种“开心失败”与心理学上的“注意偏差(attentional bias)”概念直接相关。这一概念是指个人不断将注意力放在环境中情感方面的刺激上,并忽略其他重要的事情——上文中提及的两位在网吧猝死的玩家正是出现了注意偏差,沉迷游戏而不顾日常需求。游戏公司是否故意助长成瘾行为?在不玩游戏的人眼中,那些心甘情愿花大把时间追求游戏成就的玩家可能会被打上“幼稚”、“逃避现实”等标签。但是,设计游戏的公司是否也应当对玩家的成瘾或强迫行为负有责任呢?安德烈?菲利普斯坦陈有些游戏开发商的确会故意把游戏做得更容易让人沉迷,但是他们会用“吸引力”和“乐趣”等积极的字眼来代替“沉迷”一词。而交互现实游戏(ARG)设计师詹?利比(Jan Libby)站在设计师兼玩家的角度表示,虽然她也玩了很多社交和大型多人在线角色扮演游戏并沉醉其中,但是设计师们当然不会抱有设计一款“不健康游戏”的想法,他们只是想方设法让人们爱上自己的游戏并反复来玩,这是一种很正常的做法。麦肯锡?沃克则持另一种观点——他认为俘获用户的持久注意力不但是游戏公司的目标,还是整个媒体圈的共性。“与游戏一样,新闻、小说、电影的出品者也以抓住你的注意力为生。”沃克说道。单纯从商业角度来看,游戏公司采用“开心失败”等机制来吸引和留住玩家是无可厚非的,但是如果一味凸显游戏中的“沉迷元素”,就有可能让游戏的整体乐趣打折,让游戏过程变成无聊的“磨时间”。游戏一旦乏味得只剩下反复过关升级,就会被很多玩家抛弃,而对乏味游戏依然乐此不疲的玩家毕竟只是少数——投入大把时间的游戏玩家大有人在,但是他们并非全是沉迷者。谭博士还指出:“在游戏设计者是否助长‘不健康’游戏方式这一问题上,***取决于你到底把重度游戏视为一种正面的‘热情’,还是一种不健康的‘沉迷’。”对待游戏沉迷——“堵”还是“导”?中国和韩国有一些专门帮人戒断网瘾和游戏瘾的训练营,这些训练营往往把网瘾和游戏瘾当做精神疾病来对待,并且通过军事化管理、高强度户外活动和体育锻炼、限制互联网和手机使用等手段来帮助营员(尤其是青少年)戒网戒游戏。但是,关于某些训练营虐待营员的报道也不时见诸媒体。美国等国家也有专门的治疗中心来帮助那些希望远离游戏、恢复正常生活的玩家。而澳大利亚NIIRA等机构则采取了另一种方法,通过提供教育资源和有针对性的信息来帮助对游戏过于沉迷的人,还开设了专门的论坛供心理学及互联网专家讨论相关研究及临床进展。还有一些机构试图对游戏的“建设性力量”加以利用,它们对日常活动进行游戏化以创建积极的反馈循环,或是特意开发一些对玩家身心有益的游戏(例如关注心理健康的《Superbetter》。此外,“大规模在线公开课程(MOOC)”(如Udacity)往往也采用类似游戏的机制来激发用户的学习动力。我们与其一直强调网瘾和游戏沉迷的种种坏处,不如对以上这些更广泛的“类游戏”元素予以更多关注,然后对玩家行为做出严格的划分,认清游戏专注行为的利弊两面,乃至讨论“游戏沉迷到底有没有必要归入精神疾病并接受治疗”这一根本问题,正如谭博士指出的:“对待网瘾和视频游戏沉迷这样的问题,没有简单的‘控制’或‘治疗’手段。只有让所有相关方(包括家长、学校、意见领袖、游戏与科技公司、青少年)共同参与、开诚布公地进行大讨论,才能对这个极具挑战性的问题产生深远影响。单从‘精神健康’的角度看待是不够的,我们还需考虑到社会、发展、科技、教育、政治、哲学等诸多因素。”
[责任编辑:wykindlei]
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沉迷游戏无法自拔
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