如何平衡付费玩家与普通玩家 的游戏皇室战争平衡性调整?

如何平衡付费玩家与普通玩家 的游戏平衡性?
一个游戏中要是付费玩家完全压倒性的存在,那就会对普通玩家造成很大的压力,极大可能造成普通玩家的大量的流失,导致游戏中玩家流失了,游戏体验感就下降了;而如果偏向普通玩家,付费玩家没有优越感了,可能也不愿花跟多的钱了
;如何处理这种关系
为什么要用增加压力的付费玩家和免费玩家的分类来处理免费游戏的收费问题呢?为什么不能用付费行为和免费行为来提供游戏收费问题的解决方案呢?举个例子,指环王,这款国外游戏原来是收费的,但是对不起,wow已经把收费网游的盈利空间压缩到了一个极小的范围。 于是,指环王免费,通过副本收费,一下子提高用户数量和游戏盈利能力几个量级。副本收费就是一个典型的付费行为----你只有付了费了你才能进入游乐园的某一个区域,可这不影响免费地区所有玩家的游戏体验。这种行为大大增强了游戏收费行为的合理性,把收费变成了一个“我要去某个区域,某个有趣的地方“这样的诱惑性行为。道具收费亦是如此,如果能掌握好某个道具的”行为空间“,就可以把道具的某种”付费玩家”的身份压力,转化成特殊的“付费行为”。比如,某个道具,在某种场合,某个时间段,某个特殊的节日……总之,计量避免将道具,特殊技能,特殊物件这些有收费潜力的游戏内容与玩家身份捆绑,让免费玩家觉得:哦,这是这个场合用的,哦,这是这个时间段用的----这样的心理会让他们觉得大的背景,大的游戏框架下,“其他”时间“,”地点“是公平的,这只不过是特殊的而不是正常的,是奖励的,而不是一般的”游戏行为“。从而让他们觉得是诱惑,而不是强迫其转变其游戏行为。当然,其实很多新的游戏技术也可以解决这些问题,只不过这里说起来就?嗦了,总之:把付费行为和玩家身份谨慎的保持距离,是解决所谓免费和付费平衡的关键。一家之言,仅供参考
简单地说,给付费和免费玩家设计不同的玩法不同的激励机制,把免费玩家的激励机制变成付费玩家玩法的负激励并以付费的方式祛除。给免费玩家提供极少量尝试付费激励的机会但不强迫转化,另一方面不断将其激励与付费玩家对比。
-=-先澄清,纯属 个人意(xia)见(nao)
-=-环境设定,国内游戏环境。 RMB玩家不一定是最强的玩家,但RMB 一定是最强的角色,-=-忘记哪里听说的这句话了。根据 我个人的观察,页游,手游这些,付费的根本理由就是 为了比别人强,打破所谓的平衡性。-=-寻找快感。
上面 发完看点。第二点,回答问题。
那就将你的付费比重 改变,增加属性的付费道具,比例减少,商城的增强道具减少-0-
可以参考剑三。付费都是为了买衣服。。 还有那个卖时装的游戏。忘记名字了。
据说DOTA2也是卖皮肤了~~~
总之。。不能给那些TMB 玩家,扔钱就增加硬件实力的东西~额,游戏出来,收成如何。。不要在意细节!
我所认可的游戏都是在一定花费下会特别玩的,但是你不花钱花大量时间也可以达到这个效果。首先我觉得游戏开发商不能胃口太大,0花费付出大量时间可以达到起码中等花费的水平,当金额花费进入一个较高值的时候,降低收益,采取碰运气的方式。我所理解的游戏消费,首先不能破坏游戏的平衡,传奇这样的游戏,你卖双倍经验药水就是破坏平衡,但是在wow卖就不破坏。这平衡点取决你游戏的核心玩法,更细分对游戏经济系统等。
付费玩家付出金钱,非付费玩家付出时间,所有玩家的金钱成本+时间成本大致是相同的。然后根据你所在游戏的不同,这个时间成本相对于金钱成本的比例也不不尽相同的。
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游戏市场怪现象:骂不醒的玩家和背锅的策划(全文)
活动投稿,作者 JJYY,未经授权请勿转载!知乎某程序员一句“家也是我们提供给付费玩家的游戏功能之一”火了。这句话好似一个巴掌,打在了免费玩家的脸上,热辣辣的疼。玩家发帖喷游戏、策划、厂商,我们早已习以为常。发帖的内容无非是国产游戏垃圾,策划脑残,厂商坑钱。然而,免费玩家在面对游戏厂商时,没有话语权,只有大R才会引起厂商的重视。现在我们换个角度,从游戏策划和厂商的视角,了解中国玩家和中国游戏市场的另一面。注:本文提到的游戏是指网络游戏,包括客户端游戏和手机游戏。双重标准:免费玩家与付费(土豪)玩家一般来说,一款免费(道具收费)的游戏,免费玩家占很大比例,不过为游戏厂商贡献收入最多的是那20%的玩家,可以简单理解为二八原理,20%的玩家贡献了80%的收入,这种现象在页游和手游更为常见。付费玩家和免费玩家同时存在,让游戏厂商在对待玩家态度上有了双重标准。免费玩家更容易被忽视,付费玩家更容易受重视。对于土豪玩家来说,配上VIP***也是理所当然。作为一个免费玩家,你可能对游戏厂商的双重标准感到不公平,不过你有没有想过,这种双重标准在其他行业也存在,用《影响力》里的话说这是“互惠原则”,你给我好处,我也会回馈你好处。当你没有为游戏厂商贡献收入的时候,游戏厂商凭什么对你和付费玩家一视同仁?除了免费玩家、付费玩家和土豪玩家,游戏里还有另一种玩家:托儿。有人的地方就有江湖,只要是,就存在托儿,这一点毋庸置疑。托儿的存在是为土豪和整个游戏服务的。土豪的砸钱能力,我们已经在一些文章中有所耳闻,典型的例子是,普通玩家每天花两三个小时刷材料,耗费几个月才能合成稀有物品,土豪几天便合了出来,土豪之后给策划提意见说这个合成太容易了,能不能再困难点?刚入职的策划会一脸懵逼,老策划却习以为常。土豪的世界我们不懂,砸点钱进去,冲到排行榜前列,有种高处不胜寒的感觉,就像电影《美人鱼》的插曲唱的,“无敌是多么寂寞,无敌是多么空虚,独自在顶峰中冷风不断吹过,我的寂寞谁能明白我”。怎么办?让托儿陪土豪玩。土豪发现有人比自己强,砸钱的动力又出现了……有些游戏的托儿,把游戏程序里的数值调一下,玩家需要花费几个月的才能得到的等级、装备、元宝等,托儿分分钟就有了。当然,托儿不会这么肆意妄为,他会比土豪的能力高那么一,让土豪砸钱就能超越,达到刺激土豪的作用。从此,土豪开启了和托儿竞争的旅程~看着服务器的喇叭对刷,是不是觉得这些人真有钱?有时候,是托儿故意挑起的,就是为了让土豪和托儿对刷,一个喇叭的价格从一块钱到三四十块钱不等,土豪刷的越多,游戏收入也越多。当然,我们可能会发现一些有趣的现象,玩家认为是托儿的账号,可能是个土豪。玩家认为是土豪的账号,可能是个托儿。托儿能让玩家看出来,还能叫托儿吗?付费玩家和土豪玩家的存在,诞生了VIP***。我们通常会认为,看着论坛上的萌萌的头像和甜甜的留言,***大多是妹子,实际上,***是个体力活,三班倒工作制,待遇在游戏行业偏低,所以***妹子并不是很多。我们论坛上看到的以为是妹子的***,背后大多是抠脚的汉子。“感谢您的建议,我们已记录并反馈给研发了哟~”一个糙汉子说这话,画面很美~看到这里,作为免费玩家,你会不会觉得不公平?这个世界公平吗?这个世界本来就是不公平的。中国的收入差距也是不得不提的一个重要因素,一个玩家月收入2000,每个月花费200投入到游戏里,这笔开销占据了他月收入的10%。另一个玩家,月收入20000,每个月花费2000投入到游戏里,这笔开销也是占据他月收入的10%。懂了吗?同样是10%,收入决定了开销,这是一个残酷的事实。当我们免费玩家看到这游戏坑钱,活动设计不合理,画面不好看以及各种个样的问题,都会说,这游戏的策划这是煞笔。其实策划也有苦衷,最大的苦衷来自——现实。策划的苦衷:理想在现实面前一文不值游戏策划通常玩过大多游戏,对游戏理解深刻,也懂得什么才是好游戏,但是为什么要做出在我们眼里是坑钱、垃圾的游戏呢?因为他们要吃饭,他们要生存。因为现实,游戏策划设计了自己都觉得恶心的玩家;因为现实,策划设计了有损游戏平衡性的道具;因为现实,游戏策划要忍受着玩家各种谩骂,挣钱的不是策划,挨骂背锅的反而是策划。在这不是为策划洗白,他们也有很多无奈。很多手游有10连抽,这涉及到随机性的问题,这种东西已经被众多玩家喷过无数次,但是为什么还有?因为玩家乐此不疲。不过,这个随机性是伪随机,不是真随机。之所以用伪随机,一方面是为了赚钱,抽抽更健康~另一方面,是为了保护玩家,防止脸黑的玩家。如果一个抽卡活动,抽中稀有卡牌的几率是2%,一般玩家会认为抽100张,肯定会抽中2张,而事实上,这是概率问题,并不一定会发生,可能一次也抽不到,可能抽到多过2张,超过2张还好说,那些抽不到2张的玩家会觉得上当受骗,所以,策划苦心积虑想出了这个伪随机,达到了赚钱和照顾玩家的平衡,然而玩家并不买账,说抽卡坑爹,策划是傻X。一款游戏在开发过程中,通常经过了两次开发,第一次,设计核心玩法,这个时候没有付费点,单纯把游戏做出来,能让游戏正常运行。运行正常后,再把付费点塞进去,对游戏进行重新调整,如调整数值,限制家的能力,给免费玩家制造更多的障碍,如在一个关卡中,玩家需要强化才能过关,强化的材料需要用RMB换成元宝在商城购买。当然,为了不这么赤裸裸坑钱,策划会这样设计:强化需要大量的金钱,玩家没有大量金钱,元宝可以兑换大量金钱,变相让玩家付费。是不是觉得很可恨?当我们知道策划有苦难言后,我们觉得,这就是现实吧。对于中国的游戏策划,乃至游戏行业其他工种,为了生计,收入永远是第一位的,大公司是这样,更何况那些研发能力一般的小公司。某位国内的资深游戏策划曾说过:“(当年我们)怀揣着梦想,在黑暗中前行,以日寇美帝高端大气上档次产品为目标,以造福全中国玩家为己任的时候,你们连几十块钱活命钱都不愿意给。这批人好不容易咬牙扔掉了节操和梦想,养活自己,凭什么他妈的还要求他们再回到忍饥挨饿的处境来跟你们谈梦想?不去迎合屌丝的需求,指望真·核心高玩救我们?每天不知道要饿死几千几万的开发者。 ”中国游戏厂商做单机,我们一边骂一边等破解,中国游戏厂商做,我们一边骂一边氪金,无论单机还是网游都要挨骂,二选一还是选来钱最快的。当我们看到市面上有那么多所谓的垃圾游戏时,你不知道的是,比这些垃圾游戏多几倍的游戏已经胎死腹中,永远无法跟玩家见面,换句话说,能出现在市场上的游戏,背后的团队已经很努力了,他们经常一周工作超过60个小时,996(朝9晚9一周工作6天)的上班时间,玩家以为游戏大厂的工资很高,换算成时薪,真的不高。所以,不要再骂策划了,我们知道的策划,已经是游戏行业的佼佼者。不可否认,国产游戏制作水平确实与日美有差距,也不乏圈钱的垃圾游戏。不过,我想表达的是,每个游戏人都有梦想,都想做好玩的游戏给玩家,但是你也要明白,游戏人的梦想不都是有人为其买单,他们只能背负着总监给的指标,虽然有太多抱负,也只能在自己的游戏中,塞上那么一点不伤筋动骨、属于自己的东西,毕竟,团队里的每个员工,还要指望着游戏能够让他们生活的不那么窘迫。扭曲的中国游戏市场:厂商和玩家的相互“促进”哪部分玩家是游戏市场的主体?你以为是玩过掌机、主机的Hardcore玩家?你以为是收藏Steam上千款的玩家?你意味是游戏里极少数的土豪?错了。上图玩家的调查图,主体就是最高的那些玩家,没有贬低,没有嘲讽,这就是中国游戏市场的主要玩家群体。当游戏设计了各种高大上的玩法,玩家不喜欢,当给玩家设置了各种充钱获得强力属性加成的时候,玩家乐此不疲。(笔者注定要招喷了~)很多策划说,不要高估玩家的智商,就是说的这部分群体,审美水平上不来,真的不要期待他们能懂你做的东西。玩家一边喷游戏垃圾一边往里充钱,游戏厂商一边收钱一边迎合玩家的需求,厂商不敢保证创新的玩法玩家一定买账,与其冒风险创造新玩法,不如求稳照抄其他游戏,风险更小。游戏厂商看到玩家倾向这种坑钱的方式,他们就继续做下去,玩家看到厂商不断推出这种氪金的游戏,他们继续玩下去,一边骂一边往里充钱,这个锅到底是厂商背还是玩家背?只能说,这是相互促进的过程,未来哪天玩家真的不买账了,游戏厂商也会根据玩家需求做出调整。中国游戏市场发展畸形,将会持续,期待玩家觉醒的那一天。哦,开了,出院了~
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执行主编:王欣_NG1662
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普通下忍, 积分 265, 距离下一级还需 335 积分
本帖最后由 灰过那片海 于
21:29 编辑
某些所谓的核心玩家才能测试,这倒好,比的就是哪个主玩的人多,比如我是风主,明明很强了,我测试之后还是可以跟策划说,很弱啊,要继续加强啊!这比的谁嘴遁厉害???游戏研发团队自己没有测试人员的要靠玩家来?
另外这次更新的目的就是提高三星忍者的性价比,为什么?大家都懂的,一开始就可以用那些抽到的付费忍者而不需要怎么升星,原来5星和三星差距10%,现在只有5%,相当于差距缩小了一半。。。策划是鼓励大家多去花钱抽新忍者,不要怕抽到了不能上场。。
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普通中忍, 积分 6360, 距离下一级还需 3640 积分
充钱越多的人,这游戏玩的越公正。
我听着也是醉了!
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初级中忍, 积分 2975, 距离下一级还需 2025 积分
茅塞顿开啊
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下忍队长, 积分 2380, 距离下一级还需 120 积分
然后某个黑色星期五
针对玩家反应忍者升星实际效果提升不明显,故将4星级加成15%,5星20%,且4星升5星碎片增加为400………………
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下忍队长, 积分 1570, 距离下一级还需 930 积分
比较赞同楼主说的一点,就是平衡测试居然要用玩家去测试,这怎么能保证平衡。一个游戏都没有自己的游戏测试,真是我去年买了个表
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浅谈天刀游戏平衡性 平民能很好的生存下去吗
天刀这个游戏平民玩家有生存空间吗~下面就来详细说说土豪和贫民的差距有多远,让大家能多了解下天刀。
  《天涯明月刀OL》巴士专区写手、解说、视频作者、论坛版主持续招募中,如有需求请联系小编QQ:。如需投稿请直接!(TGBUS官方QQ群:)
  对于大多数人来说接触一款新游戏第一个想问的就是,这个游戏花钱厉害不厉害。毕竟不是人人都是土豪或者小资,玩游戏更多的是以最少的金钱去获得最大的快乐,顺便打发下时间。再者就是游戏平衡方面的问题,毕竟谁也不想玩到一个不平衡的门派,从而悲惨的发现这个游戏满满的都是恶意。下面带着这几个问题,不妨我们来了解下天涯明月刀是个怎样的游戏。
  首先说说三测时候的天刀,当时并没有开放商城,游戏中牵扯的交易都是玩家间的交易。根据目前掌握的情况来看,下测很可能会出商会,但是官方曾经承诺不会出任何带属性效果的道具。估计到时候商城里面会卖的应该是时装或者宠物之类的观赏性道具了,其他的可能会是一些功能性道具,比如会员?
  再来看看游戏的平衡,可能玩家们关注的不仅仅是游戏原本设定的平衡,还包括土豪和普通玩家的平衡。从三测的情况来看,一个土豪绝对不是三两个平民玩家的对手,而技术狗更是毫无悬念的虐杀土豪,当然前提是土豪是手残。三测中我们看到的土豪除了属性比较亮之外,像以毛爷爷之力血洗杭州北基本不存在,基本那里都是技术狗的场子。当然这并不是说天刀不存在以少打多的情况,个别门派如果你操作足够犀利,对面有足够手残,或者说操作不是很好,还是有能力以多打少的。当然了,这个应该是需要一定的装备基础的,毕竟属性摆在那里。
  接着科普下天刀的装备品级吧,总共分为五种,以此是白色、绿色、蓝色、紫色和金色。因为天刀中的装备有精工上限的,但是每一种颜色的装备上限不同,这也是土豪与平民属性差距的地方,当然不仅仅这一种。
  总体上来说天刀中土豪的优势并没有其他游戏中那么大,更多的只是让他们获取装备方便一点,在属性上面有满足感罢了。
  小资或者平民玩家也会玩的很好,但是如果既没时间又不充钱想玩好是不行的,这在任何游戏中都是不可能的。在游戏策划中怎么保持游戏平衡?
比如塔防游戏是怎么做到游戏平衡的,敌人不至于太强也不至于太弱,保持游戏性和可玩性。
之前答过类似的问题,感觉这里也可以用,顺便贴过来,修改一下,补上几点。影响战斗结果的,按重要程度划分,实际上由分成三个部分组成:人物属性数值、战斗策略、运气。所以游戏里的平衡主要有两个方面:数值投放与消耗的平衡、战斗本身的平衡。先说数值投放和消耗的平衡,这个才是最关键的,因为关系到人物属性的成长:①保证同一个等级阶段内,战斗属性数值投放的MAX值及MIN值,这两个战斗单位之间的战斗体验是可以让人接受的。举例来说,如果出现秒杀或者不破防的情况,基本上都是不能接受的。MAX值是你的游戏在某个阶段等级内投放的最大数值,而MIN值通常是你期望非R玩家达到的最低战斗力标准。②厘定“等级”对战斗结果的影响大小。等级因素对战斗结果影响越大,等级就越重要,反之亦然。可能带来的结果是双向的,等级愈重要,经验则易成为玩家的始终第一追求并且能卖的很好,但玩家的追求焦点可能无法较难从经验值上转移。等级不重要,则可能你的游戏在某个等级阶段,战斗数值投放的MAX值和MIN值差距会过大,消费能力强的大R和非R战斗力体验会更易失控。③明确你的人物数值对战斗结果影响的百分比。这个其实只是理想状态,但同ELO算法一样,在绝对大量的抽样基础之上,你可以把这个东东看成一个常态分布函数。这里没有一个最优值,完全看策划的需求。但可以明确的是,数值影响比越大,战斗本身的策略性就越低,最终会回头影响数值的贩卖。同样的,数值影响比越低,战斗本身的策略性发挥空间就越大,游戏可能越好玩,但可能从一开始就会影响战斗数值的贩卖。心动去年出的老版开天辟地和将神就是两个很好的例子。④建立一套较为完善的战斗模拟体系和后台数据监控系统。建议就是这个东西越完善越好。通过大量的模拟,剔除掉数值、策略或者运气可能带来的极端战斗体验。但在这个东西毕竟只是在模拟行为,实际上等游戏上线之后需要根据后台数据进行大量调整。举例来说,如果你有个竞技场,战斗力差距达到X值的玩家,胜者和败者他们通常的胜率和分值期望是多少。这个数值是否是你能够接受的,如果不能够接受,你会怎么样调整?⑤战斗公式的选定问题。这个是上面的策划回答的主要部分,最紧密的关系战斗体验。减法公式、乘法公式、除法公式各有优缺点,选用的原则看策划本身的需求和自身把控能力。减法最直接,战斗力贩卖更明显,但也最考策划数值规划能力。除法适合新人用的较多,前期体验较好,但如何解决后期的伤害成长边际效应同样看策划,天龙等很多游戏都在这个地方上另辟蹊径了。乘法用的人也不少,但若何磨平玩家对属性的理解门槛是个问题。再说战斗策略的平衡。①先明确自己是倾向平衡优先还是职业特色优先,但一切设定以自己的可控能力为前提。当然职业又平衡又各有特色是存在的,但也更考验策划水平。暴雪自己也早就承认天赋完全是个自己挖的一个天坑。大部分时候想通过依靠职业数值成长差异来弥补职业特色差异的做法都是不太现实的,想想像暴雪一样每出一个PATCH就被喷一遍自己是否能承受得了。②谨防出现通用的最优解。考虑平衡的同时不要忘记趣味,游戏性永远是需要关注的第一点。最后说运气。①明确运气对战斗结果影响的百分比。如攻击上下限浮动值、命闪暴韧等等。最终可以通过大量的战斗模拟及中央后台统计得出一个常态值。投放运气就像放盐,多一分太咸,少一分太淡。======================================================================最后单独说一点,考虑平衡的时候,你必须首先明确你需要平衡的对象。抛开对象谈平衡都是没有意义的。实际上在道具消费模式中,玩家的消费能力和水平千差万别,这个时候与其考虑把胖子和瘦子放在一起怎么能打起来平衡,不如换个角度考虑怎么样把胖子和瘦子细分,让他们跟合适自己的对手战斗。此外,再回过头来想想,什么时候需要平衡,什么时候不需要。
这个问题很难一两句说明白,只能说个大概方向吧。基础的抓的话可以考虑研究一下数学(至少高中数学和导数、定积分比较熟练),希望短期提高的话可以多看看游戏魂论坛。平衡的方面多种多样,不仅仅限于关卡。这里随便说几点。比如对于职业的平衡你只要看一个最基本的问题就可以,职业的分布是否均衡,因为不平衡会引起选择了劣势职业的玩家进行一个有利的变动,调整到优势职业,这就好像生物学中的自然选择----基因突变是不定向的而自然选择是定向,逐步会筛选出适合当前环境的基因突变,从而在宏观上左右了物种的进化。这里顺便提一下可以看看耶鲁的博弈论,对于均衡思想也有帮助。在职业战斗单独方面讲,说穿了就是输出伤害和承受伤害,典型性例子可以参考当年在艾泽拉斯国家地理上有一篇文章对比韧性和暴击的价值,使用求导的方式论述了为什么韧性53等于暴击39的问题,即便是如此单一的一个属性对比也是基于了一个比较严格的模型前提。再比如,对于玩家的奖励,当奖励是线性增长时玩家间的差异性则会被快速拉开,造成了一个不平衡,避免这个问题的方式多是采取边际效应的方式,比如第一日常任务给予10个单位的奖励,第二个日常任务则是7个,再往后更低。很多游戏都在使用这种方式,比如wow目前的日常战场奖励,日常副本奖励等。这就好像经济学中举的一个通俗的例子在很饿的时候第一个包子是兴奋、开心的,超值的;第二个是开心的,超值的;第三个就觉得一般了;第四个就是反感了。第一个包子可以叫做因为饥饿的边际满足感,后面则是称为边际收益递减,也就是付出是相同的但收益是递减的。这个理论应用之广不仅仅限于游戏中经济的奖励,也是可以应用于战斗,在TBC时期物理伤害减免算法是=护甲值/(11960+护甲值),这是70级状态,11960这个数值是随等级变化的,也就是当你的护甲越高制约你伤害减免的将是护甲本身不是那个等级对应的定值。对在这个方面也有得说,因为当时德鲁伊区的一位玩家论述了有效生命问题,说明了虽然减免的收益是边际递减的,但是对于承受伤害的能力确实线性提高的,当然也有一定的前提。上面是比较简易的利用边际效应,但非常精妙,魔兽争霸3中的护甲与减免值也是这个算法,但基数不是11960而是(护甲值*0.06)/(1+0.06*护甲值),如果没记错的话 。另一个复杂的例子可以看一下我当初写的CHDBits魔力值获得分析,Docs.google,看不了请翻 墙。这是公式里利用的是反正切函数的性质,来限制收益的成长。 说到底还是学好数学,多了解经济学中的一些模型,研究一下博弈论等等。持续改进,永不停息吧。毕竟一项困难的工作可以选择正确的方向少走弯路,但没有一个所谓的捷径。
我是Fun-Sized流派的,也就是采用LoL设计思路的,所以我的理解是……(之前写过,这里就丢个链接了)
回答这个问题就跟回答”怎么赚1kw”一样,看似简单实际上包含了无数的例子和分析,真要说清楚恐怕可以出一整本书了,而理解这个问题需要花掉你整个大学甚至更长的时间。多说无益,我敢肯定你自以为自己看懂了以上所有回答但其实还是一头雾水无从着手;很多前提概念必须深刻理解才能继续弄懂后面的。排除掉“比如......假设......如果......那么......等等等等“夹杂着无数专业词汇的例子,首先你要弄明白----什么是平衡!相信我真正理解这个概念的人很少!!让我们从最简单的开始吧:1.双方生命、攻击一样,互K,并且同时死亡,请问这是平衡吗?----不是,因为这只是平等,这甚至都不算是一个个游戏。可见平衡需要的不仅仅是平等!2.条件同上,先行动的胜利,那么请问这是平衡吗?----也不是,因为我已经知道结果了,这也不算是个游戏。可见平衡需要的不仅仅是结果!3.条件同上,双方各有一半的概率先行动,也就有了一半的概率获胜,这算平衡吗?----是的,这是我能找到的最原始的平衡了,因为这已经算一个游戏了(类似抽牌比大小的游戏),但是这个游戏很快会让人厌倦。由上面3点可看出好玩的游戏需要平衡,但是简单的平衡并不会让游戏好玩。再继续讨论下去将会是如何增加设定把规则变为游戏,并且在这些增加的游戏设定中进行平衡,而到这里我们大概可以把问题改为“如何做一个平衡的游戏”了。最后是我对“平衡”的理解:首先需要有游戏,然后才需要平衡
游戏需要有多个选择,而平衡便是使这些选择都有价值,而人最想做的就是破坏平衡从中找到最有价值的选择,而平衡要做的就是尽可能让他们永远在寻找这个选择的路上
下面是12种常见的平衡类型。平衡类型 #1:公平性公平的游戏意味着竞争的双方并没有比对方拥有更多优势。有三种方法来平衡公平性:对称的游戏,所有玩家在初始状态下拥有等同的资源和力量。但仍有一些小的不平衡,比如谁先走,有时候会给其中一方带来一点小优势。这时候抛个硬币决定这些小的不平衡是个很好的「平衡」手段。此外,玩家也可以利用这些小的不平衡来弥补技术上的不平衡,比如围棋中的「让先」。非对称游戏,并非所有游戏都可以做成对称的游戏,有些模拟真实情况的游戏,或者非常个性化的游戏并不能做到非对称。此外,非对称的魅力还在于,当玩家有10个不同的角色可以选择时,两个玩家对抗的情况就可以出现 10 x 10 种组合,如果再加上团队与团队的对抗,比如 5 vs 5 的团队对抗赛,那么各种配合和策略能大大提升游戏的可玩性。同时,当玩家默认游戏是平衡的时候,他们会很好奇地探究处于不对等的角色致胜的不同策略。但平衡此类游戏比较困难,通常设定的技能点数分配的权重值是非常模糊,只能靠感觉来量化的。花上6个月时间来平衡这些数值并不算久。剪刀石头布游戏,与非对称游戏不同的是,这类游戏的平衡性并不在于每个角色的权重相等,而在于每个角色都有克制的角色和被克制的角色。就像石头剪刀布一样。平衡类型 #2:挑战让玩家停留在「沉浸」状态是一个好游戏的标志,而让玩家停留在沉浸状态则需要平衡挑战与玩家的技能,让玩家感受到恰好的挑战的同时,意识到自己的技能在进步着。下面是平衡挑战的方法:提升每次成功的难度。这是关卡游戏普遍的模式,玩家需要不断提升他们的技能直到完成关卡才可以继续。但要注意让熟练的玩家能迅速通过简单的关卡,避免他们感到厌倦。评价玩家表现。在玩家通过一个关卡后给出评价,比如得到「C」或以上的评价玩家可以继续玩下一关,当完全解锁所有关卡之后,有些玩家会希望重新刷一遍来得到「A」或「S」等级的评价,甚至如 Djmax 中有特殊的成就----玩家必须正好完成77.7%的命中率才能拿到,追求完美主义的玩家会不停地刷关卡获得额外的成就感。让玩家选择难度等级。在早期的 RPG 中经常出现的机制,让玩家自行选择「简单、中等、困难、地狱」等难度级别。这样的优点在于玩家能够迅速找到适合自己技能水平的挑战。缺点是你需要平衡游戏的多个版本。注意让不同的玩家来进行试玩,找有经验的玩家和新手玩家同时试玩,确保他们都有持续的趣味。作为一名设计师,你需要明白不是所有玩家都会完成你的游戏,你要的是「希望百分之多少的玩家可以完成游戏」。平衡类型 #3:有意义的选择一款游戏通常有很多需要玩家做选择的地方,比如「我该去哪?」「我该如何使用资源?」「我该使用什么能力?」一款好游戏需要满足有意义的选择,首先要满足选择对即将发生的事情有真实的影响;其次,选择之间有足够的区别;第三,尽量避免优势策略,即玩家明确地知道某个选择优于其他所有选择。在有了有意义的选择之后,设计师面对的下一个问题是,在一个决策中,应该提供多少有意义的选择呢?Michael Mateas 指出,玩家选择的数量取决于玩家对事物期望的数量。如果选择比玩家的期望多,玩家会感到烦杂不清晰。比如当玩家只期待两条岔路的时候,不会想看到有30条岔路。如果选择比玩家期望少,玩家会感到失落,不自由。比如玩家期待有大量不同建筑物供选择的时候,不会希望只有2种。当选择等于期望时,玩家才感到「自由」和满足。当然,我个人认为,有时候偶尔突破一下玩家的期望,可以让玩家感到惊喜并引起好奇。当然,突破期望之后要给与玩家相应的价值,也就是回报。高风险意味着高回报,安全意味着低回报,保持期望值相等,也就平衡了。这里的难点在于风险的评估,也就是玩家成功率的估计,我们甚至需要为此建立模型,然后平衡游戏,反过来再测试模型。当模型正确的时候,游戏也就平衡了。平衡类型 #4:技能与几率过多的几率会抵消玩家技能对游戏的影响,反之亦然。有一些玩家希望游戏中有尽可能少的几率,他们关注的游戏更多的像是体育竞技比赛。另一些玩家则相反,偏好轻松休闲的游戏,因为大量的结果取决于运气。其中一种平衡技能与几率的方法是在游戏中交替使用几率和技能。比如掷骰子是几率,决定走哪个棋子,怎么走则是技能。使用这样的方法可以建立「紧张-放松」的交替,让玩家感到非常愉快。平衡类型 #5:动脑与动手思考目标玩家是偏好动手的还是偏好动脑的。当你有前作的时候,突然改变风格有可能会丢失大量受众,比如 MD 上面的吃豆人2作为吃豆人----一款动作游戏的续作,加入了一些解谜的元素,你需要巧妙地控制吃豆人在不同情感状态间的转换。那些期待大量动作少量思考的玩家会对此失望,而那些寻找解谜的玩家基本上不会玩这款游戏。和技能与几率一样,这个平衡并不意味着平等,纯动脑和纯动手的游戏一样可以吸引大量玩家。关键是对玩家群体的定位。动脑与动手并非是独立的两个部分,在有些冒险游戏中,有些策略需要兼顾动脑和动手,比如「放风筝」打法,在挑战 Boss 的时候打游击战,走位和时机需要兼顾。除了同时兼顾动脑和动手之外,交替强调两种技能也是很好的平衡方式。平衡类型 #6:对抗与协作游戏的对抗与协作是另一个需要考虑的元素,出于高等动物侵略性的本能,多数玩家更期待在游戏中对抗。因此,虽然出现过非常有趣的协作类游戏,但对抗类游戏比协作类游戏更加广泛。有些游戏则会结合两者,玩家需要时而对抗时而合作。还有些游戏则更自然地结合了两者,让玩家进行组队对抗,组内合作与组间对抗。平衡类型 #7:时长游戏过于冗长,玩家们会烦躁甚至放弃这个游戏。过于简短,玩家也许就没有机会来发展和执行有意义的策略。但是游戏的时长如何决定仍然很微妙,不同的玩家也会有不同的标准。平衡时长你可以:修改规则,甚至可以设计成让玩家能自行修改规则来延长或缩短时间,比如「大富翁」通常会在90分钟内结束,但有些玩家会取消现金彩票和购买道具时的限制来延长游戏。(通常情况下,把平衡交给玩家自己调节是不明智的行为,毁掉一个游戏最快的方式,就是给玩家一个数值修改器。)修改游戏结束的胜利和失败条件,比如有些游戏会给玩家在初始阶段无敌的状态,让玩家至少可以撑过这个阶段,而不至于让新手玩家一下子就死亡。打破僵局,比如「Minotaur」里数名玩家需要互相对抗直至产生一名胜利者,但游戏可能会陷入僵局。设计师加入了一条规则,20分钟后,所有幸存的玩家会被迫进入一个充满怪物和危险的小房间里,没有人能活很久,这样游戏会在25分钟内结束,但仍然有胜利者。平衡类型 #8:奖励游戏的奖励并非只是告诉玩家「你做的很好了」,更是为了满足玩家的需求。下面列举了一些奖励类型:称赞。这是最简单的奖励。明确的语句,或者音效,或者游戏中的角色告诉你「我对你做了评价,而你做得很好。」得分。在很多游戏中,分数仅仅是衡量一个玩家的成就(技能、运气)或及时反馈。如果有高分榜的话,分数本身的价值会更突出,最好辅以其他奖励配合。延长游戏时间本身就是奖励,比如马里奥的绿蘑菇和100金币加条命。新世界,通过一个关卡之后,开启下一个关卡的大门。奇观,比如通关动画或者彩蛋,一般很少用来满足玩家,需要其他奖励配合。展现自我,有些奖励在游戏中并没有任何用处,比如某些卡牌游戏当中的金卡,但对于玩家来说,满足了他们展示的冲动。能力,在游戏中得到能力提升,比如 RPG 中升级的概念,超级马里奥中吃蘑菇变大。资源,这是游戏当中最经常的一种奖励,比如(食物,弹药,能量,血量)等,或是直接的金钱,玩家可以自由分配购买那些以及多少资源。完美,完成游戏当中所有的目标,给玩家带来特别完美的感觉。通常这是最终的奖励,这也意味着,玩家在游戏中已经不需要前进了。图鉴,这条是我自己加的,通常出现在收集类的游戏当中,有不少玩家很喜欢收集图鉴,即使游戏早已通关。类似的还有特殊的成就任务,徽章之类的。玩家对奖励的期待并不是线性的,随着玩家不断深入游戏,玩家会希望增加奖励的价值。设计师可以在游戏中后期给予玩家更高的奖励。也可以试着给予玩家不断变化的奖励,给玩家以新鲜感和惊喜。平衡类型 #9:惩罚和现实中的惩罚不一样的是,游戏中的惩罚,更多的是一种反馈,合理运用可以增加玩家在游戏中的乐趣。在游戏中使用惩罚机制,因为可以 1)建立内源性价值,会被剥夺的的资源反而更有价值。2)平衡奖励与风险,有风险才有更大的奖励,没有惩罚的风险太小了。3)提升挑战,如果只是在平地上走,半米宽的长廊没有任何挑战,但是一旦下面是万丈深渊,同样的半米宽长廊就是巨大的挑战。下面是常用的惩罚类型:负反馈,与称赞相反,游戏会告诉你「你挂了」,或者「你失败了」。损失分数,这类的惩罚并不常见,因为分数本身的价值并不高,可以损失的分数反而降低了分数的内源性价值。缩短游戏时间,比如马里奥失去一条命。结束游戏。回到某个时间点/存档点/地点,比起结束游戏,这个设定更人性化。失去技能,有时候这个惩罚的价值很难把握,因为不同的技能,不同的玩家,有着不同的价值理解。消耗资源,和获得资源一样,是最常见的惩罚手段。如果你需要鼓励玩家做某些事情,最好用奖励去诱惑,而不是用惩罚去控制。有时候甚至相同的效果,用奖励和惩罚的手段会令玩家产生截然不同的看法。当惩罚不可避免时,要注意轻量惩罚会让战斗变得没有风险而枯燥,过于严厉的惩罚会让玩家在战斗中过分小心而不敢冒险。混合不同的惩罚手段有时候能更好地同时兼顾谨慎的玩家和喜欢冒险的玩家。惩罚的关键是让玩家能够理解并知道避免惩罚的方法,当惩罚让玩家感觉随机,不可阻止的时候,玩家会认为游戏不公平,很少有玩家会继续下去,记住「公平感」是游戏的底线。平衡类型 #10:自由与控制的体验给予玩家过于自由的控制能力并不意味着更多的乐趣,有时候也意味着厌烦,游戏并非真实生活的模拟,而是一个抽象的,精简的,有趣的模型。去掉复杂和不必要的选择和行为,为玩家带来更好的体验。平衡类型 #11:简单与复杂游戏机制的简单和复杂的平衡。人们会用简单或复杂来评价一个游戏,然而并不意味着那是褒扬。此外,一个简单的游戏可以很复杂,比如围棋。一个很复杂的游戏也可以很简单,比如三维弹球。事实上,游戏的复杂性需要分开两部分来考虑:内源复杂性。某些游戏规则具有相当的复杂度,比如国际象棋中兵的走法:兵的第一步向前可走一格或两格,以后每次只能向前走一格,不可向后走。但吃对方棋子时,则是向位于斜前方的那格去吃,并落在那个格。一方的兵如果从开始的位置移动到对方的最后一行,则这个兵可以升变。升变的兵可以变成该方的马、象、车或后,而不能变成兵自己或王。内源复杂性一定程度上能够增加涌现复杂性,但通常越复杂的内源性,游戏越糟糕。涌现复杂性。比如围棋的规则异常地简单,但是变化出来的复杂性却令人发指。玩家非常喜欢这种涌现的复杂性。唯一的问题可能是,高涌现复杂性通常对策略要求也很高,难以平衡新手和熟手之间的差距,比如围棋。用简单的复杂性来完成大量的涌现复杂性是一个极好的游戏,如果难以做到,那么增加内源复杂性来达成涌现复杂性也是可以接受的。自然:平衡内源复杂性时,有时可以将复杂性融入游戏当中而让玩家感到很自然。比如在「Space Invaders」里面外星人的速度随着他们的数量越少而越快。玩家需要的是提高技能来对抗,但并不需要学习这个复杂性。又比如「吃豆人」里面的小点,它身上拥有的规则包括了「降低玩家速度」「给玩家目标」「给玩家得分」。减少游戏中的对象,合并游戏对象的功能,是精简游戏的一个很好的方式,但要优雅。个性:为游戏设计一些意外的元素,比如马里奥的设定是一个水管工人。这跟他的能力或者所在的世界并没有任何关系。但这种意外的不一致却赋予了这个游戏个性。平衡类型 #12:细节与想象力游戏不是体验,游戏只是玩家用来产生体验的媒介,游戏需要细节,也需要留白,让玩家用自己的想象力为之填充。下面是平衡细节与想象力的几个 Tips:只细化你能做好的部分。如果你需要表现的事物质量低于玩家的想象力,那就不要做!比如语音,背景,动画,任务,特效,音效……如果你不能很好的制作出来,不妨交给玩家想象。为想象力提供细节。比如国际象棋,它本可以用抽象的形状来制作棋子,但是换成中世纪的背景,有国王,有骑士,会让玩家想象出国王和战争的感觉。同时,不同的职业有着不同的走法,这些细节符合走法的话,能让玩家更好地掌握这些棋子的功能性。为不熟悉的世界提供细节,玩家很熟悉的世界并不需要细节,玩家自己可以填充,但是对于不熟悉的世界,则很难想象。利用望远镜效应,望远镜是指利用镜头的转换,切近,切出,来获得每个细节,之后展现全局时用抽象的个体可以充分唤起玩家的想象,也是利用很少的细节获得想象力的一种方式。平衡类型 #Extra:经济体系这是一个额外的平衡体系,游戏经济很简单,就是如何赚钱和如何花钱的设定。但是经济体系的平衡却非常困难,经济体系本身的平衡可能会远远难度超过整个游戏其他部分的平衡。尤其是大型多人在线游戏中,玩家可以相互交易的经济系统,平衡起来更是噩梦。有不少经典的游戏就是因为引入了玩家间交易而被认为是「不公平」的,从此一蹶不振。因此,这是个需要谨慎考虑的平衡,这里列举一些需要平衡的事物:公平:玩家是否通过购买某些特定物品而获得了「不公平」的优势呢?或者以意料之外的方式赚钱呢?挑战:玩家是否通过购买一些特定物品而使游戏变得过于简单?或由于需要购买某些特定的物品而使游戏变得过于困难?选择:玩家获得金钱的方式有几种?花钱的方式有几种?是否满足「有意义」的选择呢?几率:获得金钱的方式是基于技能还是基于几率的呢?协作:玩家能否以有趣的方式屯钱?联合起来利用经济漏洞吗?时间:游戏中是否需要花在赚钱上的时间是否合适?奖励:获得的金钱是否值得?花的钱是否值得?惩罚:惩罚如何影响玩家赚钱的能力和花钱的能力?自由度:该给玩家以他们期望的方式赚钱和花钱吗?游戏平衡的原理以上是13种游戏内可以平衡的事物。接下来是一些具有指导性的平衡原则:清晰地陈述问题,问题本身有时已经包含了游戏平衡的方法。用翻倍或减半的方法来平衡数值,输入比你直觉差距更远的数值,能让你看的更清晰。找到上下限之后,用二分法来找到那个数。在平时就通过猜测,反馈来训练你的直觉。把你的模型文档化。模型要随着游戏进行调整。游戏在迭代的同时,平衡模型也要跟上。了解游戏的那些数值是用来平衡的,有一个清晰的计划。不要轻信玩家的建议,也不要把平衡工作交给玩家。观察玩家,观察他们的反应,然后由设计师来做平衡决策。动态的游戏平衡并不靠谱,即在运行的时候根据玩家的技能表现来调整游戏难度。因为它破坏了游戏世界的真实性,玩家也可以伪装自己的技能来利用这种系统,玩家希望随着练习自己的能力得到提升,但动态游戏平衡会破坏掉这一期待。欢迎关注我的微信公众号:从零开始做游戏
所谓平衡性,实际上和多样性是互相对抗的属性。实际上我们无法找到一个提供给玩家多样性玩法而又同时兼备平衡性的例子,如果硬说的话除非是石头剪子布了----可实际上这也是伪平衡的。我们稍稍扩大Game的外沿到非体育范畴,即使这样我也没能找到任何一个平衡的例子:棋类:简单一点,井字棋,先手不败;复杂一点,五子棋,花月浦月必胜;再复杂的,围棋,好吧我不太懂,但是我知道这么多年下来连黑先贴几目都没个公论另一个纬度,牌类,可能我懂得的玩法有限,但是绝大多数牌类的玩法都是看运气的不是吗,或者说这个平衡完全基于大样本中的分布概率而非参与者本人可控的。从某种意义上讲,现代游戏产品中,根本就不存在平衡性这种东西。而所谓”平衡性“,实际是玩家甚至游戏设计者对于某些不切实际的状态的追求,即1,绝对均匀的职业/种族/国家/阵营的玩家选择倾向和最终状态2,绝对均匀的游戏中对于各不同职业/种族/能力差异模型的需求状态和饱和分布状态3,绝对均匀的对抗胜率的概率分布,在竞技型和对抗游戏中更为突出4,绝对均匀的规则设计,对于任何游戏玩家都有相等的优劣势5,绝对均匀的投入产出比,不仅包括数据平衡,甚至要包括玩家获得的心理获益平衡----很显然玩家对游戏的追求并非游戏中的物质本身,而是精神方面的老实说,我们从未曾见到上列5条中的任何一条实现,甚至连想都知道是不可能的。退一万步来讲,我们碰到了一个神一般的平衡的游戏,那么这个对于这个绝对平衡的状态而言,毫无疑问任何一点修正调整或者删减增添都会造成平衡的破坏。也就是说一个绝对平衡的游戏就是一个死掉的游戏----它无法在被不破坏平衡的情况下被更新和增加新的游戏内容,甚至于这个游戏中一个玩家的退出另一个玩家的加入都会破坏这种微妙的情形。(这里需要说一句,仅仅是通过数值调整达到一些游戏子系统的内平衡,也不是初中高中数学能够解决的问题,不仅仅是高等数学,拓扑概率数论甚至混沌论都是大有裨益的工具知识,只是我们往往对于数值设计的要求并没有达到这样的高度而已,因为我们自己都清楚绝对平衡根本就无法实现。)有人提到暴雪的游戏产品,而且一提必当做平衡性的标杆,而事实上从BN当年的大样本数据统计(从sc到sc2),我们都可以看到所谓的平衡是”4月p,4月t,4月z“的高胜率分布交替而已。其他的例子就不用举了吧,Greg Street本人对于WOW这样庞大的游戏产品中的平衡性也颇有微词,至少这也是一种态度的代表。或者说所谓的平衡状态,只是通过对于”造成不平衡的不合理设定“的调整,在摇摇摆摆中勉强达成的。不断给倾斜的天平加上砝码,让它不继续倾斜,或者干脆朝另一个方向倾斜,就是平衡性调整的本质,也是“平衡”这个汉语动宾词的本意吧。最后,为什么要“平衡”,这是个需求分析的问题,我觉得一言蔽之还是”一部分玩家想要一个看起来平衡的状态“而已。于是,作为开发者,运营商,我们需要不断做出"我们非常重视玩家老爷的意见而且正在朝着你们心目中的方向进行调整”的态度,是的,仅此而已。这样玩家就会开心一些了,而且他们会宽容你的不平衡,因为他们觉得你懂得什么是“平衡性”,而且真的在努力地去调整游戏的“平衡性”。
首先声明,我不是专业策划,最近对数值策划这个东西有点兴趣,做了些研究,没有太多的时间经验。平衡这个东西的本质在于保证在游戏中“同样的投入获得相同的产出”。那么首先我们就要把投入和产出这两个东西量化并且统一标准。以战斗体系为例,投入可以统一为时间;产出可以统一为“攻击力”,“生命”。当然,这个过程有很多阶段和途径:玩家投入时间,可以得到经验、货币和装备;通过投入经验和货币,可以升级和购买(强化)装备;升级、购买(装备),可以带来属性(技能)的提升;投入属性(技能)的提升,都可获得为攻击力和生命值的提升;那么所谓的平衡,就是保证以上这个过程中,每个玩家的投入和产出都是大致相等的。RMB玩家的本质在于,通过投入RMB,同样时间内比其他玩家获得更多的经验、货币、装备产出(当然你可以直接换算到装备那一级去)。不同玩法的区别,就在于最大化你某个方面的投入产出,但代价必然是弱化了另外某些方面的投入产出(比如,你在敏捷属性点上投入最大化,可以增加你的闪避和命中,而闪避可以转化成生命值修正,命中可以转化成攻击力修正,但其代价就是你在其他属性点上投入不足)。当然,这套理论做起来比看起来难多了。首先你要有套模型来描述你的游戏体系,确保所有的投入和产出可以被这套模型数值化;其次,你了解所有的玩法,也就是了解所有的投入产出途径,确保所有的路径和边界值都在你的掌握中;再次,你有能力将所有的途径边界值进行组合推算;最后,确保所有玩法的投入产出比是相同的那么大致就是一个平衡的数值体系了。
分两个方法,1. 学院派,去游戏邦的网站上看,老外有各种理论,从时间、战力、博弈、用户体验角度来分析;2. 国内派,挨个试,能被玩家接受的就OK。数值来源是扒成功游戏,然后微创新,慢慢的,一点一点创新...说实在的,扒数值的,可能还靠谱点。==========================以下无关--===========================欢迎对游戏数值平衡感兴趣的同学加我一起做游戏。~
原则有2:1,策略简单化,石头剪刀布,策略越简单平衡性越好。2,有明显优劣的策略从玩家策略集中剔除。比如扑克,A明显比3大,但是你无法自己选择抓A还是3。不过说实话,一个游戏平衡性真的那么重要么?在这个问题中题干部分的视频我觉得说得很有道理。
这就是个系统动力学问题,有少数问题有解析解,多数情况下就是靠反复测试,而且因为玩家也是系统变量,需要随着玩法更新做动态调整
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