中国有哪些端游开发技术公司?

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国家信息化专家参观页游开发公司中数娱
来源:互联网 更新时间: 10:54:22 责任编辑:鲁晓倩字体:
日晨,中国国家信息化专家咨询委员会常务副主任周宏仁一行,莅临中山数字娱乐产业发展有限公司调研和指导。
中数娱相关人员介绍公司3D互联网和新一代体验式电子商务的丰硕成果
4月28日上午9时许,迎着濛濛细雨,中国国家信息化专家咨询委员会常务副主任周宏仁博士在广东省经信委党组副书记兼副主任邹生的陪同下,莅临中山数字娱乐产业发展有限公司,兴致勃勃地考察了公司3D互联网技术和新一代体验式电子商务平台的研发和商务合作的丰硕成果。并对中数娱页游研发团队正开发的新游戏,以及中游互动平台正联运的游戏《大兵小将》给予了关注。此站作为国家信息化专家咨询委及广东省经济和信息化委的重点调研项目,由广东省委、中山市委相关领导陪同考察。
国家信息化专家咨询委常务副主任周宏仁博士等领导观看中数娱3D互联网演示
中国国家信息化专家咨询委周宏仁主任边观看多媒体演示边关切地询问了中数娱在海外及国内其他地区多家分支机构的业务进展情况,并给予了充分肯定。临行前,周主任欣慰地表示:&看了你们公司的3D互联网技术和新一代体验式电子商务的大发展,这两项成果非常可喜!中国的互联网行业不能总停留在世界的第二、第三梯队,3D互联网和新一代体验式电子商务恰恰代表了未来互联网发展的方向!&
中国国家信息化专家咨询委员会常务副主任周宏仁院士勉励中数娱更创佳绩
会后,周宏仁主任还专门给中数娱总裁刘岩博士发来一条饱含激情的短信,短信中称:&&&印象颇深&&前途无量,祝你们成功!&
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京ICP备号-1 京公网安备02号为什么除了腾讯和畅游外,国内网游巨头在页游市场都表现平平?
除畅游、腾讯以外,国内另外四大游戏公司(网易、盛大、完美世界和巨人)基本没有特别牛B的页游,来自于页游的营收反而不及心动游戏、光环众等中小游戏公司。尽管这些公司都是传统游戏巨头,在资金实力、研发水平、运营推广等方面都有很好的积累,但为何它们却在页游市场表现平平?
除腾讯外,其他几家公司对页游的态度大概经历了以下几个过程:
淡漠+观望----观望----跟进\无力放弃\改进
而在这个过程中,各家公司对整个游戏行业的了解也是一点点转变、沉淀的。
我接触的页游不多,主要原因是不喜欢。。。
感觉最早的页游是德国的Travian 06年有的中文版,之后是07年国内最早是猫游记再到后来的方便面三国(我记得没错的话,08年度的艾瑞关于页游的调查报告是在MOP,51WAN做的),08年七龙纪(嘟牛开发),再到10年游戏谷的七雄争霸。中间偷菜占车位更不必说了。
这中间呢,09年9月份还插了一个官司,17173 告 07073侵权。而07073是09年正式转行专耕网页游戏的门户型网站。
但17173的页游项目直到去年中期才算是稍微有点儿投入。
大家不是不知道页游,一部分网游公司比较封闭和为了保密,工作机是在局域网的,于是很多员工每天吃饭啊休息的时候都要搞一下。甚至一些成功页游的开发人员比如七雄的主创人员 邱果,正是来自畅游的天龙八部开发团队。
但几乎所有公司的高层对这个的态度都比较淡漠。
我个人理解是,他们或多或少都有一个做精品的情节。
国产网游跌跌撞撞的走了10+年头,无数公司起起伏伏,到了07年左右开始排排坐吃果果。这过程呢多少有点儿战国时代的感觉。
但很多的时候有两个心结:
(1)暴雪出品,必属精品
(2)国产游戏同质化抄袭成风
就好比大家的游戏都是这样
或者,这样
但大家的心里,都想成为这样
再加上排排坐的公司也各有各的心事:自研的想代理,代理想自研,因为各种排挤欺骗没有分到果果的要自立门户。
于是我们陆续收到的是这样一个情况
=========
盛大:AION、龙之谷、星辰变
畅游:鹿鼎记(勉强吧)中华英雄
网易:天下(甚至不惜回炉重做)wow
金山:剑网3
完美:笑傲(世界末日前指望不上看一眼战斗画面了……)
蜗牛:九阴真经
网龙:地下城守护者OL
=========所有的努力方向都是期望做一个精品大作。再加上游戏研发周期很长,技术积累不够、公司相当一部分的有资历的研发人员也要走上管理岗位,传承不佳新兵能力欠缺。运营同样也是在摸索中向着“更高富帅”的路数去走。(比如影视合作,小说改编啊)甚至地推工作都缩紧了。
而另一方面,那玩着游戏成长起来的一代,大多已经人到中年。同时新进用户在简洁、人性化的日常环境中也慢慢的培养起来。更简洁、直接、快餐、异步交互啊、轻负的页游就出现了。
于是他们投入了……这样的怀抱
或者这样的有一些三俗宣传的页游,甚至给大家留下了这样的印象有一些三俗宣传的页游,甚至给大家留下了这样的印象
(我没说页游不好啊,只是说想要快餐消费的人得到了他们想要的!还有令人唾弃的擦边球宣传!)
还有呢09年的时候,各家都投入了更多的资源去建立公司品牌。都想打扮出一种百年老店、永远良民不坑爹的样子,而页游目前的形态在很多人眼中是有损于品牌的。所以有些选择了收购这个方式,有些干脆不做了。
再往后,都见识到了页游是一个必然的趋势
08年的报告注意预测部分
11年的报告,注意红色部分……
但这个时候转身就慢了,页游由于网速限制,其实在技术、设计、都需要一定的积累。其他端游公司之前对于人员的投入方向就有问题了。运营方法上也有传统端游没有的经验。所以现在很多公司在做端转页的开发。期望弥补由于下载造成的劣势,当然我认为这和目前的页游是两种不同的产品。相当多的基层员工也是一心要做个精品端游,一心羡慕页游的收入风光,又不虚心学习。真是要不得啊。
都说商场如战场,但我觉得在商场之上还有一个事业和理想这么一回事儿,所以目前这个局面相当于在原来的格局中输入了更多新鲜的血液,打开了思路,对这个行业来说是好事。你从公司经营的角度说做了总比不做好,但从这个角度来说不做就不做吧。
表现平平的意思,我理解为收入排名不佳。在页游行业里,排名靠前的企业,一定是有自己独特的核心竞争力的,而表现平平的企业要跟别人竞争,要先问问自己的核心竞争力在哪里;下面开始胡扯,博君一嬉:页游产业链的本质,就是拉用户进来,然后通过产品和运营把用户的钱收走。运营这方面,除了在蓝海市场里有差异,在红海市场中,彼此的快速学习和复制,基本上很难体现出个体之间的竞争力。那么,简单化流程之后,其实就只有这两个问题;1.你用户成本比别人低么?2.你的产品比别人NB么?两者得一,可安天下;腾讯和畅游,恰好就是在这两点上有突出的核心竞争力;腾讯的用户成本之低,别的平台是根本搞不来的,新游戏上线,随随便便2个小时给你导入20W用户,让你先看看产品质量,测试一下产品收费能力,如果还不错的话就继续开服,两天一服三天一服的随便开。而小平台通过SEM和渠道广告投放,2天能给一个服务器导入2W用户,就已经算很不错的了,而且腾讯自有用户的成本之低,是无法想象的,2012年初上线的一款产品,在腾讯月收入破千万,月广告投入只有不到二十万,二十万的广告费,按照国内一个用户10块钱的成本来计算,也就只够一个服的投入。畅游的业绩为什么这么好,并不是他的平台运营有多厉害,其实主要体现在第七大道的两款产品上。《弹弹堂》不必说有多NB了,《神曲》2月15日改版之后开始一天一服的节奏狂开,各大联运铺开了架势甩开膀子猛干,现在每周页游开服排行榜上,稳稳占据前五,有这么大的开服规模,分成的收入有多少,可想而知;以上是两款客户端巨头做页游的核心竞争力,其他[表现平平]的端游巨头,如何跟他们竞争呢?有钱赚的地方谁都想伸手,精品化,专注端游这些都不是借口,网易都已经去养猪了,难道会想要错过页游市场么?其实不是不想做,而是不知道在这样的情况下,该如何做;大家都有尝试,只是在这样的大局势下面,挖掘不到适合自己发展的方向而已;上面说的,两者得一,可安天下,那么两者皆得,会是个什么局面呢?其实也有的,详情参看4399,广州系全国最顶尖的产品几乎全都选择4399首发上线,加上自有小游戏平台的用户,这个变现能力之强,让4399在页游行业的市场份额里稳居第一;是不是有点三国的意思?腾讯得用户,如刘备得人心;畅游背靠第七大道,犹如孙权坐拥长江七号,呃,应该是,长江天险;4399唱白脸曹操挟用户令诸侯,且手下猛将(产品)如云;你呢?
腾讯和畅游页游不错都是通过收购来的。不只是页游,端游也类似,没有足够的积累和机遇,不易做出收入特别高的产品。即使是暴雪也只出了一款魔兽世界。目前看网易的游戏研发实力相对全面点,和网易的环境有关。
前面各位行业从业人员七七八八的都说的差不多了,现在几个大公司里页游做的比较好的就只有腾讯和畅游,虽然都是通过收购一家成功的页游公司获得在页游市场的份额,但是两者最大的区别在于腾讯的平台可以为自己的页游提供自有流量,而畅游只能通过第三方平台联运来获取收入。
相比端游,页游的生命周期短,一款成功的端游至少可以提供4-5年的稳定收入,但是一款页游大概只能维持2年左右。另外,页游的收入对渠道也就是联运平台的依赖非常大,这也是很多端游公司不把主要精力放在页游上的原因。端游的游戏人群和页游的游戏人群是有一定区别的,而且端游公司里除腾讯外都没有自己的用户平台,所以端游公司仅仅依靠自己原有的端游用户来推广页游是行不通的,必须依靠第三方的游戏平台,比如4399, 91wan这类。畅游的《弹弹堂》和《神曲》的成功都是依靠第三方的联运平台,
但是把游戏代理给第三方平台会产生两个问题,一个是收入大幅减少,一般平台和游戏开发商之间的分成比例是3:7,开发商只能拿三成收入,比如《神曲》,月流水8千万到1亿,到畅游手里的只能拿3000万不到。另外一个问题是对用户的控制权,做端游,所有导进游戏的用户都是自己的,但是做页游,用户是平台的,用户不会认这个页游是哪个开发商开发的,他们只认平台。
另外页游的开发门槛低,营销费用低,也使大的端游公司在这一行里并没有所谓资金和研发实力上的优势。开发上,一款端游至少需要1-2年的开发周期,一款页游半年左右就能上线;营销上,一款端游在上线前需要进行多轮测试并且各种打广告推这款游戏,一款页游只需要获得平台认可分销给平台推广即可。因为页游这一行进入的门槛相比端游低很多而且利润率也很高,所以目前这一行竞争激烈,大的端游公司可能反而不如一些专注于页游开发的中小公司。
盛大和巨人都有做页游,但问题是都没有和第三方的平台联运,在本身游戏质量不能够远远领先于业界的情况下,除了有自有流量平台的腾讯,其他端游公司这么做页游基本就是找死。巨人在9月份和360的页游平台联运的《千军》,效果就非常好。
首先更正一下腾讯,与畅游做页游成功的观点.大公司做页游市场,基本还没有成功的.腾讯,与畅游 其实也是通过收购了 游戏谷,第七大道 这样的开发团队,才获得了成功.特别是腾讯强大的运营能力,对于一款品质合格的产品,完全能对其进行一个全新的高度,这也是诞生"七雄争霸"的奇迹.那为什么没有成功呢?从我个人的工作经历体验来看,主要的还是因为不懂页游.从我与游戏圈子的各种人接触下来,感觉做单机/console的很难懂网游(商业模式上也很不一样),端游的,又很强懂页游,页游的又不懂手游.虽说都是做游戏,但隔行如隔山.单机.console现在讲究大制作,追求真实的印象深刻完整的游戏体验.收入=销量*每价单价端游,现在国内的几乎全都免费了.很多人问免费为什么赚钱.免费的商业模式,就是吸引更多的用户,并对其部分用户收取费用,优点是能最大程度赚取高付费能力玩家(超R),更加灵活.而端游针对的用户群体,主要面对的是23岁以下的年轻用户群体,他们的时间多.页游,主要针对的是上班族(现在ARPG的兴起,这个定义已经不准确了). 特点是碎片化时间,轻松,简单.主力玩家也是23-35岁的玩家. 相比于端游的独代,页游主要都是通过联合运营来进行营销.优点是充分利用了网络中的流量,将流量与游戏绑定起来产生更高的利润(比起流量+广告更好的提高了资源的效率).同时大量的流量的使用,无需下载1G,2G的客户端,打开即玩,大大降低了用户成本.同时整个产业的制作成本低,也给了很多创新型小团队机会(比如傲视天地).手游,这一块我没有具体的被验证过的项目经验,这里就不误导大家了通过以上比较也可以看出,在一个新的市场,大多是2d产品,采用flash开发,页游成本低,团队素质要求相对低,整个门槛较低,大公司并没有竞争优势.而联运的模式,大公司自己的资源不是关健,所以这里也没有太大的优势.反而是大公司犹豫不决,对新兴市场不够了解,用老的方式解决新的问题,以及试验型的项目,试试水,一是投入不够,二是见势不好常常项目取消(对比一下背水一战的创业公司).种种因素使大公司很难做出一款优秀产品.另外很重要一点游戏是商业化的,商业由产品,运营,用户群体,收入模式,成本,等多个方面构成,而往往大公司思维容易局限,以原有的产品观念来制作游戏,或者只注意了产品这一块,而对其它方面延用老的方式,这样很容易产生水土不符.以上就是我的理解,欢迎讨论
按网易出精品游戏,走高端路线的策略,页游始终不会是成为网易的主业的。很多网易人,更加想做有长久乐趣的游戏,而不是页游这种3分钟就可以到高潮的游戏。当然不是说快速高潮不好,页游成功足以证明有玩家喜欢,就跟有观众喜欢爆米花电影一样。页游的流程的是倒用户,收钱,开新服的循环,所以特别适合腾讯,verycd这种有大量用户的平台。当然,有一定用户量的小平台,也可以利用页游快速变现。网易,有梦幻和大话在,内在创新动力也不足,虽然一直在非常努力的做尝试。网易之前有做过几款flash的页游,有三国的,也有梦幻背景的。其中梦幻背景的那款,个人感觉素质还是比较高的。
诶,我对巨人最近新出的创世九州比较看好。
其实,我觉得只是投入不投入,以及大家的心态问题罢了。
提问的同学貌似不太懂这个市场.首先,畅游不是页游表现好,而是第七大道做好了才收购的.不是他自己做的好.这个道理同样适用于腾讯和七雄争霸.再加上腾讯自有平台,本身就是倒页游用户流量的必备工具啊.
楼主的话中透露出3个问题,这里我一一回答一下:1、为什么畅游、腾讯这两个大公司有nb的页游产品?这两个公司nb的产品是什么,腾讯公司-七雄争霸,畅游公司-弹弹堂、神曲。说是这两个公司制作的,事实上不是的。七雄争霸是游戏谷研发的,后被腾讯收购,弹弹堂、神曲是第七大道研发的,后被畅游收购,其实这两个大公司自研页游都不怎么样,只是有战略眼光而已,收购了当时比较给力的研发公司,自出自擂就说成了自己研发的了。楼主可以去看看腾讯、畅游自研的页游产品,表现也没有特别出色。2、网易、盛大、完美、巨人等大公司为什么没有nb的页游产品?这个问题可以改成为什么大公司(包括腾讯、畅游)没有nb的自研页游产品。原因一,这些公司的主要收入来源是端游,不是页游,所以不会投放太多金钱、太多资源在页游的开发上。原因二,页游开发与端游开发是完全不同的,页游的运营与端游的运营也是不同的,这些大公司有的是端游的经验,却没有页游的经验,端游面向的用户是游戏用户,而页游面向的是互联网用户,所以导致了页游的设计、运营与端游全然不同。3、为什么光环、心动等一些小公司的页游产品表现很好?原因一,市场因素,这些公司的现象级产品都是页游蓝海时期的,那个时候就那么几款游戏,所以会有很多的推广资源。而现在呢?竞品增加,页游平台可选择的产品增加,所以现在新出的页游收入却不如神仙道、龙将等等较老的产品,试问这些新产品会比老产品质量差么?原因二,用户因素,心动、光环等公司老板的出身多是站长,他们有多年的经验,非常了解互联网用户的行为、心理,产品设计时也是围绕着互联网用户而非端游用户设计,所以取得了成功。
腾讯的用户质量过硬,他的用户相当一部分是有强社交关系网的真用户。说畅游成功,不如说第七大道成功,七道成功也是多年积累的结果。
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中国第三大水电基地下游开发进“收官”阶段
核心提示:随着四川凉山的锦屏一级、二级水电站近日全面建成投产,中国第三大水电基地雅砻江的下游梯级水电开发,在历经20余年后进入“收官”阶段,开始发挥“西电东送”效益,将有力支撑川渝地区经济发展与东部能源结构调整。
新华社记者杨迪
成都(/)--随着四川凉山的锦屏一级、二级水电站近日全面建成投产,中国第三大水电基地雅砻江的下游梯级水电开发,在历经20余年后进入&收官&阶段,开始发挥&西电东送&效益,将有力支撑川渝地区经济发展与东部能源结构调整。
雅砻江流域水电开发有限公司29日宣布,锦屏一级、二级水电站全面建成投产。两级电站总装机容量达840万千瓦,为雅砻江流域装机规模最大的电站,也是国内同规模水电站中经济效益最突出、淹没耕地和动迁人口最少、梯级补偿效益最明显的电站。
据介绍,锦屏一级水电站拥有305米的世界最高拱坝,二级水电站有世界最大规模水工隧洞群,4条引水隧洞平均长约16.7公里,开挖洞径12.4米。业内认为该工程&地质条件复杂、施工环境恶劣、技术难度大、建设管理难度大&。
作为&西电东送&骨干电源点,锦屏水电站每年可向川渝电网和华东电网输送408.5亿千瓦时清洁优质电能,相当于减少标煤消耗1348.1万吨,减排二氧化硫25.8万吨、二氧化碳3370.1万吨。该电站水库还可减轻长江中下游防洪压力,减少三峡水库的泥沙淤积,对长江上游生态屏障建设具有重要作用。
锦屏水电站建成投产,标志着中国仅次于金沙江、红水河流域的第三大水电基地雅砻江流域的下游水电梯级开发全面进入&收官&阶段。
上世纪90年代初开工的雅砻江下游二滩水电站是一座具有里程碑意义的水电工程,极大缓解了川渝两地的用电紧张。此后,雅砻江下游先后建成了官地、锦屏等水电站。目前流域总装机已达到1410万千瓦,达到流域规划的96%。下游最末一级的桐梓林电站有望于明年年底建成投产。
雅砻江水电公司总经理陈云华告诉记者,从2015年开始,雅砻江流域电站将使四川电网枯水期平均出力增加22.5%,很大程度上解决川渝电网汛期富余、枯期紧缺的供电矛盾;同时,不仅每年输送近700亿千瓦时的清洁电能至川渝、华东地区,还可使金沙江流域的溪洛渡、向家坝,以及三峡和葛洲坝水电站增加发电量37.7亿千瓦时,有力支撑东部地区的电力需求与能源结构调整。
目前,雅砻江流域开发已向中上游推进,计划于2021年底基本建成中游水电项目。届时,雅砻江中下游梯级电站2000多万千瓦装机将实现多年调节,发电效益将更加显著。(完)
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腾讯的目光:2017中国手游规模将达700亿
GameLook报道/随着2014年10月开始腾讯通过微信、手Q连续发布独代三方手游产品,行业人士感受到了腾讯移动游戏平台释放的能量和价值。腾讯如何看未来的手游市场?如何与腾讯合作,近期结束的两场与腾讯有关的会议已近透露了几乎全面的信息。
其中一场活动是12月11日在日本东京举行的第二站腾讯手游全球路演,而另一场活动,则是12月19日由gamelook与腾讯联合举办的gamelook开放日腾讯移动游戏专场活动。这两场会议出席嘉宾规格极高,日本路演包括GungHo、Mix等数十家日本移动游戏研发商均到场参加,腾讯方面则包括总裁总裁刘炽平,COO任宇昕、高级副总裁马晓轶。
而深圳开放日现场,腾讯移动游戏对口高管:腾讯游戏副总裁王波、腾讯游戏商务副总裁朴彦丽、腾讯游戏平台合作总监周雯相继登场,同时还有热门腾讯独代三方产品《我叫MT2》《三国之刃》《游龙英雄》《天天来战》《雷霆战机》高管出席。
本文是gamelook根据近期两次腾讯活动所整理的要点:
腾讯预计2017年中国手游市场规模将达700亿元占全球39%、年复合增长率39%
在日本路演现场,腾讯高级副总裁马晓轶向在场的日本移动游戏厂商分析了中国的移动游戏市场前景,他预计,未来几年,中国市场将成为移动游戏增速最快的市场,复合增长率达到39%,预计到2017年,中国将成为最大市场,达115亿美元,占全球39%。
腾讯移动游戏平台颁布至今仅一年半时间,马晓轶表示,腾讯手游平台注册用户已经突破7亿,累计发布了40款游戏,占有中国移动游戏市场份额超过50%。
腾讯要什么游戏?缺细分类型
1)整体市场不断细分
腾讯游戏商务副总裁朴彦丽表示,“目前国内前十的产品收入占有率大约为58%;精品化的产品才是整个行业最强有力的火车头和动力。在腾讯游戏看来,移动游戏这个领域精品化会越来越明显,游戏市场也会区分得越来越细。”
而在细分市场上,腾讯给出了大盘的各类游戏的收入占比分布图。
朴彦丽表示,“目前有COC类、数值卡牌、RPG、飞行射击、竞速、动作格斗等,这个表格也是动态变化的,到2015年领域可能更为细分,各个领域的占有率也会不同。其实从腾讯的角度,比如说飞行射击、跑酷、休闲类、益智类、动作类产品、格斗类产品、ARPG都取得了非常好的成绩,其他的细分领域我们做得不是特别好。”
2)卡牌类型找细分、中国中重度手游已和日本水准持平
针对国内收入的大类的卡牌类型,朴彦丽表示,“近日《我叫MT2》刚上线取得了非常好的成绩,而国内的卡牌市场非常大,腾讯也也希望在卡牌领域可以做得更细分化,寻找到在各个细分领域最好的产品,在腾讯的平台上进行合作。同样也希望能够在各种RPG、数值卡牌类等细分市场找到国内最优秀的开发团队一起合作。”
而对中国、日本地区的卡牌产品的实力对比,马晓轶表示:“目前中国国内市场上的卡牌、RPG类游戏正逐渐向日本学习、演进,这些中重度品类基本已经和日本持平。
3)腾讯的需求和尝试
在需求方面,马晓轶在日本谈的非常清楚,“中国市场目前十分欠缺体育、休闲益智、音乐类头部优秀游戏,而此类游戏都是日本较成熟的游戏类型,未来或可在这些细分类型可加大合作的力度。”
腾讯游戏副总裁王波则表示,“我们看到有用户群众基础,喜闻乐见的游戏玩法,被验证过的包括体育类、射击类、操作起来更复杂的动作类,这些领域没有被开拓,腾讯也愿意做这个尝试,包括明年Q1我们就有一款射击游戏推出来。”
从两位腾讯领导的表态来看,体育类是腾讯很看好的一个类型,而操作更复杂的动作类也是腾讯看好的类型。
腾讯对端游大厂爆发和重度游戏的看法
王波表示:“完美也好,畅游也好大家都在跟着转,都是不错的公司。这些公司原来在端游开发当中积累了很多人力资源和经验,所以做网游的竞争力是相当强,我觉得国内市场竞争激烈程度超过我们想象。但是如果我们再看未来,端游公司很多都已经是把压箱底给拿出来了。明年来看的话,这一波已经做过之后,更多的是从用户侧来看,无论原来是端游、手游还是页游,需要选择创新的玩法和类型。”
对于与国内端游大厂的合作,王波谈到了《笑傲江湖》这个产品,“《笑傲江湖》腾讯当时也是差一点,最后各种阴差阳错的原因没有合作。《笑傲江湖》差一点合作的逻辑依然在那里,高品质的产品,需要有经验的发行团队,需要很多的平台资源,这种模式在未来一定还会找到共赢的机会。”
腾讯在端游IP改编手游上跟不跟进?需要面对的现实问题是腾讯在PC平台的知名端游多半是代理的海外产品。
王波表示:“端游的合作伙伴也一直在探讨,包括韩国公司,包括LOL,因为这些产品很赚钱,并没有赚(手游)快钱的压力,大家希望看长线。腾讯有的端游IP迟早会做,但我们希望有一些新类型的尝试,在一些点上能否有突破,例如射击游戏,或是让更多的海外一线厂商能转型。”
腾讯对IP产品的看法
王波表示:“为什么大家这么重视IP?这是表面现象,背后的原因在于,整个行业的模式希望快速的吸量、快速的上线、快速的产生收入,平台和各个渠道是根据产品能否迅速产生收入来决定下一周甚至下一天给你投放资源的量,这样发展的思路其实是有点过于短视,我们有点担心这样的思路引导。”
“除了打法之外我们更看长远,在科学的分析、市场的研究、对用户洞察的基础上,有玩法,创意上的突破,通过用户的口碑来传播,而不是把玩家拉进来,腾讯希望用自己的体量、自己的资源找到更多愿意做《雷霆战机》、《天天来战》不同的细分类型的创新产品,希望把市场的主旋律、行业主旋律更多引导到看长线、看健康发展、游戏乐趣上。归根到底游戏行业还是以乐趣为主的行业,不是看指标、看次留、arpu值和渗透率,那是不好玩的事情。”
腾讯如何看待小团队所面临的竞争
王波表示:“门槛肯定是在提高,整个游戏推广门槛一定会对产品成功的要求提高的越来越高,但是永远不会说小厂商玩不转。”
“现在全球最火的游戏《英雄联盟》在08年的时候就是很小的团队,在当时来看,PC游戏格局都已经定了,大的开发商、大的发行商、大的平台,其实谁也没想到居然都在眼皮底下有一群有梦想、有激情、有创意的年轻人,他们能做出一个让三四年之后整个市场就为之疯狂的游戏。现在包括它的一些比赛、游戏视频其实已经成为一个IP现象,未来手游还是说有没有能够抓住玩家需求的这个点,然后利用好这个用户的资源,掌握好这样一个用户的节奏,就会引爆这个市场。所以机会永远是有,但是门槛会比较高一点。”
2015年微信、手Q需要多少款三方精品独代产品?gamelook估计约40款
明年腾讯的单月发布节奏为4-6款
朴彦丽表示:“未公布和待公布的外部合作伙伴大概有21家,这只是我们在明年Q1到Q2之间布局的合作伙伴。此外在世界各地同样有腾讯的合作伙伴,而中国本地的第三方合作伙伴是腾讯移动游戏最重要的合作伙伴。”
而根据这一表态,gamelook预估腾讯2015年将接入40款左右的三方独代产品,而且很可能主要集中在明年Q3、Q4的时间,对国内CP来说,如果是重度产品也许现在就需要跟腾讯做初步洽谈,如果是已经研发到中途的产品,需要马上联系腾讯,否则等不起时间。
对于明年的发布节奏,和保障CP的流量,王波表示:“腾讯也在不停的尝试、不断的调优才能得到比较好的结果。最近发布产品比较快还有一个原因,Q3因为苹果审核,很多产品积压、累积到Q4的档期,Q3有蛮长一段时间的空窗期。腾讯以后会把握好节奏,每个月在微信、手Q是四到六款为宜。”
微信、手Q的差异:微信年龄段更高重成长和成就感、手Q用户更年轻游戏经验更多
就这个问题,广州简悦CEO詹钟晖做了解答:“上线之前没什么概念,经过两个多月的运营,觉得腾讯内部不同的平台蛮有差异。《天天来战》这种对操作有一定的要求,动作更偏格斗类的游戏,用户上手还是有一定的门槛,我们发现手Q的用户对操作、手感要求的接受度很高。微信玩家对成长和成就感非常在意,他需要游戏的成长过程非常流畅。感觉这两个用户群还是蛮有差异,这可能和他们年龄的层次有关系。手Q的用户相对比较年轻,微信的用户相对比较成熟。接下来开发产品的时候还是需要有特别针对才好。就我们的产品而言,这两方面的感受比较深,操作相对比较要求高的游戏,对用户有一定的筛选。
“手Q用户的游戏经验相对比较多,他们对游戏的创新、新鲜的玩法、比较好的手感、打击感比较在意也比较容易接受,这是目前的感觉。他们对各种创新的东西愿意买单,国内创新的产品与腾讯合作效果会被放大。”
如何接入腾讯游戏平台?先找商务再做测试
如何接入腾讯,先要看下这张联系人图表,下述为最新的腾讯各地区腾讯移动游戏商务对接人的联系方式。
总体来讲,腾讯移动游戏的接入方式,首先由华东、华北、华南的商务同学与各位潜在合作伙伴沟通。此后会有测试的阶段,通过这个过程找到目标用户群,把产品最合适的用户画像画出来。通过用户画像腾讯再进行非常深度的测试,让核心用户体验到游戏并给予更多的意见。
接入流程按上述图表排期进行
在测试环节都是在应用宝,如何定级?要看测试结果,优秀则升级为独代,否则为联运。如果独代产品数据品质优秀,则会继续升级为全平台、战略推广产品,也就是将成为接入微信、手Q的精品游戏。
接入时间到底要多久?取决于产品的研发阶段
朴彦丽表示:”腾讯接入的周期并不是很长。有同学还会有这样的疑问,腾讯签了产品以后迟迟不上,是不是雪藏?我还是跟大家强调一下,流程很短,但要看这个游戏的阶段在什么地方,比如说如果是非常早期的产品,腾讯有很多合作伙伴在策划阶段已经有合作,产品的周期会以开发产品的周期来计算,所以大家无需对腾讯移动游戏的流程有太多的顾虑,有任何疑问欢迎找到各地的商务同学与腾讯进行深度的交流。”
腾讯的运营策略:15周的时间分配
在运营环节,腾讯在活动现场展示了这张图片,表述了腾讯的运营节奏,整体来看,腾讯正式发布一款产品倒推要走过15周时间,也就是3个半月左右才会进入平稳运营期。
公测前8周-公测前4周:用户画像
公测前4周-公测:用户预约
公测-公测1周:以核心用户为目标
公测1周-公测后3周:以次核心用户为运营目标
稳定运营期:则以小白用户为主要目标
腾讯的平台资源分配:根据评级
下图展示了腾讯根据产品不同评级的资源分配。
手Q、微信独代产品,将享受到了手机QQ 5.42亿MAU、微信4.68亿MAU的用户资源,以及腾讯的大应用宝用户资源。
而对长尾游戏和非精品独代产品,则主要依靠腾讯的大应用宝用户资源。
其中,应用宝的整体日分发已经突破1.1亿。同时,QQ空间拥有着超过6亿的月活跃用户;腾讯手机管家拥有5亿以上的活跃用户;腾讯浏览器将近2亿以上的月活跃用户数,还有非常优质的腾讯新闻客户端等。
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参考资料

 

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