谁能说下掌机、手游和掌机、页游、端游4者间区分?

手游热潮爆发 为何我们仍钟情端游?
手游热潮爆发 为何我们仍钟情端游?
【17173专稿,未经授权请勿转载】
无论是各大智库每个季度的数据报告,还是一线手游厂商日益厚实的钱袋,又或是身边朋友一个接一个通过跳槽或自主创业的方式转投手游大军的消息,无不在说明一件事:属于手游的时代已经来临了。或者更准确地说----属于中国手游的时代来临了。
然而,在“手游是大势所趋”已逐渐为整个本土游戏业所接受的情况下,依旧有为数不少,甚至可以说是仍占据着从业人员总数大半比重的“顽固分子”坚持奋战在端游的开发与运营工作上。
到底这些人,以及仍然坚持以端游业务为绝对主体的厂商们,究竟为何如此钟情端游?是恋栈,是守旧,是不思进取,还是另有原因?
端游体量依旧远超手游
实际上,讨论一个行业里,一种新形态的产品对旧产品的取代,永远不可能仅仅只是凭借新产品的发展趋势,或者说类似“广阔前景”,“未来潜力”一类的字眼----如果真是如此,电动车早该取代燃油车成为汽车界主流了。
手游的崛起迅速是难以阻挡之势,手游在整个中国游戏市场上所占的份额逐年提升也是事实,但若真地将手游与端游放置在一起进行直接的对比,那么,至少在当前阶段,手游所能创造的财富价值仍然远远低于端游。
根据《2013年中国游戏产业报告》的统计,端游市场的体量仍远大于手游(单位:亿元人民币)
来看看艾瑞的数据----2013年,中国移动端游戏营收148.5亿元,同比增长69.3%,占整个网游市场总体收入的16.6%,但在此同时,客户端网游市场规模却也仍旧拥有着20.5%的同比增长率。而由于端游市场的基数较大,实际上,这20.5%的增长,以实际金额来表述则会是一个接近百亿元的惊人数字,几乎是去年移动端游戏全年营收总额的2/3。
经年累月的用户积淀,让端游能在相当长的一段时期内,仍然会保有着对移动端游戏和网页端游戏的巨大体量优势。而近来高品质新作的不断涌现,则让客户端网游市场依旧保持着不俗的增长速度。
端游、手游绝非你死我活
不得不说,时时刻刻将“手游取代端游成为未来主流”这一类的说法挂在嘴边的人,要么是有切身的利害关系,要么就是对游戏行业的历史及行业规律了解不够。
看看与网游仅有一墙之隔的游戏机游戏市场----在FC统治的时代,掌机有Gameboy;在PS统治的时代,掌机有GBA;PS2、PS3与XBOX360分庭抗礼的时代,掌机有PSP/PSV、NDS/3DS等多个系列。
端游与手游的关系,其实与家用主机同掌机的关系十分近似。
在同一世代,家用主机的优势在于更强大的性能,更优质的画面和更大容量所带来的内容深度。而掌机的优势则在于轻便灵巧,可以随时随地体验的便捷性,以及与“基友”们面对面联机时的愉悦体验----这并非是Kinect或PSN的线上联机能够替代的。
可在几十年时间,数个世代的发展历程里,家用主机始终与掌机和睦共存,仅仅在各自的领域里,与各自的竞争对手浴血厮杀,却绝少见到有主机会与掌机争夺用户或是与之相反的说法。
实际上,不论是数据调研还是对身边人群的观察,都不难发现,手游与端游各自的发展,对于彼此的影响并不显著。端游用户绝不会因为痴迷于手游而忘记每天晚上准时上线的RAID,而手游玩家也不可能将端游搬到地铁里去体验。
在中国网游市场,端游与手游大可不必如此势同水火。换言之,手游发展蓬勃,端游从业者不妨在旁鼓掌相贺,完全不必有任何一丝一毫的羡慕嫉妒恨,反之亦然。
端游更成熟稳定,有利从业者资历积累
行业的宏观发展态势对于从业者个人的选择固然有一定影响,但具体到任何个体,处于行业基层的开发和运营工作者,在选择自己的雇主或项目团队时,毫无疑问地仍然会以个人的职业前景和薪酬待遇作为衡量标准。
基于这一点,我们首先应当看到,由于端游仍然贡献着整个行业近六成的营收,并且能够提供远比手游或是页游要多得多的工作机会,因此,大部分从业者仍然将服务于端游产品。
另外一方面,由于端游的发展历史更为悠久,在行业规范性,用户黏着度等方面具有着手游短期内无法超越的优势,因此,从业者往往能够在端游岗位上获得更加稳定的职业发展。甚至更功利些来说,端游从业经历往往能够让很多人在手游公司谋到一个不错的职位,但反之,手游从业者转投端游团队,却往往存在困难(当然,更多来自手游厂商的离职人员会选择进入端游大厂新组建的手游项目团队)。因此,从事于端游工作对于从业者的资历积累更为有利。
更加不可忽视的一点则是,随着本土开发团队实力的增长,大型端游的开发已从技术层面上逐渐与国际接轨,再结合代理合作所引进的海外产品,如今的端游市场,大作频现,仅握在腾讯手中的大作清单便已足够令人咋舌----《剑灵》、《NBA2KOL》、《上古世纪》、《使命召唤OL》、《怪物猎人OL》、《天涯明月刀》等等。而搜狐畅游同样不甘示弱地签下了多款韩国次世代大作,如《炽焰帝国2》、《黑羊计划》、《神佑》等。
无论如何,受限于硬件性能的手游,在纯粹的游戏体验方面,永远无法企及同时代的顶尖端游产品。对于游戏体验有着较高要求,又有足够条件来深入体验的玩家而言,端游仍是首选。
手游竞争惨烈风险高,光鲜亮丽是表象
回头来看看手游行业本身。
对于很多局外人来说,手游似乎就意味着低投入、高回报----小作坊规模的开发团队,动辄斩获过百万甚至过千万的月流水,甚至一些个人开发者,也能借助iOS良好的应用分发环境创造收入上的奇迹。
但事实果真如此?
光鲜亮丽的背后,实际上是成千上万的手游从业者每天殚精竭虑地为自己手头的产品能否在激烈的市场竞争中存活而奔忙。固然有幸运者凭借一时的灵光乍现,获得不菲的收益,但更多地则是艰难求存。而即便亲手打造过成功产品的制作人,也难保证自己的下一款产品依旧卖座。即便乐动卓越这样具有优良发展条件,又抓住了机会的成功者,也没能逃过在《我叫MT》之后陷入低迷的命运。
手游行业与整个游戏产业中的任何领域一样,同样逃不过二八定律----处于金字塔顶端的20%甚至更低比例的产品,获得了整个行业80%甚至更多的收入。
再考虑到手游的所谓收入,更多时候指的是总营业额,而实际利润还需从中扣除比例不低的渠道分成费用、营销成本支出、人员薪酬福利支出、以及各项税费,还要考虑企业正常运转的日常开销。因此,即便月流水达到数百万乃至刚刚过千万的手游产品,其实际净利润往往还不如一款上线已有多年,不再有任何营销成本支出,月营收刚到百万的端游。
对此,TalkingDate创始人兼CEO崔晓波就曾表示:八成以上的手游其实是不盈利的。
或许,正因为手游单款产品的投入成本低,使得一些手游团队在一个甚至多个项目失败后仍有足够财力支持其继续尝试,才造就了整个行业的虚假繁荣----如果换做是端游,一个项目的失败往往就意味着一个团队的解散,投资人对试错的容忍顶多不会超过三次。
另外一方面,如今手游的兴起早已引起了行业大鳄们的关注,以腾讯为首的端游巨头早已盯住手游这块蛋糕。2013年,中国网游运营商排名前10的公司几乎都参与了手游市场的竞争,并且其中大多数都有一款甚至多款成功产品。而巨头们的入场,也就意味着中小开发团队不得不勒紧裤腰带过日子。或许对他们而言,坐等巨头们上门收购比坚持下去,与游戏圈的“托拉斯”们作斗争来得更实际。
手游营收被渠道钳制,发展形态呈畸形
今时今日的中国手游行业令人无法过分信任的另一项重要原因,则在于其渐趋畸形的发展形态。
包括日本、美国在内的手游市场,往往都充满着创业者凭借优秀的创意和新奇的产品满足了用户需求,从而赢得了市场竞争,并未自己带来丰厚回报。但在中国的手游市场,故事往往被扭曲为开发商跪舔渠道商,将一款原本平平的游戏推上月流水千万乃至数千万的高峰,再以如此获得的成绩作为自己在下一款产品问世前,与投资人,渠道商和门户媒体讨价还价的本钱。
简单来说,海外手游的成功更多取决于产品自身,而中国手游在本土的成功则很大程度上依赖于渠道推广。
当产品的生死大权并不握在用户手中,而是被渠道商,被游戏软件分发者牢牢掌握时,不仅开发者将丧失相当部分原本属于自己的收入,更让用户越来越难以从琳琅满目的推荐里找到真正的精品游戏。
再加上中国游戏业长久以来都存在的,几乎无可避免的“山寨”这一原罪,可以说,本土手游市场已经成长为了一个怪胎。
也许终有一天,渠道商们会发现自己的贪婪,以及对整个行业的钳制伤害到了开发者,并导致了行业发展偏离健康轨道,但对于日新月异的游戏产业来说,当前的不良状态已足够让中国手游丧失绝佳的发展机会。
页游前车之鉴,从业者恐手游昙花一现
对很多宁可与一款连资料片都懒得更新的老牌端游为伴,也不愿去看起来更广阔的手游领域里去打拼的从业者来说,这种看起来不合逻辑的抉择,在很大程度上都源于一种恐惧心理----曾经风光无限的页游,对他们而言是最好的前车之鉴。
在页游最繁盛的日子里,几乎每个月都能见到一两款新产品创造了月收入达到千万级别的好成绩,大量端游开发者和运营人员纷纷转入页游团队或页游企业。其场面之壮观,比起今天的手游来也是不遑多让。
然而,不过短短两三年时间过后,昔日气势滔天的专业页游厂商纷纷偃旗息鼓,或追逐新的趋势转型手游----如开始大力发展手游业务的4399;或利用手头所积累的大笔资金转而尝试大型端游项目----如代理运营《TERA》国服的昆仑万维,过去就曾是一家地地道道的页游企业。
页游的前车之鉴,不能不让从业者对于同样隶属于轻游戏范畴的手游抱以更多的怀疑和审视。毕竟,谁也不想遭遇又一个泡沫的破灭。
综上所言,客户端网游市场并不像很多鼓吹手游者所说的那样不堪,手游也并非顺风顺水的朝阳产业。对于从业者来说,无论手游还是端游,选择自己更加看好的项目或团队,并为此作出足够多的努力,就能真正实现个人价值,并且在恰当的时机获取合理回报。
钟情于端游,有何不可?
【编辑:河马】
类型:第一人称射击
特征:动作
类型:MOBA
类型:大型角色扮演
Wan网页游戏免费玩洛克人X4、X5、X6,X7和8个人感觉不太好。其他洛克人系列没仔细研究。 FC的热血系列…
比较常见的有: 前有XX,XX很有用。 前有XX 绝景万岁 我想放弃了 救救我 胖 二人组 …
还是以前的回答,我作为游戏动作师也忍不住来讲一下吧。 个人来理解打击感其实是很…
自问自答,欢迎大家补充:&br&近期我家新游戏《幻想英雄》上线封测,结合这次封测的经历,再加上之前的一些思考,跟大家分享一下手游上线前需要做好的准备工作。&br&干货在后,广告为先:《幻想英雄》下载地址:&a href=&///?target=http%3A///Soft/iPhone/com.D9.hero91-1.0-1.0.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&幻想英雄(删档内测&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&strong&联运,独代,还是自己推?&/strong&&br&现在主要3块市场:IOS正版,IOS越狱,Android&br&IOS正版:有钱有人的团队,推荐自己做。主观能动性更强,但是需要成本和试错。没钱没人还是联运吧。&br&IOS越狱:联运。91占有绝对优势,不二之选。其他渠道也可以接,但是量会很小。&br&Android:联运。几个份额大的大家都知道。现阶段不推荐QQ&br&海外市场:还不够了解,不敢瞎说&br&关于独代:有能力独代的盘子大,产品多,你的产品只是其中一个,所以要想清楚,独代就完全受制于它,生死都只能眼睁睁的看着,除了产品本身你所能做的太少。听过不少自以为傍着大款独代出去,后来后悔莫及的故事。所以独代上一定要慎重。&br&&strong&先上什么渠道?后上什么渠道?&/strong&&br&较大较正规的渠道(尤其是IOS官方渠道),一般流程都比较复杂,而且现在明显感觉到产品井喷,流程越走越慢。除非有关系,不然新产品刚上线不推荐大型渠道。&br&所以我个人认为,先选择一些小渠道做测试,快速迭代改产品,等产品稳定,数据不错的时候再开始接入大渠道。&br&一开始挑选的销渠道也不能太小,注册用户太少,样本太少,数据的价值也不大。&br&&strong&什么时候开始接大渠道?&/strong&&br&大渠道一般都会有很明确的产品评级机制。就好像选美,竞争者太多,长得好看比人品高贵更重要。你只有几周的时间来表现,表现不好,就可能被淘汰,没有资源,前途渺茫。&br&标准很简单:1.用户是否好导?2.数据是否够好?(次日留存,7日留存,付费率,arpu)&br&第一点是成本,第二点是收益,加起来才是ROI(投资回报率)。&br&当你在一个大渠道打出名气之后,其他渠道会主动来找你的,所以在数据不够好之前,不建议快速铺开渠道,在单个大渠道上把数据做好,其他渠道都是自动送上门的事情。&br&&strong& Android渠道那么多,要不要接?&/strong&&br&接入渠道是一个苦差事,需要接入不同的SDK,不断的跟渠道沟通对接,需要不断编译,测试,修改,适配…&br&这些都是程序员不愿意做的事情,如果你让他每天都干这些,团队士气上就会有问题。另外这些工作都会拖慢产品开发的进度。如果你不是财大气粗,人多钱多,还是慎重考虑为好。至于怎么考虑,请看下面一条&br&(我们公司十分幸运,有一个非常能干的程序员专门做android的接入工作,加班加点,效率极高!有一些渠道接入记录至今没有被其他公司打破)&br&&strong&如何挑选合作伙伴?&/strong&&br&以前我总以为,渠道越大,能给我们带来的收入也越多,但是我们接了十几个渠道之后发现事实并非如此。&br&大渠道的盘子的确很大,但是关键在于有多少肉能分到自己的碗里。&br&如果你产品不够给力,你几乎什么都分不到!不是开玩笑,我们接过很多最知名的渠道,后来发现跟没接一样,几乎没有收入。&br&而有些大家从来没有听说过的合作伙伴我们却发现十分给力!因为他们的产品少,每一款都非常重视。有时候产品出现了问题,他们比我们还着急。这种合作伙伴是很珍贵,千万别嫌小。&br&&strong&渠道之间的关系很复杂,先搞清楚&/strong&&br&现在手游市场还很乱,大公司内乱,不同渠道间争锋相对。&br&人在江湖,身不由己。踏入江湖前,先打听打听各大门派之间的关系,一步走错就会踩雷。别指望百度能搜出来***,在这片神奇的大陆,要么靠关系打听,要么亲身试错。&br&&strong&最最最关键的,还是产品!&/strong&&br&上面说的都是产品足够好之后考虑的事情,如果产品还不够好,就不要花太多心思在渠道上。你的产品硬了,渠道就软了,你产品软了,渠道根本不搭理你!&br&&br&------------------------------------------------------------------------&br&细节补充:&br&&br&&b&上线前一个月&/b&&br&&b&运营工作&/b&&br&&ul&&li&&b&游戏信息确定&/b&&/li&&li&&ul&&li&确定游戏名字&/li&&li&icon做多个版本进行测试&/li&&li&截图准备做多个版本进行测试&/li&&/ul&&/li&&li&&b&&b&法律流程&/b&&/b&&/li&&li&&ul&&li&申请软件著作权&/li&&li&申请软件产品登记&/li&&li&美术相关申请美术作品版权登记&/li&&/ul&&/li&&li&&b&游戏官网(适应移动端浏览)&/b&&/li&&li&&b&&b&游戏视频制作开始筹备&/b&&/b&&/li&&li&&b&游戏资料整理(初版)&/b&&/li&&li&&b&第三方账号申请&/b&&/li&&li&&ul&&li&百度贴吧申请&/li&&li&微信账号申请&/li&&li&微博账号申请&/li&&li&QQ空间账号申请&/li&&/ul&&/li&&li&&b&提交运营通用需求(详情在另外一个文档)&/b&&/li&&li&&b&后台功能需求&/b&&/li&&br&&li&&ul&&li&&p&&b&领取活动&/b&&/p&&/li&&li&&p&&b&兑换活动&/b&&/p&&/li&&li&&p&&b&充值,消费活动&/b&&/p&&/li&&li&&p&&b&转盘活动&/b&&/p&&/li&&li&&p&&b&公告&/b&&/p&&/li&&li&&p&&b&邮件&/b&&/p&&/li&&li&&p&&b&配置商城&/b&&/p&&/li&&li&&p&&b&buff类活动(经验加成,掉率加成)&/b&&/p&&/li&&li&&b&特殊掉落活动&/b&&/li&&/ul&&/li&&/ul&&ul&&li&&b&游戏设计验证&/b&&/li&&li&&ul&&li&不同系统投入产出比&/li&&li&扭蛋概率&/li&&li&宝箱概率&/li&&/ul&&/li&&li&&b&第三方SDK接入&/b&&/li&&li&&ul&&li&talkingdata数据统计后台&/li&&li&广告效果跟踪campaign&/li&&li&广告SDK&/li&&li&事件添加&/li&&/ul&&/li&&/ul&&b&市场工作&/b&&br&&ul&&li&&b&推广计划制定&/b&&/li&&li&&b&新闻素材整理&/b&&/li&&li&&b&早期产品曝光&/b&&/li&&/ul&&b&上线前1周&/b&&br&&b&运营工作&/b&&br&&ul&&li&&b&确定icon&/b&&/li&&li&&ul&&li&&b&&b&尺寸:、120、114、90、72、48、36&/b&&/b&&br&&/li&&/ul&&/li&&li&&b&确定截图&/b&&/li&&li&&ul&&li&&b&&b&横版,竖版各一套&/b&&/b&&br&&/li&&li&&b&&b&尺寸:24*768、960*640、800*480、480*360、480*320&/b&&/b&&br&&/li&&/ul&&/li&&li&&b&&b&游戏介绍&/b&&/b&&br&&/li&&li&&ul&&li&&b&&b&简版200字&/b&&/b&&br&&/li&&li&&b&&b&完整版无字数限制(带图)&/b&&/b&&br&&/li&&/ul&&/li&&li&&b&游戏攻略(至少3篇)&/b&&/li&&li&&ul&&li&新手攻略(多篇)&/li&&li&花钱攻略&/li&&li&游戏资源产出图&/li&&/ul&&/li&&li&&b&百度贴吧内容填充&/b&&/li&&li&&ul&&li&游戏资料区&/li&&li&攻略区&/li&&li&精品区&/li&&/ul&&/li&&li&&b&微信素材填充&/b&&/li&&li&&ul&&li&游戏资料&/li&&li&攻略链接到官网&/li&&li&自定义回复&/li&&li&自定义菜单&/li&&/ul&&/li&&li&&b&游戏官网资料填充(&/b&&b&未来不断更新)&/b&&/li&&li&&b&准备20个服务器名称&/b&&/li&&li&&b&开通QQ群&/b&&/li&&li&&b&检查后台数据准确性&/b&&/li&&li&&ul&&li&事件记录&/li&&li&自己游戏后台和talkingdata对比&/li&&/ul&&/li&&li&&b&删档封测活动&/b&&/li&&li&&ul&&li&游戏内活动&/li&&li&社群刷楼活动&/li&&li&好评活动&/li&&li&加Q群活动&/li&&li&加微信活动&/li&&/ul&&/li&&li&&b&渠道接入完成,可上线状态&/b&&/li&&li&&ul&&li&给渠道提交客户端&/li&&li&充值联调完毕&/li&&li&游戏专区建设完毕(icon,截图,介绍,关键字)&/li&&/ul&&/li&&/ul&&b&市场工作&/b&&br&&ul&&li&&b&产品新闻&/b&&/li&&li&&ul&&li&上线新闻&/li&&li&游戏特色&/li&&li&故事背景&/li&&li&游戏评测&/li&&li&制作人专访&/li&&li&制作团队探班&/li&&li&IP合作新闻&/li&&/ul&&/li&&li&&b&渠道资源准备&/b&&/li&&li&&ul&&li&确定删档封测的推广资源&/li&&li&软文&/li&&li&媒体合作&/li&&li&外部活动合作(激活码,礼包码,找bug活动,实物奖励活动)&/li&&/ul&&/li&&li&广告投放前期准备&/li&&li&&ul&&li&广告素材&/li&&li&短链生成&/li&&/ul&&/li&&/ul&&b&上线前1天&/b&&br&&b&运营工作&/b&&br&&ul&&li&&b&游戏删档&/b&&/li&&li&&b&配置好所有活动并测试&/b&&/li&&li&&b&检查游戏设置&/b&&/li&&li&&ul&&li&不开充值&/li&&li&商城测试&/li&&li&服务器名&/li&&li&游戏版本&/li&&li&游戏公告&/li&&li&qq群,微信推荐&/li&&/ul&&/li&&/ul&&b&上线当天&/b&&br&&b&运营工作&/b&&br&&ul&&li&&b&提前1小时检查客户端是否上架,游戏介绍页是否正常&/b&&/li&&li&&b&上线前10分钟开放服务器,进游戏检查&/b&&/li&&li&&ul&&li&商城&/li&&li&活动&/li&&li&公告&/li&&li&功能&/li&&li&充值&/li&&/ul&&/li&&li&&b&上线后频繁关注&/b&&/li&&li&&ul&&li&新增玩家&/li&&li&下载量和激活玩家对比&/li&&li&QQ群&/li&&li&在线数据&/li&&li&微信&/li&&li&游戏内聊天&/li&&li&事件数据&/li&&/ul&&/li&&/ul&&b&市场工作&/b&&br&&ul&&li&&b&检查广告资源&/b&&/li&&li&&ul&&li&媒体新闻是否上线,位置是否正确&/li&&li&广告位是否正常&/li&&li&链接,包是否正确&/li&&/ul&&/li&&/ul&&b&封测期间:&/b&&br&&ul&&li&收集玩家反馈,整理bug,游戏优化建议&/li&&li&整理玩家行为数据,发现前期卡点,提出前期优化建议&/li&&li&提出新的后台需求,完善后台功能&/li&&li&跟活跃玩家深入交流,保持长期沟通&/li&&li&用户访谈(不同类型玩家)&/li&&li&重点优化留存数据&/li&&/ul&&b&收费内测:&/b&&br&&ul&&li&首服作为测试服,可较大改动,改到数据理想为止&/li&&li&查看消费结构,优化游戏付费&/li&&li&针对性的写一些消费攻略和引导&/li&&li&搭建好玩家管理团队,管理贴吧,qq群&/li&&li&接一个小渠道做专服,用来做玩家测试服,每次版本更新先更新测试服&/li&&/ul&
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先更新一个数据,巫师400万了,130万pc。之前预测的不到三分之一也差不多嘛(逃)&br&-----------------正文-----&br&理清一下这里面的关系。。&br&1.游戏开发商的第一要义是赚钱,因此游戏开发商对于玩家的第一诉求是:掏钱买正版。&br&2.于是游戏开发商开始选择计划上市的平台(当然第一方就任劳任怨搞独占了),预估一下能卖多少钱,投入大概有多少。&br&3.开发,针对所上市的平台进行开发和优化。&br&&br&于是:&br&&br&主机玩家掏钱的风气更好(我买了PS4之后游戏上花了4000了= =),PC销量低且盗版严重。。。steam上开始有越来越多的正版玩家,也是个很好的趋势,只是steam的游戏价格和促销折扣太过厉害了。&br&&br&大部分跨平台作品的销量,主机销量占绝对的大头,并且硬件和市场统一,游戏售价也比较高。主机盈利成了通常的选择。于是就有了GTA5长时间主机独占这种策略,下一代刺客信条PC版也宣布晚于主机版本发型了,估计一方面也是希望保证主机的销量多赚些钱,另一方面也是方便优化(大革命上最出名的脸部消失的BUG就是PC上出现的)。即使是出身PC的巫师系列,为了实现更加宏大的制作,也必须得登录主机平台保证投资能收回(巫师2,xbox版本比PC晚了一年,最后两者销量五五开,巫师3全平台同时发布,PC不可能销量占比三分之一以上了)。&br&&br&既然开发商早就订好了登陆平台,那就根据目标平台开发呗。也就是说3A大作基本上都是以主机平台为基准进行开发了。你有高端PC?好啊,那就给你来点毛发特效、尘埃特效、超高分辨率。听起来虽然酷炫,但也只是在主机画面上加了一些修饰,又不是换了引擎,没啥本质的改变。&br&&br&这时候某高端PC玩家就跳出来了:“主机是阻碍游戏发展的绊脚石!我们本来能有更碉堡的画面!”....但是事实就是,最终游戏的基准在主机那边,高端PC加点特效就行了。2014年PS4和XBO开始普及之前,PC高玩不也得玩着上时代主机512M内存上运行的3A游戏的修饰版。随着次世代主机的来临,游戏的画面才得到巨大的提升。&br&&br&游戏市场自从雅达利奔溃之后,就这么一代一代地在主机的更迭中一步一步的发展。现在的技术水平下,399美刀这个价位就只能有这样的配置,而且这个配置的机器索尼和微软硬件都不赚钱(黄老板笑而不语)。这个价位是能让尽可能多的玩家消费得起,同时又保证更好配置的价位。主机599美刀高配置?不要闹了,微软定了499绑定了kinect,初期销量被吊打。&br&&br&所以说,并不是PS4或者XBO阻碍发展,而是科技水平在这个时间点和这个价位只能有这样的配置出现。次时代主机在我看来是游戏硬件技术发展的汇报表演,告诉大家我们现在能让普罗大众在实惠的价位享受到的最好的硬件是这样的。&br&&br&退一万步讲,有生之年PC成为了游戏平台的绝对主流,那游戏开发商也要以绝大多数玩家的硬件配置(中等配置)来开发游戏。这时候某高端配置的PC玩家跳出来:“中低端配置的PC是阻碍游戏发展的绊脚石!我们本来能有更碉堡的画面!”,你不觉得很奇怪么,因为你大可把现在的主机看成是高性价比的中端PC。没有了绝大多数玩家的经济支持,游戏产业根本无以为继,小众的某高端PC玩家应该明白这个道理。&br&&br&&b&现在回头看,每一代主机都是游戏发展历史上的一块块里程碑,而不是绊脚石。&/b&&br&----------------&br&最后,我想说,有好多所谓的“游戏爱好者”,砸了自己的大多数积蓄,配了一台吊炸天的PC,连发光的风扇都预算好了,但是就没有留下买游戏的钱,或者干脆就没打算花钱买游戏。高端的大容量SSD里面装满了各种3DM的游戏,各种喷:这游戏优化太垃圾,三大妈伺候!这个游戏迁就了主机,画面屎一样!这种“玩家”真是用自己的行为和言语毒害着整个游戏行业,而且总觉得,这种消费选择的玩家在中国绝对不是少数。
先更新一个数据,巫师400万了,130万pc。之前预测的不到三分之一也差不多嘛(逃) -----------------正文----- 理清一下这里面的关系。。 1.游戏开发商的第一要义是赚钱,因此游戏开发商对于玩家的第一诉求是:掏钱买正版。 2.于是游戏开发商开始选择计划上…
洛克人X4、X5、X6,X7和8个人感觉不太好。其他洛克人系列没仔细研究。&br&FC的热血系列游戏都不错。&br&有连击关卡的。。。闪客??
洛克人X4、X5、X6,X7和8个人感觉不太好。其他洛克人系列没仔细研究。 FC的热血系列游戏都不错。 有连击关卡的。。。闪客??
&b&Slicy&/b&&br&自?我?了?? App 之後,我?自己?手切??。全部都是它自?完成。&br&&br&&img src=&/e9b5bb17428bcc51c804ed47_b.jpg& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&/e9b5bb17428bcc51c804ed47_r.jpg&&&br&&br&&b&Skala Preview&/b&&br&?有它,我就不?做 iOS ??了。既不??慢 PS 性能,又可以很好地在 iPhone ??。&br&&img src=&/ad5a8e3e1de7a49135eba0_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&/ad5a8e3e1de7a49135eba0_r.jpg&&&br&&b&Pixa&/b&&br&最好的?感?管理工具。我已?不知道怎??,才可以正?推???神器了。&br&&img src=&/983fe0f1d08f0dd3fbc57ec547b2aa19_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&897& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/983fe0f1d08f0dd3fbc57ec547b2aa19_r.jpg&&&br&&b&Mark Man&/b&&br&很方便,很快速,很好,能取色、??距?、文字的?片??工具。(不要用新版本,?是 1.4 版本好用,我不升?了,在 Hosts 把他?的服?器屏蔽了就可以一直用)。&br&&img src=&/ea878b3fe1ab36a909dbcf_b.jpg& data-rawwidth=&395& data-rawheight=&301& class=&content_image& width=&395&&&br&&b&ColorSchemer Studio&/b&&br&取色建?工具。&br&&img src=&/70e0e82e673c53f6053c6e_b.jpg& data-rawwidth=&1189& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1189& data-original=&/70e0e82e673c53f6053c6e_r.jpg&&&br&&b&Sip&/b&&br&方便好用的屏幕取色工具&img src=&/b192cdcff_b.jpg& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&421& class=&content_image& width=&354&&&br&&br&至於??稿??工具,Photoshop、AI、Sketch 之?的就不用多?了。&br&&br&或者看我作?一????解?我的 Mac ?什??了?些 App 吧。&br&&a href=&/5mlstudio/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/5mls&/span&&span class=&invisible&&tudio/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
Slicy 自?我?了?? App 之後,我?自己?手切??。全部都是它自?完成。 Skala Preview ?有它,我就不?做 iOS ??了。既不??慢 PS 性能,又可以很好地在 iPhone ??。 Pixa 最好的?感?管理工具。我已?不知道怎??,才可以正?推???神器了。 …
比较常见的有:&br&前有XX,XX很有用。&br&前有XX&br&绝景万岁&br&我想放弃了&br&救救我&br&胖&br&二人组&br&前有骗子&br&特别好玩的我也没怎么见过,可能是后来我都不怎么看了
比较常见的有: 前有XX,XX很有用。 前有XX 绝景万岁 我想放弃了 救救我 胖 二人组 前有骗子 特别好玩的我也没怎么见过,可能是后来我都不怎么看了
还是以前的回答,我作为游戏动作师也忍不住来讲一下吧。&br&个人来理解打击感其实是很笼统的说法,他综合很多感官因素,游戏的打击感在动作师这主要是节奏,过于平淡和过于夸张的动作都影响效果,这个度必须大于真实且小于那种过强的静动转换,把出招节奏和受力的反馈调整到合适的范围内。当然这只是动作单方面的表现,音效上的配合其实也是一样的,爆发力的爆点,在节奏上符合受力过程,不能有过长的拖音,音量和音效也要符合武器的类型。最后就是特效了,首先声明不是花里胡哨色彩艳丽就好,同样是节奏感,简单的特效,只要凸显放大到合适的范围,就可以对打击感做出画龙点睛的效果!
还是以前的回答,我作为游戏动作师也忍不住来讲一下吧。 个人来理解打击感其实是很笼统的说法,他综合很多感官因素,游戏的打击感在动作师这主要是节奏,过于平淡和过于夸张的动作都影响效果,这个度必须大于真实且小于那种过强的静动转换,把出招节奏和受…
&b&先说抄,我搁句“不要脸”的话:&/b&&b&抄不是问题,特别是游戏机制上的抄。&/b&&br&&br&游戏这行,在机制设计上就是古今中外一大抄,然后改改交互流程,加点小东西,名副其实的微创新。且不说多少经典游戏也一样是从抄别人的游戏机制再套上自己的皮开始做起的,谁真要一不小心做了大创新,就算是开启了一个新的类型,逼格槽直接装满还有找。当然,这种事情可遇不可求,所以现在游戏算上细分类型也就几十种。&br&&br&现在国内对抄争议那么大,一是眼大肚皮小抄得不像,或者连原作好在哪都没想清楚就抄了,又或者为了赶趟拿做到一半的毛糙东西滥竽充数,这就怪不得用户不认;二是我国群众用来要求别人的口头逼格是很高的,对逼格不够的国产货,不先踩上一万遍不足以表达自己的高洁。我来讲个小故事吧:&br&&br&我们是个创业小公司,去年不能免俗的赶了抄COC的趟,加了一些自己的设计,比如可以手动操作的英雄,英雄可以放技能练级穿装备等等,替换掉了COC的魔法瓶系统。结果遇上一哥们,在微博上看了游戏截图,上来就义愤填膺地把我吓到了:&br&&br&“不要脸的中国公司代表!”&br&……从各种意义上来说,都实在是不敢当啊 = _,= !我只好告诉他:&br&“那个,COC他也是抄的……”&br&有那么一瞬间,我是觉得我打人脸了,怪不好意思的。没想到人家马上义正辞严地回了:&br&“……至少别人除了抄还会原创!”&br&……呵呵。&br&&br&这方面接下去的趋势也很好预测,抄仍然会是主流。热门的也好,经典的也好,有自己想法的也好,只是换皮的也好。不过用户会越来越长眼,抄成精品的能活,抄不好的死。你看COC,抄成精品不说,在移动平台还把原型后院怪物给干掉了。&br&&br&&b&然后是版权,我觉得虽然现状堪忧,但是前景是好的。&/b&&br&&br&为什么国内对版权能够无视到这个程度?一言以盖之:低风险,高回报。&br&&br&第一,被侵权的版权方多在国外,被侵权了难以知晓,第二就算知晓了,也难以找到国内的侵权方加以解决,第三,就算前两条都解决了,被侵权方找到了侵权的公司……说不定人家捞完一笔已经散了。&br&&br&但是直接无授权使用版权题材,或者其他游戏素材的情况,风险会越来越高。一方面,相关部门的调子越来越高,相关法律法规的执行也越来越实在(这块我没有去查证,但是就这几年所见所闻来说有感到这个趋势,如果说错欢迎指正)。同时,由于对海外市场的参与度提高,一些公司开始注意版权问题,越来越多大公司开始引进热门作品版权,侵权行为会直接损害到他们的权益,让他们有动力去扮演版权方的代理,通过法律途径寻求解决。这件事上,几个愿意去和侵权方纠缠的大公司,会实实在在地让侵权方感到压力。这方面,视频网站走在了前面,游戏行业早晚是要跟上去的。&br&&br&&b&但其实国内市场还有个更恶心的东西,叫欺诈营销。&/b&&br&&br&用别的游戏视频来打广告?(望向X神联盟)伪装成知名游戏的续作?(望向成都某公司)同样恶心的还有那些“老婆不在家玩的游戏”,“哥哥快来”之类的玩意儿。(默默关掉弹出来的页游广告)有些人认为等市场成熟了,这些东西会慢慢消失,但是他们太乐观了。为何?因为这些东西本质上和***诈骗没区别,他们的目标群体根本不是正常人,而是迅速过滤掉正常人,留下傻逼。只要还有傻逼一日没死绝,这套搞法就一日不会消失。不信,看看国产页游在相对成熟的欧美市场的战绩吧:&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///a/208.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&***低俗席卷全球 国产页游海外声誉扫地&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Evony& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Evony&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&就这货,09到10年的时候简直闹到人人喊打,可声誉扫地算什么?去主页看看,还有人在玩,在掏钱,活得好好的。&br&&br&作为正常人,我是无法理解为何有人“冲着胸部点进去,发现没有胸部还能留下来继续玩并且付钱”的,因为对方已经明摆着把你当傻逼处理。但是存在即合理,既然有人这样干,还坚持数年如一日的干,就说明这样干实在是有用啊!你只能感叹傻逼的世界,我们真的不懂。&br&&br&&b&有人可能注意到,我从头到尾没提从业者道德,那是因为从业者的道德在这件事上关系其实不大。拉高行业素质需要全行业共同的努力,而拉低行业的下限,只要有一个人甘心脱了裤子赚钱就行了。&/b&&br&&br&而现在的情况是,傻逼足够多,骗子很好使,资本要赚钱。国内市场的钱多到什么程度呢?联想一下这几天也被楚大拎出来吐过槽的“游戏公司定制***”事件吧----***行业已经是最赚钱的行业之一,而“游戏公司”投钱拍***,居然是为了在一个根本不能卖***的国家打广告?&br&&br&又只能呵呵对吧。&br&&br&从业者应该讲底线么?应该。但是从业者讲底线有用么?没多大用,因为资本没底线。&br&&br&而能抽资本脸的,只有市场。所以,如果要因为这些怪相骂从业者的话,只管骂好了,选择了在粪坑里面游泳,也不能怪别人说脏;但是想要改变这个现状的话,请不要指望我们,决定权在你们手里。&br&&br&傻逼永远都有,但是你我可以选择不当傻逼,你我还可以选择拦住身边的人不去当傻逼。我们可以选择在看到那些不堪入目的广告的时候,除了面带厌恶地关掉,再留下地址,顺手做个举报。&br&&br&面对把你们当傻逼的产品,请用脚投票。然后请摸出你的钱包,给你认为值得的游戏,用你的钞票点个赞(当然信用卡也欢迎=3=)。不要觉得你无能为力,傻逼也许永远都有,但是每多一个不傻逼的付费用户,就能让更多的开发者可以挺直腰杆对资本说,你看,好好做游戏,同样能赚到钱。&br&&br&这样总有一天,这句话会变成:“好好做游戏,才能赚到钱。”&br&&br&&b&说到底,行业的裤腰带,从来都是在用户手里。&/b&
先说抄,我搁句“不要脸”的话:抄不是问题,特别是游戏机制上的抄。 游戏这行,在机制设计上就是古今中外一大抄,然后改改交互流程,加点小东西,名副其实的微创新。且不说多少经典游戏也一样是从抄别人的游戏机制再套上自己的皮开始做起的,谁真要一不小…
我作为游戏动作师也忍不住来讲一下吧。&br&个人来理解打击感其实是很笼统的说法,他综合很多感官因素,游戏的打击感在动作师这主要是节奏,过于平淡和过于夸张的动作都影响效果,这个度必须大于真实且小于那种过强的静动转换,把出招节奏和受力的反馈调整到合适的范围内。当然这只是动作单方面的表现,音效上的配合其实也是一样的,爆发力的爆点,在节奏上符合受力过程,不能有过长的拖音,音量和音效也要符合武器的类型。最后就是特效了,首先声明不是花里胡哨色彩艳丽就好,同样是节奏感,简单的特效,只要凸显放大到合适的范围,就可以对打击感做出画龙点睛的效果!&br&最后说下为什么流星蝴蝶剑不能做成网游,其实不是不能做,而是受限于网络的同步率上,过高的同步率会对服务器造成无法估量的压力,何况这么多人同时在线,成本和风险就是原因!&br&首次回答这么多,哎!!
我作为游戏动作师也忍不住来讲一下吧。 个人来理解打击感其实是很笼统的说法,他综合很多感官因素,游戏的打击感在动作师这主要是节奏,过于平淡和过于夸张的动作都影响效果,这个度必须大于真实且小于那种过强的静动转换,把出招节奏和受力的反馈调整到合…
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参考资料

 

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