可不可能用cocos2dx官网制作出类似Apparatus这样的25d游戏?

cocos2d制作类似雷电游戏中飞机的激光子弹效果,Cocos2D-X,游戏源码,6m5m游戏素材
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cocos2d制作类似雷电游戏中飞机的激光子弹效果,可以弯曲。&
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出售素材10主题 : cocos2dx 3D战斗类游戏制作:【五】cocos自带terrain小测,帮cocos做下广告呗!
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cocos2dx 3D战斗类游戏制作:【五】cocos自带terrain小测,帮cocos做下广告呗!&&&
妈妈说,用了别人的东西,要有感恩的心,cocos这开源免费的引擎用了,一些新功能让自己感到很舒服,那就帮它说一说,给想搞又不敢搞的朋友们来点信心呗!有关注我的文章的朋友应该会留意到我之前自己在写一个cocos 3D地形插件,不过还没写完,就看见cocos 最新版本已经带了3D地形,在cpp-test中可以运行演示。这不,前天立马就下载下来更新了电脑上的cocos版本了。一试之下,cocos自带的地形比我写那个完善呢!好好好,自己那个不做了,就用cocos的吧!花了点时间把引擎的terrain部分好好看了一下,不过呢,下面可不是要分析引擎代码。分析引擎代码这种事情。。。。。。呵呵,我相信大家智商都差不多的,我能看懂,你就肯定也能看懂,对吧,毕竟开源引擎嘛,自己看不就得了,反正我从来不看别人分析引擎代码,看也看不懂,程序员语言表达一般都很难懂。。。。不过呢,cpp-test里面的3D地形演示并不能给人以信心。为啥呢?因为那里面只是简单地画出了一块3D的地,人物在上面走的时候,永远垂直于水平面而不是垂直于地形表面的,所以。。。。。。。。。爬山的时候小人半截在土里,半截悬空,也是很正常的,这就不用多解释了吧。小人还好,如果是一个坦克,它爬陡坡的时候平着爬头埋在土里,屁股悬空,那叫什么事。。。。。。。这个问题如果不解决,那么这地形基本是没什么用的了。。。。。。。听说某些引擎的地形是带物理碰撞的,直接给精灵一个胶囊包围框,精灵就可以紧贴坡面了。但是。。。。。。。反正。。。。。。。。cocos。。。。。。。3D。。。。。。。。没有物理碰撞。。。。。。。更别说胶囊了。。。。。。。。。大致也看了一下cocos terrain的源代码,其实是可以通过getHeight里面的回参,可以通过一些简单计算,取到任意一点的斜度的,但是那个坡度值我是想不到可以怎么用,因为精灵在坡面的姿态不仅仅是一个点的斜度值可以决定的,精灵自身朝向哪边,就直接影响了精灵的姿态。所以。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。用了4个小时,写且调试了14行程序。对,你没看错,14行程序四个小时!!!思路写出来很快,真正调试到能用好用,居然就是四个小时。。。。。。。!!实现了下面的效果:1、在坡面上各个方向上下坡,姿态看起来舒服2、如果是上坡,前方的坡度超出设定值,那么会上不去3、如果是下坡,可设定为无论坡度,都可前行。陡坡会掉下去首先,要求的当然是人物姿态符合地貌: 坡度不超设定值,可走上去: 当然也可走下来: 就算坡度极陡,也可贴着坡面走下来: 但是不可能走上去: 人物姿态随着坡面而动:       怎么做的??抱歉抱歉,早说了,这是抱着感恩之心帮cocos做点小宣传,还是那句话,大家智商都差不多的,我这样智商低于平均的都能做到,其他人愿意去做肯定也能做到!而且真的不用想得太复杂,反正我这就是14行。蛮多东西cocos其实是可以做到的而且效果不错的,此文帮有好奇但是有懒得去研究的人省点犹豫的时间,一点干货都没有,哈哈,不过我可不介意看官骂娘,早说了本人智商低于平均,感受不到那些情绪的[ 此帖被dark79在 05:43重新编辑 ]
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回 楼主(dark79) 的帖子
有感于经常有对cocos的骂娘贴,其实想说——对于一个开源的引擎,为什么不是自己完善它,而是要用商业引擎的想法去要求cocos给做到这做到那让自己拿起来就能去赚钱呢?凭什么呢?就自己而言,很多时候自己实现不了的功能,只要看见有人实现过类似的,就会得到信心去实现。而看着类似案例,有信心地去做,和不仅思路不清晰,而且还不知道会不会受限某些条件根本不能实现,完全是两种感觉的。所以呢,说白了,上文不给别的,就给信心
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u3d笔刷刷花草树木地形, 分分钟完事。
C2D/U3D/AR游戏开发 qq Group:
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准确来说,只需要,当前所处的三角面的法向量就OK,这个可以根据当前二维坐标,来获取四点高度信息,可以计算出来
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重复造轮子,虽然对个人开发者来说可以学得到更多,但是对于商业开发来说就是浪费时间啊
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lz的自问自答 还是蛮 happy的嘛。确实通过hack 引擎可以实现很多东西。不多hack多了。升级的时候 真是苦不堪言啊。不过还是同意lz的观点。少点骂娘,自己多研究研究
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cocos2dx 3D战斗类游戏制作:【二】——3D运动模式小准备&&&
本帖被 abc88798 执行加亮操作()
上章讲了构建一个游戏的数据库基础,基于数据库,我们已经可以实现按照指定的灯光、摄像机位置、3D模型文件、3D模型位置等等构建起一个场景和其中的精灵。作为一个游戏,让这些场景中的精灵动起来是必须的,然后你就会发现一个有趣的现象——cocos的demo里面(cpp-test),3D精灵展示用的是平面相机(2D)而不是投影相机(3D)。继而你会发现一个蛋疼的事实——cocos 2D即便到3.3RC0目前最新版本,也没有给你封装一个3D的移动方法。还是2D的moveTo,moveBy那些,呵呵,只有XY轴的运动想象2D使用moveTo一样,把精灵在XYZ轴都动起来怎么办??方法有很多,先说一个更改引擎的方法,给自己的引擎加一个MoveBy3D和MoveTo3D的方法。嘿嘿。首先,打开“盘符:\cocos目录\cocos2d\cocos\2d”下的CCActionInterval.h,添加如下代码://dark添加开始***********************************************************************************************************
class CC_DLL MoveBy3D : public ActionInterval
/** creates the action */
static MoveBy3D* create(float duration, const Vec3& deltaPosition);
// Overrides
virtual MoveBy3D* clone()
virtual MoveBy3D* reverse(void) const  
virtual void startWithTarget(Node *target)
virtual void update(float time)
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:
MoveBy3D() {}
virtual ~MoveBy3D() {}
/** initializes the action */
bool initWithDuration(float duration, const Vec3& deltaPosition);
protected:
Vec3 _positionD
Vec3 _startP
Vec3 _previousP
CC_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(MoveBy3D);
/** Moves a Node object to the position x,y. x and y are absolute coordinates by modifying it's position attribute.
Several MoveTo3D actions can be concurrently called, and the resulting
movement will be the sum of individual movements.
@since v2.1beta2-custom
class CC_DLL MoveTo3D : public MoveBy3D
/** creates the action */
static MoveTo3D* create(float duration, const Vec3& position);
// Overrides
virtual MoveTo3D* clone()
virtual void startWithTarget(Node *target)
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:
MoveTo3D() {}
virtual ~MoveTo3D() {}
/** initializes the action */
bool initWithDuration(float duration, const Vec3& position);
protected:
Vec3 _endP
CC_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(MoveTo3D);
//dark添加到此***********************************************************************************************************其次,打开“盘符:\cocos目录\cocos2d\cocos\2d”下的CCActionInterval.cpp,添加如下代码://dark添加*************************************************************************************
// MoveBy3D
MoveBy3D* MoveBy3D::create(float duration, const Vec3& deltaPosition)
MoveBy3D *ret = new (std::nothrow) MoveBy3D();
ret-&initWithDuration(duration, deltaPosition);
ret-&autorelease();
bool MoveBy3D::initWithDuration(float duration, const Vec3& deltaPosition)
if (ActionInterval::initWithDuration(duration))
_positionDelta = deltaP
MoveBy3D* MoveBy3D::clone() const
// no copy constructor
auto a = new (std::nothrow) MoveBy3D();
a-&initWithDuration(_duration, _positionDelta);
a-&autorelease();
void MoveBy3D::startWithTarget(Node *target)
ActionInterval::startWithTarget(target);
_previousPosition = _startPosition = target-&getPosition3D();
MoveBy3D* MoveBy3D::reverse() const
return MoveBy3D::create(_duration, Vec3(-_positionDelta.x, -_positionDelta.y, -_positionDelta.z));
void MoveBy3D::update(float t)
if (_target)
#if CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS
Vec3 currentPos = _target-&getPosition3D();
Vec3 diff = currentPos - _previousP
_startPosition = _startPosition +
Vec3 newPos = _startPosition + (_positionDelta * t);
_target-&setPosition3D(newPos);
_previousPosition = newP
_target-&setPosition3D(_startPosition + _positionDelta * t);
#endif // CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS
//MoveTo3D
MoveTo3D* MoveTo3D::create(float duration, const Vec3& position)
MoveTo3D *ret = new (std::nothrow) MoveTo3D();
ret-&initWithDuration(duration, position);
ret-&autorelease();
bool MoveTo3D::initWithDuration(float duration, const Vec3& position)
if (ActionInterval::initWithDuration(duration))
_endPosition =
MoveTo3D* MoveTo3D::clone() const
// no copy constructor
auto a = new (std::nothrow) MoveTo3D();
a-&initWithDuration(_duration, _endPosition);
a-&autorelease();
void MoveTo3D::startWithTarget(Node *target)
MoveBy3D::startWithTarget(target);
_positionDelta = _endPosition - target-&getPosition3D();
//dark添加到此***********************************************************************************************************好了,搞定。现在你就可以在程序任意地方,直接象使用MoveTo方法一样,使用MoveTo3D方法。不过注意了,MoveTo是2D的,传入给它的参数是Vec2(x,y),而MoveTo3D,你应该给它传入Vec3(x,y,z)当然了,把3D的运动方法加在2D目录的CCActionInterval,是有点怪怪的,最好是在cocos的3D目录下建立一个单独的3D方法类来做,不过那样涉及的事情比较多,我就懒得去介绍了,呵呵。这一章,希望让您能感受到——啊,原来参与到Cocos引擎的开发升级就是这么简单啊 不知道看完文章,您有没有这个感受,呵呵,只支持2D运动的cocos变可以支持3D运动的cocos定制版,也就是给引擎加一点代码的事情。说点题外话,呵呵,很多程序员,把学熟一个引擎作为几乎唯一的任务,很注重的是引擎原有封装好的东西可以怎么用。这没错,不过,有时,跳出框框,想想自己能在引擎的级别做点什么,而不是一味地学怎么用,不是更好么?引擎对于程序员,其实就像鱼、葱、油、盐、姜。非要按菜谱来,没酱油没醋没料酒没糖,前面四道原料几乎没法做菜了。但是,如果只是考虑做一道好吃的菜,而不是一定要按菜谱怎么怎么样,那么鱼、葱、油、盐、姜可蒸可煎可炸,已经可以做若干种口味的鱼了啊。[ 此帖被dark79在 16:58重新编辑 ]
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蛋疼的事实——cocos 2D即便到3.3RC0目前最新版本,也没有给你封装一个3D的移动方法。还是2D的moveTo,moveBy那些,呵呵,只有XY轴的运动想象2D使用moveTo一样,把精灵在XYZ轴都动起来怎么办??MoveBy3D
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回 1楼(lion) 的帖子
&&&&&& FantasyWarrior3D有这东西。
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Re:回 1楼(lion) 的帖子
引用 引用第2楼偶尔e网事于 10:47发表的 回 1楼(lion) 的帖子 :
        &&FantasyWarrior3D有这东西。 FantasyWarrior3D是在update里面做的,呵呵,那个下一篇来说
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用cocos2dx实现的一个比较简单的类似flappybird的游戏
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寒假自学cocos2dx时,正好flappybird这个游戏很火,于是用cocos2dx这个引擎模仿着写了个类似的游戏
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Application.mk101.00 B11-06-13 11:51
1.15 kB11-06-13 11:51
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&empty&0.00 B11-06-13 11:51
icon.png11.96 kB11-06-13 11:51
594.00 B11-06-13 11:51
189.00 B11-06-13 11:51
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Icon-114.png16.15 kB11-06-13 11:51
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1.35 kB11-06-13 11:51
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