手游不直接出售道具?跟赌场不用现金用筹码一个道理--百度百家
手游不直接出售道具?跟赌场不用现金用筹码一个道理
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本文作者William Grosso是移动应用营销公司Scientific Revenue的首席执行官兼联合创始人,游戏茶馆独家编译,有节选。
(本文作者William Grosso是移动应用营销公司Scientific Revenue的首席执行官兼联合创始人,游戏茶馆独家编译,有节选。)
当开发者问我,他们应当在游戏中直接出售道具,还是先出售虚拟货币再让玩家用虚拟货币买道具时,我强烈建议他们采取后一种方案。在某些游戏中,玩家需要付费购买扩展包(如额外关卡)或者随机或个性化道具包,但除了这些案例之外,要求玩家直接花钱购买虚拟道具会带来几项挑战。
购买摩擦:
每当玩家决定花钱购买道具时,其设备内都会弹出与游戏内购无关的对话框:“你真的想要花1.99美元购买一把末日火焰剑吗?”这是移动游戏产品都会遇到的营收瓶颈之一:玩家有可能出现犹豫心理,考虑花钱购买道具是否值得。
相反,如果开发者允许玩家使用虚拟金币购买末日火焰剑,那么只要玩家拥有足够数量的金币即可购买,且整个过程中不会出现确认对话框。
从某种意义上讲,移动游戏玩家购买虚拟货币,类似于游客在赌场购买扑克筹码----一旦完成购买,玩家往往不会再将虚拟货币视为***,而这会促进玩家留存率、沉浸度以及后续付费率的上升。
数据分析方面的挑战:
如果某款游戏内虚拟道具数量太多,那么开发者将很难追踪玩家的每一次购买行为。由于数据过度分散,开发者将无法准确分析玩家对每一项道具的反馈,并因此无法有针对性地对道具价格进行调整。
例如在《割绳子》中,为主角Om Nom购买定制服饰的玩家群体,与购买关卡提示的玩家群体就有很大差别。
相比之下,如果开发者在游戏产品中向玩家出售虚拟货币,将能够更迅速地搜集数据并分析玩家的消费行为,包括付费玩家占比,玩家在什么时候购买(虚拟货币),以及使用虚拟货币购买哪些道具等等。
游戏内道具常有“替代品”:
如果一款游戏拥有复杂经济系统,那么当开发者调整某个道具的价格时,将有可能导致玩家对其他道具的需求出现变化。
以《超级突击队(Uberstrike)》为例,在这款游戏中,可供玩家考虑的道具数量太多了:步***太贵了吗?那就买猎***。升级***支太贵?不如购买照明弹。这样一来,开发者调整任何一项道具的价格,都有可能产生意想不到的后果。
如果游戏内的贵重道具定价过高,玩家会认为这是在强迫自己购买虚拟货币;如果道具定价过低,玩家将能够轻易地购买游戏内最强力的道具,而这又会让游戏难度显得过低,导致玩家流失。
虚拟道具价格变化可能导致玩家反弹:
一般来讲,与直接花钱购买内购道具相比,移动游戏玩家会更多地使用虚拟货币购买道具。玩家对虚拟货币价格的变化普遍不太敏感,可如果某个虚拟道具需要玩家花钱购买,则一旦其价格出现重大变化,就有可能激起玩家反弹。
举例来讲,如果某游戏中“魔戒”的售价突然大幅下降,很多玩家肯定会抱怨----尤其是那些已经花高价钱购买魔戒的玩家。铁杆玩家随时都关注着游戏内重要道具的价格,会快速地对其价格变化提出抗议。■
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