魔力宝贝宠物档次的档次到底是什么意思. 为什...

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:魔力宝贝宠物成长理论
魔力宝贝宠物成长理论
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序言一直想写一些关于宠物成长理论的文章,却总是因为没时间或者认为自己水平有限而搁置,却又每每看到人们买宠物和选择宠物时候犯下很多明显的错误,便又总想写这篇文章,所以本文的目的就是普及正确的宠物成长知识并且叙述一些宠物选择技巧,帮助魔力玩家不要把自己万般珍惜的宝宝因为不知情,葬送在自己手里,也帮助很多不太懂宠物的玩家,由底层了解宠物的成长规律,因为越是底层,反倒是越难以理解,所以只建议对宠物成长非产感兴趣的人看本文,走马观花请绕行~。‘?’这样的符号是标注符号,凡是标注的地方文章最后会有小小的说明,只要叙述一些超过文章范围的东西。还是要感谢一下BOX的大神们,他们对宠物的研究,才是我这些理论的源泉,如果读过众多BOX大神,比如暗月的文章,会有更多的实验资料,不过那些文章不大好翻了,俺也是很长时间之前看到的。另外要说一下,这些理论并不是我亲自一点点测试出来的,而是基于成熟理论再加上本人的验证、发展和理解而成的,所以我只是说下我的看法。&第一章 宠物BP、衍生属性以及成长 说到宠到物的成长,当然是从最核心的BP(Basic Point)讲起,看英文直译过来就是基础点数的意思,也确实像名字一样,BP绝对是基础中的基础,可以说,宠物的数据,就是先生成BP,之后所有的属性都是BP衍生出来的。BP有5个,分别为 --体力 力量 强度 敏捷 魔法,由这5种BP,经过固定的公式,衍生出--生命 魔力 攻击 防御 敏捷 回复 精神 七项直接属性--七维,这七个属性便以数值形式直接出现在各种伤害计算的公式上,也直接反应了宠物的能力。下面是BP和七维的对应关系。每增加一点BP,相应的数值会有如下影响:加点生命魔力攻击防御敏捷回复精神+1体力+8+1+0.2+0.2+0.1+0.8-0.3+1力量+2+2+2.7+0.3+0.2-0.1-0.1+1强度+3+2+0.3+2.7+0.2-0.1+0.2+1敏捷+3+2+0.3+0.3+2.0+0.2-0.1+1魔法+1+10+0.2+0.2+0.1-0.3+0.8BP之间相互没有影响,它们互相独立,但是作用在宠物七维上却又相互影响。可以看到,除了回复和精神外,所有BP都是会促进所有属性,只是效果有多有少,其中又以生命和魔法两个属性受BP的促进最明显,所以可以通过宠物的生命和魔法量,大概估测宠物档次。& 五个BP的量,根本性的决定了宠物的各项属性,那么宠物的BP又由什么来决定的?***是-宠物的成长档。每个宠物都有自己的成长档,表达一个宠物的成长档,习惯按照一个顺序,就是 体力 力量 强度 敏捷 魔法 这个顺序,例如经典国民宠物螳螂的成长档就是 16 44 22 27 11 可以看到,螳螂的力量成长非常优秀,固然受到力量成长促进作用最大的攻击力当然会很高。宠物的成长档,可以理解为--宠物每次升级的时候,所增加的能力,直接反映了宠物的‘成长’,所以也经常简称为‘成长’。关于宠物成长的研究,从魔力出现,到现在一直在进行,在05年取得了突破,到现在已经成熟,能解释任何宠物问题。已经可以确定,宠物升级的时候,所增加的能力是完全按照宠物的成长为比例增加的。例如螳螂,0档的螳螂,升级的时候,就会按照16 44 22 27 11为比例增加BP点数。当然,掉档的宠物会稍有差别,例如螳螂掉2攻(力量),那么便会16 42 22 27 11来成长,并且总量变低了&第二章 宠物的档次、掉档和总成长档前面已经说过,宠物都有自己的成长,这成长决定了BP,而BP决定了其他属性。宠物的成长可以通过宠物算档器查找,也可以网上查找,另外,游戏中的宠物图鉴也可以大概反应宠物的成长,例如螳螂16 44 22 27 11在图鉴卡中,体力一星半,力量四星半,强度两星,速度两星半,魔法一星。可以大概看到,每10点成长为1星,5点为半星,并且星星有2舍3入的计算方式,例如33会按照3星半处理.,而32就是三星。网上查到的宠物成长,都是宠物最好的极限状态,此时称为0档或满档,简称0D,可以说是不掉档的意思,掉档指的是BP掉档,每个BP最多可以掉4档,最少掉0档,所以宠物的档次会在0-20之间随机出现,掉档一共有5的5次方,3125种可能。档和BP到底是怎么计算的呢?很简单,可以大概的认为1档=0.042BP,而大约25档=1BP,所以1级的宠物,即使是20档,也和0档的宠物不会有太大的实力差别(不到1BP),但是等级一旦拉开,就出现很大差别了,120级的20档宠物比0档宠物少了80点BP,这可能是10级左右的数据了。另外,人都有攀比之心,如果你和队伍里都练一样的宠物,等级一样,但是却发现自己的宠物血魔都比对方低,伤害和出手速度也都不占上风,那谁都不会舒服,所以买好宠,买高档次宠物,就成了追求宠物一旦掉档,就是终身的,每一次升级,它都会比完美差一点,时间长了当然就差多了,有必要做一个小的定量计算让读者明白一下宠物的数值是如何计算出来的。例如掉4力量的螳螂,他到120级时候,共升级119次,每次力量40成长档,合计4760成长档,除以24得到BP点数198,初生为8点,并且每次升级加1点,最后为325点力量BP。0档螳螂,初生力量BP为9,每次44成长,升级加力量,最后为346点力量BP,两只螳螂相差21点力量BP,便会相差21*2=42点攻击力。这点差距,说小也小,但是对于追求极致的人来说,也已经很明显了,就看你怎么看待它。宠物的各个BP成长档加起来的数字,称为总成长档,它是衡量宠物好坏的重要标准,例如螳螂的总成长档为120.早期魔力宠物成长档都一直遵循着几条不成文的规定,即便现在也对多数宠物有效(道具出现更多越界宠,怀旧依然坚持多数不越界)。1:宠物总成长档不超过1252:成长档+宠物技能栏*5=150 换句话说就是技能栏和宠物总成长档总是成反比3:宠物单项成长不超过50这三条准则,后来一一被打破,就我个人观点来说,这三条规定简直是保护游戏平衡性的超级武器,这三条枷锁打开,宠物就越来越有不平衡的趋势,从宠物技能栏变多开始(改造宠物和稀有宠物),到出现单项超高成长宠物,直到开放150乃至175成长档的宠物,3条平衡性的枷锁被一一打开了。宠物的总成长档,绝对是宠物好坏的重要参考条件,例如哥布林的总成长档只有105,即使是0档的哥布林,也仅仅是和15档的招牌螳螂总成长档一样而已,由此,不建议玩家饲养四纯属性老鼠等成长档过低的宠物。&第三章 随机档和宠物属性值的深入探究终于还是到了这里,随机档或许让很多人感到陌生,但是在我看来,它绝对是魔力宝贝宠物系统编写者最引以为豪的一招棋!首先先简单说一下随机档,之后再深入讨论。随机档,就是宠物初生的时候,除了根据成长而决定的属性外,还有10档是完全随机分配在5个BP上的,它每个BP最多分配10个,最少分配0个,每档0.2BP,10档加起来就是2BP。后来升级的时候不会再出现第二次随机档分配。对以后宠物成长完全没有影响,只是1级宠物额外附加的2点BP.但是千万别小看了这亘古不变的2BP,它可是困扰宠物成长研究者多年的心头大石头!稍微解释了一下随机档,咱们开始说宠物属性,既然宠物档是以0.042BP为最小单位的,那么宠物的BP不会充满小数点吗?相应的,宠物的其他属性不是也会出现小数点吗?没错,就是这样的!事实上,宠物的各项属性都充斥着小数,而且竟然精确到了0.0001的程度!但是你打开宠物栏,发现都是整数。或许你猜0.8写成了1,事实上稍微不一样一样,魔力的面板数据进行了取整处理,即int函数,例如1.6会变成1,0.8变成0这样,完全舍弃整数以外的部分.所以当你看到一只螳螂的力量BP为8的时候,你无法判断它是8.001还是8.999。本身就因为取整函数(int)而变得扑朔迷离的1级宠物,再加上随机档,便更加不好确定,例如随机档有10点都在力量上的螳螂,即使掉1攻,也比4点随机档不在攻上的满档螳螂攻高,而同样0档的螳螂,有1级50攻、51攻、52攻的案例。讲到这里,也就能解开所谓的“不稳”是什么意思,很多宠物不稳定,用宠物算当器计算出的结果有多个。这并不代表宠物有多个发展方向,事实上,宠物的档次和随机档分布,从出现这个宠物开始就已经确定了,多个分析结果只是因为算档器因为随机档和取整函数完全惨无人道的干扰下,无法确定宠物到底是掉什么,如何分布,便列出几种可能和概率.所谓的“冲”,只是通过提升宠物等级,让数据变大,从而确定宠物的档次,可以理解为“日久见人心”。所以那些诸如“不稳定的宠物不能受伤”,“宠死了会掉档”,“不能一下升好多级”简直是迷信,误人子弟的说法,即使宠物红伤升级,也对成长没有半毛钱影响.随机档的出现,立即让1级宠物的属性可能再次暴增④.可以说,两只完全相同的宠物,基本不可能出现。随机档的出现,便引起了一些很搞笑的事情,例如86%0D的蜜蜂,冲成了掉1敏的蜜蜂,身价一落千丈,这概率的严重失误就是因为随机档在作祟,所以在这里还是建议大家尽量买稳定的宠,冒险可以,犯傻就不值得了。&第四章 宠物的属性、种族以及精神虽然说属性和种族实在是和宠物成长没啥关系,但是必须承认,它很大程度影响了宠物的能力,所以还是在这里提一下。而精神,算是附带的,现在的形式,精神的情况和以前有一些差别。宠物属性和人的属性一样,有风 地 水 火 四种,风克地,地克水,水克火,火克风。两种属性之间只有2种关系,相克或者无影响。宠物的属性只能有10点,这十点可以全部为一种属性,也可以按照一定的整数分配到两个相克属性上。例如风8地2.但是注意,风水这种属性是不会出现的,原因也很简单,魔力不允许不会被克的属性出现(地火同理)。以上规则,后面还是被打破了,幸好只有寥寥几只宠物是异数,例如黄金幼龙的属性,为全7。相克的水晶伤害增加20%,被克减少20%,当然,这是按照10属性来算,如果只有一半的属性被克,那就是10%,如果风地对上火风,依然是全克,另外还有麻烦的情况,例如:7火3风对4地6水,计算方法:0.3*0.4-0.7*0.6=-0.3,结果是前者被后者克制0.3,效果是0.3*20%=6%的增幅.。当然,还有一些特殊情况,例如全7对阵3火7风,这时候,首先用前者的属性减去后者的相克属性,即使前者对抗后者属性的剩余:得到4风7地7水4火,合计22,既2.2属性,那么增幅就是2.2*20%=44%,可以看到,这是多么恐怖的增幅,所以完美小龙纯属BUG的魔法,相应的,脆皮算是平衡一下。属性完了,再来说下种族全克2条链:人形→野兽→植物→不死→人形 龙→飞行→昆虫→特殊→金属→龙 半克1条链:人形→昆虫→植物→特殊→龙→野兽→飞行→不死→金属→人形 全克对敌伤害增加20%,受敌伤害减少20%半克对敌伤害增加10%,受敌伤害减少10%被全克对敌伤害减少20%,受敌伤害增加20%被半克对敌伤害减少10%,受敌伤害增加10%另外要特别说明的是,邪魔系全克所有种族。。BOSS基本都是邪魔系。目前已经开放的可以玩家用的宠物,只有改造型牛鬼是邪魔系的。不要小看20%,这相当于力量和防御成长加了15,所以以前改僵相当的火,鬼也是相当实用,因为玩家是人形系,很少改变种族首先说了属性和种族,因为这是无论攻宠,血宠,敏宠还是魔宠、均宠都适用的,而精神,一般只有魔宠才会涉及。精神,直接决定了魔法的伤害范围,是第一决定要素,不同等级的魔法需要不同量的精神才能发动,低于所需要的精神,魔法的伤害会大减,即使让水龙学了10级魔法,他的伤害可以还比不上鬼的1级魔法。10级魔法需要303精神,1级魔法需要123精神,2级需要143,每个等级之间正好相差20的精神。而很巧的是,魔宠1级大多是104精神左右,和1级魔法所需要的精神也差不多相差20.所以虽然10级宠物就可以学2级魔法,但是一般要等20级才能发挥,等级高也同样适用,因为大多数魔宠,每10级都涨不了20精神,而是10-15左右。需要指出的是,超过魔法需要的精神一般状态下,是无用的,它不能增加伤害,所以所谓的“精神越高,魔法就越厉害”纯属坑人。但是多余的精神就一点用没有吗?也不是。。当魔法VS魔法的时候,精神还是有些用的,这里就牵扯到精神压制理论,简单地说,一个200精神的人去打300精神的人,是不论也打不动的,基本就打几十点血,而300精神却没啥感觉,一般相差30精神才会出现比较明显的效果,这就是为什么法师打露比永远是酱油的原因。详细理论这里不说了,有点微复杂.(详情请自行百度精神压制理论,非常复杂)。精神既然如此重要,魔宠的挑选当然要找精神高的了,看一下宠物的BP对精神影响,明显魔法是第一功臣,防御是第二功臣,血则是第一祸害,其他都是小祸害。所以精神高就要求魔成长高,防成长高,血成长低,其他成长不高的了。于是乎,红鬼等鬼系列被推上了前台,之后的神盾,也是优秀的魔宠。满足了高魔法,高防御,低血和其他不高。以从前的角度来说,确实如此,不过现在的挑选眼光变了。以前练级很难,宠物到了90多级,变很难升级,100级,基本就上不去了,更别说更高了,当时宠物的好坏,就以100级能否达到303精神来衡量,明显,精神低的宠物是达不到的,但是现在,宠物很容易能练到138,甚至160级,这就有了另外一种考虑:如果我的宠物加血到了160级都有303精神,那么就没必要加魔了吧?或者即使宠物的精神成长低,但是160级照样能有303精神,那么它也算是合格的魔宠吧?没错,实事求是才是王道,现在的情况,确实可以这样想。甚至你可以用计算器提前计算好,混加,正好凑到满级303精神。以160级的等级来看,基本上,没啥魔宠不能到303精神,因为160*0.8+100=328,显然,只要宠物自身的魔法成长增加的精神超过了其它成长减少的精神,它就能达到303精神,这样计算,除了水龙、TL这种和魔宠没啥关系的东西,都有303精神的希望(红TL加魔,160级都有274精神)&第五章 宠物的爆点爆点,天才的设定。定义下爆点:当宠物的一项BP高于其它BP总数的时候,会出现此项BP不能加点的情况,这就叫做爆点。常见的,蜜蜂爆敏,液态史莱姆爆血,改哥爆攻等等。从定义可以看出爆点的2个条件:一项BP成长过高和总BP成长过低,当然两者都是相对的。当宠物出现爆点的时候,千万不要推迟到下次再加,而是应该将爆点加到其他BP上,因为推迟加点不但不会让爆点次数减少,反而会加快下次爆点时间(有兴趣可以自己证明一下),血水龙爆点可以加防,改哥爆攻可以加敏,诸如此类,视情况而加。我们可以利用上面的知识定量计算宠物的爆点,例如改造烈风哥布林为例子26 49 22 22 8的成长,总成长127.从定义看,只要力量成长超过其他成长,那么早晚有一天会出现爆点,那么我们进行以下计算:每次升级加力量相当于加了24成长,那么力量每级增加49+24=73成长,总成长变成127+24=151,151-73=78,78就是剩余BP的成长,78-73=5,由此我们可以看到,当力量以外的BP掉了5档或者更少,才能保证不掉攻的改哥不爆攻,而同理,掉1攻的改哥,只需要其他属性掉6档就可以不掉攻,以此类推,而9档以外的改哥,无论如何都会爆攻。每爆攻1次,攻成长相当于少了24/160=0.15档,换算成BP就是0.15*0.042=0.06BP,可以忽略的大小。另外给出一条定理:同档次的纯点宠物,爆点比不爆点的纯项高。例如加攻改哥都是8档,甲掉档分布为30320,乙为04022,根据上边的结论,乙不会爆力量,而甲会,但是无论甲爆的多厉害,仍然比乙的力量高,这里有一种巧妙的证明方法,由【CC】提供:同样档次但掉档位置不同的同种宠物,因为总成长档相同,总掉档数相同,所以实际总成长档相等,所以每级别增加的BP总数相同,而爆点的定义是一项要超过总数的一半的时候才会爆点,如果不会超过就不会爆点,所以爆点的证明总是要超过一半,而不爆的永远没有这个机会,所以明显,爆点的单项超过不爆点的。即便是爆点的高于不爆点的,还是不建议买会爆点的宠物,因为会爆点的宠物大多数都是总成长档次过低,改哥是个例外,但是诸如液态史莱姆,蜜蜂,四属性老鼠之类的,都是总成长档过低,实在不值得练爆点其实不光是宠物有,人也有,因为你会发现人加BP的时候,每一项BP最多是一半,这种把人当做宠物的思想很有助于理解宠物的BP,如果把人当做宠物,那么人的总成长档就是100,很垃圾吧?幸好人都装备,不然都被宠物压制了!(经过本人的定量计算,同等级装备大概相当于25点BP,神奇的设定)&第六章 宠物的实用选择技巧有了以上的知识,便可以推出什么样的宠物值得练,什么样的宠物好,你可以不大理解上面的基础理论,但是以下的挑选方法确实每个人都可以用的。先分类下宠物吧,宠物可以大致分为血宠,攻宠,敏宠,魔宠,均宠,样子宠。前5种是本文讨论的范围,样子宠,看个人喜好,不加强求⊙_⊙b汗选择条件一:无论哪种宠物(不包括样子宠),首先要考虑的是是否符合你想要的种类,例如攻宠就要力量成长高,下面我说一下每种宠物需要的条件。攻宠:需要力量成长高,敏捷成长不低,敏捷成长太低打不到人,需要技能栏中等敏宠:需要敏成长高,需要技能栏中等血宠:需要体力成长高,强度成长不低,当血多到一定程度的时候,就需要点防御了,呵呵,& 而且,血宠多数是为了护卫,所以尽量敏要低,因为护卫这个技能有一个小技巧,敏低的宠物,出手就慢,但是在出手之前,就会护卫,出手慢,就会有这样的情形:所有人和宠物都出手完毕,这个敏低的血宠也护卫完成了,之后他出手了,悲剧的说了一声:NO~但是这个NO没用了,因为它已经干完活了!魔宠:需要魔法成长高,防御成长越高越好,血成长不高,其他成长不过高。,需要技能栏较多均宠:需要有3项目高成长,并且有足够的技能栏和生存能力&选择条件二:考虑到了该宠物是否满足以上要求,紧接着,就要考虑另外一个相当重要的参数-生存能力我定义生存能力的计算公式:S(生存能力)=H(体力成长)+D(强度成长)+V/4(速度成长除以4)+P(特殊加分)体力和强度的重要性不言而喻,而敏捷同时代表两个因素,速度成长除了对敏捷加成很多以外,还对回复和体力有很大的加成,并且敏捷高的宠物,很容易躲开攻击,但是明显又没有体力和强度影响大,所以除以4(经慎重考虑)。特殊加分指的是邪魔系、全属性、特殊属性这些,比如改牛的邪魔系,可以总分加15,幼龙的全7属性,可以加15,露比的全4属性可以加8.生存能力低于30,属于极度脆皮,50以下都不建议练(道具服50以上,怀旧服40即可),他们很难经过后面怪物的洗礼,宠物总是死,就会和人的等级拉开,或者掉忠诚逃跑。。以后的练级如果是挂机,一晚上可能拉开很多等级,慢慢的这只宠物就会失去价值,人也会陷入没宠可用的境地.强烈建议练S&50的宠物。并且同时,如果血或者防有一项过低也会大幅度降低生存能力,最好都超过20这样.&选择条件三:技能栏不容忽视,虽然根据150理论,太优秀的宠物技能栏子就少,但是后续出了很多宠物明显强奸了这条理论,既然有好宠,为啥不用?无论什么宠物,最好有7个以上拦子,再少就拮据了,当然,10个最好,9个也不错,呵呵^_^,5、6个的强烈建议无视掉,学个技能都没地方,练它作甚。&选择条件四:除了以上的一些之外,就剩下条件四了,这第四条件是很多次要问题的集合,包括有:外形、喜好、属性种族、总成长档和价格。很多人喜欢血刀或者人魔草的外形,帅气的砍杀动画和萌萌的小鞭子确实很不错,如果你实在太喜欢了,可以练,当然,你就要付出宠物相对较差的代价。也可以买宠物变身卡。选择成长较好的宠物变身成喜欢宠物的样子。全属性、特殊属性绝对是参考的重要要素,完美黄金幼龙的全7属性是它的生命,没这个估计真没人要他了,还有强化丘比特的风水属性也很值得参考,改牛的邪魔系不容忽视。不要忽视总成长档,根据爆点原理,总成长档低是不可能有太优秀的BP项目出现的,不然会爆点。更多的总成长意味着更全面的成长和更高的成长,同时,总成长档也能有更多的生命值和魔法值。价格问题还是摆在最后。都想要好宠,都知道好宠好,但是贵啊~如果俺有钱,俺就买小爱当螳螂练,可是好贵。。所以买宠也要考虑自身的财力哦&以上四大选择条件便是挑选宠物需要考虑的了,当然,这只是告诉你,选哪一个宠物,例如我需要攻宠,根据上面的理论,最后选择买小爱。&作者的话本来原定还有个章节的,不过思来想去,本文主要还是研究宠物的成长,所以多余部分就删掉不写了,虽然确实还有很多宠物技巧可以说。我注重研究宠物的成长,而非结果,成长高,那么在同等级一直保持优势,而不是练到满级之后碾压低级的效果理论。 &附录①:这里只需要知道满档的螳螂成长比掉档的多,并且成长按照当前掉档比例进行就可以了,后面会详细讨论。②:宠物的档次所对应的BP并不像上文所说的那样简单,事实上,掉档越少,档次之间相差的BP越少,为0.042,掉档高之后会变多,为0.045,所以1BP对应24档,也仅仅是大概数字。③:这里的例子比较特殊,如果全盘考虑,因为掉了4点力量,所有数值都会有差距,生命、魔力、敏捷、防御都会体现,档次差距更大时候,差距会更明显。④:有概率基础可以看下,随机当5个位置,一共10个随机当,分配情况为组合数C10(5)结果数为10*9*8*7*6=30240。考虑掉档=3125种情况,两者乘积,每种宠物,便有种情况,接近一亿,所以说整个魔力完全相同的宠物出现概率都可以忽略,何况是一个服务器。
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魔力宝贝宠物档次数据对比 以及实际应用攻略
魔力宝贝手游是一款回合制MMORPG手游,继承了端游的宏大的世界观和众多经典元素,又充分结合手机用户的游戏特点,对部分玩法进行了改进和创新。今天小编带来的这篇攻略是关于魔力宝贝宠物档次数据对比以及实际应用...
魔力宝贝手游是一款回合制MMORPG手游,继承了端游的宏大的世界观和众多经典元素,又充分结合手机用户的游戏特点,对部分玩法进行了改进和创新。今天小编带来的这篇攻略是关于魔力宝贝宠物档次数据对比以及实际应用攻略。
(1)Basic Point与五围:
宠物所有能力由BP决定, 血魔攻防敏各有20点的基本值, 精神跟回复基本值为100点。
(2)BP成长档次:
档次论就是BP成长是非连续性的,只可能有51种。 宠物BP的成长值可能是某个数列中的一项,这个数列是TNT提出来的,所以称之为&TNT档次表&。所以,一只宠的力BP成长如果介于1.00或是1.045这两者之间。
一定不可能是1.02, 而是1.00或1.045,如果体BP介于0.73~0.78,那可以判定档次是第18档的0.75. 例如说螳螂的全满档次是: (16 44 22 27 11),这代表说一只全成长顶级螳螂的&体力&BP成长是每级+0.67(TNT表地16个),&力量&BP成长是每级+1.42。
(3)浮动档次:
任何宠的某项能力成长,都是落在TNT表连续的五段之中(例如:第30档~第34档这五段)。达到这种宠物这项能力的最高值我们称为该能力满档,即不掉档。如果比最高成长值差1档,我们称为该能力掉1档。
一种宠物的一项能力成长最多比满档峰值低4个档次(即0.042*4的BP),这样一来,一种宠物的能力浮动的可能性就是0~4档这五个连续的档次之中的任意一个。这个能力浮动是自从宠物生成以来就已经固定下来了,每一级的成长都是一样的,不会存在某宠这一级升级血掉2档,攻掉1档,而下一级升时血又掉3档,而攻不掉档了,就是说系统一生成这只宠物,它的掉档情况就已经不会变化了,刚刚那只血掉2档,攻掉1档的宠物,不管哪次升级,都是血掉2档,攻掉1档。
(4)档次与星数的关连:
顶段档次与图鉴星数对应表:
从这边我们可以估算未开放宠的能力范围, 还有在为新宠定档次时,有个可以停止搜寻的目标. 例如说某只宠体成长有17档, 图鉴星数是1.5星, 那可以直接判定顶体档次是17, 不用再收集更多的成长资料.
(5)公式 - 成长档次与随机配档:
每一只一级宠的能力是由以下公式产生的: 单项BP能力=0.2*(该能力成长档次)。五项BP都产生以后, 系统会再配上0.2BP*十档, 配的位置是随机的, 0配上的这十档只对一级能力有影响, 而完全不影响成长.
螳螂的全顶档次是: (16 44 22 27 11), 所以一只成长全顶的绿螳, 能力可以是(16+a 44+b 22+c 27+d 11+e), a+b+c+d+e=10
在游戏中的可见能力是107 85 49 39 34 99 102 BP 4 9 4 5 2。等等都是成长全顶螳有机会出现的能力之一。
要注意的是这几种螳之间的能力差距并不会随着等级而变多。
(6)掉档位置的不可预测性:
魔力的所有数值全部是INT取整显示的,不存在4舍5入的问题,小数位虽说不显示,但参与运算,所以看着BP低的不一定真的低,看着比较高的,也许小数位比较小,比方说1+1+1+1+1=5,1+2+1+1+2=7,看起来7大于5,但如果1.9+1.9+1.9+1.9+1.9和1.1+2.0+1.3+1.2+2.1来比较就可以看得很清楚。
(7)某些位置掉几档的不可预测性:
在某些不常见的情况下, 我们将无法判断一只宠是否掉了档, 或是掉了多少档.
(8)顶宠的产生几率:
看你的财力与时间还有对宠的需求, 挑宠的目标就不会一样, 下表列出掉不同档宠物的产生机率以供参考:
(9)理论在挑宠上的应用:
螳螂的全顶档次是: (16 44 22 27 11) ,所以一只顶螳每项BP至少有0.2*(16 44 22 27 11) = (3.2 8.8 4.4 5.4 2.2)。游戏中看起来是3 8 4 5 2,,有任何一项未达成,,就必定不是全顶螳也可以用全顶档次再配上加某能力最少的随机档去判断全顶宠的最低能力要求。
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