CTMdk t11 哪里换用什么换?

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看跨服时代的到来:跨服系统让我们更冷漠?
  来自电脑商情报。游戏天地
  即便是最具想象力的玩家,也很难想象,一度被认为是天方夜谭的“跨服组团”系统就这样慢慢的走进游戏,即将在未来的版本中引入。曾经被高端团队,公会所“垄断”的RAID,现在也以这种方式飞入寻常百姓家。有人叫好,有人质疑,更多的人则冷眼旁观,与当年的跨服战场,跨服5人副本不同的是,跨服的随机团队系统一经公布,舆论不再有一面倒的叫好。
  前世今生——跨服系统的背景
  跨服战场
  若论跨服系统这一概念,最早在游戏中推广并实施的莫过于战场。在我们对跨服战场交口赞好的时候,多数玩家没有想到,跨服战场的推出确实基于一个令暴雪难堪的事实:玩家的PVP热情在下降。热情下降的原因有很多,总结起来大致可以归结为以下两点:
  第一,人口基数不足以支撑起一个合理的战场生态系统。早期战场是以各服务器为单位,服务器内两大阵营的玩家排队进行战斗。这种模式对于双方阵营的平衡性提出了很高,甚至可以说苛刻的要求。两大阵营的玩家数量必须达到一个可以接受的平衡,否则,强者恒强的结果就是弱势一方失去了战场兴趣——导致PVP氛围萎靡——野外PVP受压制——部分玩家无法忍受出门被杀而换服务器(尤其是当年的黑石塔)这样一种恶性循环之中。
  第二,不合理的军衔系统导致大量不正当游戏方式的产生,最典型的莫过于“刷”战场。讲到刷战场,也许有很多PVP玩家深恶痛绝,而这个提升军衔的“便捷”方式,对一个服务器的战场环境带来的是几乎毁灭性的影响——原本打战场的玩家多以“哪天来了兴致就打几把”居多,而刷战场带来的有组织的行为,可以轻而易举的将这部分(而且数量很多)玩家拒之门外。试想,当你几乎每次排进的战场经常会遇到对方所谓“国家队”,并在装备,队伍组织配置上全面落后而被摧枯拉朽的收割时,你还会有战场的兴趣吗?与此同时,刷战场即使对那些“刷子玩家”而言也是一场身心俱疲的考验,因为每周只有前几名才可以晋级(尤其是元帅/督军后),彼此之间哪怕已经有默契,也要至少几个月高强度而且枯燥的时间。
  因此,暴雪在WOW1.12版本中针对上述情况推出跨服战场系统,可以说很好的解决了问题,以大区为单位的战场不仅有了足够庞大的人口基数,也杜绝了刷分的可能。。
高阶督军是很多人的梦想
  跨服随机5人副本
  60级年代的5人-10人副本更多的是以“升级过渡”的形式存在游戏中,换句话说,除了坦克之外,玩家如果想要参加RAID活动,团队并没有太多的“装备”要求。并且,早期RAID难以组织,对在线情况要求高等特点,也将很大一部分玩家拒之门外。这些玩家也只能通过5人,10人副本以及后期的20人副本来满足自己PVE需求。
  TBC时期的5人副本内,则通过提供不错的“牌子装”,来“逼迫”玩家参与其中。尤其是TBC时期RAID副本普遍的精英化(相比60级)以及PVP引入竞技场系统,使PVE风气空前萎靡,这些无法参加25人RAID的玩家也只能通过5人副本,卡拉赞以及祖阿曼副本来积累还算凑合的装备。而在3.0副本全面便当化之后玩家所迸发出来的游戏热情也证明了游戏的PVE并非没有吸引力而是难度的缘故。
  由于各种原因,这两个版本的5人副本都维持着一定程度上的人气,随着WLK RAID副本快餐化趋势的明显加剧,游戏内5人副本一反60、70级时期的风格,每个副本的时间被压缩在20分钟左右(视队伍装备情况增减)。与此同时,在经历奥杜亚时期让人尴尬的PVE低潮之后(与NAXX的火爆相比),TOC的进一步便当化让玩家愈发忽视5人副本在初期的装备积累作用。
  在3.2版本后期,游戏内PVE的“浮躁”风气已经愈演愈烈,一个刚到满级的玩家甚至不想过多的浪费时间在5人副本上,而暴雪设想的5人副本——NAXX——奥杜亚——TOC的渐进模式基本荡然无存。更为尴尬的是,为了增加5人副本吸引力而设计的“每日奖励”制度丝毫没有改变5人副本的两极分化情况,有一定装备基础的玩家为了能更有效率的“打通”副本,而对队友提出了很高的要求,从而导致那部分真正想通过5人副本提升装备的新人缺乏必要的途径。
  对于这部分玩家,游戏内RAID团体往往会因为他们的装备情况而将其拒之门外。在可以预见的未来,随着RAID副本更新,这种情况只会更加严重,因此暴雪在3.3版本中加入了随机5人副本体系,大大的改善了新手玩家的生存环境,但由此也引发了一系列的负面效应,这部分将在下文提及。
用额外奖励来降低DPS排队时间
  跨服随机RAID系统
  随着CTM资料片的推出,WOW中PVE氛围也以“灾变”般的速度空前萎靡,从一组数据就能简单的看出问题:从世界范围统计游戏内公会打通某个副本数量(仅以25人计),ICC时期全世界范围有约6万家公会进军ICC;CTM T11时期这个数字大约为8000家;T12时期,这个数字不超过4000。如果单以CTM计算,并且将只击杀一个熔喉BOSS的公会团队都计算在内,全世界范围T11副本参与公会数(包括10人和25人)大约65000家,T12副本击杀至少1个BOSS的公会则只有29000家左右。注意,以上数据不包括国服,换句话说在CTM推出半年多时间内,游戏内玩家数量减少50%以上。这其中还不包括数量庞大的,未计入统计数据的野团。
ICC时期PVE氛围达到顶峰
  参与PVE的玩家数量大幅度削减,伴随的必然是游戏内PVE环境的迅速恶化,即便在T11副本大幅度削弱之后,要如ICC时期那样轻松便当几个BOSS也是容易的事情。一方面是团队找不到人,另一方面是想参加RAID的玩家找不到团队。
  基于这个残酷的事实,推出跨服的团队系统也就顺理成章了。事实上,暴雪并没有对这个系统提出一个明确的时间表(只是笼统的说明会在4.3版本上线),也没有明确表态跨服团队系统就一定能够上线。但结合整个游戏环境内的情况,我们已经可以肯定,这一趋势无法避免。悬念仅仅在于,这个系统应该如何运作?它能在多大程度上解决游戏的问题?
  跨服系统是良方?——跨服组队系统的利弊
  无论是战场,5人副本以及未来的团队副本,跨服系统在推出的时候,一个无可辩驳的事实是:对应系统的玩家数量在减少。
  长期以来,我们对于网络游戏有一种深藏心底的梦想——所有玩家不分区组,全部统一在一个服务器中游戏。可现实中迫于服务器硬件等原因,这个想法一直未能实现(当年黑暗与光明就是打着全世界玩家在同一组服务器游戏的口号宣传)。跨服系统从某种程度上为广义上所有WOW玩家提供了一个互动的平台。单就这一点,就足以支撑起跨服系统运作的理由,在一个足够大的基数面前,群聚效应可以得到最大化的体现。
  坏处则相对要“潜移默化”一些,甚至我们很难感受到它的影响。然而,这个影响是无处不在并且无法避免的,那就是“交流”。
  网络游戏区别于单机最明显的一点就是互动性,在网络游戏里你可以和活生生的人进行交流而不是死板的AI。跨服系统虽然从某种程度上为我们提供了便利,可代价是互动的急剧削弱。
  一个普通的玩家,在游戏升级的过程中就应该是一个不断认识朋友的过程。也许对老鸟玩家来说,他们的小号成长更具备“功利性”,但对新玩家而言,升级过程所认识朋友的数量决定了他将来游戏的“粘着度”。
  试问,如果没有朋友,在达到满级之后,他知道应该做什么吗?在刷完5人副本获取装备时,他知道该如何参加RAID吗?恐怕只有极少数人能够幸运的进入RAID并且正式结识第一批朋友。
  这就是横在WOW玩家面前的第一座大山,跨服5人副本断绝了玩家在升级过程中认识朋友的最佳途径。就算你和其他服务器的队友相谈甚欢(多数情况这是不可能的),在副本结束之后大家还是各奔东西。战场亦是如此,随着玩家PVP和PVE初期门槛的空前降低,网络游戏所必经的“交流”这一阶段就被“略过”。于是,玩家从1级开始,完全可以独自升级,独自副本,独自战场。在这个过程中即使被骂为“小白”,“菜鸟”,他们也无处寻找改善的途径,不是所有人都知道网络上有所谓的游戏攻略,心得,即使有,恐怕也没什么动力去看——必须承认,绝大多数玩家游戏经验的成长,来自游戏内而不是游戏外。
  而跨服系统带来的第二个问题更让人深恶痛绝又无可奈何,当然这部分更多归结于人品问题。可毫无疑问,跨服系统在这里起到了一个放大和扩散的作用。由跨服系统放大并且对玩家游戏环境造成影响最大的莫过于两点。
  第一,消极怠工。这一点以挂机划水为甚,过分一点的,在战场直接挂机混取荣誉,在随机副本中双开跟随之类。前者相对普遍一点,毕竟战场挂机举报也不过是没荣誉而已,碰上战场外挂那人头是送的哗哗的。后者则难度颇高,毕竟有副本踢人这个机制在,外加也没有什么外挂会强到自动下随机副本(也没必要)。不过,更让人头疼和普遍的是介于两者之间的“人肉挂机”或者划水行为,你说他有在打吧,那DPS或者走位实在让人无语;说他没在玩吧,他能说能跳,你指责他对方还会反驳,这部分人碰到才是最无奈的,动辄还会扣上“绿装就不能打战场?”“新人就不能打随机”的帽子。
战场挂机为数不少
  第二,贪婪。在跨服系统里,人情观念极为淡薄,既然大家都不认识,也就是打一场就走人,自然也不必有什么多余的感情投入。于是,在战场里,总有那么些人不听指挥,哪人多就往那走,为的就是多赚那么点荣誉,这部分人和那些挂机划水的人一起,决定了一个战场组里某阵营的胜率关键。5人副本中,这种行为就比较明显了:需求党。明目张胆一点呢,就全程需求,不过往往会激起同队玩家的恶感最终踢出队伍;猥琐一点的,就最后一个BOSS来个需求,反正都打完无所谓;过分一点呢,就抱着这个装备我也能用,你们要踢就踢反正我秒排——这类玩家大多是坦,治疗职业,因为排队的优势而肆无忌惮。这一行为对于整个游戏环境的破坏是极为可怕的,哪怕只有1%玩家这么做而没有得到遏制,他们的行为就会迅速扩散。
坦和治疗排队时间决定他们黑装成本更低
  事实上,这是几乎无法避免的,暴雪无法在游戏内构建类似现实般的法律和约束,除使用外挂或者恶性BUG这样的最低底限外,暴雪不会理睬游戏内玩家的任何行为。仅靠道德,指望游戏内玩家自我约束机制,在这些恶行扩散到一定规模之后就“无能为力”。而团队副本加入跨服组队系统,也宣告了玩家在游戏内能够产生大规模互动的时间点被再度推延。试想,一个玩家从1级到满级,接下来5人副本,之后是相对便当的团队副本。这个漫长的过程大多是以“随机跨服”的方式完成,这个过程他可以和对方没有任何交流或者只有最基本的交流,也意味着他对游戏的感情更多只是在本身的人物角色而不是朋友上——而后者恰恰是支撑玩家长期游戏下去的动力。
  直到这些便当副本毕业后,玩家想挑战当前版本的主流RAID时,才会踏出第一步,和服务器内其他玩家进行交流,很明显,这个交流更多的是功利性的,至少你“给不给力”是双方交流的第一原则,哪怕你性格完美口才一流,副本打不好一样要被请出去束之高阁。
  讽刺的是,造成这一情况的,就是CTM副本设计思路的转变,导致基于RAID玩家数量的大幅度减少从而迫使这个系统的推出。至少在CTM里,我们无法像WLK时代那样,利用TOC或者10人ICC相对简单的团队模式来认识更多“靠谱”的队友(虽然很多时候坑爹,但至少你可以从中挖掘到人才而不至于影响到你团队的主要进度),CTM如何能分出CD考察新人?又何来数量庞大的野团寻找队友?游戏在失去金字塔最底层的那部分数量庞大的玩家后,PVE环境的恶化已经是必然。
  救命稻草?——跨服团队系统的模式
  不管我们对游戏未来有没有信心,至少在CTM这个版本,暴雪不会对团队的模式有太多的改变了。和前几个资料篇相比呈飞速下滑趋势的CTM显然不能用“这是一个老游戏,玩家不想玩很正常”来形容,如果说美服欧服玩家减少可以用其他网络游戏竞争来搪塞,那台服国服玩家减少又是什么因素?
  正因为如此,暴雪在科隆游戏展上除了匆忙宣布4.3版本为游戏最终版本外(考虑到早些时候暴雪说过CTM最终BOSS是死亡之翼,因此可以认为是最后版本,同时暴雪说过4.4推出下个资料篇的世界事件),针对这个资料篇设计的很多大坑也来不及填上就匆匆略去(比如水底副本,古神),原本打算闲庭信步,人手不足就慢慢更新的暴雪显然被用户减少这个残酷的现实刺激到了,于是再度宣布了新资料篇加快研发明年上线的消息。
  我们姑且不论我们会不会玩到那个时候,仅就跨服团队系统的设置进行一番探讨,你会发现,真要实行起来,其中的问题还不少。
  数量:暴雪已经说过这个团队系统针对的是便当副本,那么所谓便当副本仅只有当前资料篇的副本,还是包括之前所有团队副本?当然,这不算大的问题,就个人情感来说,当然希望能加入所有RAID的排队,这样想怀旧的时候就不用在组队频道辛苦的喊半天了。
  难度:在4.2版本中,游戏已经针对T11副本进行全面的削弱,整体难度从数值上看降低了有20%。可问题在于,实际难度不仅仅从数值上就能看出的。例如暮光2号BOSS P2阶段的深呼吸,哪怕你将伤害降低一半,依然有玩家会被喷到并进入暮光领域,之后在那个满是球的世界里闷头瞎撞到死。同样,类似需要集合驱散分担伤害的炸弹,议会的吃风吃地,奇马隆的粘液,音波龙的圈子甚至奈法P2阶段跳台阶,对于很多玩家来说都是难以逾越的“天堑”。在服务器中的野团尚不能解决这个问题,跨服系统就能让玩家找到合适的队友了吗?
  目前可行的办法估计两种,一种是进一步削弱便当副本的难度以配合跨服团队系统,尽可能的提高团队的“通过率”,可这样一来有没有跨服系统有区别吗?如此低的难度,玩家在本服也能组织起来吧,跨团队系统解决的无非是组织问题以及鬼服玩家的“就业”。另一种是提供类似随机地城BUFF,这相对简单直观,也被ICC这个副本证明是极为有效了,不过数值多少还有待斟酌。
  进度:跨服系统允许玩家一周可以打几次团队副本?是像5人副本那样完全没有CD只为快速武装玩家呢?还是设置一个上限,以防玩家利用规则漏洞反复的刷某个BOSS?(这很有可能)同时,除非副本被削弱到成为木桩战,否则总会有团队因为各种原因打不通,这样的烂尾CD游戏该如何处理?在团队重新匹配的时候是严格寻找有同样BOSS击杀进度的玩家还是新CD玩家?如果是前者,那是不是意味着烂尾CD的团队在寻找玩家上会更有困难?要知道一个团队一般是2坦3治疗5DPS,这其中对坦克和治疗的需求甚至比5人副本更高,那排队的时间是不是要更久?如果是后者,那对没进度的玩家是否不公平?
  收益:不同玩家在排副本时有不同的需求,如何能最大程度的吸引所有玩家参与团队副本,这是一个问题。论点数上限,在4.2之后勇气点数一周只有980点,不是非下T11副本才能刷满。论装备,T11副本359级装备对那些已经奋战在火源的玩家实在缺乏吸引力。那如何才能吸引这部分玩家呢?要知道,一个副本里只有新老玩家搭配,才能有效的通过,如果都是新人,恐怕要打通副本花费的时间精力要多很多。抛开难度不论,收益才是吸引那些装备相对较好的玩家参与的重要原因。加入类似5人副本的“战斗号角”奖励?那奖励的东西一定要足够丰厚,才能让人愿意花费超过1小时时间来打副本,但是太好或者出好装备几率太高也不妥当——要知道暴雪为了拖延时间让4.2版本存在更久,可是将1280的每周勇气点降低为980。想来想去,似乎随机团队副本里提高每周可获得勇气点数的上限是个不错的选择。
  纠纷:和5人副本不同,团队副本装备分配可是要麻烦很多,这个模式下是否允许团长分配?团长是否能做到公平?如果按队伍分配,会不会有人到最后BOSS的时候多ROLL装备(尤其是T系列套件)?团队副本掉落的装备越好,这部分纠纷所带来的影响就越明显。会不会到后来,玩家会彼此警惕提防,最终出现类似《三体》中黑暗森林般的状态?
  网络游戏的本质就是给玩家提供交流互动的平台,游戏内容则决定了彼此交流是否“丰富多彩”。笔者无法对WOW跨服系统的交流性做更精确的评价,虽然跨服系统对游戏某些系统的推广起到了无可忽视的作用,可是从某个层面上讲,这种“阉割”后的交流能够成功,恐怕更多的要得益于游戏庞大的玩家数量,如果这样看的话,跨服系统不但没能让WOW玩家之间变得更近,反而让彼此之间筑起厚厚的心灵壁垒——至少我们再也无法像60级年代那样,以认识新朋友为乐了——这其中原因仅仅是因为我们“心态”变了吗?
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