第一节 网游道具_模型搭建一 - 3D MAX
网络游戏制作教程 - 影视后期制作学院 - 勤学网
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本节主要讲解网游道具模型,分析道具形态和注意事项。
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第一章 3D max建模基础快速入门教程
第二章 3D max网游武器制作教程
第三章 网游戏道具制作教程
第四章 网游武侠类角色制作教程_蜀地土著人设计
第五章 网游武侠类角色制作教程_女人半身像制作教程
第六章 网游武侠类怪物制作教程_怪物boss设计
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MAX 网络游戏制作
?350元photoshop CS6零基础入门教程&3D游戏模型制作与时代发展--《同行》2016年06期
3D游戏模型制作与时代发展
【摘要】:"游戏"本身就是人们用来娱乐和休闲的方式,随着网络的发展,网络游戏也成为一种产物相应而来,从而增加了人们之间的交流,使整个世界的上网者能在同一种网络游戏中结识,更加突出了互联网全球化的发展。在网络游戏,发展较为完善的3D游戏一直受到人们的喜爱,但是随着人们对网络游戏质量要求的不断提升,网络游戏将进入一个崭新的时代。
【作者单位】:
【关键词】:
【分类号】:TP391.41;TP317【正文快照】:
1 3D游戏模型制造1.1游戏模型的定义游戏模型是指,游戏里的人物、动物、怪物等活着的生命体,游戏角色模型设计师,需要根据游戏原画师给出的原画设计稿,设计出相应的三维模型,所以需要对人体结构、生物体结构有相当的了解,还要熟练操作三维制作软件。1.2 Computer Graphics艺术
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让人意想不到的是,其中还有产妇和6个月孕妇。
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两年前首次听到Microsoft 的人员描述XBox360的性能。它能够有6个CPU同步运算,画面里的动作、特效、背景、音效可以同步分配到不同CPU,实时大量运算出真实的视觉和操控效果。甚至还提到了一个很难想像的可能,游戏的程序可以自动生成场景模型。虽然当时还没有具体的视觉画面可以呈现出来,可是光是想像,就不难构筑出一个未来游戏的画面。
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前一个世代做的游戏,在美术视觉上因为受到了程序实时运算所能承受最大运算量的限制而有很大的妥协,在小小的256x256贴图里的每个相素都担任了重要的细节表现上的关键,短短的16桢就要完成一个完整的角色动作。下一个世代的引擎技术所带来的就是以后都不需要再为这些限制而妥协,下一个世代的游戏技术和性能的增加和这个世代的游戏的差别就像是本来只能在一张A3大小的画纸,突然变大成一个房间地板那么大的画纸,可能之前已经习惯了在A3的画纸上画,突然变那么大,要往里面添什么能让内容更丰富精彩呢?
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对程序人员来说,他们可能会选择真实的物理碰撞,真实的光线运算,更准确的实时操控。对一个动作美术人员来说,他们可能会选择更自然更符合角色的重量和结构所展现出来更真实顺畅的力道和节奏,然后游戏里最好每个人说话是都可以有生动的表情,就像在看动画电影一样。如果要做人物角色,要把人身上的每个肌理,甚至是皮肤上的皱纹都呈现出来。对美术场景的呈现呢? 把灯光,氛围都能整体地营造出来,天上飘云是地下会有柔和的影子在移动,水波摇动时会有点点的光映入眼帘,能把场景做到现实与虚拟世界真假难分的话,会是很酷的一件事。
次世代的游戏画面视觉上目前的发展趋势
什么是次世代的游戏? 小编可以用一些目前已经完成或是有demo的游戏来解释一下。目前次世代的游戏画面视觉上发展趋势,透过以下几个图片,我们可以发现几个比较明显技术开发和美术的走向
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次世代的美术技术及质量上的提升
在模型面数和贴图大小不再是限制之后,次世代美术对细节的要求远远更为精致丰富,以前画在贴图上的细节,可以使用高面数来模型来表现,细节不用再画在贴图上。高度的真实感的呈现会要求美术人员对真实的环境有更高的观察力。
高度细节的应用
在这里美术人员加了非常细的细节像断石,碎石,风化的效果来达到很写实的视觉效果,这些细节在以前的平台上是不太可能出现的
细节的融合
细节可以用来把大的组件衔接的线遮住或是融合起来,他们可以把看起来很模型的边遮住
有些范例是在加边在窗的边或者是墙和地面间加上沙砾和尘土,建筑的转角不再是两个90度的转角面了,会在转角上加上一些特别的处理,上面这边就是很成功的细节融合,看墙和沙土的融合,在这个范例中小的对象,草和碎石是用来融合和隐藏这个转角边缘的。
这里可以用更多的面来表现细节,请注意柱子的边,角和面及水泥墙上增加了细节凹凸上的变化,这些细节上凹凸在以前的游戏中只是用颜色贴图来表现,在这里可以用凹凸贴图或normal 来强化,另外在反映
高度细节的同时,如何布置这些细节很重要。在这张图片中,低,中,高度的细节很平均地被运用。
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总结上面的观察,次世代的美术除了高度忠实地呈现真实世界以外, 还仰赖美术人员的巧思帮这个平凡无奇的世界添加更多丰富的内容及色彩, 透过美术人的创意及努力,一面砖墙不再是简单的红砖及水泥砖缝之间的结合, 而是除了这些之外,还有经过长年的风吹、日晒,雨淋,人为破坏,
甚至地基变动为面墙所添加上去的岁月痕迹,可能是风化后的凹洞、可能是裂缝剥落、可能是雨渍脏渍、可能是在水泥砖缝里冒出来的坚强的小草,一面平凡无奇的墙会因为这些细节而有了丰富的阅历及旺盛的生命力而特别了起来,变成一个会让你禁不住把视线停留住慢慢品尝的经典画面。这应该就是次世代游戏所想要追求的美术上境界吧。
游戏美术及视觉质量上的世代替换是不可避免的趋势
开发过 quake, doom 等知名游戏,有3维游戏界教父之称的John Carmack在一次演讲中针对次世代的美术的话题中提到,有些游戏开发商半开玩笑地抱怨说,现在的技术把美术水平一下提了这么高,其他的游戏开发商也只能投入更多的人力和金钱在后面苦苦追赶,他对这个困境完全了解并感到同情,
但事实是,一旦玩家习惯了更好的视觉效果的画面,他们会期望所有的游戏都能达到这样的质量,这已经是一个无法避免的趋势,回忆在游戏还很简单的时代,像Quake 1这样好玩的游戏,和现在的差别就只在的视觉上的效果而已,可是视觉的画面呈现真的很重要,以前可能大家会谈论游戏玩法如何好玩,现在还会有另人印象深刻的视觉记忆,高度忠实呈现游戏画面及动作特效的确让游戏变得更好。
贴图精度的提高
在更高分辨率的贴图下,对原来交待不清楚或加不进去的细节有很大的帮助,每张贴图都需要特别制作而且更巧妙地被运用,不够精细的贴图将会难以遁形
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进行中的转变
次世代游戏的转变,目前还在进行中,像一个开了一半的火车,还没到旅程的终点站,硬件的技术还需继续发展,虽然游戏引擎能力有很大的提高,但仍有它的上限,无法实时处理像物理碰撞这种复杂的运算,还有目前各家对于unreal 3 的游戏引擎大家还在一边研究的同时,unreal 4的引擎又出来了,在整个游戏一面倒地往次世代靠近时,能够成功地从前一个世代往次世代做游戏程序转移的还不多,
在游戏美术方面,次世代的兴起,相应的是更精致的美术质量和更大的美术制作量,以前做一个3维游戏的美术人力,现在需要2~3倍的人力才能完成一个次世代游戏的美术,由于和现有的游戏美术经验和专长和次世代美术走向不同,造成了次世代美术人力上的断层,次世代的美术人员的培养到成熟到量化制作也需要一段蕴酿的时间,所以不管是程序或是美术,都还在调整。要达到真正的成熟的游戏新世代还有一段不小的距离。
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