半回合制单机游戏游戏 的起源什么游戏?

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天天传奇全3D画面和半回合制游戏
来源:作者:兔子
天天传奇是腾讯的年末大作,不过从现在的这个速度来看应该称之为年初大作更合适,我想很多的玩家都在等这个游戏。天天传奇这个腾讯游戏,据介绍是全3D的画面,画面感是直接挑战玩家的视觉。据玩家透露这个游戏是半回合制的,再加上全3D画面的感官,不得不说腾讯在这个游戏上下了大工夫的,废话不多说,下面直接上图。
不过游戏需要的内存极大,如果手机没有1.5G的内存就换一张内存大些的存储卡。在***游戏的时候请玩家注意一下,它是***在哪的,它默认的***是在手机内存的。回合制网络游戏 -
,电脑游戏的雏形即来自于此。于是,即使在几十年后,仍然有大量的游戏固执地坚守回合制的阵地,包括战略类游戏“”系列、“”系列,剧情类——也就是我们所说的RPG类游戏采用回合制的更是不胜枚举。回合制网络游戏节奏较慢,玩家可以有大把的时间用来聊天;回合制游戏操作简单,可以加入包括宠物、召唤兽等复杂的系统,玩家可以同时操作数个角色;回合制游戏的PK较为轻松,玩家把战斗当作是一种娱乐,而不是发泄。
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回合制游戏的流行起源于桌面游戏,特别是。特点包括较少,单人模式很多基于历史上的战役;其他的如著名系列文明,战岛(游戏系列),BattleTech。
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战棋类游戏SLG:角色扮演因素较少,战斗以整体策略为主。 SRPG:角色扮演因素为主,战斗为回合制,通常己方人员较少,特别依靠培养系统铸造的强人。半即时制使用行动点数系统,行动点数基于行动需要而设定的耗时系统或者行动速度的差异。半即时回合制是按照人物角色的速度来决定行动的先后顺序,速度快的可能一个回合可以攻击多次,是回合制游戏的发展趋势。
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纵观回合制网游的发展,整体可以把分成三代。第一代回合制网游以第一款进入国内网游界的《石器时代》还有曾经掀起国产2D回合制网游高潮的《》和《梦幻西游》为主,网易系列游戏创造了回合制游戏“中国式奇迹”,永远是中国游戏史上的里程碑,在中国游戏的朦胧阶段,成为了无数中国玩家启蒙大作。第一代回合制游戏比较简单(虽然后期不断扩充)在收费模式上,第一代回合制游戏往往都是时间收费。第二代随着中国游戏行业整体进入时间免费道具收费的阶段,回合制网游一度反映迟缓,2006年,《问道》的大规模推出是回合制网游进入第二代标志,《问道》是第一款真正意义上时间免费,道具收费的回合制游戏,一经推出,便取得了良好效果。同时,他综合以往众多回合制网游的优点,引入了文字MUD和的一些特色,独创的战斗突发事件和即时开启的对战系统都是史无前例的创新之举。第三代回合制网络游戏回合制网游发展到第三代,发展趋势更加多元化。形成了2个完全不同的发展方向。
其中以《桃花源记》为代表的WEB 2.0社区游戏,以作为基础,更加强调玩家之间的虚拟交互和社区体验,同时,《桃花源记》还代表着新一代回合制网络游戏的微端化和未来云计算的发展方向;而以《梦幻聊斋》为代表的回合制游戏更加强调画面质量和3D游戏的立体体验,该类游戏往往花大量时间专注于游戏画面引擎的开发,在游戏表现力上往往大气磅礴,画面精美。第三代回合制网游已经脱离了单纯的让玩家太多地去进行那些单调无聊的争斗的阶段,新的社区型结合游戏中庞大的场景、造型细致的人物时刻都让人感叹其设计的独到和精美,开创了回合制的新的篇章。 随着日益激烈的回合制游戏市场,如何才能在重重中脱颖而出,这两个发展的方向将会是回合制网游重点发展的。当然结合现实,2010年网游市场几款回合制网游的高调宣传,重磅出击,也不乏有佳作。从这些叫好又叫座的中,可以肯定的是,网游行业已经认识到了回合网游中存在的问题并且也在努力开发,力求能制作出质量更佳的作品。面对这样热火朝天的,回合制网游的下一个“十年”必然会更辉煌。
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大起大落一波三折让我们先来回顾一下回合制网游在中国的历程: 从2000年国内网游兴起开始,《石器时代》,《魔力宝贝》等一大批早期的回合制网游就已经登陆中国并且大受好评,拥有了相当大的一片市场。而几乎与此同时,国内一些游戏厂商也纷纷推出一系列的跟风之作,例如网易的《大话西游》,并都通过这些产品使自己在网游市场上站稳了脚跟。这段时期,我们可以将它称为回合制网游在中国的“第一个鼎盛期”。 但是这个“鼎盛期”并没有持续多久,随着《传奇》等韩式的兴起,国内网游很快兴起一股“PK热”,越来越多的玩家选择接受了紧张刺激血腥暴力的PK式网游,而节奏缓慢相对“和谐”的回合制网游逐渐开始没落,包括《石器时代》,《魔力宝贝》等日式回合制网游也都是在这段时间逐渐消失于广大玩家的视野之中…… 而就在2004年,当人们逐渐将其淡忘的时候,持续运营了几年一直坚持下来的《大话西游2》却推出了它的最新续作《梦幻西游》。而正是这款只是将前作Q版化的续作,却意味地创造了至今都无人可破的131万人同时在线的世界记录!《梦幻西游》的成功是回合制网游在中国发展中最重要的一个里程碑,继它之后很多国内网游公司纷纷效仿,《问道》《水浒Q传》《大话战国》等陆续,迎来了回合制网游的“第二个鼎盛期”。 可是很快地,随着2005年《魔兽世界》风靡全国,国内的3D奇幻类MMO又其道,几乎所有人都把目光盯在了“大型”“3D”“奇幻”这几个关键词上,推崇PK,副本的即时制MMO再次成为网游界的主流。也就是在这个时期,比如《仙界传》《》《信长野望》等回合制网游都没有在市场上取得太大的成绩。 但是这段时期,一些品质较高运营较成功的回合制网游却还是存活了下来,其中比较惹人注目的当数《问道》。尽管这款作品相对《大话》《梦幻》等同类产品并没有什么实质性的突破,但是凭借其清新的Q版画面风格和贴心的人性化设计,以及成功的商业运营模式,使得它可以在即时制MMO和休闲网游大兴其道的网游市场中占有一席之地。适应中国国情走向正规很多人都觉得回合制网游太弱,玩法太简单,如果是放在早期比较重视剧情的单机RPG它还有一定的市场,可是如果放到注重操作技巧和游戏性可玩性的现在,尤其是剧情相对薄弱强调竞技的网游是很没有吸引力的。 事实也证明,随着网游的全球化普及,强调紧张刺激以PK竞技为主的即时制MMO已成为时下网游的主流,而节奏拖拉沉闷单调的回合制网游已逐渐被取代。可是唯有在,回合制却还有着顽强的,不但经久不衰还大有复兴的趋势,这又是为什么呢? 要回答这个问题,我们需要先分析一下回合制网游的所在,看看究竟是什么在吸引着国内玩家?&从2006年的网游统计报告来看,国内玩家玩游戏的各种目的中,以“交朋友”为主要目的的用户比例激增,已经占了59.6%,“纯粹为了娱乐”的下降到了9.7%;而他们在游戏中最喜欢做的事情中,选择“认识新朋友”的就占了19.7%,“极品装备”“任务”“探索”“PK”等都要次之。也就是说,一款游戏的可玩性有多高,游戏性有多强,对于国内大多数玩家而言并不是最主要的,他们更看重的是可以在中交到多少朋友。 换句话说,对于国内大多数玩家而言,他们所需要的并不是可玩性高游戏性强的“游戏”,而是可以提供彼此交流结识机会的“平台”或者叫“”。游戏对他们而言,只是为了提供结识,增进交流的共同语言而已,好不好玩并不是他们所最关注的。 同时,艾瑞的统计报告还显示:35%的玩家认为“网上婚礼”是他们在游戏中最喜欢的,远远超过其他如“国战”“任务”“比赛”等游戏性强的活动。也足以可见,在国内的当中,更多的人是把游戏当作网上交友甚至网恋网婚的途径和方式。休闲模式成为主流而相对于需要时刻处于紧张状态的即时制而言,节奏缓慢轻松休闲的回合制网游在这方面有着得天独厚的优势:玩家不需要时刻警惕遭到怪物的攻击,不需要不停地点击重复枯燥繁琐的操作,更不需要把其他玩家都当成时刻可能会PK自己的潜在敌人……在回合制网游中,玩家要做的只是组建或加入一个,在轮到自己操作的时候才简单地点一下鼠标或,更多的时间或者说大部分时间都要于和其他玩家交流聊天,而游戏中也提供各种功能(如交友结婚结拜等)来促进玩家之间更多的交流互动……可以说,回合制网游在很多方面更象一个交友的平台,而游戏对它而言仅仅是提供玩家共同语言的一种方式。 很多人在总结《梦幻西游》成功之谜的时候总喜欢引用这样一句话:“留住玩家的不是游戏本身,而是其他玩家”。这是非常有道理的。无论游戏性如何提高,玩法如何多变,最终会让玩家感到厌倦,真正能吸引玩家留下来的不是游戏中这样那样的功能,而是与其他玩家的,这才是一个网游生命力可以经久不衰的保障!&此外,游戏的操作难易程度也是回合制相对即时制的所在。同样是2006年艾瑞的网游统计报告显示,玩家选择不同游戏时最看中的游戏因素中,选择“操作难易程度”的占了33%,远远超过游戏玩法等其他因素。也足以证明目前国内玩家的游戏接受能力相对较低,他们对太过复杂,太过操作技巧的游戏有着排斥或者恐惧心理,他们不太愿意或者不太能接受陌生的新颖的操作方式,只满足于目前简单轻松的游戏方式。&正是由于回合制网游在游戏方式和诸多设定方面,都更适应目前国内玩家的游戏习惯和游戏需求,才使得在中国这片特殊的网游市场中,回合制网游还有着相当大的潜力,这也正是它能在中国网游市场经久不衰的根本原因!
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回合制网络游戏在众多游戏中,回合制游戏占据了相当部分的市场,简单的操作,许多Q版可爱的风格,让一大批玩家沉醉其中,纵观回合制游戏历史,已有15年之久,而在这15年中,也诞生数款经典代表性游戏。《》《石器时代》发行日期:日。石器时代也是一款时间比较长的游戏,有着相当一部份忠实的玩家,从最初的石器时***始到后来的新石器时代和石器时代2,无一不说明了这一款游戏的经典程度。石器时代,有2个版本。一个由华义(华义国际)与开发的在中国(包括,香港地区)称为:石器时代2,另外一版本由DigiPark公司开发(此公司为原石器时***发公司)在日本/名称为: 在中国(包括台湾,香港地区)名称为:原始部落ol。 &《》海外经典RPG代表作就应该非“《最终幻想》系列”莫属了。这款诞生于日的回合制RPG经典,开创了RPG新时代,系列作品也伴随了无数玩家的成长。不过,那时候玩过“《FF》系列”的朋友却有很多人会抱怨:“如果没这么多的对话场景就好了。” 
《》《魔力宝贝Ⅱ-》作为SquareEnix从2001年开始,并拥有2300万会员的《魔力宝贝》的续作,继承了前作的世界观,是一款全新的正统幻想RPG。游戏以为,拥有多种可爱的角色、简单的游戏系统,即使对MMORPG不熟的休闲游戏玩家也能很快上手。 
《》《梦幻西游》在2003年开始公测。在国内,回合制网游的作要数梦幻西游了,游戏无论从平衡性、趣味性、可玩性上有达到了一定的高度,同一时间,国内也纷纷出现了类似梦幻西游的各类衍生,足可见这款作品在经历了大话西游的磨砺之后成功塑造了回合制网游的。 《》《问道》在2006年开始公测,是厦门市吉比特网络有限公司历时两年时间开发的2D回合制网络游戏,是一款具有划时代意义的新生代网游。它除综合以往众多回合制网游的优点之外,还引入了文字MUD和即时制的一些特色,独创的战斗突发事件和即时开启的对战系统都是史无前例的创新之举。而“降妖伏魔”、“道由心升”、“积德成道”、“炼妖聚丹”、“荡寇除倭”等别具匠心的系统设计,也会带给玩家从未有过的游戏享受。 《》《桃花源记》是2010年由淘乐研发的全球首款以我国古典名篇《桃花源记》为背景的2D回合网游大作。游戏强调清新、自然、宁静的游戏风格,通过在传说中的仙境----桃花源界中一个小角色的奇遇与成长,为玩家逐步揭开关于桃花源界的神秘面纱,把一个清新脱俗、超然物外的世外桃源幻境展现在每个玩家的面前。目前回合制网游的未来可能会走向两个方向,一个是微端化无端化,《桃花源记》为这个方向的代表,只有300MB的大小。 《梦话聊斋》《梦幻聊斋》是2010年由麒麟游戏推出的首款自主研发的Q版回合制网游。游戏世界观取材于清代柳泉居士先生的短篇小说《聊斋异志》,在研发过程中,力求完美再现原作中诸如“画皮”、“倩女幽魂”等经典作品,丰满的故事背景,众多的人物形象,不仅体现了浓郁的,更将民间的神话传说和网络游戏巧妙结合,以经典的回合制模式让玩家们有机会体验绚丽多变的人鬼妖仙等诸界众生相。未来回合制可能走的第二个方向就是3D化,跟微端化无端化截然相反,3D要求越来越高,各种技能的绚丽还有新颖的游戏操作模式。
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贡献光荣榜回合制游戏?列王的纷争战斗机制解析
回合制游戏?列王的纷争战斗机制解析
《列王的纷争》问市以来,得到了国内外广大玩家的好评,科学的战斗机制,优美的画面以及游戏各类优化,完全不输于《Game of war》等SLG类游戏。当然,玩家在这个过程中也存在一定的困惑,一份简单的战斗报告,赢的侥幸,输的迷茫。完全不知道如何从中吸取经验。今天,我就带大家探寻这战斗报告背后的秘密。
SLG类型的游戏想必大家并不陌生,从页游时代的《七雄争霸》,《帝国争霸》再到手机客户端的相关游戏,战斗都是通过报告来体现的,那我们不如回想一下,我们是否还玩过其他类型的游戏。
例一:角色战棋类游戏,如图1所示
战棋类游戏的战斗机制跟SLG非常的相似,各个英雄人物相当于SLG的兵种,而且地图上存在移动距离,间隔距离,攻击距离。这款游戏的图例可以更直观的反映出SLG的战斗模式。
总的来说,由于SLG游戏的制约,没有办法将具体的详细战况通过游戏来完整的体现,只能通过战斗报告的形式。但是其背后的战斗机制与角色战棋是完全一样的。
所以,《列王的纷争》战斗机制无非有以下几个指标:兵种位置,间隔距离,射程,先后手。
下面,我为大家做一个小实验来详细讲解下几个指标与战斗的关系。
假设地图上有一座空城,里面没有兵,但是有陷阱。
如果我们派出这样一支部队。步兵1个,***兵任意,弓手任意,骑士任意,投石车任意。当这支部队攻击空城会发生什么?我相信很多人也有过类似的经验,其结果就是只有那1个步兵阵亡了,其他部队完好无损,不论其城堡里有多少数量的陷阱。
这个实验可以告诉我们四个原理:
第一,攻城时,守方先出手。假如守方城中无士兵,也是由陷阱先出手。
第二,部队之间相互攻击是按照兵种的位置先后来攻击的,比如,步兵在最前,所以那一个步兵阵亡了,假设我不派步兵,第一个位置是***兵呢?***即是***兵先阵亡。
第三,攻击有输出的关联,同时也是按照部队的排来计算的。具体来说,假如陷阱的输出能够杀死1万个步兵。那么你第一排放1万个步兵死1万。放1个步兵,当这个步兵阵亡之后,这排的攻击即判定结束。不论输出是否打满。这个道理不难理解,当你玩LOL时,盲僧的回旋踢可以踢掉半管血,当然也有人丝血抢人头。
第四,攻击是采取回合制,当对方攻击我一次,我就要攻击他一次。而不是直接用攻击伤害来判定死亡数。这个原理的意义非常巨大,我后面的攻略会进一步详细说。
讲完了基本的战斗机制之后,我们可以大致明白游戏的原理。原来,SLG游戏就是一个回合制游戏。
想必大家在集结攻击和防守的时候遇到过这样一种情况,经常N多家集结打一家,但是战斗过后双方却还都存有兵力。有的时候80W部队打不过30W部队,这是为什么?
这个道理其实也很简单,既然《列王的纷争》是一个回合制游戏,那么如果攻守双方在战斗结束之后还留有兵力,说明游戏对于回合数是有限制的,如果回合数没有限制,必然有一方兵力为0。回合数限制具体是多少,这个我不是开发人员无法判断,但这个原理可以告诉我们什么呢?
假如回合数无限制,必然是在兵质量相等的情况下,兵力多的方赢,如果是这样,游戏会少了很多乐趣,对于战斗没有预期和变化,没有办法以少胜多,也就无法称作策略类游戏了。当然,如果你掌握了这个原理,你就会通过一些战斗技巧,兵种判断,数量判断,来以少胜多。
战争 + 塔防 + 策略 + 智力
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动漫风格的回合制游戏 Tamer Saga曝光
在11月15日,Yeepgame向所有玩家公布了一个好消息。在其平台上又增加了一款新的游戏:Tamer Saga。现在所有的玩家都可以在Yeepgames体验该游戏。Tamer Saga构建在欧洲中世纪的一个幻想世界,在游戏中,玩家将经历精彩的旅程,克服种种困境并最终完成属于自己的故事。100年前,邪恶的黑暗之龙来到这片欧洲大陆,并将自己的黑暗力量传播到整片大陆上,通过使生灵们的灵魂腐坏来达到控制所有生灵的目的。在Tamer Saga***有4种职业:战士、法师、游侠与祭司。战士拥有较高的体格力量,擅长近身战;法师拥有较高的法术,低防,能够实施区域攻击;游侠擅长远距离攻击,高速度与高闪避让他们在战斗中游刃有余;而祭司在各领域都有适中的能力,他们的治疗技能与各类补给能力使得他们成为战斗中不可或缺的一份子。此外,游戏还为玩家们提供了限时便装以及多种人物头像、上百种宠物以及丰富多样的坐骑供玩家选择。Tamer Saga作为一款动漫风格的回合制游戏,不仅拥有精美的游戏场景、可爱的怪兽、华丽的技能,还有着多种独具特色的玩法:如飞行坐骑、社区系统、魔法竞技、社会关系等。游戏地址:
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标签:Tamer Saga动漫网页游戏
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