精灵勇者大冒险之黄泉手记手记到底是个神马?动画?游戏?还...

勇者大冒险之黄泉手记&第1集&勇者大冒险之黄泉手记上
您所在的位置:&&&&&&&
勇者大冒险之黄泉手记剧集列表
勇者大冒险之黄泉手记相关动画片
勇者大冒险之黄泉手记相关小游戏
勇者大冒险之黄泉手记相关图片
大家都在看
动画片大全
动画片大全
北京天天宽广网络科技有限公司
版权所有:酷米网
部分CDN加速:快网[text]返回顶部&/&《口袋妖怪》游戏简介/科普/推广----第一部分:这是一款怎样的游戏?围观&?&&0评论&?&&0香蕉&/&&&/&&已收藏&/&&/&《口袋妖怪》游戏简介/科普/推广----第一部分:这是一款怎样的游戏?
& 嗯各位好&&我是前一阵子经常发《口袋妖怪》新作消息的那个主&&
也算个游戏宅,各种类型各种层次的游戏玩过不少,但一直对口袋妖怪情有独钟。这次投稿其实已经酝酿很长时间了,想把自己非常喜欢,但是普及度不高,甚至是大家普遍对它存在误解的一款十分优秀的游戏介绍给各位。不过一直觉得很羞耻所以迟迟未动。
& 现在借着口袋妖怪系列新作即将发售、中文化请愿活动也还正热乎的这个机会,写了这篇文章。有两个目的,一是为了给不了解口袋妖怪游戏的大家做个科普,纠正大家对这款游戏的一些误解,也借站宝地希望能有更多基佬对口袋妖怪产生兴趣、喜欢上这款游戏;二是给刚刚入了口袋妖怪这个坑的新手们普及一点基本对战知识。
初步打算分两部分来写,今天先介绍一下口袋妖怪是一款怎样的游戏以及目前的各种版本,下一步会着重讲一讲口袋妖怪游戏中独具魅力的战斗系统,如果大家喜欢也会考虑再加一些别的。各位看官如果有兴趣的话,有问题可以随时提问;没兴趣的话权当看篇科普乐呵乐呵;不喜欢的话可以提出意见,不是那种&不喜勿喷&的,但也请各位照顾一下脆弱的心灵喷轻一点&&
下面进入今天的正题:口袋妖怪游戏基本小科普
口袋妖怪是什么
& 《口袋妖怪》是一款电子游戏,该系列隶属于日本任天堂公司旗下,与众所周知的《超级玛丽》系列、《塞尔达传说》系列并称任天堂的三大金字招牌。其英文名称叫做,或者,意为&可以放在口袋里的怪兽&。整个系列至今已有近年的发展历史,从单一的电子游戏开始,发展到一个包含游戏、动画、漫画、动画电影等各种类型作品的成熟品牌。虽然游戏的知名度以及普及程度赶不上众多高端游戏大作,但也因为它本身有别于其他游戏的独特特质,在世界范围内有着不小的影响力,每次新作发售后销量平均可以达到万以上,初代甚至创下了多万的销量纪录。每年官方举办的竞技比赛&口袋妖怪世界锦标赛&都会吸引大量玩家参与。
& 在中国,&口袋妖怪&这个名字并不为人所熟知,但提起&宠物小精灵&或是&神奇宝贝&,很多人尤其是出生在年代的年轻人们都会感到非常熟悉。其实口袋妖怪这个品牌在华语圈内有着好几种名称:&口袋妖怪&或是&口袋怪兽&出自第一部游戏发售初期,国内部分盗版书商出版游戏攻略时,根据游戏日文或英文名称进行的直译,这个名称在游戏玩家圈子里一直使用至今;而&神奇宝贝&是游戏在引进港台地区时官方所提供的译名;&宠物小精灵&则是根据游戏改编的动画引进大陆时所使用的名称,后来在年代大陆的动画、漫画、游戏及周边产品也统一改为了&神奇宝贝&这一译名;自年起,由于诸多版权方面的原因,官方将中文译名统一更改为&精灵宝可梦&,是英文名意译和音译的结合。简而言之,目前国内所接受的名称有三种:&神奇宝贝&为最初的官方译名,&宠物小精灵&多见于动画观众和没有接触过游戏的其他人群,在游戏玩家群体中&口袋妖怪&使用更为普遍,而&精灵宝可梦&大概是因为前三种先入为主,至今未被普遍接受。因为是游戏玩家,所以本文将使用&口袋妖怪&这个称呼。
& 另外,上文说过口袋妖怪系列目前已经在游戏、动画、漫画等多个领域开枝散叶,但主自己主要还是个游戏粉,写这篇文章的主要目的也是想要向大家推荐这样一款游戏,所以对于动画、漫画等等不做过多讨论,在没有特别说明的情况下提到的&口袋妖怪&也都是指游戏啦。
口袋妖怪是一款怎样的游戏
& 口袋妖怪系列游戏从第一部作品发售开始,到现在已经有了数十部游戏作品,其中根据游戏类型和玩法可以大致分为主系列和旁支系列,主系列即为最经典最根本的口袋妖怪游戏,旁支系列则包括《口袋妖怪弹珠台》、《口袋妖怪护林员》系列、《口袋妖怪竞技场》系列、《口袋妖怪》集换式卡牌等等。这篇文章将主要介绍主系列游戏,对与众多旁支游戏可能会稍有提及。
& 口袋妖怪主系列游戏一直以掌机为平台,从最早的到现在的掌机。发行地区目前已经涵盖日本、美国、欧洲、港台等国家和地区,遗憾的是中国大陆并不包括在内。游戏更多地来讲还是一款亦即角色扮演游戏,其世界观设定为一个人类与一类神奇的生物&&口袋妖怪(,以下简称)共存的世界。游戏讲述了玩家所扮演的训练员(即以为伙伴,收服、训练、培育并以进行对战者)从获得自己的第一只起踏上旅途,途中探索各种地点、经历各种事件,遇到形形***的训练家和并与之对战,不断提高实力,击败地区内的八大道馆馆主,最终挑战联盟四天王和冠军并取得胜利的故事。游戏的可玩性除了一般所共有的通关过剧情之外,主要还集中于大量的收集要素和复杂多变的战斗系统。
& 一千个人心中,有一千个哈姆雷特。同样的,口袋妖怪这款游戏在不同人心目中也有着不同的意义,但对于众多从未接触过这个游戏系列的人来说,口袋妖怪留下来的第一印象常常离不开一个关键词:&幼稚&。这可能是因为游戏一贯采用卡通的画风和较为可爱的形象设定,这使得游戏在低龄人群中大受欢迎的同时也给人留下了低龄的印象。此外,对于国内的玩家来说,尤其是年代初出生的年轻人,儿时首先接触到的或者说印象最深的往往是口袋妖怪的动画,其次才是游戏,以至于甚至很多人至今以为口袋妖怪游戏是由动画改编而来,而这部动画恰恰是游戏发售后根据游戏内容改变而来的一部面向低龄观众的动画作品,所以口袋妖怪系列游戏往往也就被迫跟随动画的脚步,一起被当做&小孩儿玩的游戏&来看待。
& & 然而事实却并非如此。早在年,《口袋妖怪黑白》发售,由于本作需要进行线上登录才能享受完整的游戏体验,任天堂便借此机会对登录信息的玩家进行了年龄统计。结果显示岁左右的玩家确实占了很大比重,但更多的一部分来自岁这个年龄区间。虽然有些因素不可忽视,比如&小朋友不懂得怎么登陆&或者&小朋友要购买必须经过家长同意&等等,但这份统计数据仍然可以说明&口袋妖怪是小孩儿玩的&这个说法并不准确,这款游戏在更高的年龄层中也有着极大的人气。
& 在这里,不怕被大家吐槽笑话地想插入一段自己的话:
& 口袋妖怪于90年代问世,那时候还是个小学生UP就喜欢上了这款游戏。而现在UP已经是个在读硕士了,马上还有可能要继续读博,但眼下UP依然对这款游戏喜欢得不能自拔。
& &身边经常有朋友看到我捧着掌机,乐呵呵地玩着一个看起来幼稚之极的游戏,便会问我这游戏到底有什么好玩?为什么会一直玩着这样一款儿童向的游戏?要玩的话为什么不去玩些更大气、更有深度、更有竞技性、挑战性的游戏,比如CS,比如DOTA?
& UP的回答是:对于我来说,口袋妖怪这款游戏除了象征着童年的回忆之外,还有着其他游戏比不了的魅力,它的魅力就在于这款游戏是简单或是困难,幼稚或是成熟,全在于玩家自己。
&UP私以为玩口袋有三种境界:
一是挑选几只看上去造型招人喜欢、自己有爱的PM,通一次关,体验一把剧情,收集路上遇到的各种PM和道具,跟小伙伴交换各自没有的PM,并炫耀自己的稀有神兽,从这里面找到乐趣,这便是小学时的UP;
第二种境界是用自己喜爱的PM通关,不断训练自己的PM,为自己组建一支小有实力的队伍,然后用这支队伍跟游戏中的高难度NPC、自己周围的朋友们对战,努力获得每场战斗的胜利,这便是中学时代的UP;
还有一种,是得益于游戏本身变化多样的战斗系统,仔仔细细地研究每一种PM的属性、能力,根据自己的需要培育PM并组建队伍,细细考虑每只PM的技能、特性、道具搭配,以及PM之间的配合和联防,确定队伍的核心战术,形成自己的战斗风格,依靠自己的经验积累、预判和决断能力与同层次的玩家对战,在斗智斗勇中享受乐趣,这就是现在的UP。
所以我想说的是,这是一款可难可易、可深可浅、老少咸宜的游戏,不论你是收集控、数据控、剧情控、对战党,它都能满足你的定位和需求,而绝不仅仅像它看起来那样是一款&儿童向&的游戏作品。
口袋妖怪主系列游戏组成
& 言归正传。如果算上即将于年月日发售的《口袋妖怪终末红宝石始源蓝宝石》,主系列至今一共发售过部作品,大致可分为个层次,称之为个&世代&。官方并没有所谓&世代&的概念,&世代&这一说法是游戏玩家根据每部作品所发行的时间、平台类型、游戏系统的相似程度等等因素来自行划分,以便相互交流时使用的。每一世代的种类数、技能数、道具种类和特性种类均会比上一世代有所增加,并在游戏系统尤其是战斗系统上作出重大变革,使得世代之间的战斗环境颇为不同。
& 每一世代往往首先发售成对的两部作品,二者间除能够遇到的外其他部分大致相同;之后发售第三部作品,为前两部的强化版;偶尔出现复刻作品,即将之前的作品在新的平台、新的环境下重制,各方面较原来均进行强化。
第一世代:
&包含四部作品:《口袋妖怪红》(Pok&Emon Red Version)《口袋妖怪绿》(Pok&Emon Green Version)《口袋妖怪蓝》(Pok&Emon Blue Version)《口袋妖怪黄》(Pok&Emon Yellow: Special Pikachu Edition),简称为RGBY,因此第一世代又被称为RGBY世代或者四色世代。四部游戏分别以喷火龙、妙蛙花、水箭龟和皮卡丘作为封面。本世代PM种类数为151。
& 《口袋妖怪红》《口袋妖怪绿》《口袋妖怪蓝》(RGB)三部作品于1996年发售在任天堂Game Boy(GB)掌机上,发售后出人意料地大受欢迎,使得当时极速落没的GB掌机一下子起死回生。发售两个月后,以这款热卖游戏为主题改编而来的TV动画开播,主人公小智和皮卡丘红透日本全国。正是由于动画的热播,1998年任天堂顺势推出了基于动画剧情的游戏改编版本《口袋妖怪黄》,并配合杂志配送等活动,系列游戏自此开始席卷全国,最终创下3000多万份的销售记录。
& 第一世代中玩家扮演一名10岁的新手训练师,从大木博士手中接过第一只PM(妙蛙种子、小火龙、杰尼龟三只中自行选择一只,黄版中则配合动画剧情改为皮卡丘),之后踏上冒险旅途,走遍游戏舞台&关东地区&,依次挑战八名道馆馆主,最后前往石英高原挑战联盟四天王和冠军。途中要粉碎反派组织火箭队的一系列阴谋,同时不断进行大木博士交予的任务:捕获到所有种类的口袋妖怪,完成口袋妖怪图鉴。
& 作为开山之作,第一世代的游戏挽救了濒死的GB与任天堂,并为系列的基本玩法定了型,其中的一些设定比如只能同时携带6只PM、要依次挑战八个道馆和联盟四天王及冠军、与反派组织做对抗等等,在以后的游戏中一直沿用。
第二世代:
& 包含三部作品:《口袋妖怪金》(Pok&Emon Gold Version)《口袋妖怪银》(Pok&Emon Silver Version)《口袋妖怪水晶》(Pok&Emon Crystal Version),最初于1999年发售在任天堂Game Boy Colour(GBC)掌机上,简称为GSC,因此第二世代又被称为GSC世代。三部游戏分别以凤王、洛奇亚和水君作为封面。本世代PM种类数在第一世代基础上增加了100,为251。
& 第二世代被设定为第一世代的续集,剧情上采取沿袭方式,玩家仍然扮演一名新手训练家在城都地区展开冒险,最终到达前作的冒险舞台关东地区,并挑战第一世代主人公。但此后的作品不同世代之间均为独立开篇,仅第五世代几部作品内存在剧情沿袭的情况。
& 第二世代的游戏系统相比第一世代有了诸多变革:
& 首先PM有了性别区分,并增加了与性别有关的技能,使用的效果依照攻防双方性别而定;
& &特殊&这项能力分开成了特攻和特防;
& 增加了努力值的设定,类似于其他游戏的加点系统,使玩家能按自己的喜好来培养PM;
& 增加了亲密度的设定,PM与玩家的亲密程度会因不同情况而相应地增加或减少,并添加了与亲密度有关的技能和进化方式;
& 增加了蛋系统,玩家可以将不同性别的PM放入饲育屋以获得蛋,蛋种孵化出的PM将能够继承双亲的部分能力,使得多只PM的优秀能力集中到一只PM身上成为可能;
& 游戏内有了时间变化,随着游戏时间的流逝,游戏内的世界也进行着昼夜和星期的交替,不同的时间会发生不同的事件、出现不同的PM;
& PM可以装备道具,不同的道具在战斗中发挥不同作用,增加了战斗的多样性;
& 天气系统首次引入战斗,PM可以使用技能改变战场上天气从而影响战局;
& PM属性由原来的15个增加到17,为了平衡第一世代超能力系过强和格斗系的弱势而新引入钢和恶两种属性,属性之间的生克关系发生变动;
& 同时在水晶版中,玩家首次可以选择女性角色进行游戏。
第三世代:
& 包含五部作品:《口袋妖怪红宝石》(Pok&Emon Ruby Version)《口袋妖怪蓝宝石》(Pok&Emon Sapphire Version)《口袋妖怪绿宝石》(Pok&Emon Emerald Version)《口袋妖怪火红》(Pok&Emon& FireRed Version)《口袋妖怪叶绿》(Pok&Emon LeafGreen Version),最初于2002年发售在任天堂Game Boy Advance(GBA)掌机上,前三者简称RSE,后两者简称FRLG,因此第三世代又被称为RSE世代、FRLG世代或宝石/火叶世代。五部游戏分别以古拉多、盖欧卡、裂空坐、喷火龙、妙蛙花作为封面。本世代PM种类数在第二世代基础上增加了135,为386。宝石三作主题为:陆地、海洋与天空。
& 第三世代首次出现复刻作品,即火红/叶绿分别为第一世代红/绿的重制版。
& 第三世代同样对游戏进行了多项变革:
& 增加了特性系统,即被动技能,不需要手动触发,满足条件时自动生效,特性一般根据每种PM的特征进行设定(如以蝴蝶为设计原型的八大蝴为&复眼&特性,能够增加技能的命中率),种类繁多,使战斗进一步多样化;
& 增加了性格系统,性格共25种,每只PM性格不同,PM的能力根据性格不同受到不同的加成(如&胆小&性格的PM会具有更高的速度和略低的攻击力),加大了同种PM间的差异;
& 增加了双打模式,对战双方各自可同时放出两只PM,PM间的配合更为重要,技能也有了单体攻击和全体攻击之分;
& 引入华丽大赛系统;
& 游戏探索区域由陆地延伸至水下,但这一设定没有被之后的游戏继承(复刻版除外)。
第四世代:
& 包含五部作品:《口袋妖怪钻石》(Pok&Emon Diamond Version)《口袋妖怪珍珠》(Pok&Emon Pearl Version)《口袋妖怪白金》(Pok&Emon Platinum Version)《口袋妖怪心灵之金》(Pok&Emon HeartGold Version)《口袋妖怪灵魂之银》(Pok&Emon SoulSilver Version),最初于2009年发售在任天堂DS(NDS)掌机上,前三者简称DPPt,后两者简称HGSS,因此第四世代又被称为DPPt世代、HGSS世代或珍钻/心魂世代。五部游戏分别以帝牙卢卡、帕路奇?、骑拉帝纳、凤王、洛奇亚作为封面,其中心金魂银两部为第二世代金银两部的复刻作品。本世代PM种类数在第三世代基础上增加了107,为493。DPPt三作主题为时间、空间与异世界。
& 本世代的最大变化一是开始使用3D建模,虽没有做到完全3D化,但游戏画面已经与前几个时代的纯2D画面有了明显区别。
& 其次,技能重新分类给游戏的战斗环境带来了可以说是翻天覆地的变革:原本技能按照属性分类,如岩、钢、格斗等属性属于物理攻击,以攻击方物理攻击力和防御方物理防御力计算伤害;水、火、草等属性属于特殊攻击,以攻击方特殊攻击力和防御方特殊防御力计算伤害;而自第四世代起,技能不再按属性分类,如草系的藤鞭、种子机关***和火系的火焰拳等从特殊技能变为了物理技能,钢系的光泽电炮、岩石系的力量宝石等则为特殊技能;
& 此外还重新定义了除物理技能和特殊技能外的第三大类&&变化类技能,此类技能多为不造成直接伤害、但具有千奇百怪效果的技能,如施加异常状态、强化自身能力、改变战斗场地地形、交换双方特性等等。
第五世代:
& 包含四部作品:《口袋妖怪黑》(Pok&Emon Black Version)《口袋妖怪白》(Pok&Emon White Version)《口袋妖怪黑2》(Pok&Emon Black Version 2)《口袋妖怪白2》(Pok&Emon White Version 2),最初于2010年发售在任天堂DS(NDS)掌机上,简称BW和BW2,因此第五世代又被称为BW世代或黑白世代。四部游戏分别以雷希拉姆、捷克罗姆、暗黑酋雷姆和焰白酋雷姆作为封面。本世代PM种类数在第四世代基础上增加了156,为649。第五世代主题为理想与现实。
& 第五世代起开始加入三打对战和轮盘对战两种新的对战形式;
& 开始有了季节变化,春夏秋冬不同季节中游戏地图、出现的PM、部分PM的形态都会有所变化,但这一设定没有被之后的作品继承;
& 加入梦境世界系统,引入了梦特性即隐藏特性,使得每种PM可能拥有的特性种类由最多两种变为最多三种。
& 游戏主角的年龄不再是10岁孩童,而是十六七岁的少年。
第六世代:
& 包含四部作品:《口袋妖怪X》(Pok&Emon X)《口袋妖怪Y》(Pok&Emon Y)和即将于日发售的《口袋妖怪终末红宝石》(Pok&Emon Omega Ruby)《口袋妖怪始源蓝宝石》(Pok&Emon Alpha Sapphire),最初于2013年发售在任天堂3DS掌机上,简称XY和ORAS,因此第六世代又被称为XY世代或3DS世代。四部游戏分别以哲尔尼亚斯、伊裴尔塔尔、原始古拉多和原始盖欧卡作为封面。本世代PM种类数在第五世代基础上增加了72,为721。XY两作主题为生命与死亡。ORAS两作为第三世代红蓝宝石的复刻作品。
& 第六世代除了画面全面3D化、支持裸眼3D之外,还有两大重要变动:
& 一是新增了妖精属性,平衡了龙系的过于强大和钢、毒两属性的弱势,游戏属性种类达到18个;
& 二是加入了MEGA进化,允许每场战斗中双方各有一只特定的PM通过MEGA进化来大幅提升能力,MEGA后外形、特性、能力、属性都可能改变,给战斗带来了很大的变数。
& 此外,道具&红线&强化了PM的遗传效率,蛋系统做出改变,努力值积累更加容易,使得培育具有较强能力的PM变得更加简单;
& 游戏的网络功能也更加完善,可以更好地通过无线网络与其他玩家一起进行游戏。
最后简单总结一下:
第一世代:《口袋妖怪红/绿/蓝/黄》,GB平台
第二世代:《口袋妖怪金/银/水晶》,GBC平台
第三世代:《口袋妖怪红宝石/蓝宝石/绿宝石/火红/叶绿》,GBA平台
第四世代:《口袋妖怪珍珠/钻石/白金/心金/魂银》,NDS平台
第五世代:《口袋妖怪黑/白/黑2/白2》,NDS平台
第六世代:《口袋妖怪X/Y/终末红宝石/始源蓝宝石》,3DS平台
想玩口袋妖怪,要怎么办?
& &??嗦嗦写了这么多,也没点实质性的东西&&不知道有多少小伙伴对这款游戏产生了兴趣?
& 最后这一部分就给有兴趣尝试口袋妖怪的大伙指条路:
& 第一,对于各位土豪,可以通过网购或者到电玩店入手3DS实体掌机和游戏卡带,直接玩XY。由于3DS锁区,所以推荐入手日版或美版机,港版因为游戏太少所以不推荐。
& 此外需要注意口袋妖怪游戏内置国语言,不论买任何地区版本的卡带,日版也好美版也好港版也好,都可以从这国语言中任选一个来进行游戏,但国语言中很遗憾地不包含中文,简体繁体都没有,另外之前传言说加入了俄语也是误传,所以如果没有日文或英文或者其他语种语言基础的同学还请慎重。
& 第二,对于手头比较拮据,或者想先尝试一下再作打算的各位,可以使用模拟器进行游戏。目前除第六世代外,其他所有口袋妖怪主系列游戏都可以用模拟器在电脑或手机端运行,下载即可玩,并且均有汉化版,所以可以不用担心语言的问题。
& 唯一的缺憾是模拟器多数只能模拟单机内容,口袋妖怪的一大精髓所在即是与其他玩家交换、对战、一起游戏,这部分模拟器是很难模拟得了的。
& 另外,现在网络上可以下载到许多玩家改版游戏,许多改版做得非常优秀,比如《口袋妖怪漆黑的魅影》,但是改动往往较大,所以建议初次接触系列的各位从UP列出的几部正统作品里选择一款,先体验一下原汁原味的口袋妖怪,然后有机会再去玩玩改版。
& 至于下载地址,放上来可能不太合适,大家可以自行度娘或者在评论区留言召唤UP主或是私信UP主。这里特别推荐动画粉或是动画在童年中占有一席之地的选择火红叶绿和心金魂银来玩。
& 好啦,第一部分就先写到这里,如果大家喜欢的话接下来第二部分将重点介绍一下口袋妖怪独具魅力的战斗系统,敬请期待!
&《口袋妖怪》游戏简介/科普/推广----第一部分:这是一款怎样的游戏?该投稿暂无简介关于《口袋妖怪》系列游戏的简单介绍,希望能有更多朋友喜欢上这款游戏关于《口袋妖怪》系列游戏的简单介绍,希望能有更多朋友喜欢上这款游戏[+展开简介]投1蕉安利给基友官方下载友情链接反馈本站不提供任何视听上传服务,所有内容均来自视频分享站点所提供的公开引用资源。Copyright (C)
AcFun. 保留所有权利今年的中日合作动画,到底让国漫进化成了什么样子?
虽然槽点也很多,但已经有了明显的进步
本文系ACGx给的投稿,ACGx原创,转载请注明出处。
尽管今年秋季日番的整体质量优于春夏番,但是同期播出的国漫在日漫的夹击中仍旧有话题性。《凸变英雄》、《星梦手记》、《侍灵演武》、《时空使徒》和《一课一练》这5部中日同期播出的动画作品,代表了这一年来中日合作动画的最终成绩。
资本大举进入二次元市场后,和日本动画公司合作动画,似乎已经变成了中国动画行业崛起的蓝海。
中方高调和日方进行动画合作
动画是打造动漫IP产业链的重要一环,然而动画本身国是这个产业链中无法变现的内容载体,并且还需要付出较高的制作成本和较多的人力。另一方面,国内K12+动画是一种比较尴尬的存在,不仅只能在网络上播出,一定程度上还要和非常成熟的日式动画争取用户。在这种状态下,国内的动画行业始终无法形成一个良好的体系。
当大众谈到国漫存在的问题时,一般会提到国内动画行业从资金、技术、资源上都不足以和日本动漫相比。但是,实际上国漫最缺乏的是没有固定的套路,包括叙事节奏和从作品中需要传达出来的价值观。
此外,国内动画公司水平参差不齐。水平相对较高的公司数量太少,且早已经被资本布局,原创动画IP的竞争逐渐加大。再加上国内动漫IP的配套产业链不完善,以上种种几点,找日方合作动画,目前看来是比较快速弥补除了价值观外其他问题的最佳办法。
和日方合作,对中国公司来说,有几个优势。
中国二次元用户仍旧以日漫作品为主,虽然日方动画团队的价格高于国内动画制作团队,但是从行业以及用户层面来说,和日方合作制作动画会更有噱头,虽然付出较高成本,但是能带来更高的关注度。
此外,日本动漫行业发达,和日方合作,能够学习先进的动画工业制作经验。
最后,借助日本完善的动漫产业链,可以积累一定的动漫IP运作经验。
就以上种种而言,找日本合作动画,在国漫发展的道路上可以算是绕了一段近路。
动画质量已有提高,但讲不好故事仍是主要问题
这一年总共有8部中日合作动画作品播出。
和日方合作制作动画,势必会让习惯了日本动漫的观众们期待值满满。那么这一年来中日合作的动画到底有没有进步?
十月之前,画面崩坏是常态
《从前有座灵剑山》作为中日合作动画的开山之作,从第一集开始就被喷,喷的重点在于作画崩坏。
导致这一严重问题的最大原因其实在于时间太紧,又是中日首次合作,中方团队在对日方动画团队的把控上明显没有经验。再加上《从前有座灵剑山》是近两年来中日首部合作动画,不管是国内市场还是观众都对其满怀希望。然而希望越多,失望越大。
到了《一人之下》,动画水平略有提升,然而作画崩坏依然存在。甚至于《一人之下》漫画的粉丝表示看动画还不如看漫画,中日合作动画仿佛走入了一条跳不出来的黑路。
中方和日本合作动画,要付出比在国内制作多得多的成本,最终做出的作品却无法让中国的粉丝们满意,甚至比某些完全&中国造&的国漫动画的画面还要差,中日合作也是把双刃剑。这种状况,直到10月几部国漫番的出现才有了改善。
10月番5部中日合作国漫动画目前基本已经播放到了第5话,在网络上关于动画的讨论仍有关于画面质量的,然而更多的还是在讨论剧情。经过大半年的中日合作磨合,这些新作的画面已经不再如之前那般让二次元们&大吃一惊&。
虽有信仰加成,但剧情仍不过关
先简单介绍一下10月番这5部国漫。
其中,《侍灵演武》和《时空使徒》是由少年漫画改编而来,人物、剧情比较完整,属于动画里的&正剧&。
《一课一练》和《凸变英雄》部则属于搞笑泡面番,以出现大量的夸张情节来讨好迎合看惯了日漫的二次元观众。比如《凸变英雄》中出现了大量中国动漫观众一看就懂的梗,《一课一练》里出现了不少切合当下热门手游《阴阳师》的笑点,加入了不少本地化的搞笑内容。
《星梦手记》属于偶像类动画,制作方破天荒地在正片后加入同等时长的&声优教你学中文&节目,让二次元们大呼&有毒&。
关于这5部剧,二次元们的态度如何呢?
由于《侍灵演武》之外的其他四部都在B站播出,所以ACGx选取这4部动画中文版的B站点击量,制作了下面这份单集播放量对比表。
考虑到4部动画每周的放送时间不同,本周有的动画已经放送到第5话,该表格只选择了前4集的播放量进行对比,数据的统计截止时间11月1日。
可以看到,《一课一练》、《时空使徒》和《星梦手记》这三部在B站的弃番率从第二话开始就已经很高了,《一课一练》达到41%,《时空使徒》为58%,《星梦手记》为75%,哪怕刨除猎奇和尝鲜的观众,这几个数据都是偏高的。
到了第三话,《一课一练》和《星梦手记》的点击量继续猛滑,《时空使徒》第三话相比第二话则处于一个相对较稳定的状态。
观看人数一直比较稳定的《凸变英雄》,起始的点击量是4部中最低的,原因则在于这部剧前期宣传并不多,而剧情在动画番剧中属于非常小众的类型。
《侍灵演武》在优酷土豆上第2话的弃番率也高达43%,第3话的弃番率降低到18%,也进入到一种比较稳定的状态。尽管如此,观众们对于画面中&奇怪的黑线&的吐槽延续到了第4话。
在被日本动漫&喂饱&的中国二次元用户面前,即使国漫有国内二次元们的信仰加成,但是故事是基础,讲不好故事,观众很难有支持下去的理由。在这5部动画中,除了《星梦手记》外,讲故事并不是日本团队的主要工作。
不过,这几部动画在B站的国产动画点击量中一直处在前10名内,在国产动画中仍然处于较好的水平。(《星梦手记》的企划全部为日方,因而并未被B站归在国产动画中)
这些动画表现各异,和它们的实际作用有关
2016年全年8部中日合作动画的国内出品方包括腾讯动漫、爱奇艺、优酷土豆、乐元素和绘梦动画,其中既有动漫平台,也有游戏公司,还有动画制作公司,囊括了中国国内和动漫娱乐相关的各类型公司。
从商业角度来看,这8部动画于各自公司而言有着各自的作用。
出品了《从前有座灵剑山》、《一人之下》、《时空使徒》的腾讯动漫是最早做出来中日合作动画的动漫平台,明年还将推出中日合作的腾讯动漫自有IP《从前有座灵剑山》第二季、《银之守墓人》和《理想禁区》。
一直处在风口浪尖的腾讯动漫,为了打造动漫产业链平台,对于中日合作动画,一直抱着学习制作日本动画制作经验,快速提升自有团队人员动画制作能力的目的。就今年出品的这3部动画来看,确实是逐步在提高。不过,通过和日方动画团队合作并且吸取制作经验,并非是一年3部动画就能完成的。
绘梦动画今年同日方合作了《一课一练》和《凸变英雄》。其中《一课一练》全部由日本团队制作完成,《凸变英雄》是由国内动画团队制作,脚本和日文版本地化的修正工作由日方完成再出口到日本电视台播放。其实在腾讯今年3部中日合作动画中,我们也能发现绘梦动画的身影。从最早作为腾讯动漫和日本动画团队合作的接口,到现在独立和日方合作制作动画,甚至将中国团队制作的动画推向日本,绘梦动画正在慢慢积累和日本动画团队合作的经验。
优酷土豆背靠阿里巴巴,通过和日本动画方合作《侍灵演武》,能够拉拢更多的日本动漫资源,将日漫IP接入到阿里生态中。和东京电视台、小丑社的动漫商品化合作,就是优酷土豆在动漫产业链上的新动作。
而作为二次元市场中大量中小型公司代表的乐元素,《星梦手记》动画是其&跨次元偶像企划&的一环,围绕这个IP还有漫画、广播、音乐、真人演出等多种形式。不过乐元素曾在发布会上坦言,国内环境和日本不同,在本地化工作的推动中速度比日本稍慢。
这些中日合作的动画,对中国的动漫行业来说,不管是连接上下游,还是打通各个环节,都有一定程度的推动作用。
中国动漫行业的未来
不过,需要看到的是,一部动画从制作到播出,再到它可能产生的后续影响,至少需要大半年到1年时间甚至更长,比如优酷土豆和日方合作《侍灵演武》从双方接触到最终成片播出就花了接近2年时间。大量资本涌入二次元市场,然而动画本身是不赚钱的,对资本来说投入二三千万制作一部动画,什么时候能获得良性的回报,体现动画的商业价值,是未知之数。要知道,爱奇艺的《龙心战纪》已经播完了半年,预备做影游联动的同名手游目前仍未开测。
其次,今年是中日合作动画的第一年,不管是行业还是二次元们,都还是抱着希望看待这一行为。除了以上提到的几家公司,明年还会有更多的公司在中日合作动画上发力。然而,这样持续下去,&中日合作动画&是否还能成为一种噱头?一部动画带来一点进步,固然能让二次元们感受到动画人的热忱,然而有着&世界级&动画审美观的中国二次元用户和较为落后的中国动画行业之间的矛盾并非是几部中日合作动画就可以调和的。
最后,从动画本身来说,中国现如今的K12+动画都有着非常浓厚的日本动漫风格,不管是行业还是用户,都希望能够&去日漫化&,找到彻底符合中国二次元们能接受的属于中国的动画风格,并且尽可能地讲好动画故事,不过这可能是相当难的一点。
实际上,当我们谈到国漫的发展,不可避免地要谈到中国动漫行业的发展。然而现在不管是制作动画还是围绕动画IP所做的其他事情都是在尝试,或许现在做得仍旧不够好,但是至少比刚开始要好,这就是进步。

参考资料

 

随机推荐