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教程贴:教你自己编写DIY武将的AI(太阳神三国杀lua)96
在cpp区发了那篇DIY教程贴之后,我转战到了l;首先,AI的编写与lua技能的代码有很大关系,我;1.写代码要整齐,缩进量要层层递进,保证代码的易;2.写触发技的时候,要清楚每个触发事件的原理,最;则可能引入异常的行为;3.没有必要的时候不要重载can_trigger;函数;4.如果一个触发技可以在多个时间下触发,在写on;发的事件来写条件分支语句,这样逻
在cpp区发了那篇DIY教程贴之后,我转战到了lua区,发现大家都是再写lua武将的DIY,没有人关心AI的lua。在我看来,与cpp相比,lua来实现DIY的武将优点是***卸载方便且不会影响cpp源代码的整洁,缺点是不能debug,通过设置断点来观察变量,在测试的过程中比较辛苦,还有就是偏于与系统耦合的技能比较难实现。这两天把AI部分的lua代码看了一遍清楚了,除了身份判断部分,基本清楚了它的原理。鉴于lua武将DIY的教程和范例已经比较完善,这次我就把AI的编写简要的整理一下。附件中的内容是和这次教程相关的代码、相关武将的卡牌图片以及本帖的PDF版本。附件中有“侠”三武将的lua和AI,以及两个我DIY的娱乐武将的AI(娱乐武将用CPP实现的,由于有一个修改性别的技能改变了底层的Player类,因此无法用lua完美实现,所以就不提供代码了,有兴趣的同学可以和我交流)。
首先,AI的编写与lua技能的代码有很大关系,我用自己设计的两个武将和“侠”三武将做了实验并且完成了这五个武将的AI。在编写“侠”三武将的AI时遇到了一些问题,后来我把寒秋的代码优化了一下才解决了问题。附件里会有“侠”三武将的代码,一个是原版的,一个是我改进过的,大家可以对比下。(并没有冒犯的意思,纯学术上的交流)所以算是给广大lua的DIY爱好者们几条编程方面的建议吧。
1. 写代码要整齐,缩进量要层层递进,保证代码的易读性
2. 写触发技的时候,要清楚每个触发事件的原理,最好不要加入多余的触发事件,否
则可能引入异常的行为。当然,一般来说引入多余事件只是降低程序运行的效率罢了,对于神杀影响应该不大。
3. 没有必要的时候不要重载can_trigger、enabled_at_play、enabled_at_response这些
函数。对于can_trigger这个函数,重载直接return true然后在on_trigger里判断玩家是否拥有该触发技和使用默认的can_trigger基本是一样的(因为can_trigger本身返回值就是触发者是否拥有该技能且触发者是否活着,貌似死人没法触发技能)。
4. 如果一个触发技可以在多个时间下触发,在写on_trigger函数的时候大家请按照触
发的事件来写条件分支语句,这样逻辑会更加清晰一些。
5. 尽量避免在视作技中使用askForCard这个函数,我来举个例子:如果一个视作技可
以把闪当作无中生有来使用,如果你不用askForCard,那么操作流程将是点击技能按钮à选择一张闪à点击确定当无中生有打出;但是如果使用了askForCard并且你装备了八卦阵,那么你点击技能按钮à系统提示你需要打出一张闪à使用八卦阵à判红à直接打出一张无中生有。一张牌当无中生有和零张牌当无中生有,知道区别了吧。
6. 在触发技一定要使用askForSkillInvoke(player,self:objectName(),data),这里要注意第
三个参数data,它包含触发事件的详细信息,一般卖血技的是damage的结构体、无言那种是cardEffect结构体、烈弓是slashEffect结构体。这些data中的信息在写AI的时候十分重要,因此务必要加上以便于AI中完成复杂的判断。我之前写AI就是因为askForSkillInvoke(player,self:objectName())导致需要的变量总是空值,郁闷了很久。
7. 触发技中askForCard之前最好加上askForSkillInvoke。对于人来说,如果不加
askForSkillInvoke,不想发动机能的时候直接点取消就行,加上了askForSkillInvoke无非就是在提示是否使用XXX技能时多点一个确定罢了。但是对于AI的编写,如果不加askForSkillInvoke,那么这个技能对应的AI就要写在smart-ai.lua的SmartAI:askForCard里,有点像cpp中的系统耦合技,这对于代码的整洁还有AI的移植是不利的。但是加上askForSkillInvoke后,我们就可以单独的对这个选择写一个AI,消除了耦合。
OK,建议提完了,开始说AI的编写吧。首先,基本上所有的非锁定技的视作技和触发技都可以独立新建一个lua文件编写,禁止技在smart-ai中的cardProhibit和slashProhibit里编写,锁定技在smart-ai.lua中的damageIsEffective、slashIsAvailable、prohibitUseDirectly、isCompulsoryView中编写,一些锁定技的响应(需要调用askForCard的)在smart-ai中的askForCard里编写,卡牌转换类技能在smart-ai中的getSkillViewCard里编写。
我把AI技能的编写分为几类:
1. 将卡牌视为三国杀已有主动使用卡牌的视作技,比如双雄、连环、火计
2. 将卡牌视为三国杀已有卡牌的视作技,这些卡牌用于响应,比如倾国、看破、急救
注:武圣、龙胆、酒池这些技能既属于第一类也属于第二类
3. 将卡牌视为技能卡的视作技,比如青囊、离间、驱虎
4. 所有的非锁定技的触发技,比如刚烈、八阵、悲歌
5. 禁止技,比如空城、谦逊、帷幕
6. 使效果无效的技能,暂且称无效技,比如无言、智迟、神君;有威慑力的技能,比
如刚烈、恩怨、雷击
7. 视作锁定技,比如戒酒、武神
8. 对出杀次数、杀指定目标数、杀的距离修改的技能,比如天义、咆哮、方天画戟
9. 响应时的斟酌,比如AOE奸雄收牌、无双肉林只有一张闪就直接掉血
此外,一些技能还涉及到选项,比如志继觉醒摸牌还是回血、反间选择花色、无谋弃掉标记还是流失体力;另一些技能涉及到目标的选择,比如驱虎赢了选择受伤害者、旋风选择伤害者或杀的目标、眩惑来的牌给谁。这就要求我们具体问题具体分析了。
第一类技能编写的通式是:
local skillname_skill={}
skillname _skill.name=& skillname &
table.insert(sgs.ai_skills, skillname)
skillname _skill.getTurnUseCard=function(self)
判断是否满足应该使用的条件,若不满足则return nil
local card
选则要发动技能的卡牌,赋值给card
if not card then return nil end
local suit = card:getSuitString()
local number = card:getNumberString()
local card_id = card:getEffectiveId()
local card_str = (&转换卡牌名称:skillname[%s:%s]=%d&):format(suit, number, card_id)
local skillcard = sgs.Card_Parse(card_str)
assert(skillcard)
return skillcard
例子是以下这个武将的技能—求败:
[&dgqb&] = &独孤求败&,
[&luawujian&] = &无剑&,
[&luayoujian&] = &有剑&,
[&luayoujiandev&] = &有剑&,
[&luaqiubai&] = &求败&,
[&luaqiubaix&] = &求败&,
[&:luawujian&] = &当你没有装备武器时你的杀不可被闪避。&,
[&:luaqiubai&] = &回合内你可以将任意武器牌当决斗使用。若决斗成功则你可以摸两张牌否则对方摸两张牌&,
[&:luayoujian&] = &当你装备有武器时本回合你可以出X张杀,X为你当前的攻击范围,回合内你使用的所有杀都将被计数(不包括决斗出的杀)。&,
--luaqiubai
local luaqiubai_skill={}
--设置技能名称
luaqiubai_skill.name=&luaqiubai&
--把这个技能添加进ai_skills列表中,使AI可以使用这个技能
table.insert(sgs.ai_skills,luaqiubai_skill)
--判断技能是否可以发动的函数
luaqiubai_skill.getTurnUseCard=function(self)
--获取手牌中杀的个数
local slash_num = self:getCardsNum(&Slash&)
--获取该回合出杀的次数
local slash_used = self.player:usedTimes(&Slash&)
--如果已装备武器,且手中有杀多于一个,
--且获取该回合出杀的次数小于攻击范围,则不发动该技能
--这是为了保证有剑和求败两个技能利用最大化
if self.player:getWeapon() and slash_num & 0
and slash_used & self.player:getAttackRange() then return nil end
--获取我所有的手牌和装备牌
local cards = self.player:getCards(&he&)
cards=sgs.QList2Table(cards)
local card
--根据使用价值来排序
self:sortByUseValue(cards,true)
--遍历所有卡牌
for _,acard in ipairs(cards)
--如果是武器牌则使用这个卡牌
if acard:inherits(&Weapon&) then
card = acard
--如果没选发动技能的卡牌则返回空值
if not card then return nil end
local suit = card:getSuitString()
local number = card:getNumberString()
local card_id = card:getEffectiveId()
--构造卡牌字符串,卡牌名称:技能名称[花色:点数]=卡牌ID
local card_str = (&duel:luaqiubai[%s:%s]=%d&):format(suit, number, card_id)
--指定要使用的卡牌
local skillcard = sgs.Card_Parse(card_str)
assert(skillcard)
return skillcard
第二类技能编写是在smart-ai.lua中的getSkillViewCard中添加代码,用于响应的卡牌有杀、闪、桃、酒、无懈,我们只需要在对应的分支语句里添加即可。比如在对闪的处理可以看到龙魂、龙胆和倾国,如果我们加一个技能叫“我闪”,这个技能可以把装备牌当闪使用,那么用下方红色的代码就能实现它的AI:
elseif class_name == &Jink& then
if player:hasSkill(&longhun&) and player:getHp() &= 1 then
if card:getSuit() == sgs.Card_Club then
return (&jink:longhun[%s:%s]=%d&):format(suit, number, card_id)
if card_place ~= sgs.Player_Equip then
if player:hasSkill(&longdan&) and card:inherits(&Slash&) then
return (&jink:longdan[%s:%s]=%d&):format(suit, number, card_id)
elseif player:hasSkill(&qingguo&) and card:isBlack() then
return (&jink:qingguo[%s:%s]=%d&):format(suit, number, card_id)
if card_place == sgs.Player_Equip and player:hasSkill(&woshan&) then
return (&jink:woshan[%s:%s]=%d&):format(suit, number, card_id)
有一个情况比较特殊,zeroCardView就是把0张牌当某牌,这个很特殊,目前只用来实现酒诗的AI,前两种技能如果是把0张牌当某牌,AI都可以用这个函数实现。如果写一个技能“万兽”和酒诗相似,只是正面向上时翻面可以当南蛮入侵,那么添加红色代码即可:
local function zeroCardView(class_name, player)
if class_name == &Analeptic& then
if player:hasSkill(&jiushi&) and player:faceUp() then
return (&analeptic:jiushi[no_suit:0]=.&)
else if class_name == &SavageAssault& then
if player:hasSkill(&wanshou&) and player:faceUp() then
return (&savage_assault:wanshou[no_suit:0]=.&)
第三类技能编写的通式是:
local skillname_skill={}
skillname _skill.name=& skillname &
table.insert(sgs.ai_skills, skillname)
skillname _skill.getTurnUseCard=function(self)
判断是否满足应该使用的条件,若不满足则return nil
local card
选则要发动技能的卡牌,赋值给card
if not card then return nil end
local card_str = (&@SkillNameCard=%d&):format(card:getId())
local skillcard = sgs.Card_Parse(card_str)
assert(skillcard)
return skillcard
sgs.ai_skill_use_func[&SkillNameCard&]=function(card,use,self)
local target
选择技能发动的目标,若没找到合适目标则return nil
use.card = card
use.to =append(target)
例子是以下这个武将的技能—争宠:
[&wujian&] = &吴健&,
[&zhengchong&] = &争宠&,
[&:zhengchong&] = &出牌阶段,你可以弃一张手牌,指定两名女性角色。若如此做,视为其中一名女性角色对另一名女性角色使用一张【决斗】(此【决斗】不可被【无懈可击】响应),每回合限用一次&,
[&yange&] = &阉割&,
[&:yange&] = &你每次对其他男性角色造成伤害,可使收到该伤害的角色变为女性,直到游戏结束&,
--zhengchong
local zhengchong_skill={}
--设置技能名称
zhengchong_skill.name=&zhengchong&
--把这个技能添加进ai_skills列表中,使AI可以使用这个技能
table.insert(sgs.ai_skills,zhengchong_skill)
--判断技能是否可以发动的函数
zhengchong_skill.getTurnUseCard=function(self)
--如果该回合发动过则不发动
if self.player:hasUsed(&ZhengchongCard&) then
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更多模式双将模式规则:1.你同时拥有两个武将的技能2.体力上限为两个武将体力之和减33.你的国籍和性别为第一次所选的武将的国籍和性别单独禁选:董卓周泰神曹操组合禁选:1.曹操+曹冲2.典韦+魏延3.于吉+陆逊4.夏侯敦+法正5.神吕布+曹仁6.蔡昭姬+司马7.孙尚香+孙权8.诸葛亮+徐庶9.陆逊+刘备/卧龙10.甄姬+司马/张角11.袁术+吕蒙/曹冲12.吴国太+郭嘉/荀?13.张公琪+华佗/陆逊14.曹植+邓士载/曹仁15.黄盖+双雄/袁绍/吴国太16.华佗+郭嘉/荀?/夏侯涓17.月英+卧龙/双雄/袁绍/甘宁18.邓士载+曹仁/蔡昭姬/神吕布19.姜伯约+月英/卧龙/双雄/袁绍/甘宁/陆逊暗将模式暗将规则:1.身份及武将的选择方式与身份局相同。2.游戏开始时,所有玩家的武将牌都背面朝上,体力牌按着武将牌牌面体力值计算,主公的体力值+1。3.任何玩家最初没有任何武将技能,包括锁定技。当第一次需要发动技能时或亮明武将牌时,才可以使用武将技能。4.当没有亮明武将牌时,当前武将性别默认为男。亮出后,以第一个亮出的武将牌性别为准。5.当玩家对陆逊、贾诩、徐庶等对部分武将使用锦囊时,如【顺手牵羊】,若不亮出暗将武将牌,【顺手牵羊】依旧有效。若亮出暗将武将牌,该牌无效弃置进入弃牌堆。6.奖惩规则和胜利条件与身份局相同。7.亮将的时机:(1)当你成为某张牌的目标时。(2)当你受到伤害前(与天香同一时机,但优于天香)。(3)回合开始阶段前。8.在暗将双将模式下,与明将双将模式下的禁表不同。国战模式国战规则:1.游戏开始时不发身份牌,同一势力武将视为同一阵营。2.选将时,每人发5张武将牌,单将直接选1张武将牌并背面朝上。双将则选出两张相同势力的武将牌并背面朝上。3.由系统随机选出一名玩家为一号位并获得优先出牌权。4.每个势力同时最多只能有两名玩家亮出武将,即场上如果有5名同势力角色A,B,C,D,E;A,B亮出武将后,C,D,E不可以再亮出武将;当A阵亡时,C,D,E有一名角色可以选择亮出武将,另外两名角色仍不可以再亮出武将。5.奖惩规则:暗将视为无势力武将,在被杀死后才能则翻开身份牌验明所属势力。明将杀死同一势力武将立即弃掉所有手牌和装备区的牌;明将杀死不同势力武将立即获得三张奖励手牌;暗将杀死一名武将后立即获得三张奖励手牌。6.当场上所有玩家都亮出武将后,才可以进行胜利条件的判断:当场上只剩下一个势力存活时,该势力的武将获胜(暗将无法取得游戏胜利,即使与剩余明将玩家为同一势力)。7.其他细节与暗将模式的规则相同。夫妻协战身份说明:系统从原配的8对夫妇里随机选出4对,加上主公曹操,一起构成9人局,一主八内。游戏开始时,除了曹操处于丧偶状态外,所有其他人均处于结姻状态。10对夫妇:曹丕(或曹植) 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若主公死亡,则下一名忠臣玩家立即成为主公,生命与上限+1,并获取相当于原主公退治标记数-1的退治标记。未说明的情况下,按标准三人局进行奖惩。游戏结束条件退治成功,所有人类胜利,僵尸以及成为僵尸的人类失败。退治失败,所有反贼僵尸胜利,非反贼僵尸以及人类失败。绝境之战身份说明主公为BOSS,其余角色为反贼选将说明游戏开始时,由BOSS选择武将。之后,其他玩家选择武将。BOSS选将后在游戏开始前随机获得一组技能,没有主公技,并初始装备有白银狮子。 BOSS的默认初始体力上限不小于4的角色体力上限变为8,初始体力上限为3的体力上限变为7。所有角色在游戏开始前会随机获得一个技能。BOSS为禁表人物时,会随机变成一名没有上场的角色。BOSS禁表袁绍/双雄/赵云/关羽/神曹操BOSS随机技能禁表乱击/双雄/龙胆/武圣/归心随机技能禁表出嫁/脱壳/续尾/神力/米道狂风/大雾/狂暴/无前/神愤无谋/武魂/同心BOSS随机技能:1. 【思略】和【克敌】2. 【济世】和【大吉】阶段触发当BOSS的体力值不大于3时,进入暴走状态,获得X枚暴走标记,X为当前存活的角色数。进入暴走状态后,BOSS判定区内的牌全部进入弃牌堆,体力上限变为3,拥有无视防具的效果,获得技能【孤战】,【激战】和【独断】。BOSS随机获得的两组技能效果改变。 每进入BOSS的回合会失去一枚暴走标记,BOSS每杀死一名角色时若暴走标记数大于存活的反贼数则BOSS会失去一个暴走标记,当BOSS失去最后一枚暴走标记时进入[绝境之战]事件。绝境之战进入绝境之战后,除BOSS以外每名角色开始进行判定:若不为【桃】或【酒】,则该角色立即进入濒死阶段。此回合结束后,BOSS立即死亡。专有技能1. 思略:锁定技,摸牌阶段,你始终摸X张牌,X为你当前的体力值;进入暴走状态后,摸牌阶段始终从其他存活角色那各摸一张牌。2. 克敌:你每受到一次伤害可以摸X张牌,X为你当前体力值;进入暴走状态后,X为场上存活的角色数。3. 济世:锁定技,回合开始阶段,若你的手牌不大于X,你可以从除你以外每名角色那获得一张手牌,若目标角色无手牌,则失去一点体力。X为你当前体力值;进入暴走状态后,若目标角色无手牌,则失去两点体力。X为存活的角色数与你当前体力上限之和技能附效:你的手牌上限为存活的角色数。4. 大吉:锁定技,回合结束阶段,你可以摸X张牌。X为你当前体力值;进入暴走状态后,X为存活的角色数并获得额外技能效果: 你的回合外,若你已受伤:则你为锦囊牌的唯一目标时,该锦囊对你无效。技能附效:你每次受到的伤害若大于2则减少一点伤害。5. 孤战:锁定技,当你没装备武器时,你获得技能【咆哮】;当装备武器时,你失去技能【咆哮】。6. 激战:锁定技,出牌阶段,你每对其他角色造成1点伤害回复1点体力;当手牌小于存活的角色数时,你摸2张牌。7. 独断:锁定技,你不能成为延时类锦囊的目标死亡奖惩BOSS每杀死一名反贼可摸两张牌,反贼杀死反贼后会失去所有手牌。 当BOSS的体力上限大于3时,场上每有一名角色死亡BOSS则减少一点体力上限游戏结束条件BOSS死亡,至少有一名反贼存活所有反贼死亡,BOSS存活传奇模式说明本模式为八人身份局的一个武将强化模式。每名武将对应两张游戏牌,称为该武将的“传奇牌”,每张“传奇牌”对应一个费用。你可以用传奇标记来支付传奇牌的费用,然后将其从弃牌堆回收到手牌。传奇标记在回合开始时获得。流程游戏开始时,将相当于所有玩家的总生命值数目的牌从牌堆弃入弃牌区。所有玩家获得技能【传奇】 其余流程与八人身份局完全相同。专有技能:传奇锁定技,回合开始时你获得X枚传奇标记,x为你当前手牌数。出牌阶段,若你的传奇标记数不少于你的某张传奇牌的费用,你可以弃掉该数目加上剩余标记数一半的传奇标记,然后用一张手牌将目标传奇牌从弃牌堆换入手牌。若你用于换回传奇牌的手牌花色是你的势力所对应的花色,则你只需展示该牌不需弃置。传奇技能的一些说明*本技能发动方法与于吉相似,发动后选择传奇牌然后选择用于换回传奇牌的手牌,然后点确定。*每名玩家的传奇牌为两张固定的游戏牌,如张飞的传奇牌1为卡牌编号21的杀。你可以在etc/ChuanqiModeConfig.txt中添加或修改每名玩家的传奇牌数据,格式为卡牌编号(卡牌一览中该牌的序号)、费用、第二传奇牌卡牌编号、费用。*若该传奇牌不在弃牌堆中,则发动技能后没有事情发生,房间会有消息提醒。*不仅会支付传奇牌的费用,还会失去剩下的一半传奇标记。*势力对应花色为:吴国对应方片,蜀国对应红心,魏国对应黑桃,群雄对应草花。如张飞用红桃闪发动传奇,则支付传奇标记,将传奇牌加入手牌,然后展示该红桃闪。如果他用黑桃杀发动传奇,则在该传奇牌加入手牌后,需将该黑桃杀弃置。*由于技术原因,重新开始游戏后传奇牌选择窗口依然是前一局游戏你的人物的传奇牌,但发动效果是当前人物的传奇牌。剧情模式樊城之战身份配置:主公:关羽忠臣:华佗反贼:曹仁、庞德、徐晃内奸:吕蒙行动顺序:6人局随机位置初始装备:关羽:青龙偃月刀,赤兔马华佗:骅骝曹仁:仁王盾剧情:曹仁支援出牌阶段,曹仁给一张基本牌给徐晃或庞德,每回合限用两次抬榇战关羽出牌阶段,庞德可自减3点体力,视作对关羽打出了一张决斗,此决斗不能被无懈可击,关羽杀死庞德无3张牌的奖励,即视为天灾水淹七军限定技:关羽可弃3张黑色手牌,令所有反贼弃掉所有装备,并弃3张手牌或受到关羽的1点伤害,弃手牌还是受到伤害由反贼决定,若手牌不足两张则必须受到伤害(与刚烈成功一样),曹仁的手牌上限-2。刮骨疗毒华佗每对关羽造成1点伤害,关羽回复1点体力,且华佗再摸1张牌白衣渡江限定技:在吕蒙的回合开始阶段,他可弃掉3张已装备的装备,变身为神吕蒙,体力上限变为2(若当前体力值为3或者4,则同样降到2),失去原来的克己技能,同时获得神吕蒙的涉猎与攻心的技能。若回合开始时已装备的装备数不足2,则无法发动此技能。若水淹七军剧情已发生,则曹仁失去的手牌上限-2的不利效果。长驱直入水淹七军剧情发生后,徐晃到关羽的距离锁定为1,但反之关羽到徐晃的距离正常计算。玉泉显圣限定技:在关羽回合开始阶段,若体力小于等于2,则可以弃掉所有装备和手牌,然后摸3张手牌,变身为神关羽(没有武魂的索命技能,仅有武神),体力和体力上限皆为6。抬榇战关羽、长驱直入、刮骨疗毒都能对新的神关羽起作用。官渡之战身份配置:主公:袁绍忠臣:颜良文丑、甄姬反贼:曹操、郭嘉、张辽内奸:刘备、关羽行动顺序:8人局随机位置初始装备:袁绍-仁王盾、骅骝曹操-青钢剑、爪黄飞电刘备-雌雄双股剑关羽-青龙偃月刀、赤兔马剧情:斩颜良诛文丑演义原文:颜良正在麾盖下,见关公冲来,方欲问时,关公赤兔马快,早已跑到面前;颜良措手不及,被云长手起一刀,刺于马下。……关公马快,赶上文丑,脑后一刀,将文丑斩下马来。-- 三国演义第25回关羽每回合可选择与颜良文丑拼点一次,落败的一方将损失一点体力。太阳神注:无论关羽胜败,该剧情都算触发曹军缺粮攸曰:“公今军粮尚有几何?”……攸大声曰:“休瞒我!粮已尽矣!”-- 三国演义第30回火烧乌巢剧情发生之前,曹操、郭嘉、张辽、关羽每回合摸排阶段将少摸一张牌,张辽只能突袭一个人的一张牌。火烧乌巢剧情发生之后将不再受影响。火烧乌巢演义原文:操教军士将束草周围举火,众将校鼓噪直入。……二将抵敌不住,皆被曹军所杀,粮草尽行烧绝。-- 三国演义第30回曹操、郭嘉、张辽中任何一人对袁绍造成火焰属性伤害后发生。曹军不再受缺粮的制约,从牌堆顶取出四张黑色的装备或基本牌分别横放在袁绍、颜良文丑、甄姬、刘备面前,视同兵粮寸断。太阳神注:系统将从摸牌堆里选出4张黑色的装备或基本牌作为兵粮寸断,而不是任意4张,这是因为考虑到延时锦囊的标识性遗计定辽东操遂出郭嘉书以示之。书略曰:“ 今闻袁熙、袁尚往投辽东,明公切不可加兵。公孙康久畏袁氏吞并,二袁往投必疑。若以兵击之,必并力迎敌,急不可下;若缓之,公孙康、袁氏必自相图,其势然也。”众皆踊跃称善。-- 三国演义第33回斩颜良诛文丑和火烧乌巢的剧情都发生之后,郭嘉在每回合的出牌阶段之前强制自损一血,同时遗计可摸三张牌,直到自己阵亡为止。附注:刘备和关羽的目的是需要自相残杀虎牢关模式三国杀官方原创玩法,是一种由四名玩家分阵营对抗的游戏模式,由一名玩家扮演神?吕布,其它三名玩家组成联合军与其对抗。竞赛模式竞赛模式是太阳神三国杀贺岁版新增的一个模式,通过连接SQL数据库,完美构建一个三国杀竞赛的环境。在竞赛模式下,禁止聊天,隐藏个人信息直到比赛结束。每场比赛结束后会讲战报和得分表发到指定邮箱,从而进行分数统计,排出名次。贺岁版发布后,太阳神三国杀管理小组已经成功举办了两次大型竞赛:新春贺岁赛和红颜百合赛。红颜百合赛比赛规则:1.比赛为红颜赛制①游戏开始时,场上随机分配8位女性武将作为你的武将:甄姬,夏侯涓,黄月英,祝融,大乔,陆逊,孙尚香,小乔,貂蝉,蔡昭姬②技能更改:结姻:出牌阶段,你可以弃两张手牌并指定一名受伤的女性角色:你和目标角色各回复1点体力。每回合限用一次。离间:出牌阶段,你可以弃一张牌并选择两名女性角色(可以指定自己)。若如此做,视为其中一名女性角色对另一名女性角色使用一张【决斗】。额外的,此【决斗】不能被【无懈可击】响应。每回合限用一次。连理: 回合开始阶段,你可以选择一名女性角色,你和其进入连理状态直到你的下回合开始:该角色可以帮你出闪,你可以帮其出杀。2.每人最多参加5场,超过5场的将按着成绩最差的5场作为最终统计的积分3.比赛积分规则将采用游卡官方积分赛规则.
卡牌介绍/太阳神三国杀
游卡官方标准包(同官方,请参照三国杀词条。此处略,下同)神话再临 军争神话再临 风神话再临 火神话再临 林神话再临 山一将成名一将成名2012一将成名2013倚天包武将魏武帝归心: 回合结束阶段,你可以做以下二选一:1. 永久改变一名其他角色的势力2. 永久获得一项未上场或已死亡角色的主公技。(获得后即使你不是主公仍然有效)飞影: 锁定技,当其他角色计算与你的距离时,始终+1曹冲称象: 每当你受到1次伤害,你可打出X张牌(X小于等于3),它们的点数之和与造成伤害的牌的点数相等,你可令X名角色各恢复1点体力聪慧: 锁定技,你将永远跳过你的弃牌阶段早夭: 锁定技,回合结束时,若你的手牌大于13张,则你必须弃掉所有手牌并流失1点体力张??绝汲: 你可跳过你的出牌阶段并和一名角色拼点.若你赢,你获得对方的拼点牌,并可立即再次与其拼点,如此反复,直到你没赢或不愿意继续拼点为止.夏侯涓连理: 回合开始阶段,你可以选择一名男性角色,你和其进入连理状态直到你的下回合开始:该角色可以帮你出闪,你可以帮其出杀。同心: 处于连理状态的两名角色,每受到一点伤害,你可以令你们两人各摸一张牌离迁: 锁定技,当你处于连理状态时,势力为蜀;当你处于未连理状态时,势力为魏。樵采: 当你处于未连理状态时,出牌阶段,你可以获得一名角色判定区的所有牌,每回合限一次。陆抗谦逊: 锁定技,你不能成为【顺手牵羊】和【乐不思蜀】的目标围堰: 回合开始阶段,你可执行下列两项中的一项: 1.本回合弃牌阶段在摸牌阶段之前执行; 2.本回合摸牌阶段在弃牌阶段之后执行。 (不发动则默认正常顺序执行)晋宣帝五灵: 回合开始阶段,你可选择一种五灵效果发动,该效果对场上所有角色生效该效果直到你的下回合开始为止.你选择的五灵效果不可与上回合重复[风]场上所有角色受到的火焰伤害+1[雷]场上所有角色受到的雷电伤害+1[水]场上所有角色使用桃时额外回复1点体力[火]场上所有角色受到的伤害均视为火焰伤害[土]场上所有角色每次受到的属性伤害至多为1.蔡昭姬归汉: 出牌阶段,你可以主动弃掉两张红桃手牌或两张方块手牌,和你指定的任意一名存活角色互换位置。每回合限一次。胡笳: 回合结束阶段,你可以进行判定:若为红色,立即获得此牌,如此往复,直到出现黑色为止,连续发动3次后武将翻面。陆伯言神君: 锁定技,游戏开始时,你必须选择自己的性别。回合开始阶段,你必须倒转性别,异性角色对你造成的非雷电属性伤害无效。烧营:当你对一名不处于连环状态的角色造成一次火焰伤害时,你可进行一次判定:若判定结果为红色,则你对其下家造成一点火焰伤害。纵火 :锁定技,你的杀始终带有火焰属性钟士季共谋: 回合结束阶段,可指定一名其他角色:其在摸牌阶段摸牌后,须给你X张手牌(X为你手牌数与对方手牌数的较小值),然后你须选择X张手牌交给对方姜伯约乐学: 出牌阶段,可令一名有手牌的其他角色展示一张手牌,若为基本牌或非延时锦囊,则你可将与该牌同花色的牌当作该牌使用或打出直到回合结束;若为其他牌,则立刻被你获得。每回合限一次殉志: 出牌阶段,可摸三张牌并变身为任意未上场或已阵亡的蜀势力角色,若如此做,回合结束时你立即死亡太阳神三国杀中姜伯约除自由选将外不能变身为自己,请大家注意。贾文和洞察: 回合开始阶段,你可以指定其他任意一名角色:该角色的所有手牌对你处于可见状态,直到你的本回合结束。其他任何角色都不知道你对谁发动了洞察技能,包括被洞察的角色本身毒士: 锁定技,杀死你的角色获得崩坏技能直到游戏结束古之恶来死战: 锁定技,当你受到伤害时,防止该伤害并获得与伤害点数等量的死战标记.你的回合结束阶段,你须弃掉所有的X个 死战标记并流失X点体力.神力: 锁定技,出牌阶段,你使用【杀】造成的第一次伤害+X,X为当前死战标记数且最大为3邓士载争功: 任意其他角色的回合开始前,若你的武将牌正面向上,你可以将你的武将牌翻面并立即进入你的回合,你的回合结束后,进入该角色的回合。偷渡: 当你的武将牌背面向上时,若你受到伤害,你可以弃一张手牌并将你的武将牌翻面,若如此做,视为对任 意一名其他角色使用了一张【杀】.庞令明抬榇 : 出牌阶段,你可以自减1点体力或弃置一张武器牌,弃置你攻击范围内的一名角色区域的两张牌。每回合中,你可以多次使用抬榇。张公祺义舍: 出牌阶段,你可将任意数量手牌正面朝上移出游戏称为"米"(至多存在五张)或收回.其他角色在其出牌阶段可选择任意一张"米"询问你,若你同意,该角色获得这张牌,每回合限两次.惜粮: 你可将其他角色弃牌阶段弃掉的红牌收为"米"或加入手牌.倚天剑争锋: 锁定技,当你的装备区没有武器时,你的攻击范围为X,X为你当前体力值.镇威: 你的【杀】被手牌中的【闪】抵消时,可立即获得该【闪】.倚天: 联动技,当你对曹操造成伤害时,可令该伤害-1【倚天剑】(武器)[欢乐包][设计者:太阳神上]花色点数:黑桃61. 你的回合外,你每受到一次伤害,在其结算完后你可以立即使用一张【杀】2. 当此剑从装备区失去时,你可用此剑指定任意一名角色受到你的1点无属性伤害倚天包是太阳神三国杀对游卡三国杀的一次扩充,其设计来源于yoka的内测、三国杀吧的各种DIY,还有群友和我的个人创意等,从来源上来说,的确是个大杂烩,设计风格上也很迥异,没有突出的主题。很多并没有经过平衡性的测试,所以难免会有过于imba或鸡肋的问题。官方的最初推广版和一将、山包等也有很明显的平衡性问题,但是经过调整,目前的平衡性还是可以的,希望本作的一大特色倚天包,能成为与官方其他扩展包一样具有兼具可玩性与平衡性的扩展包。智包智包是太阳神赤壁版加入的一个和倚天包类似的,太阳神三国杀专属武将包怀旧包本包专门收录FAQ复杂的角色,包括杨修、小乔、于吉和银月***,后来在中秋版将杨修转移到SP包,小乔和于吉转移到风包,目前怀旧包只包含银月***SP包本包专门收录桌游志赠送的三国杀SP武将与卡牌。目前包括:SP提头(原三国杀中含有同名武将的)有:9张SP貂蝉、SP孙尚香、SP庞德、SP关羽、SP蔡文姬、SP马超、SP贾诩、SP甄姬(伪SP,为DIY版)SP灵雎(原Online铜雀台版武将)非SP提头(原三国杀中没有同名武将的)有:7张杨修、公孙瓒、袁术、曹洪、关银屏、陈琳、夏侯霸等卡牌:1张SP银月***欢乐包欢乐包最开始是三张基本牌【屎】,随后增加了五大天灾延时锦囊牌,中秋版后,分裂成三个包:欢乐包、天灾包和欢乐装备包欢乐包(4张)【屎】 当此牌在你的回合内从你的手牌进入弃牌堆时, 你将受到自己对自己的1点伤害(黑桃为流失1点体力),其中方块为无属性伤害、梅花为雷电伤害、红桃为火焰伤害 造成伤害的牌为此牌,在你的回合内,你可多次食用天灾包(5张)【洪水】(延时类锦囊)[设计者:宇文天启]花色点数:黑桃A出牌阶段,将【洪水】横置于你的判定区里,回合判定阶段进行判定:若判定结果为 A,K,从当前角色的牌随机取出和场上存活人数相等的数量置于桌前,从下家开始,每人选一张收为手牌,将【洪水】弃置。若判定结果不为AK,将【洪水】移到当前角色下家的判定区里。【台风】(延时类锦囊)[设计者:宇文天启]花色点数:黑桃4出牌阶段,将【台风】横置于你的判定区里,回合判定阶段进行判定:若判定结果为方块2~9之间,与当前角色距离为1的角色弃掉6张手牌,将【台风】弃置。若判定结果不为方块2~9之间,将【台风】移动到当前角色下家的判定区里。【地震】(延时类锦囊)[设计者:宇文天启]花色点数:梅花10出牌阶段,将【地震】横置于你的判定区里,回合判定阶段进行判定:若判定结果为梅花2~9之间,与当前角色距离为1以内的角色弃掉装备区里的所有牌,将【地震】弃置。若判定结果不为梅花2~9之间,将【地震】移动到当前角色下家的判定区里。【火山】(延时类锦囊)[设计者:太阳神上]花色点数:红桃K出牌阶段,将【火山】横置于你的判定区里,回合判定阶段进行判定:若判定结果为红桃2~9之间,当前角色受到2点火焰伤害,与当前角色距离为1的角色受到1点火焰伤害,【火山】生效后即弃置。若判定结果不为红桃2~9之间,将【火山】移动到当前角色下家的判定区里【泥石流】(延时类锦囊)[设计者:太阳神上]花色点数:红桃7出牌阶段,将【泥石流】横置于你的判定区里,回合判定阶段进行判定:若判定结果为黑桃或梅花A,K,4,7,从当前角色开始,每名角色依次按顺序弃掉武器、防具、+1马、-1马,无装备者受到1点无属性伤害,当总共被弃掉的装备达到4件或你上家结算完成时,【泥石流】停止结算并弃置。若判定牌不为黑色AK47,将【泥石流】移动到下家的判定区里欢乐装备包(4张)【猴子】(进攻马)[设计者:宇文天启]花色点数:方块51、你计算与其他角色的距离,始终-12、装备后,当场上有其他角色使用【桃】时,你可以弃掉【猴子】,阻止【桃】的结算并将其收为手牌【狂风甲】(防具)[设计者:氢弹]花色点数:红桃A锁定技,每次受到火焰伤害时,该伤害+1;你可以将狂风甲装备和你距离为1以内的一名角色的装备区内【杨修剑】(武器)攻击范围:3花色点数:梅花9当你的【杀】造成伤害时,可以指定攻击范围内的一名其他角色为伤害来源。若如此做,杨修剑归该角色所有。【五条杠】(防具)[移植自牛X神装MOD]花色点数:红桃5德杠?体力为1时可以发动【仁德】智杠?体力为2时可以发动【集智】体杠?体力为3时可以发动【结姻】美杠?体力为4时可以发动【国色】劳杠?体力为5时可以发动【苦肉】胆创包胆创包是太阳神金蛇版加入的一个和倚天包、智包类似的,太阳神三国杀专属武将包,包括两名武将牌:钟会(5技能2觉醒版)争功: 你每受到一次伤害,可以获得伤害来源装备区中的一张牌并立即放入你的装备区。权计: 其他角色的回合开始时,你可以与该角色进行一次拼点。若你赢,该角色跳过回合开始阶段及判定 阶段。拜将: 觉醒技,回合开始阶段开始时,若你的装备区的装备牌为三张或更多时,你必须增加1点体力上限,失去技能【权计】和【争功】并获得技能“野心”(你每造成或受到一次伤害,可将牌堆顶的一张牌放置在武将牌上,称为“权”。出牌阶段,你可以用任意数量的手牌与等量的“权”交换,每阶段限一次)。自立: 觉醒技,回合开始阶段开始时,若你的“权”为四张或更多时,你必须减1点体力上限,并永久获得技能“排异”(回合结束阶段,将一张“权”移动到任何合理的区域,若不是你的区域,你可以摸一张牌)。夏侯杰吓尿: 锁定技,当其他角色造成一次伤害时,若你在其攻击范围内,你须弃置所有手牌,然后摸等同于该角色体力值张数的牌。躺***: 锁定技,杀死你的角色失去1点体力上限并获得技能“躺***”。
卡牌配置/太阳神三国杀
太阳神三国杀里,有三国杀标准版、风扩展、军争篇、火扩展外,林扩展、山扩展、一将成名除此之外,太阳神独有的扩展包有:1、倚天16张武将牌+2张神武将牌+1张装备牌2、欢乐(欢乐包+欢乐装备包)4张屎牌+4张装备牌()+1)3、怀旧3张武将牌+1张装备牌5、天灾5张天灾牌4、SP16张武将牌+1张SP银月***(其中SP甄姬暂被定位为DIY版伪SP,与正版《桌游志》附送的非官方版;暂时将陈琳列入SP包中)5、僵尸模式1张武将牌6、测试包括男女素将(即无技能白板武将)各一张7、胆创包2张武将牌截止金蛇版(),武将牌共203张(含洛神工作室出品的长坂坡模式下的两种状态的神?赵云、神?张飞等),游戏牌共184张
版本系统/太阳神三国杀
增加界限突破,一将成名2014,SP J.SP等武将
?新增武将,主要包括一将成名2013,新标准改版武将和部分SP
?对稳定性和AI的一些调整,扩展LUA接口功能
?对水浒杀一些特色元素的移植
?其余更新不能说的太细- -(因为还在公测)
V2-端午序曲
1.新增大乔小乔、诸葛恪及一将成名2013
2.更新1v1、3v3,新增血战到底模式
3.新增群体锦囊结算中不询问无懈可击功能
4.新增单机游戏暂停功能(F6键切换)
5.Lua升级至5.2.2(并添加continue语句),接口部分调整
6.人工智能(AI)持续优化,调整主忠内局策略
7.更新标准版配音为OL专业二版
8.其他bug修复与设置项优化
?开放铜雀台、倚天及智武将包并修复这些包存在的若干bug
?新增夏侯霸、国战专属武将身份局版及桌游志贴纸武将
?新增同技能武将(国战夫妻,台版武将等)的变身选项
?修复KOF与3v3的闪退问题
?修复与鸡肋相关的若干bug
?新增3个小场景,由 @BT绅士熊吉 与 @此生完败 制作
?新增限定技与觉醒技动画接口
?新增关于额外数量、额外目标、距离限制类技能的Lua接口
?AI升级至 V1.05, 对AI进行了许多细节上的优化改良
?其他bug修复与设置项优化
?衔接踏青-雪霁版
?系统功能新增:?统计功能
?单机阵亡时结束游戏功能等辅助小功能
?增加DIY接口
?系统功能优化:?DIY接口优化
?界面背景优化
?模式优化:?夫妻模式-自定义夫妻以及禁表功能
?武将技能动画自定义(***包中有范例)
?长坂坡模式
?武将新增:SP夏侯霸、SP灵雎、新扩展包-胆创包、长坂坡双神
?卡牌新增:欢乐装备包新增防具五道杠(移植自牛X神装MOD)
?配音新增:大量武将、卡牌、主公胜利配音
?Bug修复:修复雪霁版已收集的132个BUG
法海补丁(0221)
?衔接踏青版
?武将新增:截止到陈琳
?配音优化:更换大批配音
***系列补丁()
夏侯霸补丁()
?系统功能优化:彻底移除所有AI***项
?武将新增:☆SP张飞、吕蒙、刘备、大乔,钟会与2012新版:法正、徐庶、凌统、翼包
?系统功能优化:Qt基础库从 4.7.0 更新至 4.8.1
?模式新增:新版3v3,无内奸
?武将新增:一将成名2012、诸葛瑾、SP曹仁,SP庞统
踏青补丁(0406)
?模式新增:暗战和国战,小型场景
?模式删除:传奇、魔王模式及红颜百合赛
?武将新增:庞令明、SP贾诩、SP赵云、SP貂蝉
?配音新增:部分配音跟进
?系统功能新增:全武将AI,界面美化
?武将新增:智包、SP 蔡文姬、SP马超
?卡牌新增:SP银月***
?系统功能新增:加入指示线系统、自由选择身份和座位的功能、SP关羽
中秋补丁(0915)
?模式新增:传奇、场景模式
?武将新增:全部山包武将
?模式新增:虎牢关、绝境、同将模式
?武将新增:山包张?、SP魏庞德、倚天剑
?卡牌新增:狂风甲
?系统功能优化:卡牌编辑器、环状视图、反选功能
?模式新增:僵尸模式、伤害制造器
?武将新增:于吉、SP孙尚香
夏至补丁(0622)- 断线重连
?系统功能优化:增强AI
?模式新增:加入1v1和3v3对战模式
?武将新增:倚天清明三将、SP公孙袁术、一将成名、制霸孙权,五星诸葛
?卡牌新增:猴子
?系统功能优化:AI控场内
?模式新增:红颜百合战模式
?武将新增:周泰、倚天红颜三将
植树节补丁(0312)
?系统功能优化:单机AI
?模式新增:竞赛模式
?武将新增:倚天贺岁两将
?卡牌新增:天灾包(含四大天灾)
?武将新增倚天圣诞两将
?系统功能优化:全新界面、程序优化
?武将新增:小乔和神
?模式新增:剧情模式、双将模式
?太阳神发布以来的首个更新版本
注:1.版本号一般格式为:年份+月+日的格式,正式通用型版本号=表格中的两列数字(年份、月日)相连2.以下主要更新按顺序:“衔接”→“系统功能新增→优化”→“模式新增→优化”→“武将新增→优化”→“卡牌新增→优化”→“配音新增→优化”→“Bug修复”例:金蛇版版本号:(即:日前后更新,实际更新为2月7日)
衍生作品/太阳神三国杀
简介太阳神三国杀(以下简称神杀)是开源软件,太阳神爱好者们可以从github上获得源码,加以改编和制作,形成了各种各样的MOD和扩充包。除此之外,在文学上还有同人文、同人图等周边作品。MOD1、秦时杀(首发时间:2011年4月中旬)神杀的第一个名义上的MOD,由秦时明月联盟策划,破阵霸王***等人参与制作修改。秦时杀只对神杀的资源进行了更换,没有做一些实质上的改动,甚至没有重新编译。人物技能还是沿用了原神杀的内容。但界面美化的相当成功,技能的配音也能看出制作者花了很多心血。秦时杀预计的第二阶段(技能更换)迟迟未见开始。2、樱战杀(首发时间:2011年6月上旬)神杀第一个真正意义上的MOD,从源程序修改到资源更换,是一个有一体性的大规模工程。全部由宇文天启设计制作,太阳神上做技术指导,以著名游戏/动漫樱花大战为主要内容和人设,历时一月完成。樱战杀的制作核心从界面转移到了代码部分,其中重点在牌堆的设计(而对于美工方面,樱战杀甚至连武将卡牌都没有专门去做而是直接找的现成图片):除了神杀原有的游戏牌,还新加入了很多自行设计的卡牌。武将部分,除了三分之二为原有神杀技能的适当改编和排列组合外,剩下三分之一是原创技能,可以说还是一个原创元素比较丰富的MOD。据设计者说,樱战杀里还有很多彩蛋未被玩家发现,有点小遗憾。3、英雄杀[太阳神版](首发时间:2011年7月中旬)这个MOD作品以神杀为平台实现腾讯的英雄杀。作者战栗贵公子顶住了英雄杀声名狼借的压力,经过一番精心的设计,将其大部分元素实现了出来(小乔的天香和鲁班的神工未能实现),这可以说是神杀首个代码和美工兼具的优秀MOD。4、魔禁杀(首发时间:2011年7月下旬)魔禁杀,神杀AI总设计师donle的作品。取材于魔法禁书目录,是一个以原创武将技为主要核心特色的MOD,在神杀ACG爱好者圈子里拥有极高的人气。5、东方杀(首发时间:2011年8月中旬)作者:hypercross。6、柯南杀(首发时间[预览]:2011年9月上旬)7、刺客列传(首发时间:2011年9月)太阳神三国杀相关角色由神杀及DIY爱好者Roxiel设计制作,安歧大***配图。主要加入了三国时期著名及非著名的刺客及几个传说人物(一共两包),人设尽量贴近历史及演义,历时1个月,不断汲取经验并根据玩家反馈不断完善,从人设、技能设计到AI制作一步步从零开始完成。由于考虑到MOD开发不如LUA扩展包开发起来便捷,此MOD完善后于日不再进行更新只是未有完整的配音,略有遗憾。作者从此开始着手为实现自己DIY梦想的人编写扩展包开发教程。8、水浒杀(首发时间:日)天子会工作室出品的大型豪华MOD,精美界面展示,震撼视听效果。成为了太阳神三国杀MOD的巅峰之作。扩充包1、牛逼神装系列零度天风创意,宇文天启改编制作的“牛逼神装系列”于日发布1、0后,在神杀论坛上成为人气很高的扩充包之一。看过零度天风“一人一件神装”的都知道,这种极度穿越极度恶搞的装备集曾经在三国杀吧红极一时,还被三国杀官网收录。时隔近一年后的程序化之路依然受人关注,而且神装系列开启了三国杀DIY界“联动技”的先河。此外,神装系列在2。0以后还附带了作者的一些其他卡牌的设计(基本牌墙、毒等)。神装系列最新版为4。0,新增诸多新元素。2、日神再临系列系列是太阳神三国杀创意小组共同劳动的产物,第一弹智包在经历数个月开发后,于9月1日发布。资源包神杀的资源包是以替换原神杀资源为主,并未对程序作出改动的类MOD原创作品或收集作品。比较著名的有背碗卤粉的女版武将图片资源包、BOBO的兔斯基图片资源包、三国杀OL2。0音频资源包、大学杀资源包等。同人作品关于神杀的同人作品比较少,只有宇文天启的同人历史架空兼穿越类舞台剧《日照三国群侠传》,包括正传和外传,在神杀论坛、腾讯读书、新浪读书、逐浪等网站上连载。
同名游戏/太阳神三国杀
游戏信息应用类别: 休闲游戏应用开发: CrazyApp应用大小: 36.67 MB应用版本: v1.0.0.0应用语言:中文正版价格: $0.00支持平台:WinMobile 7.1游戏介绍如果你是忠实的三国杀玩家,那你不可能没听说过“太阳神三国杀”这是一个优秀的自制三国杀程序,支持单机游戏,局域网、广域网联机,支持AI、支持全部官方扩展包和多个民间扩展包,支持自定义的规则扩展、卡牌扩展……太阳神三国杀的首个手机版客户端登陆WP7! 现诚挚邀请大家拿去显摆V1.1* 请大家注意这是个纯客户端,不能建立服务器不能单机启动,必须连接到PC服务器端才能使用,请根据自己的实际情况下载。* 与官方赤壁版同步,支持赤壁版服务器的以下设置:3-10人普通局、1V1(KOF)、3V3所有武将包与卡牌包(标准版+风+火+林+山+一将成名+SP+神+倚天包+智包+欢乐)、自由选将、双将、操作时间限制、双将禁配、场景、体力分配、人工智能(AI)* 以下服务器设置暂不支持:* 支持手机与PC的互联,无论是局域网还是广域网都可以一起玩。* 支持断线重连,锁屏恢复可正常游戏;不小心退出后,勾选“断线重连”即可继续游戏。* 画面上尽可能与PC版保持一致,但因为屏幕实在太小所以更改了部分显示方式。* 针对触屏做了一些操作上的优化。
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