如今有什么哪些游戏有时装仓库的时装是不错的啊?

HIT:有中国风时装 一分钱不花也可以玩的好
HIT:有中国风时装 一分钱不花也可以玩的好
17173 新闻导语
作为一款韩式ARPG手游,《HIT》会有哪些卖点,又会针对中国市场推出哪些定制元素?对此,17173记者采访了网易《HIT》项目组中方负责人陈恒先生,看看他会如何解答。
【17173专稿,转载请注明出处】2016年中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)于7月28至7月31日在上海举行,由前《天堂》《TERA》韩国研发团队打造的手游《HIT》在现场展出,作为一款韩式ARPG手游,《HIT》会有哪些卖点,又会针对中国市场推出哪些定制元素?对此,17173记者采访了网易《HIT》项目组中方负责人陈恒先生,看看他会如何解答。采访要点:1、虚幻4引擎制作,由《天堂》《TERA》原团队开发,动作打击感与画面是最大卖点;2、有较丰富的PVP和PVE内容,有1v1天梯赛、6人大乱斗、多人实时副本等玩法;3、重视游戏平衡性,采用大服制,不滚服,对于操作较好的玩家一分钱不花也能玩得好;4、正在规划中国风时装,如春节主题时装、唐装等;虚幻4引擎制作 打击感与画面成卖点17173:市面上有很多ARPG的手游,《HIT》相比同类产品而言,有哪些独到之处?陈恒:首先是画面,《HIT》的虚幻4引擎有很多的动态渲染、阴影材质的一些贴图渲染,这些技术和实时的算法是很多国产ARPG不具备的,最终给玩家呈现的动态的光影效果和流光质感也是大多数国产ARPG难以企及的。《HIT》在动作打击表现上也很好,一个是真实的武力碰撞和破坏,第二个是打击反馈,我们闪避和反击动作的操作很需要操作技巧,不像常见的国产游戏随便按按钮就行了。17173:《HIT》在韩国市场的表现不错,因为韩国市场竞争比较激烈,您觉得《HIT》在韩国市场取得比较好的成绩,主要原因有哪些?陈恒:首先《HIT》是由制作《天堂》《Tera》的团队打造的,在实现这个游戏品质方面有保障。第二个采用了虚幻4引擎,这个引擎表现是一般游戏很难企及到的。第三个韩国本身在动作游戏是一个国民普及的游戏,他们韩国国民大多喜欢这种动作游戏,《HIT》本身针对其他的游戏有更强的打击板块和效果,再加上我提到的多人的模式,才能让这个产品在韩国脱颖而出。17173:《HIT》目前有哪些职业?分别有哪些特点?陈恒:我们不称之为职业,是角色,有四个。一个是修格,修格是重剑和大剑的强战士形态的角色,他的动作会比较迟缓,但是每一招每一式带有强大的力量感,这个力量感由动作和打击反馈呈现。如果说喜欢这种威猛型的玩家的话,就不能错过这个角色。第二个角色是鲁卡斯,是一个拿双剑的职业,他的动作非常灵动和迅捷,攻击频率快高,这个可以理解为传统职业里面的刺客型职业,这个角色也是相当酷炫的。第三个职业是安妮卡,是美女的角色,使用的武器是镰刀,也是动作非常敏捷,但是她的攻击范围非常宽,移动和攻击的频率非常快。她在实施的镰刀的过程中大家观察到的效果非常震撼。还有一个职业是琪琪,是一个***型的角色,是为一个魔法师的职业,她可以很灵动地闪现在任何意想不到的地方,包括玩家和Boss都不知道她下一步在哪,会快速示范大范围的集中输出的魔法,魔法有很多种形态,可以让敌人进入特殊状态。强化玩家间的交互 6人大乱斗是特色玩法17173:我们知道《HIT》核心是一个副本推图的过程,整体玩起来有点单机游戏的感觉,网易是怎么看待这个问题的?在交互方面是怎么考虑的?陈恒:我们已经做了一些多人社交玩法的内容,包括决斗场,我们是按积分匹配的实时决斗场,你遇到的对手是跟你实力差不多的,这部分的操作体验都是零延迟的。第二个我们设置了一些不同难度和形态各异的Boss,可以团队挑战,是可以作为公会副本和团队副本开启,这些Boss挑战需要不同职业做配合,大家需要有一些心理或者是意识上的交流,才能更好打这个Boss。第三个我们有一个比较有特色的,6人大乱斗,你可以做一个螳螂捕蝉、黄雀在后的角色,也可以找一堆盟友一起欺负弱者或者挑战强者,这些都是有可能的。后续我们会开放更多的公会副本的活动,甚至包括公会之间相互的挑战的活动。17173:刚才您提到6人乱斗或者玩家PK,我们做PVP的过程中,如何保证PVP的平衡?陈恒:《HIT》本身强调动作的概念,所以我们不会用大量的数值覆盖掉动作这个元素。比如,防守反击是我们游戏中非常大的着力点和输出点,只要你防守反击操作得当,输出是非常可观的。如果你是一个注重操纵策略的玩家,把我到位,是可以一分钱不花(玩好这个游戏)。另外连招也是重要的元素,如果你是操作型玩家,更容易进入连招的状态。《HIT》设计的时候,为了保障数值的公平性,我们不会设定像很多游戏做成滚服的方式,而是一个大世界服,很容易找到实力相当的玩家匹配战斗。同时,我们会保障玩家的数值快速跟上服务器平均玩家的数值。我们会给越晚进服的玩家更高的数值和充值优惠,另外在所有的充值的消费里面,都是一个保值的行为,不会出现强化失败时候这些很坑人的设定。总而言之,这是一个公平的世界。后续版本规划会注重关卡策略性 有中国特色时装17173:游戏进到中后期,玩家在《HIT》中还能玩到哪些内容,如何避免重复推图的枯燥感?版本是怎么规划的?陈恒:版本规划上,我们会更加注重策略变化,而不是像常见的动作游戏,只是不断增加数值难度。我相信玩家会更期待我们这些多人玩法的内容,后续会更加丰富这方面,我们会思考更多的玩法和情节。17173:我们知道《HIT》的时装是一个亮点,有没有考虑中国特色的时装?陈恒:《HIT》引入中国开始,我们已经跟韩国合作方探讨过这个问题,我们会为中国玩家专门准备一些包括节日或者传统的服装,类似春节或者是国庆的军装,中国传统的唐装这些也在将来的版本中有所体现。我们希望时装的玩法能被玩家接受,我们会致力于打造更美更好的时装。17173:预计这款产品什么时候和玩家们正式见面?陈恒:下一阶段,我们会在八月下旬开启一轮测试,预计Q4季度左右会和玩家们见面。《HIT》项目组中方负责人陈恒
【来源:】
类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
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