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作者:大G哥激战凌云之人在江湖|时间: 11:39:25
魔兽PVE:死亡骑士冰邪输出及副本实战指导贴
摘要:魔兽PVE死亡骑士冰邪输出及副本实战指导贴。基本涵盖了DK双系在6.2版本中的各种细节。想要成为大师级DK的绝对不能错过!
秉承着已经afk的面团君的遗志,本人含泪写下此贴。
本篇是6.2版本DK输出的基础攻略和进阶攻略以及实战指导,如果你在这篇文章中发现任何错误或者对于不理解的问题请PM我或者回帖讨论。
1.当前版本输出DK的总体概括:
在经历6.0和6,1两个邪一统天下的版本后,输出DK终于迎来了期盼已久的6.2。
6.2初始,邪未增强也未削弱,冰DK在暴雪强力的BUFF下横扫全职业榜。第二周,冰惨遭NERF,但仍然具有强力的竞争力。
而且地狱火副本BOSS的不同机制,冰邪天赋互换的便利性和各自优势不同,让你无法一个专精通吃所有BOSS。
所以,掌握冰邪2系输出根据开荒期BOSS机制随时切换成了每一个团队优秀输出DK的必修课。
2.楼主不是数据党,一切已实战为参考标准。
3.本攻略适用人群----所有想玩好DK这个职业的人!
二、冰霜DK如何输出
1.综述
这版本双手冰基本无人问津,如果你要玩冰DK,一般都是选择双持冰DK来进行输出。
双持冰的优势在于强大的爆发AOE,快速无损的转火能力,而且可以适应各种复杂的输出环境和场面。
在6.0和6.1两个版本,双持冰处于很尴尬的状态,单体输出并不出彩,AOE的主力技能吹风在当时版本精通支持下也没有足够的伤害。
这和原来版本的双持冰输出理念相冲突,所以双持冰在这两个版本处于非常尴尬的状态。
在暴雪这版本BUFF了凌风和冰打的伤害后,精通足以支撑凌风的伤害,基础机制也没有改变
双持冰又回到了类似5.4版本的输出模式,但是又有了一点变化;
2.单体输出循环
需要注意的是,WOD后,灵魂收割改为暗影冰霜伤害,代表着双持冰在输出时在目标35%血以下要插入斩杀。
对于一个双持冰霜DK来说,输出一个单体目标的时候大体应该按照以下优先级进行:
灵魂收割[目标血量低于35%]
冰打[触发杀戮机器]
凌风冲击[血转即将超过11层]
冰打[当你的符能大于80]
免费凌风冲击
湮灭[当你的一个邪符文已经转好]
主手冰打和凌风冲击是占伤害最大的两部分,所以这2个技能也是双持冰的核心。
双持冰起手2个死亡符文,2个冰霜符文,2个邪恶符文,主要输出技能是凌风冲击是用冰霜符文和死亡符文消耗。剩下的2个邪符文,邪符文只能用来湮灭、暗打和枯萎凋零,对伤害的提升实际占比例很小。
需要注意的是,在你的一个邪符文在锁定的情况下,使用吸病或者活力分流,可以有几率使那个邪符文变成死亡符文,而死亡符文可以用来使用凌风冲击。
多目标的战斗,把凌风冲击的优先级调整至最高即可,在AOE战斗中灵魂收割的伤害约大于等于3目标吹风伤害,即可享受灵魂收割第二跳伤害的3目标及三目标以下AOE战斗,灵魂收割优先级高于吹风。
双持冰由于是单符文技能为主的输出天赋,所以核心思想一直没变,在单位时间里打出伤害最高的那个技能!
3.对于新手一些单体输出中的小技巧和需要注意的点
[1]符能不要溢出
BDK的符能上限是100点,除了湮灭会产生24点符能外,其他所有技能都只会产生12点符能,所以在理论上不要让你的符能大于88点,会造成DPS的损失。
[2]血转不要超过11层
首先来说明一下,双持BDK为什么在第四层要用活力分流这个天赋。
双持冰的主力输出技能是需要冰符文和死符文的,而不需要邪符文,强化符文天赋是随机激活耗尽的符文,也可以通过手法实现定点恢复,适合双手冰;而符文腐蚀天赋是全符文种类恢复,比较适合邪天赋输出,因为邪天赋是需要全符文的技能;活力分流优势在于可控性高,同样也能将对于双持冰收益小的邪符文耗尽后转为死符文来打出凌风冲击,所以活力分流是最适合的天赋。
实际战斗中腐蚀并不能带来最大化的冰死符文收益 强化虽然是理论值最高选择,但是因为战斗中的随机性,需要预存资源应对爆发和AOE等情况 综合考虑后分流是最适合双持冰战斗机制,也是最可能在实际战斗中接近理论极限值的选择。
活力分流是花费15点符能叠1层,而冰霜打击需要消耗25点符能,相当于1个冰霜打击叠加1.6层的活力分流,所以输出的时候注意不要使你的活力分流层数超过11层。
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最全教学:3.35各天赋死亡骑士pve输出
对于DK的各类PVE DPS输出天赋、打法和循环,NGA实际上已经有了很多分类帖子。
然而,新手DK的各种求精华,伸手,争议,讨论乃至吐槽仍旧有如滔滔江水,绵绵不绝。
故在此特意花费时间,继续整理和拿出对于ICC实战的各类DK输出的打法的综述,希望借此抛砖引玉,使更多的新老DK玩家受益。
邪冰0/17/54双手
标准天赋配点:[ 0/17/54 ]
标准邪冰天赋
标准雕文:食尸鬼雕文、冰冷触摸雕文、黑暗死亡雕文。
单体打法循环:
起手式 冰冷触摸-暗影打击-鲜血打击-天灾打击-鲜血打击,石像鬼,符文武器增效
循环式:冰冷触摸-暗影打击-鲜血打击-天灾打击-鲜血打击,凋零缠绕-寒冬号角,天灾打击-鲜血打击-天灾打击-鲜血打击,凋零缠绕-凋零缠绕
AOE循环:没有起手式,枯萎凋零-冰冷触摸-暗影打击-传染,凋零缠绕,血沸-天灾打击-天灾打击-血沸,凋零缠绕
细节问题:
1.加速药水开场就喝,不要帶不灭药水。
2.注意保持开场骨盾和战斗过程中空闲时间骨盾的维持。
3.宝宝不要死,战斗过程中嗜血结束后继续喝加速药水(这里要解释下,一般而言天鬼开场即开,如果硬要等到第二个天鬼才吃加速不一定适合短时间战斗,嗜血结束喝加速可以让DPS曲线更为平稳,保持近战的高速率输出伤害水平,当然时间足够开两次天鬼者,第二次天鬼前才喝加速,对于DPS输出而言,我建议邪冰输出的曲线尽可能平稳,换句话说,尽可能用药水来弥补既无大招又无饰品又无团队BUFF下的输出阶段)。
4.合剂和食物方面建议吃无尽怒气合剂,40力量40耐的食物,如果命中精准没达标就40命中/精准的食物,直接鲜鱼宴也不是不能接受。
综合说明:
邪冰17/54对于3.3.3版本DK而言,是实用性最强,最适用于各类ICC单体与AOE交替场合的双手武器打法。
目前ICC內,大部分邪DK由邪血转入邪冰的理由主要在于邪冰双手的无尽寒冬4%力量属性的提升,近战加速对白字、乃至骨疽血染之刃和宝宝的提升以及特效武器的伤害提升,此外还包括了黑冰对于AOE的提升,相比之下,邪血天赋更适合作为邪系输出中侧重单体输出的打法存在,且建议至少点出邪系57点出收割的标准天灾循环。血系天赋的大部分提升仍旧集中在对于天灾打击的个体技能的提升,因此对于邪血而言,出收割后的3天灾打击循环更为合适。
从变化上而言,邪冰17/54目前的变种主要集中在以下几个方面:
1.邪冰17/54,出亵渎1点,少挽歌1点,这是针对巫妖王的点法,甚至可以改为出亵渎2点,出挽歌1点,出黑色热疫使者2点,这样的打法下,亵渎可以对于各种小怪和BOSS随从怪起到缓速作用,尤其适合25LK对于华尔琪的战斗中减速,配合鲜血打击雕文对于受亵渎以及对BOSS的团队战斗中可以起到缓速的技能如暗牧的精神鞭笞等而言,DK的单体输出可以考虑冰冷触摸雕文換鲜血打击雕文,对于DPS有约200的提升,冰冷触摸雕文目前看来是一个广泛普适的适合冰邪AOE和单体略有提升的百搭雕文,而鲜血打击雕文略显极端希冀提升受缓速影响的目标的单体DPS。
2.邪冰17/54,出病态1点,少挽歌1点,这是针对复杂AOE场合的点法,甚至可以改为出病态2点,出挽歌1点,黑色热疫使者2点,AOE能力由于枯萎凋零CD减少加强,而单体输出也由于每次WMO伤害比例占8-10%的死缠的加强而提升。
3.将黑色热疫使者的3点拿出来点到血系覆灭上的1/17/53,2/17/52,3/17/51.......客观而言,这的确有助于提升输出水平,但是作为DK,无论是邪系DK还是其他各系DK对于团队BUFF都有自己应尽的义务,不论25人还是10人ICC,如果你想得到队友的尊重,请你尽量不要拿走黑色热疫使者或者任何其他团队BUFF性质的天赋点数来强化自己的单体输出,切记!
4.对于BOSS的魔法伤害大到RL不得不让你去洗出反魔法力场的场合(理论上说,仅存在于初步开荒H传销女和H冰龙的团队,实际也没有太大用),可以建议团内至少有一个其他DK洗邪系确保黑色热疫使者存在的情况下,拿出黑色热疫使者3点和挽歌1点,点出反魔法力场和其前置点一共四点天赋。
最后需要说明的是:
无论是吸血斧,还是掘墓者,还是影锋,目前的ICC各类BOSS场合正常发挥下,邪冰的表现都要好过于邪血,区别是吸血斧和橙斧更能发挥邪冰近战比例较大的优势,触发更多特效导致更多的伤害获取。
邪冰双手DK的最佳饰品组合为277意志+258抉择(当然这也是所有DK的一致首选,即为BIS),次选为双死亡抉择,&我个人认为:264意志对于邪冰而言不如245抉择,因为264所提供的破甲的意义小于双死亡带来的至善覆盖率&,对于新手而言,牌子饰品很适合邪冰双手DK使用。
装备配装以纯力量向为主,在确保命中情况下无脑20力量,只有在自身散件和套装均达到264+277后,逐步开始融入急速,但不建议以宝石来牺牲力量增加急速属性。
熟练要求维持26左右,可以略低于26,但是不要低于23,命中维持260左右即可,可以考虑达到283维持法系17%命中为佳。
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死骑冰系双持传染流输出手法进阶研究
作者:六三四剑
本帖旨在进一步优化冰双持输出,所以非教学贴,如果阅读有困难,请先研究透彻符文补偿机制。首先,我们要有一个概念,dk的输出本质是什么。dk的本质是符文生成符能,符文的回复在没有意外情况下是10s回复。也就是说,从宏观上看,在10s内,我们要消耗掉所有的符文以及符文技能。从个体上看,每一个符文在刷新的第一时间,用掉他,然后才会获得最多的符能,才有了打出最高dps的条件。因此,本质上冰还是存在循环的。这个也就是后面引发的优先级和循环的比较,这个先稍微等下,还需要很多铺垫。主题一:符文补偿机制的模版好了,现在,你已经清楚的认识到了符文补偿机制,那么开始正题。B1&B2&I1&I2&U1&U26个符文,冰循环的时候,可以简略写为灭迹,灭迹,血打,传染灭迹,灭迹,灭迹换句话说I1U1&I2U2&B1&b2I1U1&I2U2&B1B2首轮循环需要4个gcd,次轮循环需要3个gcd。问题在于次轮循环第三个灭迹上,他不会紧接着第二个灭迹打完就可以立刻打出,而是需要等待1.5s,这个时候,当然你可以打出一个冰打,或者风。然后由于补偿机制,B1还是正常回复,可以在正确的时间打上血打。然后看第二种循环:灭迹灭迹灭迹灭迹灭迹血打传染有人会问,这两种循环,有什么区别。我们来看下符文:I1U1&I2U2&B1B2I1U1&I2U2&B1&B2很明白我们就可以看出来,这次享受符文补偿机制的,是B2,而不是B1,这样,我们引入一个很重要的概念,符文补偿机制的模板。到底是以那种循环作为首循环,作为模版,他会直接作用(尤其是单双符文技能来回变换的情况)到底是哪个符文享受符文补偿机制。看似相同的循环,实际上谁是首轮谁是次轮,是有着天壤之别。他决定着那些符文享受到补偿机制。主题二:如何保持传染不断病我们计算一下,灭迹灭迹灭迹为60点能量,灭迹灭迹血打传染为60能量,其中白霜触发的风为5点能量。也就是说,我们每一轮基本上可以打成:灭迹,灭迹,血打,传染,冰打,冰打&(风)灭迹,灭迹,灭迹,冰打,冰打(风)这里,我仅仅是将技能罗列,技能输出排列顺序等下面讨论,如果都不打风,那么也就是首轮6个技能,需要9s,次轮5个技能需要7.5s。需要注意的是,前面已经说过,次轮第二个和第三个灭迹之间有1.5s时间,如果不打任何技能,那么这个循环持续9s。现在来看看技能顺序。这里,我先按照严格循环的套路来计算,至于为什么文章最后会给出结果,刚才给出的第一种模版,即:灭迹,灭迹,血打,传染,冰打,冰打,吹风假设前两个灭迹触发吹风,本轮循环变为10.5s,也就是说,次轮每一个循环,都会落后0.5s,也就是说,一共2.5s的补偿机制,已经被用掉了0.5s,加上单双符文的补偿机制,已经使用了2s。因此次轮3灭迹循环中,第一个灭迹和第二个灭迹之间插入任何技能,都会造成循环延迟。也就是说B1&B2本身会有1.5&0.5也就是2s延迟,加上单双符文使用,b1符文延迟变为3.5s,多出1s时间。也就是说,下轮循环,灭迹,灭迹,血打,传染。&灭迹和血打之间会有1s空白期。而在b1符文刷新仅0.5后,b2符文刷新。这里你有几个选择,无论是灭迹和血打之间插入一个技能,或者是省略这1s空白期,直接用血打,都会造成你的断病(疾病21s,传染的那个符文是20s一刷新)。或者你选择直接用b1符文刷新疾病,后果就是如果再出现这种情况的时候,你没有另外的血符文救急,你没有额外的更靠前的血符文去刷新疾病。从宏观上看,符文补偿技能,是基于一个20s循环的的补偿机制。也就是说两轮加起来回复时间为20s,首轮如果超出了,那么次轮必须6技能以下,否则一定会断病。这是对首轮技能的一个重要限制。可是模版1上看,首轮就有6个必打技能,一旦吹风,就会7技能,超出10s,这是这一模版的一个重大弊端。换句话说,采用这种模版方式输出的人,一定要记得,在首轮最多打6个技能,否则一定会出现循环异常。
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