游戏计费方式都是以什么方式计费的

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淡淡的忧伤
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& && & 本人以前玩盛大剑侠的,但是盛大公司不给力呀,让我没得玩了,现在天天泡论坛呢,想找个有点意思的游戏先玩着看
& && & 诛仙也是和剑三一样收费制度的游戏吗?剑三我没玩过,也是在论坛看多了就熟悉一些些了
&好玩、挂抗、看风景、准备三千用我推广、力破你值得拥有、晚上收你&
&免费游戏&
你的提问已回复,你也要多多帮助别人哦*^_^.
总评分:&金钱 + 1&
淡淡的忧伤
新人欢迎积分0 阅读权限40积分514精华0UID帖子金钱2290 威望0
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刚才自己百度一下,查到想要的***.
&有钱就是王道 哈哈&
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诛仙道具,剑三时间,
说白了诛仙就是卖数据的,至于剑三,用时间来刷装备,平时时间多的话可以考虑玩玩~
??虞美人灬
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??有徒弟就是辣么洋气
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诛仙呀!! 属于把钱丢大海的那种。。。。
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无人赴约。
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楼上说的都对←_←
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诛仙不比当年了,很多东西需要钱去买的,没有钱买,你打架的时候就会被人欺负
淡淡的忧伤
新人欢迎积分0 阅读权限40积分514精华0UID帖子金钱2290 威望0
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卡卡丶夫人 发表于
诛仙呀!! 属于把钱丢大海的那种。。。。
好可怕的样子
其实我忘了问大家在诛仙中沉浮着,有没有觉得很好玩呢?
正在找游戏呢,不知应该玩什么,天天都泡多玩论坛寻找着
新人欢迎积分1 阅读权限40积分617精华0UID7290884帖子金钱1512 威望0
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UID7290884帖子威望0 多玩草10 草
诛仙这类游戏属于是有钱就是爷 有钱就有等级装备 什么都有了
我们得到的同时也在失去
新人欢迎积分1 阅读权限50积分1660精华0UID帖子金钱5587 威望2
Lv.5, 积分 1660, 距离下一级还需 840 积分
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其实诛仙玩玩也无所谓,什么钱不钱的,游戏里是爷现实里就是一S13而已,何必当真的玩呢
&白金一般人还真冲不起&
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Powered by原创 | 有效提高游戏付费率和ARPU值的方法----做好游戏“付费体系”设计 | 手游那点事
原创 | 有效提高游戏付费率和ARPU值的方法----做好游戏“付费体系”设计
文/手游那点事Lena妹
作为游戏的一部分,“付费体系”的优劣跟游戏的质量并没有多少直接关系,但却影响了游戏的营收潜力。付费体系也逐渐被分离并被逐步完善,究竟我们如何去完善计费体系才能更好地挖掘到玩家的付费潜力?怎样才能养到越来越多的玩家付费“土豪“呢?我们今天来细谈。
一、什么是游戏付费体系?
游戏计费体系包括了“内部”付费和“外部”付费,“外部”付费是指非周期性的运营活动、版本更新等刺激的消费。内部付费是指游戏系统内置的对玩家形成、付费刺激的设计,以及付费体验的提高等,我们今天主要针对游戏内部的付费体系来进行讨论。
二、付费点形成
1、付费点形成的数量和分类:
在游戏内部设置付费点,是游戏盈利的基本点,一般较好的游戏起码有10-15个付费点,包括以下三种:
1、基础消费:贯穿整个消费层,一般为体力恢复、死亡复活等。
2、中层消费:区别R与非R的点,一般为装备(普通)、道具、礼包等。
3、高层消费:R与大R的分界点,一般为极品装备、高级勋章等。
2、设置付费点的原则:
(1)给予用户付费购买的合理前提
(2)在玩家的活动路径中主动建立付费点
(3)设定良好的付费节奏
3、设置付费点的做法:
(1)付费,要么好,要么新。在付费点上,要给玩家展示付费后可能获得的好处及优势。当然,全新的内容或者体验也能吸引玩家主动付费。
(2)大部分的玩家不会主动点击商店进行消费,所以要尽可能将付费点多建立在玩家的游戏过程中。如在玩家战败或者体力不足时,直接为玩家展示可以购买的道具,并可一键购买。
(3)付费点的分布,直接影响玩家付费的节奏。基础、中层、高层消费根据游戏的类型进行数量和种类的控制。像《刀塔传奇》内部一共有16个付费点,从购买体力、点金手到一件附魔、豪华膜拜等等。但其主要的资源线只有四条,体力----点金手---- 商店购买----宝箱,四条资源线的确定完成各付费点挖掘玩家付费能力的基本功能。
(4)付费点应该合理地分布在玩家的各个进程阶段,让处于每个等级的玩家都能遇到愿意掏钱的付费点。《刀塔传奇》中给每个付费能力段的人都提供了一套“日常消费方案”核心的两条资源线:体力和点金,促进玩家从自身的消费区间走向所谓的“适合消费能力层”。付费节奏从轻到重,缓到急。对于一些中重度的游戏,高层消费的付费点要尽量拉大差距,深度挖掘大R的消费能力。
三、付费刺激设计的原则
1、强化付费印象,刺激重复付费
用户的第一次主动付费,一般是玩家通关过程中因为难度导致挫败,其受到刺激后,进行首次小额付费,因此将首次主动付费用户进行培养并向更深层次转化显得尤为重要。消费后的印象直接影响到用户的下一次付费,如提醒玩家上次付费后所获得的成功,向玩家展示其他好友付费后的胜利等都是强化付费印象的举动,可以刺激玩家重复付费。
2、加大利诱性刺激付费,步步利诱,欲罢不能!
利诱性刺激,是指通过向玩家展示可能的利益或者优惠,从而促使玩家付费。这是付费刺激最常用且十分有效的方法,通过充值额度诱惑或者活动诱惑玩家进行消费。较为常用的利诱性刺激包括试用优惠、比例打折、消费返点、礼包优惠。
(1)试用优惠:主要为玩家提供高性价比道具的试用,并提供再次购买的优惠,是鼓吹玩家首次付费的最佳选择。
(2)比例打折:对于非付费用户和小R有较大吸引力,建议将销量较差或价格较低的道具或者技能,和价格十分高或者销量很好的一起进行打折,能促使玩家打包购买。像在即将来临的情人节和春节开展打折优惠互动,能够快速地提高游戏的付费率。
(3)消费返点:促进后续消费的方法。在玩家当次付费额中进行返点,可通过直接返点、返折扣卷、返优惠券等方式进行。
(4)礼包优惠:礼包内建议为消耗量较大的道具或者技能等,鼓吹玩家一次性购买多个。
3、压力性刺激后置
压力性刺激,是指通过调整游戏难度的设置,让玩家完全无法通关或者必然战败,给予玩家挫败感及付费的压力,从而刺激消费。这样的压力刺激在过去页游时代十分盛行,但由于手游玩家相对以往的玩家要轻度,粘性培养难度较弱,所以在手游时代已经不能在游戏前期就去淘汰非R用户。
相反,非R用户的基数是提升游戏大R玩家自豪感和促进其付费的重要原因。付费体系中,在游戏初期应将压力性刺激尽可能地平和,避免给予大R玩家过于强大的武器,如在《全民突击》中,可以撤销给予玩家一***打破对战对手躲避墙壁的装备,避免造成过度打压非R用户,使整体玩家留存率降低。
4、付费奖励,促使玩家养成付费习惯
让玩家为单次付费买单容易,后期保持持续付费才是游戏营收的关键,这就需要利用一些手段促使玩家养成付费习惯,主要从付费奖励着手,如上面提到的消费返点或者包中包等等。
四、付费体验提高
玩家付费体验提高,是完善整个计费体系的重中之重,包括付费方便快捷、付费引导完善、付费过程流畅、付费满意度高。
1、随时随地购买的入口:在可能需要道具或者技能的关卡都一定要提供购买入口,让玩家希望购买时可以直接快速购买。
2、优化商店内部的深度和广度: 优化商店内部的深度和广度是挖掘玩家消费潜力的重点。当玩家进一步打开商城时,关键性道具应该在商城中在显著的位置摆出,必要时可加上高亮标记,保证玩家可以顺利找到。
3、建立产品的比较即视感和标签,完善付费引导
除了要将道具或技能等的属性和效果表达明显清楚外,同时要建立与性价比较低、属性强弱的产品之间的强烈对比的即视感。同时,引导玩家付费还可以通过建立购买排行榜或者各类推荐购买的榜单,给游戏内的付费产品或运营活动中的礼包建立标签,从而使玩家在购买旧的产品同样有新感受,如青春少女必BUY,神***手最佳选择等等。
4、避免短代付费坑,提升玩家的付费满意度
短代,在SP时代一直都是主流的收费方式。新时代的玩家已经不会像“恶意吸费”的“坑爹”游戏一笑而过了。尽管当前第三方的支付平台也很普遍,但是最便捷的还是营运商短信支付,所以保证“二次确认”甚至是“三次确认”短信,是提升玩家付费满意度的必须落实的点。
对于玩家而言,要我花钱没问题,但要让我花得爽才行!
打开微信“扫一扫”,打开网页后点击屏幕右上角分享按钮&>&&>&&>&正文
你习惯时间收费么 谁才是你喜欢的游戏模式?
09:13:14 来源:游民星空[整理] 作者:浮躁涩会 编辑:浮躁涩会 
  近年来网游厂商以时间收费的国产游戏越来越少,而从游戏开发商到广大玩家似乎已逐渐习惯道具收费模式。时间收费要比道具收费良心的说法也不在少数,但是情况真的如此么?
  近日,网易自研MMORPG《天谕》日前宣布游戏收费将采取时间收费服与道具收费服同时运营模式,玩家可以自由选择。这个消息瞬间一石激起千层浪,引起了广大网友的广泛讨论。
  根据某网站发起的投票统计,截止至新闻发布前,共有9316名玩家参与投票。其中有4224名,占投票总人数45%的玩家选择愿意去道具收费服游戏。选择去时间收费服的玩家是3230,占35%,差不多是前者的3/4。剩余20%的玩家并没做出明确选择。出乎意料,道具收费获得更多玩家青睐。
那么,我们到底选择哪种方式呢?
观点1:时间收费门槛太高,未享受服务先付钱凭什么?
  时间收费游戏普遍给大家的印象就是“品质靠谱才敢时间收费。”这对游戏厂商塑造品牌无疑是好事。但为什么大部分国内厂商都更爱时间收费,而且大量玩家都习惯了道具收费?
  比较普遍的看法是时间收费对玩家来说是一道门槛,毕竟道具收费还打着免费的旗号,你不买道具就不扣你钱,被土豪虐这是后事暂且不表。但时间收费就不同,你一进游戏就开始算钱,不给钱不让玩儿。
  这对很多玩家来说是不友好的,就像去餐厅吃饭,我连菜啥样都不知道,你凭什么要求我先付钱?而且吃出问题(游戏品质不好),钱还不给退(点卡烂在那里)。
观点2:选道具收费被土豪吊打了,你会开心?
  免费的东西大家都喜欢,那为什么还有玩家哭着喊着要时间收费?最重要的原因就是道具收费并不等于真免费,游戏里往往是土豪玩家(一小搓)吊打普通玩家(绝大部分。你被殴打了,想打回去就要花钱,对方花更多钱,你又被吊打了……这样水涨船高,钱越花越多,但你还是会被比你更有钱的人吊打。
  大部分玩家当然不乐意了,“我来游戏是寻开心的,这样被吊打是几个意思?大爷不玩了,你道具收费就是没良心!” 如此一来,对立就产生了,厂商说道具收费玩家下意识就认为是坑。
  以上是两种不同的呼声,同时也代表了大部分玩家的呼声,小编这里不好说那种模式好,即便说了也没有什么用,游戏采取什么收费模式还要看商家的意愿。
厂商:时间收费是一种情节,其实并没啥玩家来玩。
  那么游戏厂商是怎么看两种模式的呢?蜗牛CEO石海表示“时间收费其实是一种情结,当真提供这种服务时,使用的人是非常少的。”《天谕》制作人鸟叔则指出“玩家不喜欢的不是道具收费,而是土豪暴打普通玩家这种很不好的游戏体验。”
  现今端游市场已经比较成熟,太多游戏可供玩家选择,更何况还有手游等冲击,对游戏厂商来说,都是恨不得求“玩家大爷们来玩”,它们自然不愿意用时间收费来树立门槛,如何扭转玩家心中道具收费=黑钱,就需要游戏厂商们继续努力了。
  通过上面的信息,相信你也明白了,时间收费和道具收费都有其拥护者,但是在现在的大环境下,时间收费显得不那么讨好,所以,道具收费成为了主流模式。当然,我们希望以后的游戏收费模式可以多样化,可以供玩家选择最适合自己的收费方式,因为这也是游戏品质一个的重要部分。
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