中国电子竞技娱乐大赛势力如何

马云打起电竞的主意,但他找的“巨人”盟友靠谱吗?--百度百家
马云打起电竞的主意,但他找的“巨人”盟友靠谱吗?
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此时寻求外援无疑是最便捷的做法,不过最为关键的是,巨人网络能否当好这个盟友。
文|《财经国家周刊》记者 冯羽
9月8日,阿里体育在合作伙伴大会上宣布,将与巨人网络达成移动电竞领域的战略合作,并将投入1亿元用于搭建移动电竞赛事体系、部署赛事全球化战略等。
早在3个月前,史玉柱刚刚回归巨人网络不久,就曾将旗下看家游戏《征途》的影视改编权卖给马云,两人在短期内二度合作,无疑是因为电子竞技强大的吸金能力。截止2016年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到787.5亿元人民币,同比增长30.1%。
然而电子竞技并非对所有人而言都是一块被喂到嘴边的肥肉,相反,它正在向挑战者们露出危险的一面。
移动电竞崛起
电子竞技是指以电子游戏为基础进行的智力竞技运动。在传统印象中,电子游戏的标签通常是“玩物丧志”。不过伴随电子竞技玩家不断增多、行业的商业化潜力逐步显现,这张标签也逐渐被换成“产业”或“职业”。
公开数据显示,2010年我国电竞游戏市场规模仅为44.1亿元,而根据中国音数协游戏工委与伽马数据联合发布的《月中国电竞产业报告》显示,月期间中国电竞游戏市场规模已达到130.12亿元。
在庞大的市场规模背后当然少不了庞大数量的专业玩家和用户。根据艾瑞咨询发布的报告,我国2016年电竞用户规模将达到1.7亿人。而且随着行业的发展,用户人群已经完成初始的积累阶段,开始分化。
如果在过去,在电脑上玩重度游戏(需要投入更多精力、金钱的游戏)是大众化的选择,那么现如今,打游戏的形式已经不再如此。
对于许多非传统玩家来说,电脑端游戏的操作门槛更高,不少付费游戏也打消了他们继续探索的念头。相比之下,随着智能手机的普及和无线网络覆盖的扩大,手机等移动端的游戏操作起来方便、快捷、简单,同时不缺乏竞技感,导致不少玩家从端游电竞流向移动电竞。
早在2014年,移动电竞的爆发趋势就已经初露端倪。当年年初,成立于2000年、被誉为“电子竞技奥运会”的世界电子竞技大赛(WCG)宣布停办。撇开赞助商业绩下滑的因素不谈,未能及时转型移动电竞也是重要原因。
事实上,WCG主办方在2012年就曾向各国合作伙伴发送邮件,表示希望能将该比赛完全转变为手游竞赛。虽然最终这项建议并未被采纳,但此举也昭示着,移动电竞的市场潜力一度被看好。
2016年,这一潜力再一次被印证。今年上半年,移动游戏实际销售收入达到374.8亿元,同比增长79.1%,增幅甚至超越中国整体游戏市场的销售收入增幅。
更令玩家们惊喜的是,国家主管部委对电竞的接受程度也越来越高。2003年,电子竞技正式被国家体育总局列为第99号体育运动项目,后在2008年被变更为78号运动。从制度层面来说,此后的电竞运动已经与足球、篮球等体育项目别无二致。
这样的认可也同样体现在移动竞技上。今年3月,国家体育总局举办了首届“全国移动电子竞技大赛(CMEG2016)”,并在大赛上宣布,将联合45家企业和单位成立中国移动电子竞技产业联盟,打造国内移动电竞产业首个官方性质的行业组织。
“巨人”盟友
从移动电竞如此强势的发展势头来看,阿里和巨人两大巨头的联手也就显得顺理成章。
一边是互联网行业的老大哥,以电商平台作为流量中心,将触角伸向影视、体育、电竞等全新领域;另一边是在游戏开发具有成熟经验的“老司机”,且二者合作恰逢史玉柱提出公司战略转型之时----将更多精力投向移动电竞,这似乎是一次“完美”的结合。
然而事实的确如此吗?
先来看巨人网络。巨人网络曾经有过辉煌的时刻,2006年上线的征途以及此后的《征途2》奠定了巨人网络在网络游戏领域的市场地位。甚至有一度,提起国产网络游戏,必提及巨人网络和《征途》。
但是随着手游的兴起,长期躺在功劳簿上的巨人网络,不思研发新产品,以致于错过行业先机。
没有对比就没有伤害,来看看长期稳坐国内游戏市场第一把交椅的腾讯。凭借旗下QQ、微信社交平台的流量优势,腾讯从端游到手游的过渡不可谓不平稳。2013年,微信推出的H5小游戏《飞机大战》引爆了朋友圈,此后腾讯又相继推出《天天爱消除》、《天天酷跑》等休闲游戏。由于这些试水产品表现出色,腾讯开始重点布局手游业务。
到2014年,腾讯的移动游戏收入达112亿元,占到整个网络游戏收入的23.5%。相比之下,巨人网络似乎没能迅速转换角色。在同年第一季度,巨人的网游收入为5.6亿元,其中《征途》系列游戏仍然贡献了该季度的大部分收入。而在同一时段,腾讯手机游戏收入环比增幅已高达200%。
直到2014年末,巨人网络才推出了《征途口袋版》,向手游市场迈出了它的第一步。而此时,紧随腾讯之后的网易也上线了《梦幻西游》、《大话西游》等产品,并借此跻身国内一线手游公司行列。对于入局不久的巨人网络来说,形势变得十分严峻。手游市场不再是数年前无人涉足的处女地,竞争者们早就因为划分势力范围而拔刀相向。
根据DataEye最新数据显示,年,腾讯推出的手游数量超过120款,网易超过70款,此外如完美世界、巨人网络、盛大游戏等端游大厂均推出了20款左右。显而易见的是,在这场争夺市场份额的游戏中,巨人被第一阵营的大玩家甩出老远。如果说此前巨人在面对手游的凶猛攻势时,仍将端游的研发经验看作企业财富,那么从现实看来,至少这些财富使用得并不高明。
阿里巴巴正在利用自身优势,将触角伸向更多尚未涉足的领域。此时寻求外援无疑是最便捷的做法,不过最为关键的是,巨人网络能否当好这个盟友?
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