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学网络游戏设计有前途吗?
||文档简介
汇众教育成立于2004年6月,是国内成立时间最...|
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&&学网络游戏设计有前途吗?数据不断攀升,屡创新高,足见网络游戏市场有多么火热,但是随之而来的问题是人才紧缺的现象越来越明显
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你可能喜欢我是写AS的,平时涉及的一般都是拼拼界面或者做小功能这样的。毕业设计时间有点赶,所以征求了公司同意 可以用rpg页游前端的部分代码去写。但是想了很久,不知道写什么模块比较容易展开 具有框架性。请给点建议
如果只是写一个模块去毕设答辩,可能会内容不够,或者说比较单薄。建议罗列一下前端的构成,然后对其中一两点进行展开,换句话说,就是这一两点可能不是你完成的,但是你必须能把这一两点进行完成的分析,至少要能忽悠到你的答辩老师。下面是给实习生讲过的ppt里摘出来的一些点供参考1.资源类型及其加载主要是游戏用到的资源类型,比如说图片,模块UI,角色模型等。资源加载的速度,加载策略,稳定性都是很影响一个游戏的前期体验的。这里可以针对加载策略进行展开下加载优先级
不同类型的资源的加载优先级肯定是不一样的,比如说模块UI肯定是要很快响应的,那么在加载模块UI的时候,可能就要禁止掉其他类型资源的加载,那么这肯定需要一个统一的加载框架,这点可以展开。分步加载
在进入游戏的时候应该加载尽量少的资源,比如说必须的主UI,公共库等,这点你肯定知道。这里可以对一个方便添加删除预加载资源的模块进行展开。还有一点在游戏前期如何利用空闲时间去加载接下去的剧情,怪物模型等资源,可以针对空闲时间提供几种解决方案展开。资源大小优化
资源在保证质量的情况下自然是越小越好,针对游戏里的主要类型资源有以下几点可以展开图片。主要是png图,在不必要使用png的地方尽量使用jpg图,在必须使用png图的地方那么就可以进行压缩。所以这里可以围绕压缩png图,比如找一些压缩png图的工具,算法。(找算法展开应该是最容易的了,可以找几个算法,然后分析下各自优势,应用场景什么的)进行展开。xml等配置文本。对于这类,很多时候存在大量重复的文本,是最容易压缩的那类,可以把这些xml序列化下,然后加载完反序列化出来。重复度很高的xml的话能压缩几十倍至少。这里也可以找下压缩方式进行对比展开。角色怪物模型。像怪物模型一般分若干个动作,比如攻击,跑动,那么这几个不同动作应该是被分开按需加载。关于模型制作,一般使用位图缓存或者骨骼动画,你可以对这两种方式进行搜索下展开。2.前端主框架一般每个as3的前端都有一个mvc框架,常用的比如说Puremvc.你可以针对使用的这个框架展开下,比如画个流程说明图,然后针对每个流程节点进行说明,最后再针对框架源码进行说明下。3.前后端通讯方式这个主要是前后端之间如何通讯的问题。一般有这么两种:amf,socket。你可以在搜索下这两种方式的主要实现方式,优缺点,然后对比说明下各自的试用场景。4.前端性能优化主要是两个,cpu优化和内存优化。这个你可以问下你们项目的人如何发现,定位,解决性能问题。给个SO上的关于优化的一篇5.安全问题这个主要包含两部分,一个是尽量避免客户端被破解,另外个是前后端通讯协议的安全(就是如何避免被外挂发包无限制获取东西)。前者的话主要是使用混淆工具,后者的话主要就是后端的逻辑严密性,可以参考这篇总结如果是为了写毕业论文,把你主要写的模块进行详细说明,干货一定要具体,然后再把你参与了一部分的东西说明下,比如前端主框架跟前端性能优化,这两个主要是概念上理解,再知道一些常用的使用方式就可以了,最后的话可以对现在主要使用的一些技术进行概念上的解释跟一些分析,再加上你对它们的理解。
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