求星际之神族帝国争霸2 神族师父一名本人非常喜欢星际之神族帝国争霸2,但是很...

求星际争霸二神族师傅_百度知道《星际争霸2》承袭前作的故事背景与设定,类型同样为即时战略,游戏画面由原本的2D 绘图改为全3D 绘图构成,并....
类型:即时战略
地区:欧美
大小:8.03G
语言:中文
系统:WinAll
《星际争霸2》 神族最性价比兵种 数据流分析
时间: 17:37:56 来源: 作者:乐游
大家都知道在星际中神族是 一个气体需求量非常大的种族。神族玩家必须运用自己的科技力量才能够在中后期的各种对抗中存活。因为这是本人的第一次发帖,我想要探索出另一种PVZ的风 格。在考虑到气体消耗之后,如何从一种科技路线转型成为另一种科技路线,它的气体需求是多少?我们如何能用两基地对抗三基地?我们在具体对战中到底可以使 用多少种不同的科技体系?这便是本文关心的问题
&&&&& 文章概要:大家都知道在星际中神族是 一个气体需求量非常大的种族。神族玩家必须运用自己的科技力量才能够在中后期的各种对抗中存活。因为这是本人的第一次发帖,我想要探索出另一种PVZ的风 格。在考虑到气体消耗之后,如何从一种科技路线转型成为另一种科技路线,它的气体需求是多少?我们如何能用两基地对抗三基地?我们在具体对战中到底可以使 用多少种不同的科技体系?这便是本文关心的问题。
&&&&& 据此,本文探索了神族单位耗气情况的一些细节。对于高手来说,这些或许只是基本功,但或许对某些菜鸟有用,所以我就写了出来。
&&&&& 好了,现在让我们言归正转:
&&&&& 简单的数学题
&&&&& 我在分析中不会考虑到水晶因素的。因为老实说,要是把所有不耗气单位都算起来的话,比如说农民、水晶、建筑等,那么分析就显得有点儿过于复杂了。我在分析 中也假设所在必要的科技建筑都已经可以随时放下了。他们都是一次性投资品,因此他们同样重要,但并不是本文的重点,同样略去不计的还有各种必要的升级等。
&&&&& 下面是所有单位耗气情况(Gas=G)和冷却时间(Cooldowns=CD)(以秒为单位)
&&&&& 追猎者:50G-32CD&&&&& 哨兵:100G-32CD&&&&& 闪电:100G-32CD&&&&& 隐刀:125G-32CD
&&&&& VR:
&&&&& 不朽者:100G-55CD&&&&& 巨像:200G-75CD
&&&&& VS(飞机场):
&&&&& 凤凰:100G-35CD&&&&& 虚空:150G-60CD&&&&& 航母:250G-120CD&&&&& 母舰:400G-160CD
&&&&& 由于有冷却时间的限制,因此由上可以计算出一分钟出可以连续制造出多少个单位。虽然此单一项并不能说明任何问题,但我在后文会说出它的逻辑性。
&&&&& 如果持续生产的话,每分钟可以生产出:
&&&&& 凤凰:1.71个;&&&&& 追猎者和哨兵-1.875个;&&&&& 闪电、隐刀和不朽:1.09个;&&&&& 虚空:1个;&&&&& 巨像:0.8个;&&&&& 航母:半个;&&&&& 母舰:0.375个
&&&&& 下面一步就比较清楚了,根据以上的计算,我们可以计算得出每个耗气单位在每分钟的耗气量,这一步有点儿意思,我把耗气量从低到高依次排列:
&&&&& 神族单位每分钟的耗气量(Gas Per Minute=GPM)
&&&&& 追猎者- 93.75 gpm&&&&& 不朽者- 109 gpm&&&&& 航母- 125 gpm&&&&& 隐刀- 136.25 gpm&&&&& 虚空- 150 gpm&&&&& 母舰- 150 gpm (额。。。原来母舰不是最耗气的啊)&&&&& 巨像- 160 gpm&&&&& 闪电- 163 gpm&&&&& 凤凰- 171 gpm&&&&& 哨兵- 187.5 gpm
&&&&& 很明显追猎者是所有里面最不费气的,但是你会只造一座兵营吗?93.75X4=375,这可不是闹着玩儿的。
&&&&& 最后,我们再来算算采气的情况。假设每个气矿都有三个农民在采,每个矿每分钟的间歇为6秒:
&&&&& 每分钟气矿的采集数量:
&&&&& 单气矿大约114 gas&&&&& 双气矿大约228 gas&&&&& 3气矿大约为342 gas&&&&& 4气矿大约为456 gas&&&&& 5气矿大约为570 gas&&&&& 6气矿大约为684 gas
分析与感想
&&&&& 这可真是够惊人的,比如说哨兵,我发现就没人可以在比赛过程中一直出道哨兵,但是我觉得用三兵营出两次哨兵还是有可能的。
&&&&& 一个基地的耗气量也不容小视,一分钟下来,只剩下40的气够你干别的。
&&&&& 凤凰让我很吃惊。但是现在建造时间缩短了,因此也说得过去。现在造凤凰只需要25秒钟。看来凤凰还有潜力可挖。
&&&&& 有意思的是巨像和闪电的耗气量竟然是差不多的。闪电可以传送到地图的各个角落,而且冷却时间也快得多。而且现在闪电技能的升级也压缩为不到30秒了。虽然巨像的杀伤范围明显广得多,而且也很容易存活,但同时却容易被克制。我现在正在努力地研究闪电呢。
&&&&& 看到母舰的 数据,我就乐不可支了。其实它压根不应该出现在这张名单上,因为他一次只能造一艘,但可能他会让许多人大开眼界吧。要造它真是太费气了,真的。但是GPM 有用吗?实际上它的耗气量跟哨兵差不多。虽然很多人不喜欢用它,但是你要真的是掌握了抽空权的话,不妨用它来一次飞跃吧~
&&&&& 隐刀和虚空一点也没让有觉得有什么可以惊讶的地方。我只能说它们很平均。
&&&&& 我都不知道航母是用什么造的。虽然它的耗气量算下来并不大,但制造时间实在是有点儿漫长了。估计他们能上场的时候,已经到了游戏后期了。而且你得最好还有气体存着,嗯,对,它们也挺费钱的。
&&&&& 相对而言,真正让我吃惊的倒是不朽者了。109的GPM相对来说是比较便宜的。之前我就说了,相对而言,它是最不耗气的兵种。而且单气矿就可以支持单兵营 源源不断的产出不朽者(采气114,耗气109)。我现在都有点忍不住去想,如果我有十到十二个,甚至有20个不朽者的时候,我能够干什么。
&&&&& 还有追猎者。因为有了他们,我总想建造兵营,然后我们去建造一个VR,一个VS,但我们总是会建造三座兵营,而且随着基地的扩张,我们还会再去建2-4坐兵营。因此坐拥四气的我们现在讨论兵营里生产出来的单位的话将会变得很复杂。
&&&&& 两矿四BG出追猎者可以让你有富余的气体去攀升科技或者升级。但5BG纯追猎的话,气体就有点紧张。
&&&&& 在分析的过程中,我还发现了一个比较有意思的事情:三座气矿就可以支持两名闪电(或两个巨像!!!),但如果你要多出一个闪电或巨像的话,你突然就得需要5座气矿,真的是很匪夷所思的事情。
&&&&& 单基地的气矿是无法支撑3BG出追猎的,除非你之前有攒气行为。
&&&&& 那我有什么发现?
&&&&& 1.你可以双矿持续生产不朽者、虚空、一个闪电、和XX。
&&&&& 2.三矿就可以做更多的事情了。这就是我为什么要建议玩家尽可能要多开三矿的原因了。
&&&&& 3.单矿生产凤凰的话,绝对没有剩余的气体生产其他单位,只能选择攀升科技或者升级(这个比较纠结。)
&&&&& 4.巨像和闪电的耗气量都是差不多的,但闪电的传送、闪电风暴、反馈都花不到100水晶,而且科技也快得多。
&&&&& 5.可能在PVP对战中,一旦你选择扩张的话,那么选择出不朽与XX可能会比双VS好一些。
&&&&& 6.三基地双VR出巨像会让其他单位无气可用。
&&&&& 最后说一下,本文都是建筑在不停生产的设想之上的。实际上在对战当中,我们经常会稍微停顿一下单位生产去升级,或者由不朽转型为巨像。但是,你知道你最大化的产出总没有错吧。
&&&&& 神族星空加速的影响
&&&&& 我突然想到了我们可以有无限的星空加速。很明显一两座基地肯定不能够无限使用星空加速,但在游戏后期,一个职业选手往往会拥有着100+的能量储备。不停的星空加速使得单位的生产也会源源不断。持续使用星空加速可以让神族的单位生产省去三分之一的时间:
&&&&& 因此神族单位的GPM在星空加速的影响下就为:
&&&&& 追猎者- 140.6 gpm&&&&& 不朽者- 163.6 gpm&&&&& 航母- 187.5 gpm&&&&& 隐刀- 204.5 gpm&&&&& 虚空- 225 gpm&&&&& 母舰- 225 gpm&&&&& 巨像- 240 gpm&&&&& 闪电- 245.5 gpm&&&&& 凤凰- 257.1 gpm&&&&& 哨兵- 281.25 gpm
&&&&& 因此当你持续使用星空加速的话,每秒的耗气量会增加1.5。
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类型:角色扮演
类型:即时战略
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评分:7.4(6718好评)《星际争霸2》神族Protoss优势完全解析
写在前面,虽然本文很长,但如果你耐心看完,你会发现P有他很强的地方,T、Z也有可能因此转P,相信你看完后会发现这不是空话。
最近的联赛上神族表现得很不给力,论坛上很多言论包括我的一些帖子都在抱怨或是分析神族怎么怎么弱,我这里想说的是,神族虽然有他的弱势,诸如转型慢,被EMP、震撼弹过于针对等等,但神族也有一些相较其他族得天独厚的优势。
这个帖主要阐述P的攻防科技相较其他两族是多么的优化:
首先,T、Z两族不爱升级攻防是有其道理的,因为他们都有三套攻击科技T:步兵、机械、空军&&&&& Z:进程、远程、空中;由于这种科技的不兼容(升了2攻的步兵,中期转出坦克得不到一点好处)让T、Z更愿意通过快速转型或提升兵种科技来获取优势而不是升级攻防。
而P只有两套攻击科技,即地面和空中,我们可以在前期通过升级攻防来获得优势,并且中期无论是巨像、不朽还是隐刀都可以直接受益。
暴雪相对于一代有意的平衡了三族的泛用型兵种:削弱了狂热者和小狗,加强了***兵,以及追猎者、掠夺者和蟑螂这些新单位,使他们用途广泛,作用贯穿全场,这些兵种虽然死的快但补得也快,你在游戏的前中后期都能看到他们的出现。以下列举一些神族攻防科技对常见对手的颠覆性变化,你可以从中看出它的重要性:
1攻狂热者2下杀死小狗;
1攻追猎者5下杀死升级盾牌的机***兵;
1攻不朽者3下杀死追猎者;
1攻巨像4下扫掉掠夺者;
1攻巨像5下扫掉蟑螂;
1攻巨像5下扫掉狂热者;
1攻巨像5下扫掉追猎者;
2攻狂热者3下杀死升级盾牌的机***兵;
2攻追猎者3下杀死小狗;
2攻巨像秒杀小狗;
2攻隐刀秒杀升级盾牌的机***兵;
3攻巨像4下扫掉蟑螂;
3攻巨像2下扫掉1防刺蛇;
3攻不朽者2下杀死2防掠夺者;
诸多10下变9下之类的小变化不谈,这里只列举了攻击次数5次以内的变化,你可以看出它效果,套一句口袋的名词:效果拔群。
P的初级兵种普遍拥有高血量,而T、Z的初级兵种多以数量占优,而血量、攻击较低;T、Z对P时升级攻防多为量变,而非P对T、Z时颠覆性的质变。
接下来讲讲防御,为避免篇幅过长这里只举两个例子:
1.对于狗来说,哪怕是1防哨兵也比两个升了盾的***兵还要硬。2.在哨兵开盾保护下的1防狂热者,机***兵首先要攻击13下破盾,然后攻击50下才能将其杀死,
暴雪很有心意的设置了兵种的属性数据,领会它你就会发现攻防科技的重要。
也就是说,纵然P的转型速度比较慢,投资大,但有攻防科技优秀的兼容性,P的很多兵种多了1级攻击和少了1级攻击是两个概念,这就要求Per在战斗中更有条理,升级顺序更明确。从“我要转型出巨像”的新手,变为“我要转型出1攻巨像”的高手。
轮到P的空军,前面讲到T、Z各有三种攻击科技,空军科技的比重是1/3,而P只有两种,空军科技占1/2,那么P的空军攻防是不是能和兼容性强大的地面攻防相提并论呢?***是,可以。
前面提到P的地面攻防科技具有优秀的兼容性,这就要求Per在战斗中思路更清晰升级顺序更明确,这点对于P的空军路线也是同样。
首先引出一个问题,有哪个族是出兵建筑都没造就能预先升级攻防的?T直接就汗颜了,Z虽然有但衔接不连贯,你不能说升近战攻是为了三本出大象,也不能说升远程攻是为了二本出刺蛇,而且进化室并非关联建筑,属于额外花费。
而P有,就是BY,不得不说BY是三族中唯一一个既做解锁建筑,又做科技建筑,还能做升级建筑的存在。战略意义上说BY也许是星际2关联性最高的建筑,追猎、哨兵、机械线和空军线全在于此。
“预先升级”是个站不住脚的优势,除非它的效益很高;那么我们来看看空军攻防的效益:P空军普遍优势是攻击频率高,间隔短,相对每次多了1点攻击的效益就大于T、Z两族的空军单位。
举个例子:维京攻击间隔为2,攻击2次,升级1攻攻击+1,也就是每秒增加了1的输出;腐化飞虫攻击间隔为1.95,升级1攻攻击+2,也就是每秒增加了0.975的输出;虚空舰攻击间隔为0.6,升级1攻攻击+1,也就是每秒增加了1.67的输出;其效果略高于女妖,远大于维京、腐化飞虫和飞龙。
且不说虚空舰还有以下优势:1.升攻是基础、特效双加;2.伤害0溢出(也就是无时不刻都在造成伤害,对象死亡则立即转换目标。不会出现对方只剩1、2滴血,维京还要浪费2秒一次的间隔去攻击它的情况)。3.移动攻击(追击中攻击不中断)
凤凰攻击间隔是1,攻击2次,升级1攻攻击+1,效果是维京的两倍;和虚空舰同样的基础、特效双加并且拥有比移动攻击更优秀的自动攻击(谁用谁知道)。
航母,急待被平反的兵种:拦截机的攻击间隔是1,攻击2次,升级1攻攻击+1;这样的飞机一艘航母能拥有8架,相当于每秒增加了2*8=16的输出;这个数字相当于大和的2倍、凤凰的8倍、虚空的10倍、维京的16倍、追猎者的24倍!
当然,如果航母转换目标或是移动,拦截机会有个飞进飞出的过程,这会大大降低上面提到的数字,这就要求Per使用航母要擅用地形和把握时机,空军科技不是不强,航母不是不强,更多的是你不会用它。
以上,这是P得天独厚的优势,让它成为你的必胜法宝,你需要:1.注重侦察,了解对方现时的主力以及可能出现的主力2.对升哪些攻防,会对哪些兵种会产生颠覆性质变了然于胸3.擅用你的星空加速,合理的安排升级顺序,有针对的提升攻防
最后,希望此文能让你更加了解神族,活用神族,变得更强。
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妙用小技巧:星际2中你不知道的小操作
妙用小技巧:星际2中你不知道的小操作
作者:|desertfox【星际派专稿,转载请注明详细来源】
&&&&& 我发现了一些很有用的技巧,这些技巧使用的人还不多。
&&&&& 1、你能框选所有的农民或者一部分农民来建造
&&&&& 只有一个农民会响应你的指令!这意味着不需要多次点击农民来执行操作。我能使用6次点击建造5个地堡:框农民,按5次bc。太神奇了!这也就是说,当我想造气矿时,按be造两个采气池,等你忙完其他事情回头来看时,两个采气池已经在建造了,而其他农民仍然在采矿。
&&&&& 2.、巡逻指令很棒
&&&&& 只要我有空闲部队,我就让他们巡逻。即使你没留意他们,他们也不会被敌方侦查部队勾引走。部队对于即将到来的威胁更加敏感,就是说,敌人更难一个个地勾引你的单位并消灭掉--通常一不注意你的部队就会这样犯傻。当然你能时刻关注你的部队这是最好的解决办法,但是如果我们能降低因为失误造成损失的程度,为什么不这样去做呢?
&&&&& 3、空格键!这个好用极了
&&&&& 思路断了?点空格键。部队被攻击?点空格键。手头闲得不知道该操作什么?点空格键。妙极了。一有机会就点它。我都说不清我在游戏里还关注些什么其他东西,因为我习惯了一直点空格键。当你的overlord被骚扰时候,这功能是超级好用。
&&&&& 4、当你处于劣势时,升级科技很有用
&&&&& 我常常遇到因为手速不够快所以处于劣势的场合。怎样才能使简单的命令达到比大量操作部队更好的效果?用干净富余气体是个好办法,同样当你卡人口时候这也是一个合理使用水晶的方式。
&&&&& 5、输一场比赛没什么大不了
&&&&& 你玩sc2总会有50%的比赛结果是失利。但如果你不从失利中吸取经验教训,那你输得太不值得了。(30美元,零售价的一半。)
&&&&& 我想在这里稍微来点说教。实在有太多的选手只专注于提高他们的apm而不是提升操作效率。我们90%的时候apm都是滞留在一个数值。提升你现有操作的效率比提升你的操作能力效果要好得多。事实证明很多时候你只要靠鼠标就能把单基地战术执行得很好了。这只需要20-25的apm,假设你只进行真正必须的操作的话。如果你有200的apm,那么就有175的apm用来进行微操作,你不觉得很爽吗?你能利用有效的175apm(而不是废操作)来一个个控制一支两矿部队。
&&&&& 我觉得,如果玩家能够努力压缩他们的apm,会使他们受益匪浅,并且不会影响他们在游戏中的表现。只有了解到最低极限的操作要求,你才会知道如何使用你的富余操作量。不仅如此,实现最低极限apm意味着你必须极端专注于分配你的操作,这无意会使你的战术执行得更好,建造顺序更加合理,而你对于游戏运转的理解将更加深刻。
&&&&& 追求量多肯定不如追求效率。我们必须努力操作得更好,而不是"更多"。
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