uvw坐标是次坐标怎么回事事

1.什么是UV?&&
对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标。什么是UV?简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据。 完整的说,其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示)。U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1,也 就是(水平方向的第U个像素/图片宽度,垂直方向的第V个像素/图片高度)。那W呢?贴图是二维的,何来三个坐标?嗯嗯,W的方向垂直于显示器表面,一般 用于程序贴图或者某些3D贴图技术(记住,确实有三维贴图这种概念!),对于游戏而言不常用到,所以一般我们就简称UV了。
所有的图象文件都是二维的一个平面。水平方向是U,垂直方向是V,通过这个平面的,二维的UV坐标系。我们可以定位图象上的任意一个象素。但是一个问题是如何把这个二维的平面贴到三维的NURBS表面和多边形表面呢?&对于NURBS表面。由于他本身具有UV参数,尽管这个UV值是用来定位表面上的点的参数,但由于它也是二维的,所以很容易通过换算把表面上的点和平面图象上的象素对应起来。所以把图象贴带NURBS是很直接的一件事。但是对于多变形模型来讲,贴图就变成一件麻烦的事了。所以多边形为了贴图就额外引进了一个UV坐标,以便把多边形的顶点和图象文件上的象素对应起来,这样才能在多边形表面上定位纹理贴图。所以说多边形的顶点除了具有三维的空间坐标外。还具有二维的UV坐标。 &
UV" 这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的). 它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理. 这就是所谓的UV贴图.&&那为什么用UV坐标而不是标准的投影坐标呢? 通常给物体纹理贴图最标准的方法就是以planar(平面),cylindrical(圆柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐标方式投影贴图.&&Planar projection(平面投影方式)是将图像沿x,y或z轴直接投影到物体. 这种方法使用于纸张, 布告, 书的封面等 - 也就是表面平整的物体.平面投影的缺点是如果表面不平整, 或者物体边缘弯曲, 就会产生如图A的不理想接缝和变形. 避免这种情况需要创建带有alpha通道的图像, 来掩盖临近的平面投影接缝, 而这会是非常烦琐的工作. 所以不要对有较大厚度的物体和不平整的表面运用平面投影方式. 对于立方体可以在x, y方向分别进行平面投影, 但是要注意边缘接缝的融合. 或者采用无缝连续的纹理, 并使用cubic投影方式. 多数软件有图片自动缩放功能, 使图像与表面吻合. 显然, 如果你的图像与表面形状不同, 自动缩放就会改变图像的比例以吻合表面. 这通常会产生不理想的效果, 所以制作贴图前先测量你的物体尺寸.
2、uv纹理坐标设定与贴图规则 &
当opengl对一个四方形进行贴图时,会定义纹理贴图坐标,一串数组,相信初学openggl es者看到后会很头疼,不知道写得是什么东西。现在就将我的研究成果与大家分享下!
当纹理映射启动后绘图时,你必须为OpenGL ES提供其他数据,即顶点数组中各顶点的纹理坐标。纹理坐标定义了图像的哪一部分将被映射到多边形。它的工作方式有点奇怪。&
下面看下在android平台下Opengl纹理系统坐标,左下角为原点。
我们现在讨论怎样使用这些纹理坐标。当我们指定顶点数组中的顶点时,我们需要在另一个数组中提供纹理坐标,它称为纹理坐标数组。这里需要注意定义坐标数组顺序,这很关键。
float texCoords[] = new float[] {&&&&&&& // FRONT&&&&&&& 0.0f, 0.0f,&&&&&&& 1.0f, 0.0f,&&&&&&& 0.0f, 1.0f,&&&&&&& 1.0f, 1.0f,&&};
效果如下:
如果我们想截取图片有上角不分做纹理,按照上面方法可获的数组
float texCoords[] = new float[] {&&&// FRONT&&&&&&&&&& 0.5f, 0.5f,&&&&&&&&& 1f, 0.5f,&&&&&&&&& 0.5f, 1f,&&&&&&&&& 1f, 1f&&};
效果如下:
我们看下贴图的原始文件
你会发现截屏中的图片y轴是颠倒的,其实这是android图像坐标系统与Opengl es 坐标系统不一致导致的。最简单的修正办法将原始图片用工具翻转过来,这样会比用程序翻转节省很多性能,资源是宝贵的。
三角形纹理映射,只要按照我们的映射规则,便可以顺利完成映射。
float texCoords[] = new float[] {&&&&&&& 0.0f, 0.0f,&&&& 1.0f, 0.0f,&&&& 0.5f, 1.0f,};
看到这里应该知道纹理坐标数组规则定义的意义了吧。
平铺与箔拉
我们的纹理坐标系统在两个轴上都是从0.0 到 1.0,如果设置超出此范围的值会怎么样?根据视图的设置方式有两种选择。
平铺(也叫重复)一种选择是平铺纹理。按OpenGL的术语,也叫&重复&。如果我们将第一个纹理坐标数组的所有1.0改为2.0:&&& static const GLfloat texCoords[] = {&&&&&&& 0.0, 2.0,&&&&&&& 2.0, 2.0,&&&&&&& 0.0, 0.0,&&&&&&& 2.0, 0.0&&& };
我们可以通过glTexParameteri()函数设置。
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);
箝位另一种可能的选择是让OpenGL ES简单地将超过1.0的值限制为1.0,任何低于0.0的值限制为 0.0。这实际会引起边沿像素重复。
我们可以通过glTexParameteri()函数设置。
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
阅读(...) 评论()Uvw平台校准方法及装置制造方法
Uvw平台校准方法及装置制造方法
【专利摘要】本申请公开一种UVW平台校准方法和装置。该方案应用于机器视觉对位系统的控制设备,该控制设备根据X方向和Y方向的预设平移量,以及预设的旋转角度α,控制UVW平台进行一系列平移及旋转运动,并在每次平移和旋转后,对UVW平台拍照,获取UVW平台的图像,并且设定UVW平台中,能够拍摄到的某一点作为标记点。根据标记点在平移前后的平台坐标变化量和图像坐标变化量,以及标记点在旋转前后的图像坐标和旋转角度,从而能够计算得到图像坐标系和平台坐标系之间的映射关系。
【专利说明】UVW平台校准方法及装置
【技术领域】
[0001] 本公开涉及机器视觉对位领域,尤其涉及一种UVW平台校准方法及装置。
【背景技术】
[0002] 目前,机器视觉对位系统广泛应用在机械加工和物料传输等领域。其中,所述机器 视觉对位系统一般包括:图像采集装置、可运动的工作平台和控制设备,所述图像采集装置 用于采集放置有物料的工作平台的图像,所述控制设备用于接收所述图像采集装置传输的 图像,并获取平台平面和图像平面之间的映射关系,以通过该映射关系实现校准。
[0003] 目前,常用的工作平台为XY Θ平台,所述χγ Θ平台包括三个层叠***的工作轴, 即X轴、Y轴和Θ轴,在控制设备的控制下,三个工作轴能够分别独立的向X方向平动、向γ 方向平动,并绕Θ方向旋转。根据各个工作轴的独立运动量,以及图像采集装置获取到的 图像,所述控制设备能够确定平台平面和图像平面之间的映射关系,从而实现对XYΘ平台 的校准。
[0004] 另外,随着视觉对位系统的发展,又出现一种新型的工作平台:UVW平台,所述UVW 平台包括U轴、V轴和W轴三个工作轴。所述三个工作轴***在同一层,通过协同运动,完 成工作台的平移和旋转,从而简化了工作平台的结构,降低了工作平台的厚度,具有结构紧 凑、角度转动精度高等优势,应用日益广泛。
[0005] 但是,发明人在本申请的研究过程中发现,不同于XY θ平台,UVW平台为了实现平 移和旋转,通常需要三轴协同运动,从而无法根据各个工作轴的独立运动量,获取平台平面 和图像平面之间的映射关系,而目前还不存在一种针对UVW平台的校准方法。
【发明内容】
[0006] 为克服相关技术中存在的问题,本公开提供一种UVW平台校准方法及装置。
[0007] 根据本公开实施例的第一方面,提供一种UVW平台校准方法,其特征在于,预先根 据UVW平台的规格参数,确定UVW平台的各个工作轴的移动量与Χ、γ和θ三个方向的移动 量之间的对应关系,所述UVW平台校准方法包括:
[0008] 获取三组以上,且不同线的X方向和Y方向的预设平移量后,根据所述对应关系和 所述预设平移量,确定所述UVW平台中各个工作轴的第一移动量,并控制所述各个工作轴 根据所述第一移动量进行移动,实现平移;
[0009] 根据UVW平台中标记点在平移前后的平台坐标变化量和图像坐标变化量,计算第 一类型参数,其中,所述第一类型参数包括:图像坐标系在X方向的分辨率Rx、图像坐标系 在Y方向的分辨率R Y,以及图像坐标系和平台坐标系之间的夹角ω ;
[0010] 获取预设的旋转角度α后,根据所述对应关系和所述旋转角度α,确定所述UVW 平台中各个工作轴的第二移动量,并控制所述各个工作轴根据所述第二移动量进行移动, 实现旋转;
[0011] 根据所述第一类型参数、旋转角度α,以及所述标记点在旋转前后的图像坐标,计 算第二类型参数,其中,所述第二类型参数包括:UVW平台在旋转前,所述标记点的平台坐 标(X。,Ytl);
[0012] 根据所述第一类型参数、第二类型参数和UVW平台在旋转前,所述标记点的图像 坐标(χ〇,%),获取所述UVW平台在移动过程中,所述标记点的图像坐标系和平台坐标系之 间的映射关系,所述映射关系为:
【权利要求】
1. 一种UVW平台校准方法,其特征在于,预先根据UVW平台的规格参数,确定UVW平台 的各个工作轴的移动量与Χ、γ和Θ三个方向的移动量之间的对应关系,所述UVW平台校准 方法包括:
获取三组以上,且不同线的X方向和Y方向的预设平移量后,根据所述对应关系和所述 预设平移量,确定所述UVW平台中各个工作轴的第一移动量,并控制所述各个工作轴根据 所述第一移动量进行移动,实现平移;
根据UVW平台中标记点在平移前后的平台坐标变化量和图像坐标变化量,计算第一类 型参数,其中,所述第一类型参数包括:图像坐标系在X方向的分辨率Rx、图像坐标系在Y方 向的分辨率RY,以及图像坐标系和平台坐标系之间的夹角ω;
获取预设的旋转角度α后,根据所述对应关系和所述旋转角度α,确定所述UVW平台 中各个工作轴的第二移动量,并控制所述各个工作轴根据所述第二移动量进行移动,实现 旋转;
根据所述第一类型参数、旋转角度α,以及所述标记点在旋转前后的图像坐标,计算 第二类型参数,其中,所述第二类型参数包括:UVW平台在旋转前,所述标记点的平台坐标 (x〇,Y0);
根据所述第一类型参数、第二类型参数和uvw平台在旋转前,所述标记点的图像坐标 (X。,y〇),获取所述uvw平台在移动过程中,所述标记点的图像坐标系和平台坐标系之间的 映射关系,所述映射关系为:
其中,(x,Y)为所述标记点在移动过程中的平台坐标,(x,y)为所述标记点在移动过程 中的图像坐标。
2. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于, 若所述UVW平台为PRP型,所述UVW平台的各个工作轴的移动量与X、Y和Θ三个方向 的移动量之间的对应关系为:
若所述UVW平台为PPR型,所述UVW平台的各个工作轴的移动量与Χ、Υ和Θ三个方向 的移动量之间的对应关系为:
其中,(Ux,Uy)、(Vx,Vy)、(Wx,Wy)和(at,bt)为所述UW平台的规格参数,(Ux,Uy)、(Vx,Vy)
和(wx,Wy)分别为所述UVW平台中,U轴、V轴和W轴的连接点坐标,(at,bt)为所述UVW平台 的旋转中心,(U,V,W)中的U、V和W分别表示若UVW平台的连接点坐标为(Ux,Uy),(Vx,Vy), (Wx,Wy),且旋转中心坐标为(at,bt),当UVW平台在X、Y和Θ三个方向的移动量为(χ,γ,θ) 时,UVW平台中U轴、V轴和W轴的移动量。
3.根据权利要求1所述
的方法,其特征在于,根据以下公式,计算所述第一类型参数: 其中,(ΔΧ,ΔΥ)为所述标记点的平台坐标变化量,(Δχ,Ay)为所述标记点的图像坐
标变化量。
4坦据切划亜步1 太的卡社_甘牲紅;*:;_坦据丨〕丨下晳跖找笛一迷刑
其中,(Χ(ι,7〇)和(H)分别是标记点在旋转前的图像坐标和平台坐标,Upy1)是所 述标记点在旋转α角后的图像坐标。
5. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一类型参数、旋转角度 α,以及所述标记点在旋转前后的图像坐标,计算第二类型参数,包括: 51) 根据以下公式,计算所述标记点的第一平台坐标(X1,Y1),所述标记点的第一平台 坐标(XpY1)为所述标记点在UVW平台旋转α角后的平台坐标:
其中,Ui,yi)是所述标记点在旋转α角后的图像坐标,(X(i,yci)为uvw平台在旋转前, 所述标记点的图像坐标;
52) 根据预设的旋转角度β,获取与所述旋转角度β相对应的平移量,其中,所述与所 述旋转角度β相对应的平移量&
52) 根据所述旋转角度β,以及与所还旋转角度μ相对应的平栘量,控制UVW平台进 行相应的旋转和平移;
53) 设定所述标记点在旋转和平移前的第二平台坐标为(XK,Yk),根据所述标记点的第 一平台坐标(XpY1)、标记点在旋转和平移前的图像坐标(xK,yK)、标记点在旋转和平移后的 图像坐标以及所述第一类型参数,计算所述第二平台坐标(XK,Yk);
54) 判断所述第二平台坐标(Χκ,Υκ)和第一平台坐标(X11Y1)之间的差值是否在预设范 围内,若是,确定所述第二平台坐标(XK,Yk)为UVW平台在旋转前,所述标记点的平台坐标 (Xtl,Ytl),若否,设定所述第二平台坐标(XK,Yk)作为第一平台坐标(X1,Y1),并重新获取其他 预设的旋转角度,并设定所述其他预设的旋转角度为旋转角度β,返回执行步骤52)的操 作。
6. -种UVW平台校准装置,其特征在于,包括对应关系确定模块,所述对应关系确定模 块用于先根据UVW平台的规格参数,确定UVW平台的各个工作轴的移动量与Χ、Υ和Θ三个 方向的移动量之间的对应关系,所述UVW平台校准装置还包括:
平移控制模块,用于获取三组以上,且不同线的X方向和Y方向的预设平移量后,根据 所述对应关系和所述预设平移量,确定所述UVW平台中各个工作轴的第一移动量,并控制 所述各个工作轴根据所述第一移动量进行移动,实现平移;
第一类型参数获取模块,用于根据UVW平台中标记点在平移前后的平台坐标变化量和 图像坐标变化量,计算第一类型参数,其中,所述第一类型参数包括:图像坐标系在X方向 的分辨率Rx、图像坐标系在Y方向的分辨率RY,以及图像坐标系和平台坐标系之间的夹角
旋转控制模块,用于获取预设的旋转角度α后,根据所述对应关系和所述旋转角度α,确定所述UVW平台中各个工作轴的第二移动量,并控制所述各个工作轴根据所述第二 移动量进行移动,实现旋转;
第二类型参数获取模块,用于根据所述第一类型参数、旋转角度α,以及所述标记点在 旋转前后的图像坐标,计算第二类型参数,其中,所述第二类型参数包括:UVW平台在旋转 前,所述标记点的平台坐标(Χ〇,Υ〇);
映射关系确定模块,用于根据所述第一类型参数、第二类型参数和UVW平台在旋转前, 所述标记点的图像坐标(?L),获取所述UVW平台在移动过程中,所述标记点的图像坐标 系和平台坐标系之间的映射关系,所述映射关系为:
其中,(Χ,γ)为所述标记点在移动过程中的平台坐标,(X,y)为所述标记点在移动过程 中的图像坐标。
7.根据权利要求1所述的装置,其特征在于, 若所述UVW平台为PRP型,所述UVW平台的各个工作轴的移动量与Χ、γ和Θ三个方向 的移动量之间的对应关系为:
若所述UVW平台为PPR型,所述UVW平台的各个工作轴的移动量与Χ、γ和Θ三个方向 的移动量之间的对应关系为:
其中,(Ux,Uy)、(Vx,Vy)、(Wx,Wy)和(at,bt)为所述UW平台的规格参数,(Ux,Uy)、(Vx,Vy) 和(wx,Wy)分别为所述UVW平台中,U轴、V轴和W轴的连接点坐标,(at,bt)为所述UVW平台
的旋转中心,(U,V,W)中的U、V和W分别表示若UVW平台的连接点坐标为(Ux,Uy),(Vx,Vy), (Wx,Wy),且旋转中心坐标为(at,bt),当UVW平台在X、Y和Θ三个方向的移动量为(χ,γ,θ) 时,UVW平台中U轴、V轴和W轴的移动量。
8. 根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第一类型参数获取模块根据以下公 式,计算所述第一类型参数:
共Λ?;刃/yridi你记好、tWTH生你父1七星,Ay)为所述标记点的图像坐
标变化量。
9. 根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第二类型参数获取模块根据以下公 式,计算所述第二类型参数:
其中,(Χ(ι,7〇)和(H)分别是标记点在旋转前的图像坐标和平台坐标,Upy1)是所 述标记点在旋转α角后的图像坐标。
10. 根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第二类型参数获取模块包括: 第一计算单元,用于根据以下公式,计算所述标记点的第一平台坐标(X1,Y1),所述标记 点的第一平台坐标(H)为所述标记点在UVW平台旋转α角后的平台坐标:
其中,Ui,yi)是所述标记点在旋转α角后的图像坐标,(X(i,yci)为uvw平台在旋转前, 所述标记点的图像坐标;
平移量获取单元,用于根据预设的旋转角度β,获取与所述旋转角度β相对应的平移
量,其中,所述与所述旋转角度β相对应的平移量戈
旋转平移单元,用于根据所述旋转角度β,以及与所述旋转角度β相对应的平移量, 控制uvw平台的进行相应的旋转和平移;
第二计算单元,用于设定所述标记点在旋转和平移前的第二平台坐标为(xK,Yk),根据 所述标记点的第一平台坐标(X1,Y1)、标记点在旋转和平移前的图像坐标(XK,yK)、标记点 在旋转和平移后的图像坐标以及所述第一类型参数,计算所述第二平台坐标 (Xe,Yr);
判断单元,用于判断所述第二平台坐标(XK,Yk)和第一平台坐标(XpY1)之间的差值是 否在预设范围内,若是,确定所述第二平台坐标(XK,Yk)为UVW平台在旋转前,所述标记点的 平台坐标(Xtl,Ytl),若否,设定所述第二平台坐标(XK,Yk)作为第一平台坐标(X1,Y1),并重新 获取其他预设的旋转角度,并设定所述其他预设的旋转角度为旋转角度β,返回由所述平 移量获取单元执行操作。
【文档编号】G05D3/12GKSQ
【公开日】日
申请日期:日
优先权日:日
【发明者】戴志强, 杨艺, 胡坤, 李艳萍, 钟克洪
申请人:北京凌云光技术有限责任公司展开 UVW 修改器
“UVW 展开”修改器用于将贴图(纹理)坐标指定给对象和子对象选择,并手动或通过各种工具来编辑这些坐标。还可以使用它来展开和编辑对象上已有的 UVW 坐标。可以使用手动方法和多种程序方法的任意组合来调整贴图,使其适合网格、面片、多边形、HSDS
和 NURBS 模型。
您可以使用“UVW 展开”作为独立的 UVW 贴图工具和纹理坐标编辑器,或与结合使用。在后一种情况下,这样做通常是为了使用在“UVW 展开”中无法使用的贴图方法,例如“收缩包裹”。可以为 UVW 坐标设置动画,方法是启用“自动键”按钮,然后在不同的帧中转换坐标。
使用“UVW 展开”时,通常将对象的纹理坐标***为更小的组,称为簇。这样就可以在基本纹理贴图的不同区域中精确地定位簇,从而实现最佳的贴图精度。每个簇包含一个称为贴图接缝的轮廓,该轮廓在视口中叠加在对象上。这可以帮助看到对象表面上的贴图簇的位置。可以使用,来切换这一功能,并设置线的粗细。
打开在视口中头部模型上显示的 UVW 贴图接缝
“UVW 展开”修改器的改进
在 Autodesk 3ds Max 2012 中,“UVW 展开”修改器已得到显著改进,以提供优化的工作流和新增功能。现在,“修改”面板的“修改器”卷展栏中包括易于理解的图标,编辑器中包含带有大量工具的新卷展栏(在之前的版本中这些工具只从菜单提供)以及升级的工具栏。新的卷展栏中包含的工具用于展开纹理坐标以及紧缩和缝合
UV 群集。新工具中有多个工具用于对齐纹理坐标,其中最重要的是“剥”工具集,可用于简单直观地展开复杂模型。
即使您已经非常熟悉“UVW 展开”修改器,也强烈建议您仔细查看此主题以及以下主题:
独立贴图器与 UVW 坐标编辑器
可以通过先进行子对象面选择,然后添加“UVW 贴图”修改器来创建一个大的修改器堆栈,以指定贴图类型,然而,可以使用“展开 UVW”修改器一举两得。仅需要在“展开 UVW”修改器之内,就可以选择子对象顶点、边、面或面片,将子对象选择存储为命名选择,使用平面和其他方法对其进行贴图,然后编辑每个子对象选择的
UVW 坐标。例如,要使用三幅平面贴图来为角色面部贴图,可以先创建面部前面和侧面的三幅子对象选择,然后单独为选择进行平面贴图,接着对每个选择编辑 UVW 坐标,这些都可以在“展开 UVW”修改器内完成。
支持多个展开对象
“UVW 展开”中的实例化功能使在多个对象间应用纹理坐标变得更加简单。首先选择对象,然后应用“UVW 展开”。在打开编辑器时,您将看到所有包含修改器实例的选定对象的贴图坐标。编辑器将显示每个对象的,以帮助您查看对于每个对象哪一组坐标属于该对象。
左:编辑器中的两个对象的 UVW 坐标(显示线框颜色)。
右 (插入):视口中带有共享“展开 UVW”修改器的对象。
提示不同对象的 UVW 在编辑器中通常在开始时是重叠的,因此,最好在编辑前将它们分离。要节省时间,请使用一个。
现有 UVW 坐标发生的情况
当应用“展开 UVW”修改器时,它会在修改器中存储对象当前的贴图坐标。如果对象没有贴图坐标,那么修改器会通过应用平面贴图创建新的贴图坐标。如果堆栈中的传入数据是面级或多边形级的子对象选择,那么只有选定多边形的 UVW 会进入修改器。
当计算修改器时,它的 UVW 会重新指定到管道下面的对象上。所以如果更改了 UVW 上游,那么这些更改不会经过“展开 UVW”修改器。如果“展开”修改器操作于选择的多边形上,那么对未选择的多边形所做的上游更改将仍能流过“展开”修改器。
“HSDS”、“多边形对象”和“面片”贴图的本地支持
“展开 UVW”除了支持三角和四元菜单外,还能支持多边形面和 Beizer 四元和三角形面片面。
下面是一个例子,展示的是根据传入类型,不同面类型的外观。对于 HSDS 和多边形曲面,基本界面保持不变,但每个多边形的最多边数从 4 增加到两百万。HSDS 仅支持一个细节级别:贴图所在的级别。“面片”在非线性顶点上具有控制柄。这些控制柄与通常的面片控制柄的工作方式一样。
HSDS 和多边形曲面中的多边形和面;对于非线性顶点显示控制柄
尽管不是其主要目的,但您可以使用“展开 UVW”修改器来冻结 UVW。在为变形设置动画之后,可以应用贴图,然后将贴图粘在对象上。例如,可以在修改器堆栈中的“变形”修改器上,应用“展开 UVW”,来应用平面贴图并编辑 UVW 坐标。贴图将会跟随变形几何体。
要执行快速平面贴图,请执行以下操作:
可在“UVW 展开”修改器的“编辑 UV”卷展栏中找到“快速平面贴图”控件。
将“展开 UVW”应用于对象。
转至“多边形”子对象层级。
确保 (显示快速平面贴图)处于启用状态。
选择要进行贴图的多边形。
“快速平面贴图”Gizmo 在选择的面上并列出现,显示默认的“平均法线”贴图。尽管默认显示 X 按钮,但默认设置是“平均法线”。
在选定多边形上叠加“快速平面贴图”Gizmo
要使用不同方向进行贴图,请从弹出按钮中选择“X”、“Y”或“Z”。
要应用贴图,请单击 (快速平面贴图)。要对其他面进行贴图,请从步骤 3 继续操作。
要通过标准贴图方法使用“展开 UVW”,请执行以下操作:
本步骤提供了使用“展开 UVW”基本工具的总体概述,这些工具位于“修改”面板和。“展开 UVW”还提供了许多该步骤中尤其是编辑器中没有描述的其他工具。
有关“UVW 展开”提供的其他贴图方法的详细操作步骤,请参见、和。
将修改器和纹理材质(通常包含基于图像或图案的漫反射贴图)应用于对象。设置将在视口中显示的材质,至少设置一个要进行明暗处理的视口(例如,按 F3 键在线框和明暗处理模式之间切换),然后根据需要为该视口禁用“明暗处理选定面”(按 F2 键),使纹理贴图可见。
转到“展开”修改器的“多边形”子对象层级,并选择一组相邻的多边形。在此选择集上只应用一种贴图类型。
在单个修改器中,可以为不同的多边形选择应用任意多的不同贴图。
使用主工具栏上的功能命名多边形选择。此步骤不是必需的,但建议执行,使得可以轻松地恢复选择进行后续的贴图调整。例如,如果正在处理一个房子模型,可以使用如“roof”和“front”这样的名称。
重要信息键入选择集名称之后,务必按 Enter 键。
在中,单击适当的贴图类型按钮(“平面贴图”、“长方体贴图”等),然后使用视口中的变换工具(“移动”、“旋转”、“缩放”)和“投影”卷展栏上的“对齐选项”工具(“对齐到 X”等)的任意组合来调整 Gizmo。
“投影”卷展栏上的贴图选项(顶行)从左到右依次为:
平面、圆柱体、球体和长方体
提示要将贴图重置为默认设置,请单击 (最佳对齐)。
每次调整贴图 Gizmo 时,显示在视口中的纹理将随之更新,以反映贴图的变化。
也可以打开编辑器(“编辑 UV”卷展栏 “打开 UV 编辑器”)来查看在调整 Gizmo 过程中生成的纹理坐标的变化。
要退出此多边形选择的贴图操作,请再次单击贴图类型按钮。
继续选择并命名选择集,应用贴图直到整个网格完成贴图。使用绿色接合口显示线作为基准。如果没有看到这些工具和按钮,请确保启用“配置”卷展栏 “显示组”“贴图接缝”。
打开(“编辑 UV”卷展栏 “打开 UV 编辑器”)。
默认情况下,编辑器显示方格背景。要查看对象上的材质贴图,需要更改某项设置。
在工具栏上方编辑器的最右边,单击下拉列表,下拉列表中现在显示的是“方格图案”,然后选择应用到材质上的贴图。
贴图便显示为背景图案。
默认情况下,将显示全部 UVW 簇。想要每次只操作一个簇,需要过滤 UVW。
在“编辑 UVW”对话框
下方的工具栏上,单击 (“仅显示选定的面”)。
此时,编辑器将仅显示您在视口中选择的多边形,而隐藏其余的多边形。您可以选择要直接显示在视口中的多边形,或选择已命名的选择集。在下一步中,将使用后一种方法。
在主工具栏上,打开“命名选择集”下拉列表,然后从命名选择集中选择一个。
视口中显示该选择集为激活状态,用于该选择集的 UVW 坐标出现在“编辑 UVW”窗口中。
在“编辑 UVW”窗口中, 选择并移动一个或多个 UVW 多边形。
在视口中,纹理会在对象网格的选中部分周围滑动。
选择一个不同的选择集并编辑它的 UVW 坐标。
编辑所做的修改会再次在视口中显示出来。
在视口中,拖动一个区域来选择一组多边形。
多边形的 UVW 坐标显示在“编辑 UVW”窗口中。这是选择需要操作对象的另一种方法。
就像您可以看到的那样,从“UVW 展开”修改器中,可以给不同的、可选命名的多边形选择集指定多种贴图类型,然后编辑 UVW 坐标,从而来调整贴图在几何体上的位置。
要将纹理坐标导出到绘图程序,请执行以下操作:
在“UVW 展开”修改器编辑器中布置对象的纹理坐标后,即可使用此功能将它们导出到某个绘制程序中,以便创建纹理贴图。
提示或者,也可以使用“”功能将纹理直接绘制到 3ds Max 视口内的对象曲面上。
为对象应用“展开 UVW ”修改器,并使用修改器工具设置贴图。使用纹理贴图的相同部分的纹理坐标区域,在编辑器中是重叠的。
从“编辑 UVW”对话框的菜单栏中,选择“工具”“渲染 UVW 模版”。
这将打开“渲染 UV”对话框:
在渲染模板中设置希望输出的“宽度”和“高度”分辨率。设置好宽度后单击“猜测纵横比”通常可以得到较好的结果。
提示为游戏和其他实时 3D 引擎创建纹理贴图时,请确保两个尺寸均为 2 的幂:256、512、1024,等等。
根据需要修改剩下的值。默认情况下,模板的边被渲染为白色和不透明的(alpha=1.0),背景为空并且是透明的(alpha=0.0),但是可以有很多不同的选择,详情请参阅。
在该对话框的底部,单击“渲染 UV 模板”。
这将打开一个新的,其中含有渲染为位图的模板。检查输出,如果还需要进行更改,在“渲染 UV”对话框中更改并重新渲染。
如果对结果满意,在渲染帧窗口工具栏上单击 (“保存位图”),然后使用文件对话框指定文件类型和名称。单击“保存”导出文件。
如果希望在绘图程序中使用渲染透明度信息,请确保将文件保存为支持 alpha 通道的文件格式,如 TIF 或 Targa。
在绘图程序中打开导出的图像,利用渲染边作为绘制纹理贴图的向导。完成后保存图像。
确保为所有边上色,或擦除所有边使它们不出现在最终得到的纹理中。
回到 3ds Max,创建一种材质,将“漫反射”贴图设置为“位图”,打开上一步中保存的文件。
将材质应用到网格对象上。
绘制的纹理贴图与根据导出的 UV 设置的轮廓吻合。
示例:要使用“剥模式”,请执行以下操作:
Autodesk 3ds Max 2012 中新增的“剥”工具集可以通过 LSCM(最小二乘法共形贴图)方法展开纹理坐标,以便轻松直观地展平复杂的曲面。此过程通过一个简单的角色模型展示了“剥”工具提供的一些基本方法。目的是让您大致了解在带有更复杂对象(例如角色网格)的项目中如何使用这些方法。
创建或加载一个模型,然后对其应用“UVW 展开”。
提示如果要跟随此过程进行操作,您可以使用相同的模型,该模型位于 Autodesk 3ds Max 2012 ***目录下 []\Scenes 文件夹内的 CMan0002-M3-CS.max 场景文件中。如果所用计算机上的 3ds Max 是由其他用户***的,您需要查看该用户的个人文件夹。
打开文件后,您可能要选择场景中的所有骨骼,然后将它们删除。此外,还要删除“蒙皮”修改器,应用新的空白材质,应用“UVW 贴图”修改器,以及塌陷堆栈(或使用其他方法重置 UV)。
创建,用于将模型细分,以便进行剥操作。
提示创建接缝的一个方便方法是使用该层级提供的其他工具(例如 “循环”)选择边 ()。然后可以通过 (将边选择转换为接缝)在边选择范围外创建接缝。
下图显示了为手臂和手创建的接缝。
通常情况下,在继续操作前,应当为整个角色网格创建接缝。
在修改器“选择”卷展栏上,转到 (多边形)子对象层级,然后在手臂上选择一个多边形。
在“剥”卷展栏上,单击 (将面选择扩展到接缝)。
这样将选定在手臂上由接缝包围的所有多边形。
在“剥”卷展栏上,单击 (剥模式)。
将打开“编辑 UVW”对话框,手臂簇将在其中展平并准备在“剥模式”下工作,对话框中还将显示其他的未展平簇(例如左下方的手)。(注意:您的结果可能略有不同)。
这样的结果说明,当您激活“剥”模式时,如果多边形子对象层级处于活动状态,并且已经选定任何多边形,将只有这些多边形进行剥操作。下一步会进一步证明这一点。
注意编辑器对话框还提供了与“修改”面板具有相同“剥”工具的“剥”卷展栏,以及一些用于处理锁定点的其他工具,此过程很快将用到这些工具。
访问“顶点”子对象层级,确保未选定任何顶点,然后拖动未剥簇(如手)中的一个顶点。然后拖动已剥簇中的一个顶点。
要观看此过程,请播放以下视频:
如您所见,拖动未剥簇中的顶点时,仅移动该顶点,而拖动已剥簇中的顶点时,则会影响整个簇。这是剥功能的主要用途之一:在保持簇总体地形完整性的同时重塑簇。
“UVW 展开”的一个主要用途使纹理坐标相对于网格是规则的,从而避免产生拉伸和其他纹理异常。执行此过程时,为了获得更好的视觉效果,可以在明暗处理视口中允许在模型上显示方格背景。
撤消上一步中所做的所有更改,然后打开对话框右上角的下拉列表并选择“CheckerPattern(方格)”。
该标签已经显示,但从列表中进行选择后可以将其激活,使其显示在模型上。
如您所见,由于在第一次调用“剥模式”时应用了“快速剥”,因此图案已经相当规则。此过程的后续步骤将仅展示“剥模式”中的一部分可用工具。
例如,为了更方便地将手臂或衣袖簇与现有纹理进行匹配,您可能希望它更接近矩形。但首先要将该簇隔离出来。
通过选择并移开其他簇,来隔离簇。确保“顶点”子对象层级处于活动状态,并且未选定任何顶点。
有时候,启动剥步骤是不错的方法,您只需确定簇中要保持形状的部分,然后锁定或“固定”关键顶点。簇的左侧已经几乎接近矩形,因此可以从这里开始。
注意 “剥模式”将 UVS 分布在簇的锁定顶点(具有蓝色轮廓)之间。由于至少需要两个锁定点,因此如果您在不存在任何锁定点的情况下开始移动顶点,“UVW 展开”修改器会默认选择两个不可见的锁定点,但您可以自己指定要使用的锁定点。可以通过“锁定选定对象”手动锁定顶点,如下一步所示。或者当
()处于启用状态时,通过移动顶点可将其锁定。
如果只创建一个锁定点,则另一个锁定点仍将不可见并由软件自动选择。因此,比较好的做法是,首先将要保持静止的所有顶点锁定,然后移动要重新定位的顶点。
选择两个角顶点,然后单击 ()。
要观看此过程,请播放以下视频:
在锁定两个顶点后,请注意簇尺寸的变化。由于“剥模式”仍然有效,锁定的顶点会改变簇的张力,从而导致尺寸发生变化。
注意可以通过拖动来直接移动锁定顶点;其行为与“剥模式”中的任何其他顶点一样。唯一的区别是,当您拖动其他顶点时,它不会做出响应。
必要时更改缩放级别,然后移动右侧的顶点,直到获得接近矩形的形状。
要观看此过程,请播放以下视频:
拖动时,所有其他顶点也会随之移动;“剥模式”通过这些方式来维持总体的拓扑形状。
请注意,所移动顶点周围的锁定顶点越多,您对于局部的控制力就越强。此外,还请记住,您随时可以直接移动锁定顶点。
提示在“剥模式”中对齐(请参见)或松弛(请参见)顶点非常有用,但首先需要锁定这些顶点。
有时候,在进行剥操作时,您可能希望对簇进行部分地细分,例如将从颈部后面到头顶部的头部纹理进行细分。我们将在后面的几个步骤中模拟此操作。
从簇轮廓开始,在一条线上选择多个边。
在“炸开”卷展栏上,单击 (断开)。
这些边将会分离,被“剥模式”的拉伸效果拉开。
下面是在“剥模式”中可能要使用的一些其他工具:
要创建新簇,请选择一些连续的多边形,然后单击 (重置剥)。这样会剥离选择内容,使其成为一个簇,同时应用“快速剥”,并对该簇进行规格化。
要移除顶点的锁定,请选择顶点,然后单击 (取消锁定选定对象)。有关与锁定相关的其他工具的信息,请参见
应用“UVW 展开”修改器后,其界面显示在“修改”面板上,其中包含修改器堆栈和几个卷展栏:
修改器堆栈显示
通常,对一个对象应用“UVW 展开”时,修改器堆栈将在“顶点”、“边”和“面”(多边形)子对象层级上提供对纹理坐标的访问。在视口中选择 UVW 顶点和边时,“顶点”和“边”子对象层级非常有用,其中对象表面的纹理贴图更易于看到,而且“边”层级对于设置以后可以将其转换为接缝的边选择非常有用,这些接缝用于“毛皮”和“剥”工具。
如果对“可编辑网格”或“可编辑多边形”对象的活动面或多边形选择应用了“UVW 展开”,或者对“可编辑面片”对象的活动面片选择应用了它,那么在修改器中只能编辑该选择。然后,如果更改对象中的面或多边形选择,则修改器更新继承的选择,并再次仅使这些面或多边形可用于编辑。
当您首次对某个对象应用“UVW 展开”修改器时,所有子对象层级均不处于活动状态(即使“选择”卷展栏中的一个子对象按钮始终高亮显示)。您可以从修改器堆栈或“选择”卷展栏以访问子对象层级,或者也可以只打开“编辑 UVW”对话框,这样可以激活“顶点”子对象层级,除非另一个层级已经处于活动状态。在编辑器处于打开状态时,子对象层级将在修改器堆栈、“选择”卷展栏(请参见下文)和“编辑
UVW”对话框上的之间保持同步。如果在其中一个元素中激活某个子对象层级,该层级在另两个元素中也会随之激活。与此类似,在视口中选中子对象也同样在编辑器中选中了这些对象,反之亦然。
关闭编辑器时,当前子对象层级将保持活动状态。可以通过单击修改器名称或高亮显示的层级,在修改器堆栈显示中退出该层级。
“选择”卷展栏
此卷展栏包含的工具用于选择要使用“UVW 展开”修改器中的其他工具进行操纵的纹理坐标。
注意此处的一些工具用于按程序(而不是显式地)选择子对象。例如,(扩大: XY 选择)工具将自动选择已连接到当前选择的子对象。这些工具作用于对象 (XY) 空间,相比之下,“编辑 UVW”对话框上的对应工具作用于纹理 (UV) 空间。
例如,假设有一个角色网格,其几何体是单个元素,但是在编辑器中,为了贴图的目的,其纹理坐标分隔为不同的群集(头部、手部等)。如果在命令面板上转到修改器的“多边形”子对象层级,在视口中选择多边形,并重复单击“扩大”按钮,则最终将选择整个模型。但是,如果在编辑器中从一个选定的多边形开始执行相同的操作,则使用“扩大”工具最终能选择到该子对象所从属的群集,例如头部。
以下视频将演示一个应用了“UVW 展开”的球体,然后进行展平贴图,从而生成多个 UVW 群集。首先,在视口中选择一个群集中的几个顶点,然后重复单击“扩大: XY 选择”,直到顶点选择扩大到超出群集。然后取消选择顶点,并在编辑器中选择群集中的一个顶点。此时,在编辑器中再次重复单击“扩大”按钮来扩大选择,但不要超出群集。
顶点/ 边/ 多边形
在各自的纹理子对象层级上启用选择。这些按钮等效于修改器堆栈(请参见上文)和“编辑 UVW”对话框上的子对象层级。
按元素 XY 切换选择
当此选项处于启用状态并修改器的子对象层级处于活动状态时,在修改的对象上单击,将选择该元素中活动层级上的所有子对象。这不同于“编辑 UVW”对话框具栏中的“”,后者适用于纹理坐标簇。
“修改选择”组
扩大: XY 选择
通过选择连接到选定子对象的所有子对象来扩展选择。
有关此“扩大”工具和“UV”编辑器上的“扩大”工具的不同点,请参见本部分的说明。
收缩: XY 选择
通过取消选择与非选定子对象相邻的所有子对象,减少选择。
循环: XY 边
在与选中边相对齐的同时,尽可能远地扩展选择。循环仅用于边选择,而且仅沿着偶数边的交点传播。
环形: XY 边
通过选择所有平行于选中边的边来扩展边选择。圆环只应用于边选择。
“选择方式”组
启用时,将不选中视口中不可见的子对象。
点对点边选择
启用时,通过单击对象上的连续顶点,可以在“边”层级上选择已连接的边。当此工具处于活动状态时,将有一个橡皮筋线连接到您使用鼠标光标单击的最后一个顶点。
要从当前选择中退出,请单击鼠标右键。此时,该工具保持活动状态,以便您可以在对象上的其他位置开始新的选择。要彻底退出该工具,请再次单击鼠标右键。
按平面角选
当处于活动状态时,单击一次就可以选择连续共面的多边形。此选项处于启用状态并使用数值设置来指定的阈值角度值,该值确定哪些多边形是共面的。然后单击一个多边形以选择该多边形和其角度比阈值角度值低的所有连续多边形。
“按平面角选”仅用于“多边形”子对象层级。
按材质 ID 选择: XY
可以通过 启用面选择。指定要选择的材质 ID,然后单击“按材质 ID 选择”。
“按材质 ID 选择”仅用于“多边形”子对象层级。
按平滑组选择: XY
可以通过启用面选择。指定要选择的平滑组,然后单击“按平滑组选择”。
“按平滑组选择”仅用于“多边形”子对象层级。
“编辑 UV”卷展栏
打开 UV 编辑器
视图中扭曲
启用时,通过在视口中的模型上拖动顶点,每次可以调整一个纹理顶点。执行此操作时,顶点不会在视口中移动,但是编辑器中顶点的移动会导致贴图发生变化。要在调整顶点时看到贴图的变化,对象必须使用纹理进行了贴图并且纹理必须。
如果“编辑 UVW”对话框处于打开状态,则其会实时更新。在修改器层级和所有子对象层级应用。
快速平面贴图
基于“快速贴图”Gizmo 的方向将平面贴图应用于当前的纹理多边形选择集。
通过此工具,可以将选定的纹理多边形“剥离”为单独的簇,随后将使用此卷展栏上指定的对齐方式,根据编辑器的范围缩放该簇。
显示快速平面贴图
启用此选项时,只适用于“快速贴图”工具的矩形平面贴图 gizmo,会显示在视口中选择的面的上方。不能手动调整此 Gizmo,但是可以使用以下控件将其重新定位。
X/Y/Z/ 平均法线
从弹出按钮中选择快速平面贴图 Gizmo 的对齐方式:垂直于对象的局部 X、Y 或 Z 轴,或者基于面的平均法线对齐。
注意虽然默认显示 X 图标,但此设置的实际默认选择是“平均法线”。
“通道”卷展栏
在修改器堆栈上将 UVW 坐标还原为先前的状态,即通过“展开”修改器从堆栈中继承的坐标。
单击它,基本上相当于移除并重新应用修改器,不同的只是在“编辑 UVW”对话框中指定的贴图不会删除。例如,如果忘记了启用对象的“生成贴图坐标”复选框,然后应用了“展开 UVW”修改器,那么修改器就会没有 UVW 坐标可用,它的设置会发生错误。这时如果回到“堆栈”中,然后启用了“生成贴图坐标”,那么就需要单击“重置
UVW”按钮。单击此按钮时,会发出警报,正在进行的所有编辑都将丢失。
将 UVW 坐标保存为 UVW (.uvw) 文件。
加载一个以前保存的 UVW 文件。
“通道”组
每个对象最多可拥有 99 个 UVW 贴图坐标通道。默认贴图通道(通过对象的中的“生成贴图坐标”切换)始终为通道 1。通过使用各通道的不同“UVW 展开”或“UVW 贴图”修改器,可以为任意通道指定纹理坐标。
设置由此修改器控制的纹理坐标的标识号。此通道值与贴图参数中设置的“贴图通道”值一致,这样修改器就可以控制设置为同一通道的贴图应用于对象曲面的方式。默认值为 1。范围为 1 至 99
请注意以下有关“UVW 展开”修改器中贴图通道的重要信息:
每个修改器只能针对一个通道进行编辑,该通道在修改器中设置。
修改器中的贴图必须使用在材质图像贴图中设置的同一个通道(请参见下面的列表)。
在修改器中更改贴图通道时,将打开“通道切换警告”对话框,您可以在该对话框中选择将现有编辑复制到新通道,或者放弃这些编辑,然后使用在修改器做出更改前此通道中的贴图(请参见下图)。
要为同一对象上的不同贴图应用不同的贴图坐标,请使用新的修改器,其中针对每个图像贴图使用唯一的贴图通道。完成后,可以塌陷堆栈,贴图将保持不变。
可在 3ds Max 中的多处位置使用“贴图通道”设置,如下所示:
生成贴图坐标大多数对象的创建参数中提供此复选框,在启用时会指定贴图通道 1。
“UVW 贴图”、“UVW 变换”和“UVW 展开”修改器这些修改器用于设置贴图通道 1 到 99,从而指定修改器将使用的 UVW 坐标。修改器堆栈可同时为任何面传递这些通道。
材质编辑器通道指定可以在“材质编辑器”的贴图层级,在“坐标”卷展栏中指定贴图要使用的通道。“显式贴图通道”选项必须处于活动状态。
NURBS 曲面对象和子对象用于指定曲面使用的贴图通道。
顶点颜色通道
通过选择此选项,可将贴图通道定义为顶点颜色通道。另外,确保将坐标卷展栏中的任何材质贴图匹配为“顶点颜色”,或者使用。
“剥”卷展栏
通过“剥”工具可以实现展开纹理坐标的 LSCM(最小二乘法共形贴图)方法,以轻松直观地展平复杂的曲面。通过此卷展栏,还可以访问用于展开纹理坐标的“毛皮”方法,以及由“剥”和“毛皮”工具使用的接缝工具。
要获得“剥”工具使用方法的简单演示,请参见。
注意在“编辑 UV”对话框中的上也提供“剥”工具。此卷展栏还包括与“剥”功能的“锁定”相关的工具。使用“剥”功能时,当其余顶点移动时,锁定顶点始终固定不动。
在尝试保持现有多边形形状的同时,根据纹理顶点的平均位置均匀分布顶点,从而对纹理顶点(除锁定顶点外)执行“最佳猜测”剥操作。
“快速剥”适用于简单的纹理贴图应用,但要更好地进行控制,应改用“剥模式”(请参见下文)。
注意如果在多边形级别使用“快速剥”并且选定了任何多边形,则只有这些多边形会受到影响。否则,所有簇都会受到影响。
提示在某些情况下,重复应用“快速剥”可以改进效果。
应用“快速剥”(请参见上文),然后保持活动状态,以便交互调整纹理坐标的布局。可以通过在“编辑 UVW”对话框窗口中拖动子对象来完成此操作,这样会在任何锁定顶点周围均匀地重新分布簇中的所有顶点。
当“剥模式”处于活动状态时,可以使用“编辑接缝”和“点对点接缝”工具(请参见下文)创建接缝,这些接缝将在您移动时自动“剥”离。或者,也可以在编辑器中选择一些边,并使用“”工具拆分这些边并自动重剥该簇。
在“”处于启用状态(默认设置)时,在“剥模式”中移动子对象时将锁定属于该子对象的所有子对象。
注意如果在多边形层级上激活“剥模式”并且选定多边形,则只有这些多边形受剥模式的约束,即使您切换到另一个子对象层级(“剥模式”处于活动状态)也是如此。否则,所有簇都会受到影响。
合并现有贴图接缝,将“剥”接缝转化为新的贴图接缝,然后对结果簇执行“剥”操作并进行规格化。如果未选定任何内容,则“重置剥”功能将影响所有多边形。如果选择内容为多边形,则选择内容的边界将与其他簇分离开来,成为新的贴图接缝。
使用“重置剥”可以重新连接先前已贴图几何体上的贴图接缝,或者将选择内容快速断开并执行“剥”操作。
将毛皮贴图应用于选定的面。单击此按钮激活“毛皮”模式,在这种模式下可以调整贴图和。
注意毛皮贴图总是对整块毛皮使用一个单独的平面贴图。如果应用了如“长方体”等不同种类的贴图,然后切换到“毛皮”,那么刚才的贴图将会消失。
提示有关使用毛皮贴图的基本方法,请参见。
“接缝”组
可以使用接缝为剥贴图(请参见上文)、以及(时)指定簇轮廓。毛皮接缝为蓝色,而绿色的贴图接缝指示簇边界。
在执行剥操作后,毛皮接缝(左)将转换为“贴图”接缝(右)。
通过此功能,您可以在视口中使用鼠标选择边,来创建毛皮/剥接缝。可在“UVW 展开”修改器的所有子对象层级中使用。
“编辑接缝”的用法与标准的边选择方式类似,但有一个区别:默认情况下,接缝的指定是累计式的。也就是说,您无需按住 Ctrl 键,即可将边添加到接缝集合中。启用“编辑接缝”功能时:
要将边指定为接缝的一部分,请单击边。此操作不会移除当前已接缝中的边。
要指定多个边作为接缝变,请拖出一个区域。
要从当前接缝中移除一个或多个边,请按住 Alt 键并单击边,或者拖出一个区域。
点对点接缝
用于在视口中使用鼠标选择顶点来指定毛皮/剥接缝。使用该工具指定的接缝总是添加到当前接缝选择中。可在“UVW 展开”修改器的所有子对象层级中使用。
在此模式中,单击一个顶点之后,从单击的地方出现一条橡皮筋线跟随着鼠标光标。单击另一个不同的顶点创建一个接缝,然后继续单击顶点以在每个顶点到上一个顶点之间创建一个接缝。如果要在此模式中从另一个不同点开始,请单击右键,然后单击一个不同的顶点。要停止绘制接缝,请再次单击鼠标右键,或再次单击“点对点接缝”按钮,以将其禁用。
提示当激活“点对点接缝”时,可以在任何时候使用上下文控件(中键拖放、Alt + 中键拖放、转动鼠标滚轮)进行平移、旋转和缩放视口,以此来访问网格曲面的不同部位。还可以使用和进行导航。这样操作之后,3ds Max 仍然能记住上一次单击的顶点,并在下一次单击的地方绘制一个准确的接缝。与此类似,可以使用调整视口,然后返回选择接合口。如果完成控件操作不止需要一次单击,例如“平移”操作,可以在视口中单击右键退出此控件,恢复到橡皮筋线,该线条从上一次单击的顶点处延伸出来。
提示“点对点接缝”用来计算路径的算法可能会创建一个与您的想像不同的接缝。如果发生了这种情况,撤消操作(Ctrl+Z),然后把绘制点排列得紧凑一些来指定希望得到的路径。
将边选择转换为接缝
将修改器中的当前边选择转化为毛皮/剥接缝。这些接合口将添加到任何现有的接合口中。只能在“UVW 展开”修改器的“边”子对象层级中使用。
将面选择转换为接缝
将当前的多边形选择扩展到接缝轮廓。如果存在多个接缝轮廓并且每个轮廓都包含选定的多边形,将只有一个轮廓(根据最大的多边形 ID)实现扩展;其余轮廓将被取消选定。只能在“UVW 展开”修改器的“多边形”子对象层级中使用。
“投影”卷展栏
使用这些控件可以将四个不同贴图 Gizmo 之一应用和调整到多边形选择。
注意当一种投影模式处于活动状态时,可以编辑 Gizmo,但不能更改选择。
将平面贴图应用于选定的多边形。
选择多边形,单击“平面贴图”,使用和“对齐选项”工具调整平面 Gizmo,然后再次单击“平面贴图”以退出。
将柱形贴图应用于选定的多边形。
选择多边形,单击“柱形贴图”,使用和“对齐选项”工具调整柱形 Gizmo,然后再次单击“柱形贴图”以退出。
注意将柱形贴图应用于选择上时,3ds Max 将每一个面都贴图至圆柱体 Gizmo 的边上使其最吻合圆柱体方向。为了得到最好的效果,请对柱形的对象或对象部位使用圆柱贴图。
将球形贴图应用于当前选定的面。
选择多边形,单击“球形贴图”,使用和“对齐选项”工具调整球形 Gizmo,然后再次单击“球形贴图”以退出。
长方体贴图
对当前选定的面应用长方体贴图。
选择多边形,单击“长方体贴图”,使用和“对齐选项”工具调整长方体 Gizmo,然后再次单击“长方体贴图”以退出。
注意将长方体贴图应用于选择上时,3ds Max 将每一个面贴图至长方体 Gizmo 的边上使其最吻合长方体的方向。为了得到最好的效果,请对长方形对象或对象部位使用“长方体”贴图。
“对齐选项”组
使用这些控件按程序对齐贴图。
将贴图 Gizmo 对齐到对象局部坐标系中的 X、Y 或 Z 轴。
调整贴图 Gizmo 的位置、方向,根据选择的范围和平均多边形法线缩放使其适合多边形选择。
重新调整贴图 Gizmo 的方向使其面对活动视口,然后根据需要调整其大小和位置以使其与多边形选择范围相适合。
将贴图 Gizmo 缩放为多边形选择的范围,并使其居中位于所选择的范围上。不要更改方向。
移动贴图 Gizmo,以使它的轴与多边形选择的中心一致。
重置贴图 Gizmo
缩放贴图 Gizmo 以适合多边形选择,并将其与对象的局部空间对齐。
“包”卷展栏
可以使用这些工具,将规则纹理坐标应用于不规则对象。
样条线贴图
将样条线贴图应用于当前选定的面。单击该按钮可激活“样条线”模式,在该模式下,您可以调整贴图以及。
从循环展开条带
使用对象拓扑可以沿线性路径快速展开几何体。要使用,请选择与要展开的边平行的边循环,然后单击此按钮。这可能会使纹理坐标产生明显的比例变化,因此通常随后应使用将它们恢复到 0 到 1 的标准 UV 范围内。
提示“从循环展开条带”使用“”方法找到平行边,因此,为了获得最佳的效果,请在常规几何体上使用该功能。您可以使用“环形”功能来了解它将如何找到边。
1. 应用了默认方格图案并选定了边环的原始放样对象
2. 应用“从循环展开条带”后(特写视图)
3. 通过“环形 UV”选择平行边环并应用后(特写视图)
“配置”卷展栏
使用这些设置可以指定修改器的默认设置,包括是否以及如何显示接缝。
“显示”组
这些设置决定是否以及如何在视口中显示接缝:
启用此选项时,贴图簇边界在视口中显示为绿线。您可以通过调整来更改该颜色。
此选项处于启用状态时,剥和毛皮边界在视口中显示为蓝线。有关详细信息,请参见。
显示厚度设置适用于毛皮结合口和贴图结合口:
厚 - 使用相对粗的线条,在视口中显示对象曲面上的贴图接缝和毛皮接缝。在放大视图时,线条变粗;而在缩小视图时,线条变细。这是默认选择。
显示薄的接缝 - 使用相对细的线条,在视口中显示对象曲面上的贴图接缝和毛皮接缝。放大或缩小视图时,线条的粗细保持不变。
防止重展平
此选项主要用于纹理烘焙。此选项处于启用状态时,自动应用的“UVW 展开”修改器的版本,默认情况下命名为“自动展平 UV”,将不会展平面。另外,请确保“渲染到纹理”和修改器使用同一个贴图通道。
规格化贴图
启用此选项后,缩放贴图坐标使其符合标准坐标贴图空间:0 至 1。禁用此选项后,贴图坐标的尺寸与对象本身相同。贴图总是在 0-1 坐标空间中平铺一次;贴图的部位基于其“补偿”和“平铺”值。
例如,如果有一个从顶部进行平面贴图的大小为 25 单位的球体,应用“展开 UVW”并禁用“规格化贴图”,那么打开编辑器的时候,球体的贴图坐标半径为 25 单位。因此,纹理贴图会平铺在球体表面上很多次。启用“规格化贴图”后,球体和贴图都满足 0-1
坐标空间,因此它们具有同样的大小。
总之,为了得到最好的效果,请总是启用“规格化贴图”。禁用此选项的一个原因是希望使用一种特定纵横比的纹理对几个不同比例的元素进行贴图,例如砖块,在每个对象上保持相同的纹理尺寸。
“编辑 UVW”对话框的中心是一个窗口,其中显示纹理坐标,以顶点、边和多边形显示,统称为子对象。默认情况下,这些与贴图对象的几何体相匹配;通过编辑坐标,可以更改它们相对于对象网格的位置。这样您可以微调纹理贴图与模型的“拟合”。

参考资料

 

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