魔兽世界最好的职业大灾变多久来中国?哪个职业最好?

大灾变四个坦克职业 谁才是玩家心中最优秀的日期: 20:00:14&&来源:转载自互联网&
  大灾变版本中,暴雪对天赋体系进行了大刀阔斧的改动,同时4个坦克也获得了新的技能。在本文中,作者将每个坦克的特点和优势展现出来,让我们一起评判到底哪个坦职业比较优秀?
  一个坦职业是否强大,其实主要看两个方面,一是自身的保命能力,另一个是保护队友的能力。有足够多和强大的保命能力,可以让BOSS战斗中减少一些难度。比如战士的盾墙、骑士的圣疗。有了强大的保护队友的能力,可以尽量避免战斗中出现减员的情况。比如骑士的保护和战士的援护。
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作者:3dfxchen来源:发布时间: 14:47:11转帖到个人空间
  术士 练级快感指数:70 防菊爆指数:65
  从某种程度上说,术士的练级呈现两种不同的极端状态。一种是以痛苦/毁灭为主流的练级天赋,这两套天赋的练级速度不算慢(当然,痛苦明显比毁灭好不少),可问题就在于选择的宠物上。如果你要像防贼一样防着敌对阵营玩家的偷袭,那魅魔无疑是最佳选择----这就是以牺牲练级速度为代价的,须知地狱犬的暗影撕咬在80级3DOT下就有5000+的伤害了。高效的杀怪效率,配合魔甲的伤害回血以及吸取生命,术士的续航完全不是问题,甚至还是杀怪效率最高的职业之一。
  另一方面,如果选择了恶魔天赋,个人觉得这个天赋存在比较明显的缺陷----虽然宠物的伤害,控制都比较给力,术士本身的抗打击能力也不算差(尤其是恶魔变身之后,近战打在身上就如挠痒痒),但是术士本体的伤害太弱,主力攻击技能一旦被打断,术士就只能打酱油了(烧尽,暗箭全部都是毁灭法术,DOT 没有防驱散保护),恶魔守卫又是属于那种相对吃装备的宠物(基础攻击伤害不高,加成高),因此,术士在83级之前的处境不是很好,因为83级前装备血量维持在3-5万之间(84级中后期才开始猛涨),这时候还是各种秒杀盛行,术士既没有暗牧这样强力免伤技能,又没办法提供瞬间的高爆发(全部是DOT,毁灭完全打酱油),因此处境还是很悲惨的。
  不过,一到84级,进入战局最激烈的暮光高地之后(特别是蛮锤/龙喉任务聚集地),高血量的术士就很难打的动了。
  萨满 练级快感指数:80 防菊爆指数:80
  先谈谈比较冷门的元素,用元素升级不是不可以,效率也不算差,可问题就在于,元素大部分技能都依赖读条,随着怪物血量的增加,后期萨满不得不更多的使用恢复技能来维持自己血量,如此一来,续航就成为问题。同时,在PVP中,元素虽然有雷霆风暴,定身的地缚图腾,但元素PVP什么时候给力过?
  增强天赋成为当之无愧的升级VIP,漩涡武器保证了萨满定时的爆发或者自我治疗,练级时候几乎是无限续航而且伤害不俗。最重要的是,增强萨满一旦遇到PVP,几乎是无解的。使用得当的根基图腾,天赋可以解除增强定身状态,瞬狼,15码外目标定身5秒(技能CD是6秒),萨满之怒+野性狼魂开启之后几乎无解的贴身攻击和回血。不管是什么职业,增强萨满都绝对有一拼之力,法系看到增强更是要绕道走。
  至于盗贼,DK等近战之流,在增强萨满刀下更是小菜一碟----不幸的是,这种遇神杀神,与佛杀佛的快感,仅仅只在练级中有……85级之后,增强萨满就是那天边的浮云。
  DK 练级快感指数:90 防菊爆指数:80
  不管你喜欢什么天赋,也不管你装备如何,在升级过程中我只推荐一种天赋:血魄系。没错!作为一个坦克天赋,它就是DK当之无愧的升级NO1。想想看吧,当你的队友在一只只艰难的清怪时,你只需要潇洒的引上4-5只怪物,然后在队友崇拜的目光中,用20秒轻松的将它们统统放倒,再轻描淡写的点上一支烟,淡淡的说道:“满血的感觉,真好……”
  还有什么比这个更有快感的?还有什么比这个更给力的?从80级开始,到85级,血DK的练级就是如此轻松,加上大量的减伤技能,血DK甚至可以单挑某些精英的怪物。
  更让人惊声尖叫的是,血DK也是野外练级防PVP的最强职业----之一,由于该死的死亡打击机制,血DK就是一个无法杀死的变态存在,哪怕你完美风筝他20秒,只要让他找到机会摸你一下……或者摸怪一下,你就会绝望的发现,他的血量又蹭蹭的上去了。随着83级之后,DK学会了亡域打击,那些会自我恢复的职业就再也无法对DK造成任何威胁了,尤其是在他们还没有韧性装的时候,亡域打击的治疗吸收效果可是非常给力的哟。面对这个打不死的小强,你如果不想哭泣着求饶,还有一种方法可以解决!
  首先,返回人物选单。
  其次,删除所有角色。
  接着,建立一个死亡骑士的帐号。
  最后,赶在CTM开启之前练到80级。
  当然,如此IMBA的天赋和技能,在4.2就要削弱了……所以,抓紧时间享受吧。
死亡打击是DK的神技
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大灾变是官方称最好 却是玩家心中最烂
发布时间:13-03-03 11:36
来源:互联网
作者:未知
责任编辑:52PK
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&  大地的裂变-最烂版本:从开启资料片到资料片结束
  讨论这个版本其实还是有不少争议的,不过在正式谈论这部资料片之前,有几个常识向大家普及一下。WOW从04年推出100万用户到巅峰时期1200万的付费用户并不是一个恒定增长的曲线的。在这几年里,几乎每时每刻都有玩家AFK离开游戏,有的是暂时离开,有的是永久离开。在这些玩家离去的同时,也有新鲜血液不断加入。如果扣除国服500万活跃用户(几个服务器人口统计网站综合数据),你会发现WOW7年时间里发展用户的数量并不算多,至少比起使命召唤系列动辄千万级别的销量,WOW没什么大的底气。按理说,一款社交互动的网游,其新人加入应该遵循群聚效应,越来越多才对,为什么WOW新人增加的如此困难呢?关键在于上手难度。04年到2010年,WOW的升级几乎没有变化,最让人恶心的1-60级对新人来说没有什么差别。至于什么每2级去学新技能,每一级点新天赋,新人哪会懂这些?更不用讲总计近7000骑术费用了。因此,CTM一个重大改变就是重制了1-60级升级曲线,并且针对旧有的职业体系,资料片也进行了重大改动。坦白讲,暴雪的这两部分改动算是有的放矢了,升级改动针对新手玩家,大家可以看到无微不至的&关怀&外加精心制作的各种过场电影,的确能吸引到一些新人。另一部分则是针对游戏内有一定经验的老玩家和那些已经AFK的玩家,通过改动职业和PVE内容给他们一些&新鲜感&。可惜,两部分暴雪做的都不成功,关键在于基于&难于精通&这部分的游戏内容和&易于上手&的脱节太大。试想,一个新人1-80级任务轻松惬意,副本高兴愉快,一路AE过去甚至嚣张到布衣都能当坦克抗BOSS。一到85呢?原来AE还要有&技巧&,原来单体输出不能只按一个键啊?怎么BOSS这么厉害啊?为什么BOSS这些技能我还要躲的,之前硬抗不也可以吗?怎么小怪这么厉害,还要控制啊?控制是什么?巨大的挫折感会瞬间笼罩新人头上,就算你能忍得住随机副本其他队友的谩骂,你也很难承受这种打几个小时就拿几件蓝装的残酷事实。哥是来玩游戏的还是来受虐的?这是很多新人的第一想法。就算你能忍受,学习,锻炼反应,刷齐装备想参加RAID了,你会发现自己还远未够班&&原来装备属性要根据天赋搭配啊?原来输出循环这么严格啊?原来BOSS战死一个人全团就要放弃重来啊?(10人)如此反复几次,谁愿意带你?从WLK时代过来的玩家,无论是高玩也好,菜鸟也罢,多数无法适应游戏这样巨大的转变和门槛的拔高,高玩也许可以很快适应,但普通玩家只能望副本兴叹。以前一个团队里,一个地雷害的最多是他自己,现在一个人是地雷全团都要死。对团队短板如此苛刻的要求,玩家不大量AFK才怪。新玩家数量增长缓慢,游戏内玩家大量AFK,用户大量流失顺理成章。
  7.公会群体召唤
  什么样的大脑才会想出把这么一个GM技能送给所有玩家?甚至是一级的小号都可以用?
  最可笑的是居然在敌方主城也可以使用。
  曾经为了防止出现这种情况,每个副本门口的石头只能拉对应副本等级的人,不得不说考虑周道。
  而群体拉人这种变态设计却完全无视了这个问题,不得不说CTM的设计者在设计这个技能时是不是被石头撞了,偷进一个DZ,群拉,嗜血走人。把屠城变成了一种可笑的闹剧。
  6.85的地图 80居然就能飞
  一块新的地图,是需要玩家慢慢探索的,而80就能飞,无疑是将这种神秘破坏的一干二净,还记得第一次爬上双子峰吗,甚至还在玩家练级时就将PVP的乐趣完全抹杀,不过在我看来,现在版本的野外PVP也毫无乐趣,装备压制
  TBC和WLK是怎样的?TBC要70满级,WLK也要在77级后才能飞,MOP也认识到练级时不让飞的重要性,只有CTM的设计是独一无二的烂。
  5.死板固定的天赋树
  60-80用了三个版本的天赋树,在85改成了新的简化天赋所有玩家的天赋基本是一模一样,因为点数少,所有创意都被抹杀。
  甚至哪个家伙居然想出&不点满31点不能点其它系&!
  如此给力的设计,什么光环掌握的战术CJQ,针对华尔琪的刺耳战士,飘逸的冰火元素法全部都成了历史尘埃,现在只能按着系统的唯一方案加点。
  这种天赋的大型改动,居然没活过一个资料片就在MOP被完全推翻,可见天怒人怨的程度。
  4.散乱的新地图
  CTM是唯一一个没有一整块大陆的资料片
  玩家换地图不是做飞机(盆地),不是跟着NPC队伍(龙骨),也不是因为受这个地图的NPC所托去支援别人。而是做完了没事回主城,在公告板上接任务,然后靠那围成一团的传送门来回。
  有人要说,这能怪CTM吗,本来就是世界各处发生问题
  我想说的是,既然如此,正说明CTM没有资格做为一个资料片,他本是出都不该出的,直接将大地的裂变做为MOP的前置事件足矣。
  乱七八糟,毫无章法,这就是我对那一团的传送门和其后地图的看法。还好熊猫人之谜重回一整块地图设计。
  3.火源一周双CD
  国服没有这个设计,但是韩服和台湾有。
  这个就完全是10人25人共CD造成的恶果了,当初10人25人一合,玩家的游戏乐趣一下就少了一半,大部分玩家上线就无事可作。
  可笑的是,螃蟹当初合并CD时就是为了让玩家不要一周打两次同样的本,会太无聊,结果却搞出了一个真真正正的每周打两次一样的本,队友,难度都不用换,刷完一次再刷一次。
  这个设计的结果就是使得韩服和台服的装备积累飞快。
  首杀脊椎,单是法师,就能拿出七把橙账。
  首杀的荣誉因为这变态的双CD成为闹剧。星辰一个公会在4.2结束时居然有就39把橙杖!
  2.游戏难度倒挂
  是个人都知道,在战胜邪恶的路上,总是先易后难,越到后面的战斗就越激烈
  比如WLK,第一层次的是3.0的英雄本 难度不高,然后是3.2的试练,小有难度,接下来是ICC新三本,更有挑战,倒影大厅做为最终本更是极有挑战。
NAXX TOC ICC这三个主线副本难度也基本按照这个模式。
  就算那些不打团队本的玩家,随着装备的提高和技术的熟练,慢慢的能够应对更高更强的挑战,获得了自已的成就感,渐入佳境。而CTM,设计者好像集体忘掉了难度该怎么设计,什么叫游戏梯度,一个掉346蓝装的本,要求全队所有人不能犯错,到4.3,掉378的本居然又变成了送装备的闹剧。384的随机团队本
BOSS更是跪在地下求玩家把自已打死。团队副本也是同理,从4.1到4.2到4.3,哪有越来越容易的道理?4.1黑翼的难度与4.3巨龙老八的难度本末倒置。巨龙之魂,CTM最后一个团本;死亡之翼,CTM的终极BOSS战。却是一个送装备烧点卡的天坑。
  1.毫无存在感的新种族
  CTM增加了狼人和地精两个新种族
  70级加了什么?血精灵,德莱尼
  两个种族都和资料片的主题外域
有着极大的关系,沙塔尔,占星者,破碎残阳联军,外域的各个地图,德来尼的老家-黑暗神庙,风暴要塞,血精灵的圣地-太阳之井,可以说外域处处都是这两个种族的足迹,这样才能称上一个新种族。
  80级 黑锋骑士的醒悟,引出了北伐军合并的主线。最终决战也是由DK和QS部队联军一手主导。可说是主线必不可少的一支力量。
  熊猫人之谜中 熊猫人的地位自不用说 必然也是百分百的主角。
  无论是血精灵,德莱尼还是DK,在自已的版本加入,总是让人觉得那么理所当然。
  只有CTM的两个种族,毫无存在感。
  没有强大的资料片故事做支持,玩家完全体验不出&一个新种族/职业&加入对世界的改动。
  其存在的意义只是两张做完就不能再回去的新手地图,这种种族的添加,无论是2个,4个,6个都毫无区别。
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哦,抱歉,好像看不到了
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魔兽世界十大职业哪个最有潜力能在大灾变中成为一匹黑马
提问者:职业,提问时间:问:魔兽世界十大职业哪个最有潜力能在大灾变中成为一匹黑马
回答者:yjbys 回答时间:答:战士吧!看过向叶问致敬的都懂

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