首先欢迎你加入大海战2这游戏简单的说主要分为2个系统:一、舰船系统:(1)舰体:舰级主要由其排水量和作用决定,和真实的海军舰艇舰级划分是一样的,炮舰由轻型到重型的舰级依次为:护卫舰FF、驱逐舰DD、轻型巡洋舰CL、重型巡洋舰CA、战列巡洋舰BC、战列舰BB,另外游戏里还有潜艇SS、航空母舰CV、登陆舰SD。(2)舰炮和各种炮弹:舰炮是炮舰的主要武器,其属性包括口径(口径越大杀伤力越大)、最大仰角(判断是平用还是高平两用,一定程度上决定了炮弹射程)、出膛速度(决定炮弹的飞行速度,一定程度上决定了炮弹射程,购买舰炮时,对于同一种炮,名称后面出现了“L”的是出膛速度快的,“D”是出膛速度慢的,什么都没有的表示介于L和D之间),若某舰炮列表名称后显示“A”,则表示该炮是专门用来防空的;炮弹是舰炮的附属属性之一,它们大致分为:高爆弹HE、对舰穿甲弹APC、对空高爆弹AAA、对空穿甲弹AAC、礼花弹FC;高爆弹又分为heavy、normal、light三种,但威力依次递减、射程依次递增;APC用于对付装有厚重装甲的战舰时效果明显(但建议你在闪电战中不要使用,因为大家都是小船,没有装厚甲的);AAA和AAC都是用于对空,针对不同的机种用途略有差异,但不是很明显,建议使用AAA;FC纯粹是娱乐用的,除了好看而外没有实际杀伤效果,不过值得一提的是,大家集中在一起放FC,可以把显卡陈旧的玩家郁闷一番。(3)鱼雷发射管、***发射器、深水炸弹发射器:一般作为舰船的附属攻击武器。鱼雷发射管的主要属性是口径和散射角度,***发射器与深弹发射器没有属性,就是发射工具的工具而已。至于它们的作用,相信不用我多说了吧。(4)舰载机:分为侦察机、战斗机、俯冲轰炸机、鱼雷轰炸机、运输机。对于远射程炮舰而言,当它们的舰炮射程已经超出了其视野的时候,一架侦察机可以说是它们的一颗眼睛,一艘舰船是否可以搭载侦察机,要看玩家是否有侦察机飞行员和该船是否有侦察机位。对于其后四种飞机,都是由CV才可以搭载的,其中战斗机是用于为本队夺取制空权的,两种轰炸机是CV的主要攻击武器,运输机则是在舰队间的港口争夺战时向港口地区空投空降兵时使用的。这些你也许暂时不会碰到,所以暂时为你介绍到这里。(5)火控雷达:为舰船提供雷达扫描已经火控的装置,必不可少。分为Aming、Finder、Auto。第一种具有高精度的命中修正,扫描视野小;第二种命中修正低,扫描视野大;第三种是提供给新手使用的,用鼠标进行瞄准(你应该也用过,就不多说了)(6)主机:为舰船提供动力的装置,必不可少。主要属性有马力和受热,前者决定基本速度,后者决定可持续超速时间。建议***马力最大的,为舰船提供足够的动力便于作战。二、水兵系统:(1)基本参数:即招募水兵时可以看到的“潜在”“命中”“装填”等等属性,这些是水兵的基本参数,今后水兵转职担当某一职务时,其中某一属性将起主导作用。比如水兵转职为“修理兵”,其修理属性就将成为其主要属性。所以在招募水兵时,一定要留意相关参数。新招募的水兵,其“潜在”能力以“+15”为最高,其于能力以“+12”为最高。(2)职位:水兵转到某一职位后,与其职位相关的属性将开始起主导作用。转职的方法因水兵国籍的不同略有不同,详细参考官网中的“水兵升级路线”。这里需要说明的是“潜在”这一属性,该属性是水兵的通用属性,用于替代其属性中所没有的职位所需的能力。比如某水兵转职为“舰桥操作”,其“潜在”能力就成为“舰桥操作”能力,若该水兵转职为“声纳兵”,其“潜在”能力就成为“声纳”能力。(3)兵力管理:当水兵升级的时候,你会发现水兵的下方红色的条越来越短。首先要知道,那并不是该水兵还剩有多少“血”的意义。游戏中一个水兵的图标代表的是一个水兵集体,该集体的水兵具有相同的职位与能力。此时点击水兵图标左下角的按钮,既进入“水兵兵力管理”界面,当中你会看到“新兵”“熟练兵”“技术兵”的数目。新兵是你可以随意补充和解雇的,可以通过点击“新兵”的框后滑动鼠标滑轮增减其数量,新兵无法将该职位水兵所拥有的属性体现出来;熟练兵是在你经过战斗后,由新兵自动转变而成的,他们能够将该职位水兵的属性表现出来(比如修理兵,当其拥有足够的熟练兵和技术兵时,其修理速度越快,但仅仅拥有同样数量的新兵,修理速度和没有这个兵的修理速度是一样的);当你的某一水兵图标中具有10个或10个以上的熟练兵时候,可以点击上方“技术兵”框进行技术兵升级;技术兵是由熟练兵进行转职升级而来的,10个技术兵相当于40个熟练兵。但要说明的是:熟练兵转职为技术兵的成功率不高(经其他玩家研究的结果,在水兵50级前,将技术兵提升到80前的转职成功概率约为20%,50级或当你已拥有80个及以上数量的技术兵后,转职成功率会大幅度降低),每个水兵图标下所拥有的技术兵总数最高为120。再来回答你的问题:如果你已经看了上面的,相信你该明白了为什么你的火炮射程会比FF还近了吧?对于口径在8英寸以下的舰炮而言,使用重型还是轻型高爆弹对射程的影响都不大,这时射程主要取决与舰炮的属性。中立国也有打的远的炮,那FF装的那炮打的远就不奇怪了。之所以你的炮弹的颜色会是***的,是为了和他人的炮弹区别。其他人看你的炮弹颜色也是灰白色的。最后给你5点提示:1、上官网了解了解关于船只升级路线和水兵升级路线。避免转职错误或选择战舰错误。2、及早确定你要发展的方向(战列舰?航空母舰?潜艇?),并了解你终极战舰所需要的水兵配置。及早开始带新兵升级(为了弥补升级换船后大船所需要的空缺人手而带新水兵:任何坚持玩下去的玩家都会经历的,也是最痛苦的阶段)3、多练习防空,防空虽然是这游戏最难的一部分,但对空是德线的一块招牌,练好它绝对亏不到你,而且通过对空可以加快熟练兵的增长速度。(这是正常获取熟练兵的好办法,还有种办法就是去刷熟练房高效率获取)4、学习使用手动火控雷达(Aming),其拥有良好的命中修正,当使用熟练的时候会大大的增加你的命中率。而且所有高级别的玩家都不会再使用自动火控雷达(AUTO),要想走炮舰路线,这关必须过。大海战这游戏难点也在此:不是会用鼠标会敲键盘就能轻易上手的。5、有恒心,多练习,常交流,成为高手是迟早的事。
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hey! 我们在略懂,邀你速体验CBI《大海战3》测评:有刺激,无乐趣
《大海战3》我测试了两次,新设定带来的惊喜过后,更多是乐趣体系退化带来的失落。《大海战3》变得更容易玩,但也更无趣了。作为一个玩过《大海战2》的老玩家,虽然还玩得不是很好,我也对《大海战3》很失望。
优点:?操作简单便捷?船只战术搭配更多缺点:?社交系统蹩脚?强调个人而缺乏团队配合《大海战3》已经没有了海战乐趣相对于《大海战2》,《大海战3》海战乐趣已经没落了。而“罪魁祸首”,就是那些令人惊喜的改变:操作难度降低、舰船改造和强化。这很奇怪是吗?好事为什么变成了坏事?船坞多了动画,但整体视觉效果比较粗糙道理很简单,游戏乐趣不是由单独某种玩法构成的,它需要多个玩法形成一个激励、满足、平衡、协调的系统,才能让玩家得到持续的乐趣。《大海战3》改变了游戏的某些“零件”,但是没能完成系统协调性、平衡性的调整。首先,操作体系的简单化,让海战更混乱。玩家对航速、航向的把控,对阵型的依赖,不再那么严,可以更自由的突击和游击。这本来是好事。但是这好事使得海战没有配合,成了个人英雄(SB)主义的炫耀。这造成了旧乐趣系统的多米诺崩溃效应。其次,《大海战3》RMB消费对舰船的强化和改造效果太夸张。这使得单舰属性足以强大到碾压普通舰船。每局人数很多,但战斗多在两人之间展开这两个改变后果很严重。一方面,是操作模式的改变使得战术配合价值大跌。另一方面,是舰船属性差异,已经悬殊到足以抵消操作和配合。这就将以前的技巧对抗和配合对抗,变成了单舰属性对抗和消费对抗。这导致《大海战3》很快就进入玩家拼充值的无聊过程,海战乐趣变成砸钱刺激。配合与平衡才是海战的乐趣我们需要将《大海战3》和《大海战2》对比,才能看到海战乐趣是怎么衰落的。《大海战2》的操作难度的确很大,玩家需要随时计算射角、航速、航向,以确定炮弹落点。于是实际玩的时候,玩家通常都是通过试射确定大体射角和炮弹落点(有经验的玩家甚至不需要试射)。战斗之时靠舰船的移动,来将目标舰船套入炮弹覆盖范围,而非不断的转动炮台去瞄准目标。这种设计的优点是:1、让海战成为玩家之间经验技巧的对抗。虽然入门难度较大,但是海战乐趣更刺激,公平性更佳。2、航速、炮台转速决定伤害输出,让小船有足够的生存空间。同时也为舰队大小相配留下了战术空间。3、由于火力覆盖成为伤害输出的关键,多舰配合的战术价值更明显,僚舰掩护主舰火力死角、潜艇鱼雷舰以鱼雷打破对方阵型等玩法也有足够的用武之地。舰长养成变成了无脑刷同时,《大海战2》的RMB消费,更多体现在拓展玩家的战术选择,比如新船、更多水手、战术道具,虽然消费让人变得战力更强,但是其强大并未颠覆操作技巧的地位,而让RMB玩家坚不可摧傲视战场。于是《大海战2》形成了良好的游戏氛围:技巧决胜、配合为王、不管什么船都有其战场价值。而《大海战3》的改变破坏了这个乐趣体系。《大海战3》的乐趣体系是:突击、突击,用简单粗暴的方式,接近目标,瞄准目标,然后拼射速、拼伤害、拼装甲和舰船耐久。这看起来很刺激,其实非常糟糕。相对于《大海战2》的三个优点,它有三个缺点。1、满足极少数玩家,挫伤大多数玩家。战术配合的降低,让战斗过程的乐趣降低,胜负结果过多的左右游戏乐趣。你必须是战场内的强势玩家,才能享受到完整的海战乐趣。2、形成功利、虚荣的玩家氛围,更容易流失玩家。技巧与配合没落,单舰实力决胜,让海战变成了打靶游戏,玩家没有足够的交流和配合欲望,再加上这游戏战场外的玩家交流空间本来就很小。这就让玩家之间的社交氛围,要么变得非常冷漠,要么变得功利、虚荣。这样的玩家氛围,很难对失望玩家产生留存效果,倒是更可能加剧其流失。3、拼消费让竞赛游戏丧失核心乐趣。竞赛式游戏一般是开房间分队匹配对战。一般为了平衡比赛双方实力,都会对战力进行分段,进而将战力相近的玩家匹配为对战方。但是《大海战3》没有战力分段匹配机制。它的匹配机制是按玩家船长等级,等级差不多平衡即可。但是船长等级并不代表真正实力。于是战力肯定是很难平衡的。这种玩家战力不一强弱混杂的战斗,如果战术配合机制完好也是可行的。但《大海战3》大小船之间的配合价值早已经荡然无存。这就让新玩家一来就承受老玩家、高消费玩家带给的挫败感,根本没有缓冲期。这比拼砸钱的MMORPG还要糟。军官培养分两种,普通和优秀,不付费与付费,毫无个性和乐趣《大海战3》选错了游戏模式《大海战3》的确加入很多有创意的改动,但是这些创意加在一个老旧的壳上,产生了反效果。如果《大海战3》是一个战争策略的游戏,各大阵营在政治、经济、科技、文化等多方面经营,以财力物力人力支撑海战。那它的确可以做成拼钱的游戏。但它不是,它只是一个竞赛式对战游戏,这就决定了它不能让舰船消耗决定战力强弱和战果多寡。它必须把战术配合和技巧价值放在不可动摇的位置,而参赛道具(舰船、舰员、各种道具)对竞赛胜负的影响,必须让位于前者。《大海战3》不是改变太多,而是改变得还不够。它只是在原来游戏的基础上进行局部的修补和增删。各种想法就像“要你命3000”那样简单的组合,无法有机结合在一起,破坏了旧乐趣,又没建立新的乐趣模式,最后成了一个蹩脚鸡。如果《大海战3》直接变成一个角色扮演或者战争经营策略游戏,都比现在这个好。可惜《大海战3》的研发团队没有这个魄力。他们不是建造者,而是修理工。于是我看到的《大海战3》,创建人物的时候似乎有点角色扮演意思,但只是一个噱头,用一个没有任何角色扮演玩法和乐趣产出支撑的角色,来代替以前的一整套船长和水兵培养体系。它变成了一个没头脑的缝合怪。深玩之后,我只想深深的鄙视《大海战3》的研发团队。他们根本就不知道这款游戏该用什么乐趣来吸引玩家,又怎么做出这个乐趣。他们推翻了前作的乐趣体系,只是无脑的加入了类似FPS网游的圈钱商城。而前作没有做好的社交系统,《大海战3》不但没有改善,反而做得更糟。从舰船设定、地图玩法等方面来说,《大海战3》的确值得短期体验。但是如果想长期玩,它甚至不如《大海战2》和《海战传奇》----前者是硬派海战战术对抗,后者多了很多人性化设定。下次的测评,我将详细说明《大海战3》是怎么把海战乐趣做砸的。
编 辑 介 绍
幼儿园时代就被老爹抱去游戏厅玩雅达利主机的史前玩家。擅长挖坑不填,玩过的游戏千千万,最后通关的没几个。同时又是支线全清、地图全开强迫症患者,不看攻略会死星人。总而言之----纠结的双子座。
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《大海战2》关于舰船和水手的最佳配置
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