war3 war3模型下载细节怎么调

war3怎么更改人物模型?_百度知道&& warcraft是非常经典的游戏,而由warcraft衍生出来的各种玩法(dota、3C以及各种剧情版的war3游戏),同样是经久不衰。这些得益于warcraft的牛逼编辑器。&&
&&& 不管是策划还是玩家都梦想着有一套功能强大且使用方便的编辑器来实现自己想法,而WorldEditor(简称WE)就是这样的编辑器。WE应该是本人见过的最强大的地图编辑器(没有&之一&),这种强大不仅是建立在精妙的算法上,同时更为重要的是建立在一种开放、规范的机制和流程之上。其中规范化的模型制作流程是这种强大的重要组成部分。
& PS:可能有人会问:&你丫一个服务器端程序员,为啥要研究模型呢?&;答曰:&不想当策划的程序不是一个好美术!&
一、背景介绍及所需工具
&&& Warcraft3强大的WE不仅能刷出变化多样的地形,也能导入遵循一定规范的模型。这使得玩家能利用WE发挥自己的想象,创作出很多不同的场景和玩法。下面就来谈谈模型。
&&& 3D游戏开发中模型制作是美术同学的主要工作量(这里也没有&之一&),那么一套好用的工具往往能达到事倍功半的效果。什么工具才能称得上好用呢?美术同学制作3D模型,最熟悉的莫过于3dsmax和maya。但是由于各家的公司的引擎对模型的要求不一致,而且很多细节上实现方法也不尽相同(比如ribbon、Particle、Attachment Point等等)。因此3dsmax和maya导出的模型往往不能直接使用。现今比较流行的工作流程是:3dsmax制作模型并导出 -》对应引擎的模型编辑器修改模型及动作等等 &》 使用模型编辑器导出成引擎可用的模型格式。这种流程实际上就是对MAX这样的流行开发工具的导出模型做了一次转化,这样有一个比较严重的问题:非商业化的引擎(比如某些号称自主研发的山寨引擎)的模型编辑器往往不是很好用,而且编辑器框架定型后由于文档缺失以及代码不规范等原因,很少有公司愿意会大改这些架构。这就导致&新三年旧三年缝缝补补又三年&的局面。还有没有别的方法来解决通用建模软件到特殊3D引擎的格式转化呢?***是有!可以在3dsmax上做二次开发,把模型编辑器的功能写成MAX的插件,这样就能在3dsmax里使用并导出成3D引擎可用的模型格式,这是一种比较友好的方案。Blizzard就为war3提供了这样一套工具&&War3ArtTools。虽然Blizzard称不对这套工具提供任何技术支持,也不知道Blizzard内部是不是使用这种方案,但这套工具确实给其他游戏开发公司提供了一种思路。
&&& War3ArtTools是Blizzard官方发布的制作war3 model的工具集,由于年代的原因以及Blizzard并没有对这个工具集提供直接的技术支持,因此War3ArtTools只能在3dsmax4、3dsmax5上使用。win7用户肯定郁闷了。
&&& 首先来看看War3ArtTools里都有哪些东西:
&&& 这是War3ArtTools的工具集列表,除此之外War3ArtTools包里还有一篇pdf文档、几个MAX model和几个samples。使用这套工具完全可以做出风格迥异的模型。
War3ModelExp.dle 模型导出工具
War3bmtls.dlt 材质编辑工具
War3Preview.dlu 模型预览工具
War3UserProp.dlu 自定义属性编辑工具
War3BlizardPart.dlo 粒子编辑工具
War3Ribbon.dlo 条带编辑工具
二、比例尺
&&& 使用Max为war3制作模型,第一步要确定的是比例尺问题。在文档中一开始就给出说明,War3中一个单位等于Max中一个inch(0.0254米),也就是说在3dsmax中:
一个农民70个单位高(1.778米)
war3中最高的建筑为300个单位(7.62米)
一个寻路路径块(Pathing Cell)宽度为32个单位(0.8128米)
一个地形块(Terrain Cell 或 Terrain tile)宽度为128个单位(3.2512米)
一级悬崖(Cliff)高度为128个单位(3.2512米)
&&& WE编辑器和游戏中会始终以origin的位置来摆放对象,所以一般会把origin设在任务的脚底下,建筑物则设在地板上。
&&& 模型的初始朝向则是这么规定的:3dsmax中的前视图方向就是war3中人物面对的方向,因此一般会把前视图的方向调成面向制作者。
&&& War3Arttools工具集中提供了预览工具,在制作过程中可以随时看到模型在游戏中的效果。这对美术来说无疑是相当方便的。不需要导出模型,然后启动游戏加载模型。模型预览工具效果如下:
三、模型的多边形数及模型优化
&&& 为了让游戏能流畅的运行,游戏引擎都会对模型的多边形面数做出相应的限制,使得制作出来的模型能最大程度上利用引擎同时不会导致引擎渲染不过来。War3ArtTools定义了一个表格对各种类型模型的多边形面数、贴图大小、骨骼数和带动画的Geoset数量做出了限定,用以指导模型制作者。
四、材质和贴图
(1)贴图要求:贴图必须是使用diffuse color map channel,并且只能使用24bit或者32bit的tga文件。文件大小必须是2的整数次幂,最大支持512*512的贴图,长宽比最大不能超过8:1(宽长比同样不能超过8:1)。
(2)Mip levels:当处理一张纹理的mip map时,War3ArtTools统一使用简单的双线性过滤(simple bi-linear filter)。每一级mip levels是上一级的长宽的一半。导出后命名规则是在名字后加后缀及数字:&_mip1.tga&、&_mip2.tga &
(3)材质要求:只支持自定义的Warcraft III类型和混合材质类型。一个Geometry只支持一张材质,但可以使用组合材质来实现多层效果。(这个地方我也不太理解)
(4)在贴图的alpha通道上可以绘制团队颜色(Team Color),或者为模型创建透明区域。白色(1)为完全不透明,黑色(0)为完全透明。
五、动画片断划分
&&& war3使用的是MAX -》 Track View中的&Note track& Key来定义每一个动画的开始和结束,同时定义时间、长度、是否循环播放等属性,最终连在一个时间轴上。比如阿尔萨斯模型上的一个Note key是这样的:
Walk 250.0
//Sequence Name
//Move Speed (0:static)
//Loop (0: 1:no loop)
//Rarity (0:no rarity)
&Walk&是动画名字,War3ArtTools中对动画序列做出了一些规则限制(包括制作、命名)。
1. 每个动画的开始位置和结束位置都必须分别用相同名字的key来标识,而且这两个key之间不能用其他的¬e key&。
2. 动画名由一个或者多个由空格分隔的单词构成,如果是多个,则必须用引号将动画名括起来。完整的动画名字包括primary name 和 secondary name,比如&Stand Ready&
&&& war3引擎内部有一套名字匹配的规则(best-match method),用来选择最佳的动画进行播放。比如一个对象进行攻击行为,这是需要播放攻击动画,在两次攻击动画中间会有一个间隙,这时引擎会尝试播放一个&Stand Ready&的动画,如果这个动画不存在,则会回退到&Stand&动画序列。引擎内的可能有多种动画组合用于播放。
&&& &Note track&的参数中有一项Move Speed,定义了unit的移动速度。对象的移动速度一般在250 ~ 400个单位之间(6.35 ~ 10.16米),也就是人的正常跑步速度。这个参数在War3ArtTools的预览工具中使用,游戏里不直接使用这个值。
&&& 引用参考文献[2]:移动速度的调整关系到unit移动时是否会出现&滑步&,这个速度与动画播放速度之间要协调好。比如一个unit,根据其模型的大小基本上可以确定这个模型每跨出一步所移动的距离,也就是步长,假设为x,这样在给定的移动速度s之下,便可以计算出一秒内需要跨出s/x步,这个步数包括了左右两只脚的步数。然后再根据动画播放帧速率,在Max中默认为30帧每秒,便可以计算出一个跨步动作需要在几帧之内播完,也就是动画的播放速度应该有多快。在游戏过程中如果想要加快或减慢unit的移动速度,不仅是加减其位移的变化速度,还要让动画播放速度也做相应比例的改变,也就是让这个unit的动画在一秒内不是播放30帧,这样来避免出现滑步现象。
&&& 动画note key还有一个叫Rarity的参数。war3的动画选择系统允许一个模型具有多个同名的动画片断,这个动画将被随机选择。Rarity就是用来调节概率的,war3规定该值的取值范围是1~9,数字越高动画被选中的概率越低。
&&& 如上所说war3中有一套动画的选择替换规则,War3ArtTools文档中给出了详细的规则说明,有些动画是必须有的,有些动画是可选的。下面给出文档中的部分定义:
&&& War3ArtTools支持MAX骨骼、几何体(Animating Geometry)和helpers作为动画的骨骼。一般使用几何体来充当骨骼。具体的制作过程不再本文的讨论范围,这里不进行展开。在制作完成后找到自定义属性面板-》Object Type -》Bone选中即可。
&&& 需要注意的是:war3的骨骼是预先定义好的,因此制作骨骼时,骨骼的命名必须遵循一定的规定。
七、挂载点
&&& 挂载点其实就是绑定在骨骼上的一些特殊定义的box。这些box不需要材质,引擎也不会对它进行渲染。制作时需要在自定义属性编辑面板上点选&Attachment Point&。
&&& 挂载点也是事先定义好的:
&&& War3ArtTools中还定义了其他一些模型细节,比如TeamColor,TeamGlow,Trees,Portrait。这些在参考文献[2]中都给出详细的说明,本文就不再做解释。
九、粒子系统
&&& 粒子系统由于内容过多,将会写在另外一篇blog里,尽请期待!
References:
[1] Warcraft III Art Tools Documentation
阅读(...) 评论()&&《剑网3》隐藏画质 画面太美不敢看
《剑网3》隐藏画质 画面太美不敢看
日 11:01&&&&&阅读(4328)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:追风少年&&&&&
开启隐藏画质,绝对不是一个游戏
话不多说,先来看看高清无码图。
如上图所见,各种华丽的特效就连游戏中的“电影级”画质都无法达到,无怪乎玩家纷纷表示“玩的不是一个游戏”、“仙境般的《剑网3》”等等观点,那这样的画面究竟是怎么设置的?
修改配置文件可达效果,具体需要微调
早在雕刻版之前,就有玩家提供了开启隐藏画质的方法,就是修改配置文件。
首先在客户端下找到config配置文件。地址:JX3/bin/zhcn
打开后,按照我说的改后面的数字:
TextureScale=1 纹理等级
GrassAnimation=1 植被动画(花草摆动效果)
RenderGrass=1 植被渲染
AmibentShaderOnly=0 只使用amibent着色器
WaterReflection=1 水面反射
WaterRefraction=1 水面折射
PostRenderEffect=1 后呈现效果
BloomEnable=1 全屏柔光
ShockWaveEnable=1 冲击波效果
HSIEnable=0 水平状态指示器
ModelShadowType=3 阴影模型类型
ModelShadowParams=0....0.0.00..450000 阴影模型参数
MotionBlurEnable=1 运动模糊
CammeraDistance= 镜头距离
CammeraAngle=1.047198 镜头角度
DetailEnable=0 细节开启
WaterReflectEnvironment=1 水面反映环境效果
WaterReflectGround=1 水面反映地形效果
WaterReflectNPC=1 水面反映NPC效果
WaterReflectEntity=1 水面反映实体
UseSpeedTreeLod=0 使用速度树LOD
SampMagFilter=2 材质各向异性过滤器
UseRenderTwiceAlpha=0 透明效果二次混合
GrassAlphaBlend=1 植被混合透明度
bGodRay=1 体积光(神光)很多游戏都有特别是
bSSAO=0 屏幕空间环境遮荫效果
OutputUsedResource=0 已使用资源输出
fBillBoardCloudInureDistance=0000 云层公告牌距离
DefautColorCast0=0....000000
DefautColorCast1=0....000000
DefautColorCast2=0....000000
DefautColorCast3=0....000000
DefautColorCast4=0....000000
DefautColorCast5=0....000000
DefautColorCast6=0....000000
DefautColorCast7=0....000000
EnableRecord=0 开启录像
MultiSampleType=4 多示例类型
MultiSampleQuality=0 多示例质量
TripleBuffering=0 三倍缓冲
VSync=0 垂直同步
ColorDepth=32 32bit景深
EnableDynamicConverMap=1
云在地上的残影CpuSkin=0 cpu皮肤?
NumCpuThread=1 改变cpu分配(双核处理器改成2,四核改成4)
FlexBodySmooth=0 模型平滑柔滑
CpuProcessModelThreadLock=0 锁定CPU处理模型的线程数
EnablePhysics=1 开启物理引擎
MultiTextureRender=0 多重纹理
TerrainDetail=1 地表细节
VegetationDensity=1 植被密度
WaterDetail=3 水面细节
SelectorScale=2 选择器扩展
UseTerrainLOD=1 地形多细节
AniEnableInterpolate=1
AniInterpolateFPS=25
AniMemExpireTime=5
AniLimitMemSize=30
EnableDynamicUnload=1 启用动态卸载
EnableBladesSmoot=1 启用叶片斯莫特值
MaxAnisotropy=16
MeshScale=1
高范围动态光照
bGlobalFog=1 开启雾化(据说有武侠小说效果)
bDOF=1 开启景深
FXAALevel=0
MinSoundRange=10.000000 能听到的声音范围
CurveCMYKEnable=1
CMYK模式校色
ActiveColorCurve=0 配合上面使用,改变画面色调
EnableDefaultDynamicWeather=0 时钟效果,太阳变化导致阴影变化,不过频率很高
fWaterAlphaMin=0.300000 水体最小透明度
fWaterReduHeight=400.000000 水面涨潮落潮高度
nWaterReflTextSize=512 水面反射纹理大小
nWaterRefrTextSize=1024 水面折射纹理大小
EnableNormalMap=0 法线贴图,没有实装
EnableGroundNormalMap=0
EnableSpeedTreeNormalMap=0
EnableTimeOptimizeLog=0
EnableDebugBBox=0
bUseModelBsp=1 使用模型螺纹
bEnableModelLod=0
CameraShake=1 镜头抖动
ForceShaderModel=0
EnableAntiPortal=1
ModelLODSwitchGates=00.000000 模型细节
TerrainLODGates=,22400 地表细节
图为提供方法的玩家所设置的画面
不难看出,第一位与第二位玩家的画面表现是有区别的,所以配置文件内的数据进行微调可展现出不同的效果,具体需要玩家自己慢慢调试,以便设置出最理想化的画面。
需要注意的是,JX3目录下的config.ini文件,改动后设置为只读属性,防止游戏自动改回,绝大多数配置项1为启用,0为禁用。修改可能导致严重bug出现,因此记得事先备份config.ini,一旦设置失败或出现意外,还能及时替换补救。
另外,由于雕琢版的上线,游戏内封闭了许多端口,也对修改客户端的玩家进行了严惩。所以,修改画质需谨慎,虽说只是配置文件,但也属于客户端范围内,大家饱饱眼福就好,不然上“封神榜”就得不偿失了。
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德拉诺之王蓝贴:新角色模型修改范围很大
作者:伊莱克兹塔·泰穆
发布时间: 9:04:47
关键词>>德拉诺之王
  魔兽世界6.0德拉诺之王12月25日蓝贴,解释了许多关于新种族模型的相关问题。
  新角色模型
  一个小问题:试着想想安东尼达斯和玛法里奥的模型吧!我们能否从人类和暗夜精灵角色身上选择类似的胡子?
  这很Cooooool——在我们构建角色骨架时考虑这些挺好的。
  男狼人的双持动作让我在很长一段时间纠结的要死,大多数挥舞的时候看起来蠢爆了。
  哈哈,这很好玩的——我们知道这个动作的表现力有问题。虽然一般我们都避免改动已经确定的内容,不过我会提议动作动画方面的。
  当人类的模型更新时会同时更新狼人人形态的模型吗?
  是的,新模型同样会影响人狼形态之间的转变动画和特效,所有都会更新以匹配新模型。
  魔兽争霸3中矮子山丘的胡子上有好多骨骼动画线条。我们能祈祷新的男矮人模型上有同样的选项吗?
  只要所有不破坏游戏体验的单纯无责任帅气的新脸型/发型组合构想都会加入愿望清单中。
  你觉得一些NPC的模型升级之后装备也要跟着升级吗?某些装备真是土到掉渣,而且用烂了。
  当然,会升级大量的旧装备,用种族风格的装备模型来取代升级中的物品奖励已经讨论过了。
  我喜欢在德莱尼和血精灵的新手区看到的种族风格装备,我大灾变中我原希望看到所有种族都有。
  是啊,我们对种族风格装备的视觉效果感觉非常不错。
  兽人的新模型有可能跟萨尔一样嘛?我喜欢新模型,但是更喜欢直腰的兽人。
  这很有必要,去跟那些魔兽史学家聊聊吧,他们会很乐意看到纯正的兽人而不是以前的苦工!
  感觉新版模型已经从苦工的形象有了进步,但我们也意识到,玩家渴望有直立站姿
  嘿,看这里!简短回答一下就好:在德拉诺之王中,我的兽人角色是不是最后可以跟格罗姆和萨尔一样有满头的头发了?
  在英雄们的发型中我们可以看到英雄的发型拿来RP很有价值,现在还在讨论那些可以加进来以及如何推出。
  某天我们将可以看到玩家可选的棕皮兽人?
  我们超爱通过解锁的方式来改变皮肤——比如玛格汉兽人啦,黑铁矮人啦等等——不过这功能优先级不怎么高。
  有大量关于这个的问题——这个选项是很Cool但是还没有具体计划,现在已经在愿望清单上了。
  在德拉诺之王中,我们会得到更多的脸型吗?女牛头人只有4种脸型,而人类女多达16种。
  你的建议记下了!虽然不能保证,但我也很想把各个种族的脸型数量做得平均一些。
  德莱尼人会有更长的尾巴吗?(就跟原画里面展示的那样),或者依然还是用这么短的?
  真是个Cool的想法,没法保证不过已经加入愿望清单中。在当前的角色框架中很难重做,不过在新版本中有可能。
  技术上支持的话,你们这些家伙会做颈部装饰吗?
  实际上,并不是我喜欢这种限制,依然还在着手解决不过已经在蓝图上了。
  副手可以悬挂在角色屁股上吗?现在除非进入战斗姿势否则根本看不到。
  我会研究这方面的东西的。
  有了新模型后,战袍能和袍子更好地搭配吗?
  犹豫。我们很为难,很难保证战袍和袍子的设计搭配得起来,但我喜欢多层次的效果。
  希望新模型能让我的武僧有一双更好的脚!
  新的角色模型在没穿鞋子的时候可以看到完整的脚部模型——巨魔在此受益良多。
  目前为止我喜欢你做的工作,希望你别忘了每个种族做不同的的脸型。遗憾的是所有的熊猫人看起来都没差!
  正在努力用新的动画系统来寻找独特脸型的解决方案。虽然很棘手但是我们这部分的人才是顶尖的!
  新模型会解决一些旧装备的问题吗?尤其是手部,矮人的手部装备显示不能忍。
  对于这个有几个可能的解决方案,我们正在探索手部的连接物来提高此处的细节表现,依然还在开发中。
  新的幽灵狼模型呢???
  幽灵狼确实需要一个脸部/身体模型的升级。没有绝对的保证但是在蓝图上了。战歌氏族有很多新的狼相关的东西,大概可以拿来作为新的模型的起始材料。
  你们团队有没有考虑过创建一些女性/或种族专有的变形形态?
  我们确实谈到了性别不同的问题,不过种族的话,牛头人/狼人/巨魔在猫形态上已经很分明了。
5.4补丁版本攻略
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