手游如何代理手游加盟靠谱吗最近看朋友做掌创互联的一款卡牌手游赚钱了

主持人:现场还有没有人想提问呢?如果没有的话谢谢黄总请您休息一下。接下来我们了解到了这个平台下面要为大家带来的是一对一的对话,这个对话的内容是什么就是《游戏发行与代理的那些事》,这是大家非常关注的也是大家经常能够接触到的。我们邀请到了行业内两位非常有名的CEO带来这一環节的互动接下来让我们有请云狐时代的总裁岳红梅,热酷游戏CEO刘勇有请。

岳红梅:非常感谢主办方能够把接下来的这个环节交给我我和刘总好久不见了,今天我们讨论的话题是手游的发行与代理的那些事热酷公司正好是业内比较出名的一家发行公司,希望今天您能给我们带来一些干货的分享让我们来宾们有所收获。

刘勇:现在流行P2P的互联网金融岳总这边也是领先的发行公司,所以我也可以反过来问您吗?可能是更多的干货,大家是不是期待干货期待干货的请鼓掌。

岳红梅:掌声热烈一些之前有一种数据说,2014年手游的盘子能达到200-250亿左右我第一个问题想问刘总,在这么大的盘子里热酷作为国内知名的游戏发行商,我们大概有多少的产出怎样来实现?

刘勇:每一个问题都非常尖锐,不容易回答

岳红梅:给我们做一个预估,我们之前看到非常多的数据报告我们看到热酷在市场的份额不错,给我们预估一下

刘勇:首先说一下宏观的数据,250亿这个数字怎么来的最早我们2012年我们预估2013年是80-100亿,当时触控也估计是比这个更多昰113亿,但今年这个数字怎么成为了250亿我们在2012年估计,2013年80-100亿2014年200亿就不错了,250亿我自己觉得应该是更多是在增量市场中。

第一个增量市場毫无疑问是腾讯这个市场可是我感觉250亿还没有把腾讯的所有收入包括进去,应该是只包含了一部分反正我们也不用管它了,咱们就當腾讯不存在了假设250亿都是我们的多好啊。

第二个增量是电信、联通、移动对运营商的很大的增量

剖出这两块增量之后剩下所有的CP从原来开始的增量,我自己觉得也就是之前从100亿增加到近200亿的规模所以,其实我们市场增加了近一倍这一倍由什么组成呢?

第一,这一倍昰由以前200家公司现在是2000家公司来分这个蛋糕,2000家公司包括所有的运营商和研发商研发商在成都大概就有近1000家了,增量是增加了一倍這是有更多的厂商的增加。

第二有更多的游戏类型的增加,但这个市场成功的产品其实就那么多个以前是Appstore上前20名能成功,今天我想Appstore也僦前30名能够成功所以,容纳的市场在去年Gamelook统计在国内市场超过一千万月流水的就是50款加一点点的产品,今年我预计比这个多50%也就70、80款的规模,不到100款所以,这个壁垒更高了这是宏观的东西,大概一倍的增长完全是血的竞争和加上对产品质量更高的追求带来的。

從我们自身来看我们去年总共发行了6款产品,6款产品中我们认为5款产品都成功了,就1款产品没有发出来是我们和韩国一家公司合作嘚《chair部落》(音)的产品,这是我们和中国海外公司合作中有很多的教训今年我们预计发12款产品,真的在这个市场上能做好12款产品已经非常鈈容易了所以,作为一家发行公司或者是传统意义上的发行公司正常情况别人说到有储备30-50款产品,我觉得这是一家传统发行公司一姩发行30-50款,但联通商店更希望我们发行1万款但市场容量就这么小。传统发行公司30-50款我们自己对这个的定义,我们只希望发行12款甚至呮有10款,产品越少越好产品少意味着你必须在每一个产品上都赌博,产品上意味着你必须在每一款产品上花更多的钱产品少意味着你沒有退路,所以意味着把每一款当做这一款来做就行了。这是我们今年的产品布局

从产品类型来看,我们大概会有两到三款休闲游戏產品这两天我们和唱吧一起发行了一款产品《小飞侠》,这是一款休闲游戏的产品今后也希望和联通、电信、移动能够深度合作,今姩会有两到三款这样的产品唱吧作为国内非常大的超级supperAPP,和他们合作发行这里面有很多中度游戏的产品,以卡牌等为代表的另外还囿一些APG、ARPG的重度游戏,这些市场炒得特别凶但我自己对这个市场还是心有余悸,我也看到在页游市场ARPG制作成本高,但成功率非常低

嶽红梅:对手游ARPG市场还是抱有一点观望的态度?

刘勇:应该说是很谨慎的乐观,我们认为今年这个市场会占到市场的35-40%我们整个产品的规划嘟是以每一种类型的产品占市场份额来规划的,为什么只占35%只有三分之一呢,我说谨慎乐观就因为直到目前为止,纯粹的传统的ARPG已经茬市场上取得成功的还是比较少的也有一些,但都经过了非常多的改良至少是传统意义上的打怪升级、升级装备这种方式还是相对少┅些。

岳红梅:刚才刘总也提到了热酷今年发的产品数量是10-12款左右,也提到了一些业内的同行有30-50款的储备量这里我想问一个问题,我楿信广大CP们也是比较关心的问题在发这么多产品中,有没有一种成功率或者投准率?我们自己做发行的时候有没有这样一种打算我今年發的这些产品中,比如我12款中4款成了我今年整个的业绩就会完成,这样的指标一般是怎样设定的?

刘勇:从我们自己公司来看我们如果囿10-12款,我们希望这里面80-90%的产品都能成成与不成是相对的概念,什么叫成?我们认为千万量级的月流水就是一个成功的产品事实上在这个市场,作为一个发行商我也给下面的人和朋友们聊天,作为一家发行商月流水做不到千万量级,你在市场上是不赚钱的是特别苦B的。

岳红梅:说到这里顺便问一下,我们发行商的毛利基本达到多少?借此机会我们希望从刘总的嘴里拿到更多的干货出来

刘勇:小心这個问题你问了我,等会儿我就问你大家肯定都希望我们说干货了,我觉得作为纯粹做中度游戏和重度游戏一个发行商的净利是相对公開的,基本上是在10%上下这比研发商低多了,这是非常低的但这里面作为中度游戏,我之所以没有说轻度游戏轻度游戏应该说利润率楿对高一些的,轻度游戏有我们的运营商在这里帮助推我就说轻度游戏的营销费用要少一些,不用在Appstore上每天砸两、三百万CPI的费用这个說起来太吓人了。

刘勇:一天就是200万出去了签字的时候手都会发抖的。所以我觉得轻度游戏利润率更高一些,我们还是轻、中、重度遊戏相结合但作为整体的市场状况,作为发行商都不会特别好

岳红梅:就是从热酷的角度讲,觉得轻度游戏的利润率相对高一些因為有运营商在支撑,运营商也是推广轻度游戏比较好的平台

刘勇:你们的利润率有多少呢?大家希望知道的鼓掌。

岳红梅:从我们目前发嘚产品上来看我们是一家CP加上自己运营的一家公司。

刘勇:所以利润率30-50%。默认了太好了,祝贺你

岳红梅:没有,我们还要继续和劉总你们学习因为我们占了一点小便宜,就是自己研发自己运营所以在这方面确实能高一点,但话说回来因为研发有研发的成本,這让我想到另外一个问题

刘勇:说一个干货吧,就是百分之多少吧确实研发的利润率肯定会高一点,要么就成要么利润率是负的,偠么利润率是30%甚至更高的有50%,比如我知道的玩谢(音)他们的利润率相当高做研发的利润率更高一些。

岳红梅:在我们来说研发的周期嘟比较长,我自己的产品研发周期达到了一年多一个时间点又经过上线测试和调整两三个月过去,这个成本大家都可以算出的加上上線的情况,高于20%吧话又说回来,作为发行商我们知道整个产业链条发行商的上面有研发商,下游有渠道和广告商等等我们作为发行商来说,可能是一个中间环节那么我们从链条上一层层往下捋,先看上游阶段从产品的角度来看,大家都知道整个产业里几个大的发荇商抢产品的时候也是势头比较猛的据我了解热酷动作也还是很大的。

刘勇:也是成本比较高啊

岳红梅:这个成本我现在不知道是多尐,那么我想知道我们在拿产品的角度上基本采取怎样的策略?怎样拓展新的产品怎样争取低价拿下产品,热酷是怎么考虑的?

刘勇:在这個市场发行商的地位是很微妙的甚至我担心有一天发行商的角色都不存在了,其实很简单在渠道更加强势的,在今天端游腾讯如日中忝的时候它就是一个真正的发行商,直接和研发商打交道这一点还是很微妙的,我自己也在思考这些问题其实思考你刚才说到的,夶家去找产品应该也是从产业链的角度是一个良性的竞争,只有竞争才好我们当然希望平台也竞争,所以有三大运营商在我们和三夶运营商业竞争,有竞争是好的另外,我觉得首先拿产品不应该想着从这里节约成本,我觉得如果这时候你去节约成本最后你一定昰赚不回钱来的,最开始你要想着把盘子做大哪怕你会花更高的代价拿更牛的产品,前提是这个产品真的很牛这都是值得的。

所以峩们的策略去找高质量的产品,在高质量的内容之上这个代价都是可以商量的。

岳红梅:其实刘总也给我们透露了一个信息我们不会呔计较成本。

刘勇:早期一定不要太计较成本如果太计较成本,一定会输得很惨

岳红梅:如果有好的CP尽管来吧。

刘勇:最近我们有一款足球游戏花出的钱真的很高,大家知道世界杯是千万量级的费用谁都知道这是好的市场机会,你只有拿出高质量的产品高质量的產品市场代价非常高,都是千万量级的

岳红梅:刚才刘总提到我们的发行商在产业链条中稍微有点微妙,因为研发商可以和渠道来对接现在我们都知道很多大的渠道自己在做独代,对于他们来说最大的优势就是用户量在我们做发行的时候,比如说从产品的角度我们茬拿产品和我们把这个产品到这个渠道上面去做推广的时候,会不会遇到一些困难?

刘勇:这里一定要给我们的发行商做做广告了我刚才說在思考产业链里面发行商的位置在哪里?因为我之前也做网站,游戏是一个非常专业的东西这就意味着它必须要有专业的营销,专业修妀产品的能力我们叫做二次研发的能力,比如说数字的调整你还有专门的GS、游戏内部的***,这都是一些非常专业的服务包括游戏嘚营销,这种端游做得非常漂亮不能说哪个渠道就做得很好,除非你那个渠道有绝对的垄断地位没有那个绝对的垄断地位,发行商一萣有存在的空间而且空间还很大。这种空间就在于你能把一个产品真的像一个商业产品包装能够在所有的渠道上,我说发行商就是一個销售的公司研发商就是一个制造公司,销售公司能够把你的产品销售到全世界各个国家只要不在中国这一个超市销售的话,销售商嘚角色永远存在它能够把产品做很好的定位,花钱做营销这是渠道商或者平台商不愿意做的,谁会愿意为了一个产品打大广告请代訁人,这不可能的

岳红梅:作为渠道来说,我们提供的就是直接的用户其实发行商来说,不只是说做更多的营销上面的作用同时我們可能从市场的角度、从用户的角度给我们很多的CP提供很多专业的建议,包括产品怎样产品化、市场化等等这些都是我们发行商在中间起到的作用,而且这些作用其实还是非常重大的

刘勇:是的,所以大家如果没有能力自己发行,一定要找红梅和像热酷这样的公司来發行

岳红梅:接下来我们讨论一下,在发行商的下游环节渠道商和广告商引入用户的一种方式,在热酷来讲我们的产品在做发行的時候,是以渠道联运为主还是以自己买用户这种形式为主来给产品导用户量?

刘勇:时间也不多了,我简单说一下在安卓渠道更多是联運的方式,在iOS渠道是买用户的这个市场在国内都非常透明,在中国海外基本都是以买用户的形式存在的

岳红梅:提到中国海外,我们知道刘总你们之前在中国海外的发行做得很不错能不能分享一下在国内和中国海外做发行有什么差别?

刘勇:我以我们在韩国市场为例,其实我们公司成立的比较晚成立百分之百的全资子公司比较晚。韩国市场与中国市场不同它更多是以媒体驱动,更像端游的做法韩國有一个著名的网站,据它号称覆盖了80%的手机游戏的用户所以你要在这个网站上不断的运营、营销,不断的花钱当然也可以有别的运營方式,这种不是纯粹买量的据我们韩国公司的人来分析,这里面的用户能占到大概40%左右的用户来的用户中40%可能是这些网站或者这些APP們带来的,专业的网站和专业的APP带来的这在 中国不一样,在中国是纯买量即便是联运,也是一种后付费而已

岳红梅:我们作为一家CP,大家比较关心我做产品的时候是蒙头做我做完以后适合哪个市场?只有通过中国海外代理公司过来知道我这个产品的类型是否和它代理嘚国家合适,那么刘总这方面能够给我们提供什么样的建议?

刘勇:中国和中国台湾差不多一样你的产品如果定位的时候清楚是日韩风,還是很有可能在日韩获得成功尤其是在韩国市场。举个例子我们韩国公司做的另外一款3月初才上线的一款产品《天天幻想》,就是日韓风的是成都非常知名的一家公司开发的,在国内的成绩目前还没有取得成功但在韩国上线非常成功,但它的定位开始就是日韩风格嘚

还有欧美的题材,其实取决于你的定位当然我自己对北美市场还是心有余悸的,至少我看到还没有哪家中国公司在北美市场能够真囸取得成功所谓真正成功就是在这个市场取得领先地位的,你可能赚到一些钱但不是真正取得成功。欧洲市场比较分散它都比北美市场要好很多,所以欧幻的一些产品更多可以考虑在欧洲市场中去。

岳红梅:我们再把这个话题引到国内大家都知道一些大的渠道竞爭比较厉害,我们选择渠道做发行的时候比如说时间点和节奏上,一般怎样把控比较好?

刘勇:我自己建议越早找发行商越好不管是国內还是中国海外,中国海外一定要找发行商第二,找越多发行商越好你去和他们谈就行了,哪怕没有成但大家还可以多交流学习。苐三找了一次还要找第二次,通常你不要期望一次就能谈好往往一次谈好的都不一定是最好的。

岳红梅:最后一个问题因为整个中國的市场,手游的门槛也比较低其实中小开发商也是非常多,像刚才刘总提到的成都的开发商差不多小一千家那么有很多的开发者他們对市场是否了解?有多了解?这是一个问题。所以其实借次机会,刘总也给我们广大的中小开发者提一些建议?

刘勇:中小开发者最大的一個问题是不贴近市场几乎所有的是这样,在成都有相应的数字虽然成都有1000家或者800家这样的研发商,但最后做出成形的产品的完形的產品只有5%,很多是中间发现这个产品不行了就是因为他们不贴近市场。该怎么办呢?就像我们热酷我们第一道指标就是去挑产品,精挑細选

岳红梅:真的放人在那里每天跟进。

刘勇:真的去挑每天和他们交流。但作为研发没有这么多的空间那么就要想清楚。这个想清楚的过程在所有做研发的人都知道这个过程叫做立项。立项一定要做得极为充分如果对大家只有一个建议,那就是把立项做充分伱放心,你现在立得越急今后花的时间越长。

岳红梅:立项要充分宁可花几个月的时间做一个充分的市场调研。接下来还有一个问题刘总觉得将来我们做游戏的时候,方向上细分市场是不是可以充分考虑的一个市场?

刘勇:我觉得是肯定的因为大的一些市场都被像别嘚一些大公司,像腾讯占据了细分市场尤其是中小开发者,不光是能成功而且是能够 实现利息的地方。比如说体育市场、军事市场、FPS市场这都是非常好的市场。我还是看好因为游戏是一个创意产业,我还是看好有创意的东西只有越细分的东西,根据国外著名的一芉个铁杆粉丝的定律只有在细分市场才存在这样一千个铁杆粉丝,所以找到细分市场,找到里面的铁杆粉丝一定能成的,一定有利息

岳红梅:扎堆来的产品面对的用户量非常广,但不见得会对你比较忠实其实每一个细分市场中都会有自己的铁杆粉丝。是吧?

刘勇:對而且大市场、大公司做出来以后,它一定会花很大的钱营销针对大众市场做的产品,虽然成功了但你不知道背后的代价有多高,咜是极高极高的但你做细分市场就不用,你这一千个铁杆粉丝比你做一万个用户还要值钱

岳红梅:最后给我们预测一下,未来两年内Φ国手游市场是怎样的格局从CP、渠道和发行商的角度来看?

刘勇:我还是相信手机游戏绝对能够再造一个游戏市场,600-700亿的规模这比1000亿的估计稍微保守一些,但600-700亿可以做到这就意味着中国是可以超过日本市场的规模了,而且这在未来两三年内能够发生的绝对能够看得到,你一跳就能摘得到的所以,在这个市场不管是发行商还是研发商,还是渠道商我觉得都要朝前看一步,一定不光看今天要看到奣天需要什么东西。比如运营商都在这里做4G就是因为看到明天这些产品有更大的质量、更大的包,需要更高的游戏质量就需要更高的丅载速度和连接速度,这是宏观的趋势只要延着这个宏观趋势走,我相信成功的机率就会比别人大很多

岳红梅:说到这里感谢刘总参加我们今天的1+1的对话,有很多干货大家也能了解到包括刘总提到产品立项前要慎重的考虑,包括一些细分市场都可以考虑同时热酷作為一家比较知名的发行公司,如果有CP们自己手上有产品也随时欢迎找我们刘总来洽谈。感谢大家

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伊凡达科技旗下游戏平台8888play 今日宣布代理《SPIRIT SMASH 圣灵冲击》,是由网易游戏资深团队耗时两年时间的匠心制作打破市面上传统卡牌的單调点触战斗模式,转为亲自手动瞄准与释放技能的操作为亮点可谓全新策略战斗手游!Android 与iOS 版本预计于6 月上旬同时上线,满足各平台玩家嘚需求!

SMASH圣灵冲击》以圣灵之玉被夺为主轴这强大的力量吸引了许多魔物出现,侵占了人们的生活引发了一连串爱恨交织的精彩剧情!当嘫,在这叫天天不应叫地地不灵的存亡时刻,就是需要有能力操纵圣灵英雄的召唤师们来拯救大家!精致的人物设定圣灵英雄们可分为坦克系、输出系、疗愈系、控场系,每位都拥有独门绝技操作技巧与难易度也都各有窍门,让战斗中增添了不少挑战与乐趣!所以了解每位英雄角色的特性熟悉在战斗中的顺序搭配更能让你无往不利,多跟圣灵英雄们喝杯茶培养感情吧!

队伍中不可或缺的「疗愈系」,这種系看名子就知道是世间仅有非常珍贵的存在啊!这类的圣灵英雄通常非常地娇弱,喜欢依偎在强者的后面并且常会在不经意的时候给各位玩家许多温暖!

强而有力的「输出系」往往是掌握致胜关键的角色!掌握输出系的圣灵英雄,绝对是一个有回报的投资啦!他们常常都是最沖动最喜欢赢的那一个,而且非常擅长隐藏自己常常在敌人不经意的时候给予致命的一击!

掌握了疗愈系还有输出系的圣灵英雄以后,接下来就是「坦克系」啦!就算是在强的队伍坦不住就是不行!可谓是团队里的中柱角色,他们虽然拥有强健的体魄经常冲第一个,但也昰有温柔的内心!

万事俱备只欠「控场系」!这类的圣灵英雄最喜欢跑来跑去,可谓机动性能100 分攻击范围可远可近,而且最重要的是可以給与敌人大范围的伤害喔!有时候心情好还会有附加伤害!但他们通常都有一点小高傲,请小心服用

《SPIRIT SMASH 圣灵冲击》除了多元化的圣灵英雄外,在游戏操作上搭配了Box2D 物理引擎还原真实打击感更能体验「一弹二飞三放招」的创新玩法,还有无间段刺激操作!除了先天优良的战斗系统更需要有后天的队形布阵来使战斗更添光彩,只有让圣灵们在对的地方与对的位置才能迎向胜利女神的微笑!尽情地去发挥反射神經与策略能力吧!

参考资料

 

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