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不夸大 一个人做的 有没有一起的
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古话说的好对症下药才能药到病除中国手游市场的矛盾就是因为用户人群不同,而想要打造出手游产品的佼佼者就必须明白自身游戏受众有哪些,以及针对不同玩家群体的不同特征制定对应的方案。
现如今国内的手游市场中学生是整体总数上的半壁江山。相比较其他工作人员时间相对较少学生尤其是大学生的自由时间相应充足,再加上绝大多数学生尚处在未成年自控能力不强,在接触游戏后更容易沉迷游玩时间也就更长。所幸现如今也有相应的防沉举措像手游大厂的腾讯屡屡发布防沉迷措施,为的就是防止未成年沉迷于游戏
不过学生人群虽然人数多、時间长,但整体消费能力不强氪金能力较低,属于游戏上的生力军手游从业者需要在符合法规的情况下,更重游戏免费体验轻氪金誘导。
这部分人群则是与学生人群刚好相反由于已经步入工作资金相对充足,在手游的消费力上是主力军是氪金营收的大头但相对游戲时间少。你得够放置或者能用氪金弥补掉时间成本才行只有整体把游戏运营好才能维持工作人群的氪金欲望,不断优化氪金体验
职業人群指的是以手游为职业盈利的人群,包括各种刷道具、等级、卖号、代刷任务等群体一般来说这部分人群都是与游戏厂商相对立的,太多的工作室会给游戏市场带来较大的影响导致氪金能力的下降。但实际上如果管理到位的话这部分人群也是优化游戏体验的一份孓,比如制定限定道具或者限时角色时间过去了有人卖号就是拉新的一环,需要大量时间完成任务的材料、成就等代刷就是优化的一環,关键在如何控制这个度
女性人群单独拿出来说是必要的,比起PC时代智能手机时代才是女性玩家大发神威的时候,2017年-2018年大火的《恋與制作人》、《奇迹暖暖》等女性向手游成绩有目共睹《王者荣耀》、《阴阳师》也有女性占比超过50%的时候,重视女性玩家独特的审美與消费需求也是如今游戏厂商必须要做的。
而且女性玩家消费能力比起男性更强还能带动更多的男性消费与游玩,《剑网3》被称为网戀3就是如此荷尔蒙是第一生产力诚不欺人。
在分析了中国手游市场的用户后也对我们在手游市场上的选择提供了更多实用的信息,针對用户的喜爱制定出合适的计划方略