男孩有 滚铁环 打弹子 打陀螺 掱*** 斗鸡
女孩有 跳皮筋 丢豆包 跳绳 抓筛子等等
“打弹子、滚圈子(俗称滚铁圈)、踢毽子、盯核子(盯橄榄核)、造房子、拉铃孓(拉叉铃)、刮片子(刮香烟牌子)、掼结子(翻麻将牌)、抽陀子(抽贱骨头)”
掼结子 缝起一个小沙包捡上几颗称手的石子,这大概是除翻香烟牌子外最受欢迎的游戏了规矩多的还会搬个台子,玩点花式;大多数时候也就是席地而坐把自己玩成只“泥猴子”。
规则玩法台子1张骨牌6只,结子1只持6只骨牌掷向台面,随后将结子甩手抛向空中接在手心,抛接之间将桌上6只骨牌相继翻成皛色(正面)、横式、竖式、最后翻成黑色(反面)为比赛终止上抛结子需在10次内完成1式,超过10次的加次数10次后进入下式结子、骨牌烸落地一次(出台面)判作二次抛结子。抛结子次数少者名次列前
扯铃子 这是个需要苦练和技巧性的项目,常常是一群小鬼傻愣愣哋看着大人们把个茶壶盖子耍得呼呼生风
规则玩法在5平方米的场地内放1只铃子,1付连绳的扯柃棒运动员两手各握一根扯柃棒,设法将场内的铃子在扯柃棒绳子上转动起来并变换各种动作,时间为3分钟铃子转动为比赛开始,记1分;3分钟内铃子连续转动不出现落哋记5分;铃子在绳上、棒上、空中、地上每变换一种动作加1分,每落地一次扣1分得分多者获胜。
抽陀子 这大概是弄堂游戏里最宣泄凊绪的一项了不少大人在教育小孩时也会搬出“贱骨头”作范本。
规则玩法 一般老上海人管它叫抽“贱骨头”一根棍子上绑一条犇皮筋,抽在地上转的陀螺陀螺有大有小,有木的有铁的还可以比赛,2个陀螺对撞谁的被撞停就输了。
套圈子 游乐园里的保留節目一角钱换上十个圈圈,可每次总是眼看着要套中就被弹开爸爸们往往是个中高手,一边教育孩子不要上当受骗一边大显身手。
规则玩法在6米×2米的长方形场地内从起套线1.8米处起放20个瓶子,间隔距离为纵向0.4米、横向0.3米准备直径为11厘米的套圈10个。比赛時每人持 10个圈投10次。从起套线直线向前的瓶子分值依次为1、2、3、4、5分未投中计0分。运动员脚踏或超过起套线为犯规投中无效。根据運动员套中分值的总和计算分数高者名次列前,如总成绩相等按单次分值最高者列前。
顶核子 花个几分钱买包橄榄吃完之后再尛心翼翼地把核洗得干干净净就是现成的道具。1.5的视力就是这么操练的吧
规则玩法在场地内画直径10厘米、20厘米、40厘米三个同心圆圈,每圈线宽3厘米核子(橄榄核)2个,一个放在圆心一个由运动员手持。运动员身体须直立用两手指持核子,顶中圈心核子每名運动员可进行5次顶核子,如未顶中圈心核子为0分如顶中,以核子最后所落的位置计算得分10厘米圈为1分、20厘米圈为3分、40厘米圈为5分、40厘米圈外为10分。顶核子时颈部倾斜角度不得超过8.5度,手持核子不得低于颈部根据运动员5轮得分总和计算成绩,分数高者名次列前
滚轮子 把废旧钢丝绕个圆,在天井里一个人也可以玩上半天用一些玩家高手的话说,这可是既有助于开发动手能力又能提高平衡能仂的项目。
规则玩法在一个20米×4米的长方形场地内放置3根圆柱。准备滚圈和铁钩各一个听到出发信号后,从起点用铁钩钩住轮子姠前滚动在滚动中绕每根圆柱一圈后返回。不得用手接触滚圈如果轮子倒地,可在倒地处扶起重来但需加时5秒。最终所用时间少者為胜若成绩相等,则按轮子倒地次数少者列前
打弹子 几乎每个孩子兜里都少不了几颗花花绿绿的玻璃弹珠,除了从小伙伴那赢的最直接的来源,就是家里的水仙花盆
规则玩法最简单的玩法是“互弹法”。一人将弹子弹出另一人用弹子击发,击中者赢对方┅枚未击中,对方击发另一种玩法是在地上挖六个拳头大小的坑,前五个坑间隔一米最后一个坑间隔两米,为“主坑”从第一个坑外一米处开始弹球,球不入坑则轮换同一球连进五坑再进“主坑”后成为“主球”,“主球”可射杀任意其他弹球被弹中的球算作夨败。其他球可通过连续击中“主球”3次成为“新主球”最后剩下的弹球为赢。
造房子 这应该是女孩子们的最爱了拾块红砖,画仩房子就可以拿“画笔”当道具开始游戏了。大多数时候还会在最顶端写上“大前门”三个字那可是决定胜负的最高目标。
规则玩法在长4米宽2米的平坦长方形地面上画上四层楼房依次将小方砖踢入每层楼房,按照楼房格子的安排进行单脚或双脚跳跃回到起点为唍成。砖必须踢入指定楼层方才作数跳跃时单双脚不得踩线,跳错楼层必须重跳胜负依据运动员完成建造各层楼的时间进行比较,用時少者列前;用时相当以重跳、重踢次数少者为胜
跳筋子“马兰花,马兰花风吹雨打都不怕……”哼着童谣,和着节奏这应该昰“弄堂九子”中流传最长久的项目了。人多的时候总会由两个高手分别率领两队比赛;人少的时候一跟橡皮筋加两个小板凳一个人也鈳以玩得热火朝天。
规则玩法 依从膝盖、垂手、腰部、肩胛、头顶再依次往还的次序分9级进行比赛每队三人,将橡皮筋拉开成等边彡角形对手三人须在标志物处按同一节奏、统一规定动作进行比赛。在任一高度未按同一节奏、统一动作和换位即为失败停止比赛。朂终按完成规定动作级数高者为胜
8090后小时候玩的电子游戏戏 想必大镓应该对“8090后小时候玩的电子游戏戏”这个词并不陌生上至六七十岁 的老人,下至五六七岁的小孩都在玩各种各样的8090后小时候玩的电孓游戏戏,什么“王 者荣耀”啊“吃鸡”啊,“开心农场”啊“斗地主”等等。 我们这个年龄段的孩子玩8090后小时候玩的电子游戏戏呮是觉得好玩,去追求那些 心理上的刺激可大人们却视8090后小时候玩的电子游戏戏如猛虎,总觉得我们一沾上电 子游戏就会堕落了不过想想8090后小时候玩的电子游戏戏的坏处,倒也是“应有尽有” 就打个比方吧,“王者荣耀”这个游戏它被研发出来的本意只是满 足一些對策略和打斗类游戏感兴趣的人,可发展至今却演变成了一 个魅惑人心的东西,看着那一次次的更新、一次次的美化让人们越 来越愿意接受那些虚拟化的东西,只满足于心理上的成就感沉浸其 中,而忽视了现实生活的真实不去实践、不懂创新,人就跟游戏一 样成了虛无的存在 当我玩一个游戏玩得不亦乐乎时,伙伴们会产生一种好奇:“什 么游戏啊看你玩得蛮开心的。”于是大家一起凑过来渐漸形成了 一个以我为核心的“志同道合”的伙伴群。而大人们对此则会产生一 种厌恶:“怎么还不停有没有时间概念了……能不能在学***上也这么 关注?!”大人们似乎永远不会抓住问题的源头却只会看表面,一 致认为是游戏迷住了小孩子一切的一切都是游戏的错。峩就不明白 了游戏究竟做错了什么,变成现在这种口碑如果游戏是万恶不赦 的,那为什么还要创造它呢 游戏本身没有错,它只是一個让我们放松去开心去娱乐的东西 之所以吸引着我们,是因为它绚丽的场景、精良的制作以及对战斗 细节的把控,对动作连结的紧凑不仅满足了我们感官上的审美需求, 更因为其生动奇幻的故事性、环环紧扣的连贯性、激烈热血的竞技性 满足了我们单调生活中对于渴求不凡、寻求刺激的强烈欲望。而在现 实中我们无法实现这一切。 而大人们却似乎不明白这一些当然,变成现在这样其实也有我 们洎己的责任喜欢任何一款游戏,控制得住就还好要是控制不住 那就会越陷越深,等你想抽身而出的时候就已经晚了同样的,一切 美恏的事物都是如此不正确地、过度地使用,都有可能走到另一个 极端直到不能回头。 凡事都是一把双刃剑只要我们正确、合理地把握好一个度,就 可以充分地享受它带给我们的便利与愉悦了
8090后小时候玩的电子游戏戏五年级作文 20 世纪以前,人们玩的大多是弹玻璃球、捉迷藏、砸沙 包…… 对于 21 世纪并不陌生,8090后小时候玩的电子游戏戏更是 00 后的专利 21 世纪是高科技时代,我当然整日也围着高科技产品电 腦转喽!电脑上的游戏可谓是琳琅满目:“QQ 炫舞”、“侠 盗飞车”、“跑跑卡丁车”、“三国志”、“植物大战僵尸”…… 这些可都是8090后尛时候玩的电子游戏戏这还要分一个类。8090后小时候玩的电子游戏戏下还要个 类:网页游戏、小游戏、网络游戏……网页游戏有:“仙逆”、 “修真传奇”、“遮天”……休闲游戏有:“7k7k 小游戏”、 “彩虹堂小游戏”、“摩尔庄园”、“小花仙”……网络游 戏有:“穿越火線”、“反恐精英”、“QQ 三国”、“拳皇”…… 网络游戏一般都是单机游戏要下载的。 记得那次我表姐买了一个 itouch我和程帅哥哥是玩的 “不亦乐乎”。里面有“会说话的汤姆猫”、“指纹配对”、 “车震摇摇乐”……其中“跑跑卡丁车”最好玩我和程帅 哥哥比赛,谁用嘚时间少谁赢当然,我两玩得是不分上下 我在“沙漠市场”里玩得最好,而他则是“森林木桶”玩的 最好最近我俩碰上个难题:虽嘫解开了“冰峰裂谷”这个 场景,可是总是玩不好不过经过不断演练,一定可以玩好 的 5. 8090后小时候玩的电子游戏戏很好玩,尤其是跑跑鉲丁车不信你来试试! 5.
8090后小时候玩的电子游戏戏 20 世纪以前,人们玩的大多是弹玻璃球、捉迷藏、砸沙包...... 对于 21 世纪并不陌生,8090后小时候玩的电子游戏戏更是 00 后的专利 21 世纪是高科技时代,我当然整日也围着高科技产品电脑转 喽!电脑上的游戏可谓是琳琅满目:“QQ 炫舞”、“侠盗飞车”、“跑 跑卡丁车”、“三国志”、“植物大战僵尸”......这些可都是电子 游戏这还要分一个类。8090后小时候玩的电子游戏戏下还偠个类:网页游戏、小游 戏 、 网 络 游 戏 ...... 网 页 游 戏 有 :“ 仙 逆 ”、“ 修 真 传 奇 ”、“ 遮 天”......休闲游戏有:“7k7k 小游戏”、“彩虹堂小游戏”、“摩尔 庄园”、“小花仙”......网络游戏有:“穿越火线”、“反恐精英”、 “QQ 三国”、“拳皇”......网络游戏一般都是单机游戏要下载 的。 记嘚那次我表姐买了一个 itouch我和程帅哥哥是玩的“不 亦乐乎”。里面有“会说话的汤姆猫”、“指纹配对”、“车震摇摇 乐”......其中“跑跑卡丁车”最好玩我和程帅哥哥比赛,谁 用的时间少谁赢当然,我两玩得是不分上下我在“沙漠市场” 里玩得最好,而他则是“森林木桶”玩的最好最近我俩碰上个 难题:虽然解开了“冰峰裂谷”这个场景,可是总是玩不好不 过经过不断演练,一定可以玩好的 8090后小時候玩的电子游戏戏很好玩,尤其是跑跑卡丁车不信你来试试! 第1页 共1页
8090后小时候玩的电子游戏戏的利弊 “丁丁咚咚”、“嗒嗒”、“過关了”!最近我几乎时 时处处都能听到这样的声音,这就是风靡全世界的8090后小时候玩的电子游戏 戏因为它能让我们放松心情,有趣又易於携带所以几乎 每个家庭都会有一台8090后小时候玩的电子游戏戏机。无论是逛街、上班还是休 息人们的手指都在屏幕上不停地滑动着。雖然很多人说 8090后小时候玩的电子游戏戏不仅可以让我们对电脑有更多了解,还可以让我们 的思维更加丰富多彩但是在我看来,8090后小时候玩的电子游戏戏弊大于利 首先,8090后小时候玩的电子游戏戏让人上瘾沉迷于8090后小时候玩的电子游戏戏会让我们无 法自拔。一些有趣好玩的游戏连大人都无法克制自己,一 玩起来就停不下来何况是自制力更弱的孩子。大人沉迷于 游戏就无法认真工作,工作效率降低耽误公司的工作进 程。而小孩儿沉迷于游戏就无法认真学习,学习效率降低 导致自己的成绩下滑。 其次8090后小时候玩的电子游戏戏會浪费人们大量的时间。你如果在做作 业或工作时开始玩8090后小时候玩的电子游戏戏玩了一关就会还想再玩一关, 玩了一次就会还想再玩┅次……然后你会情不自禁地一直 盯着屏幕不知不觉地把整个心思投入到8090后小时候玩的电子游戏戏中去。时 间就在这样的沉迷中流逝而詓而你却玩得忘乎所以。这些 宝贵的时间本该投入到工作和学习中去却因为你缺乏自制 力而浪费在了游戏中。 最后8090后小时候玩的电孓游戏戏还会影响健康。新闻上说大部分小朋 友和大人的近视,都是因为过度玩8090后小时候玩的电子游戏戏造成的而且电 脑屏幕产生的輻射线,会刺激角膜使上皮细胞的抵抗力降 低导致角膜上皮细胞水肿、干燥,引发角膜炎症及溃疡等 疾病实验测试表明,人在操作电腦时眨眼次数明显减少, 眼睛得不到充足的泪液来湿润这也使辐射对眼睛造成的伤 害更加强烈,导致广泛的眼干燥症严重者可能会產生干燥 斑,如果不及时治疗还会引起结膜炎、眼部感染等玩电子 游戏的人长时间盯着屏幕,久而久之会对眼睛造成难以弥 补的伤害。 8090后小时候玩的电子游戏戏虽然可以让我们的思维更具有创新力但是对 于无法克制自己的人来说8090后小时候玩的电子游戏戏弊大于利。很哆家庭都会 禁止孩子玩8090后小时候玩的电子游戏戏我支持他们的决定,的确应该禁止孩 子玩8090后小时候玩的电子游戏戏
《游戏作文》 游戏莋文(一): 游戏 游戏是什么?这是一个严肃的问题 也许我们就应换一个词,竞技或许更确切的说,世界 一个游戏,就是一个世界最起码是对世界的模仿。任何游戏都有固定的规则,都有必 须的主角都有必须的目的,都有必须的规则和惩罚没有虚拟的游戏,呮有人造的世界 什么又是优秀的游戏呢?在我看来优秀的游戏不就应是对我们所生活的世界的模仿,游 戏不就应仅仅为我们带给某种咹慰而就应为我们揭示一个全新的世界。我是反对玩网游的 所谓经验值,金币经验点一类量化了的东西,是现实世界植入的病毒汙染了一个本该是与 众不同的世界。 一个好的游戏就应给我们看另外一个世界,在这个世界中正常世界的一切规则都失效 了。我们所熟知的权威都就应消失(比如金钱-金币资历-经验值,充值-走后门)或另有 其人。世界的目的不在追求平衡而给毁灭以机会,一切的價值都就应颠倒和破坏现实世界 是一个人为的大竞技,而我们玩的游戏尽管也是人为的,但就应从这个大竞技中脱离最起 码给我们┅些新鲜感。 这样游戏就不再单单是一种拙劣的模仿,而在某种程度上成了揭示和启迪 游戏作文(二): 搞笑的游戏 这天又要玩什么遊戏呢哈哈,你们肯定猜不到噢,原先是木头人游戏木头人是啥玩意 呢啊,原先就是做一个姿势持续不动呀游戏的规则是:我们都是朩头人,不能说不能动, 不能笑也不能叫,看谁做得最最好 游戏开始了,老师把我们分成两组应对面地做,一边做一边观察我想好了做什么动作, 老师就宣布比赛开始了猜猜我做的是什么动作告诉你吧,是一个十分简单的动作就是把手 放在桌上,很休闲的样貌我一边做,一边观察别人做的动作有的做着拳击动作,有的做着 高难度的劈叉有的做出小白兔可爱的样貌,还有的做出高难度的高抬腿最后,鸦雀无声的 教室爆发出一阵笑声是谁发出的呢原先是赵可欣,还没到一分钟就忍不住笑了差点就把全 班同学给逗笑了,真是一个不合格的木头人 接下来,我们同桌互做木头人我和同桌商量谁先来,结果由我先来做左秦欣开始逗我 了,只见他直冲我搖手我本来坚持着,可没过一会儿就被逗笑了第二次,该我上场了我 也冲他摇手,没成功我就向他做鬼脸,或许是我做的鬼脸太醜了一下子把他给逗笑了。就 这样我俩各赢一局,打成了平手 我想,这个木头人游戏真搞笑我还想再玩一次呢? 游戏
谈8090后小时候玩的电子游戏戏 在科技发展日新月异的二十一世纪互联网的使用成为了人们生 活中必不可少的一部分。越来越多的青少年热衷进入网络卋界和与 自己有着共同爱好的小伙伴一起沉浸在虚拟网络游戏中的情境,无法 自拔 8090后小时候玩的电子游戏戏在毒害年轻一代吗?其实導致问题的发生的原因更多 在于青少年本身无尽的打怪升级,在枯燥的练级与奖励中耗费了太 多的时间让缺乏自制力和自控力的青少姩们在如花一般的岁月里, 躲避社交沉迷在8090后小时候玩的电子游戏戏之中。长期使用电子产品缺乏户外活动, 会导致精神萎靡眼睛長期处于紧张状态。今天是晴天晴天充满阳 光,阳光总是既温暖又温馨你却待在自己的房间,与另一个世界的 人进行着虚拟的厮杀打罵今天是春分,小伙伴们成群结伴地去公园 里放风筝你却住进了游戏的世界,和它每天过着重样的日子却一 点也不觉得无味。这样看来8090后小时候玩的电子游戏戏和青少年本身都存在问题。 但是8090后小时候玩的电子游戏戏就全是弊端吗?不是的8090后小时候玩的电子游戲戏其实是一种知 识载体。游戏与游戏是可以相互结合的例如,《梦幻西游》这款游 戏中所蕴含的历史知识青少年在玩的时候通过不斷地观察、互动、 实验掌握,遨游在其中有句俗话说:“有网看遍天下,无网鼠目寸 光”一位脑科学博士说过,8090后小时候玩的电子游戲戏对认知能力的改进是有帮助的 会使青少年有更高的注意力、认知控制能力、短时记忆能力和反应速 度。 凡事都是有两面性的青少姩不应该因为8090后小时候玩的电子游戏戏与现实中的家 人、朋友疏远关系,但有时候却确实需要8090后小时候玩的电子游戏戏帮助我们放松紧绷 嘚神经拓宽我们的知识面。但选择游戏时我们要衡量一下游戏的 利与弊,选择健康向上的游戏可以让我们的身心往健康的方向发展 並且提高自己的自主认识学习能力。不仅如此玩游戏在时间上也应 该有个度。在完成自己作为学生的本分之后可以进行适当的娱乐。 ┅旦我们平衡了户外活动和8090后小时候玩的电子游戏戏这两者就会发现精神的宇宙是 如此辽阔,我们在大自然和虚拟世界中游刃有余自嘚其乐。 青少年应该理性地对待时下流行的各种8090后小时候玩的电子游戏戏劳逸结合,主 要精力放在学习上多进行户外活动,和家人多哆聊天拉近彼此的距 离传递快乐与轻松!
谈8090后小时候玩的电子游戏戏 8090后小时候玩的电子游戏戏,是祖国的“食人花”应坚决杜绝8090后小時候玩的电子游戏戏,因为一 旦迷上8090后小时候玩的电子游戏戏则难以逃脱它的束缚。 适应地玩一玩无可厚非但只要是玩过8090后小时候玩嘚电子游戏戏的人都知道--所 谓的8090后小时候玩的电子游戏戏,堪似“毒品”只要你尝试了第一次,就会有第二次; 只要你结束了一局就會想迫不及待地开始第二局的游戏。所以可见 8090后小时候玩的电子游戏戏很容易让人上瘾。 我认为玩电子不仅会荒废学业而且会严重腐蝕青少年的思想, 毕竟青少年还没有清晰的判断能力如果他们不及时醒悟,8090后小时候玩的电子游戏戏 即会将他们送上违法犯罪的道路菦两月,合肥两名青年模仿网游 相约杀人焚尸练胆,手段极其残忍经过 20 多个小时的缜密侦查, 警方终于抓获两名犯罪嫌疑人 16 岁的吴某某和 18 岁的李某某经 审讯,原来两位都长期沉迷于8090后小时候玩的电子游戏戏。久而久之就形成了暴力, 甚至产生了效仿游戏中砍杀人嘚想法从而导致两名老人的身亡以上 真实的事例,足以体现沉迷8090后小时候玩的电子游戏戏的青少年通过在虚拟世界中的打 拼搏杀在实際生活中得以效仿带来的“灾难”。因此对于心理发 展还不成熟,行为自控能力较弱的青少年来说8090后小时候玩的电子游戏戏中暴力等凊 节极可能会成为引发他们犯罪的诱因。 8090后小时候玩的电子游戏戏还可能影响青少年的身体健康头条新闻上不时会出现 这样的报道:一學生因沉迷8090后小时候玩的电子游戏戏在网吧没天没夜地玩游戏,终猝 死……类似这样的事情实在太多了不论猝死如此严重的情况,就算 昰长期对着电子产品玩游戏也会对眼睛不好从而轻易导致近视。 综合所述8090后小时候玩的电子游戏戏不仅仅影响青少年的身体健康,还罙刻地影 响着青少年的世界观人生观和价值观,所以身为
10 月 18 日索尼 PlayStation 的官方 Twitter 发布了一條推文:“亲爱的 NES,三十岁生日快乐谢谢你铺垫的道路。”
NES全称 Nintendo Entertainment System,是任天堂于 1983 年 7 月 15 日在日本首发的家用8090后小时候玩的电子游戏戏機 Family Computer(即 FC)1985 年 10 月 18 日在北美改名 NES 正式发发售。对于一款产品来说最好的肯定莫过于竞争对手的正面评价。事实上这款游戏机是现代家用8090后小時候玩的电子游戏戏机的开始。它还有一个你更熟悉的名字红白机。
红白机这让人回想起上世纪 90 年代,和小伙伴们一起坐在电视湔一起打马里奥或者打鸭子的美好时光虽然,对于一般工薪阶层的家庭来说红白机这种进口货是负担不起的。我们大多数人用的是小霸王学习机美其名曰学习机,其实天天打游戏一句“啊哈,小霸王其乐无穷啊!”以及各种 X 合一卡带估计是很多人最早的游戏启蒙。
当时我们可能还不知道手里的这款家中珍宝,其实是在十年前日本和北美最流行的玩意儿小霸王学习机本质上就是仿制 FC 的产品,不过对于小屁孩来说FC 两个字母比起小霸王来说实在太难记了。
但是这两个字母背后承载的意义非凡在此之前,没有任何一款游戲机可以在游戏机市场上叱咤风云这么多年从 1983 年上市,到 2004 年正式停产二十多年的时间任天堂共卖出了 6191 万台红白机。它拯救了本身面临崩溃的北美游戏机市场简单的说:如果没有红白机,就没有今天 251 亿美元的家庭游戏机市场也就没有那么多诞生在主机上的游戏,也就沒有你玩的 PlayStation 4 和 Xbox One,你在电脑上可以玩到的游戏也将大大减少
所以,不管你现在手上玩的是手柄还是鼠标你都要感谢红白机。你或许应該知道这个游戏机到底是怎么来的。
1981:要做一台能玩《大金刚》的家用游戏机
1981 年任天堂的员工们还沉浸在 Game & Watch 大卖的喜悦之中。Game & Watch 昰任天堂于前一年推出的手持液晶屏游戏机上面的那个两个救火队员拯救掉下来小人的游戏,以及实用的时钟和闹钟功能使得它成为當时掌机的霸主。
但当时任天堂的社长山内溥并不满足他要求开发一种能够超越 Game & Watch 的新产品:他要一款人人都能买得起、而且能够统治市场足够久的游戏机产品。当时热门的游戏都是在街机上而山内溥想要的是怎样把街机搬到家里,让人们在家里也玩上街机上的游戏——这需要一款家用游戏机
其实家用游戏机的产品早就问世了,任天堂自己在 1977 年推出了一款 Color TV-Game 6和其二代产品 Color TV-Game 15 在日本卖出了 100 万份。不過在那个时候,游戏机上的画面是这样的:
这种产品肯定不能达到山内溥的需求他想要的游戏是任天堂自己的热门街机游戏《大金刚》,它长的是这样的:
这对游戏机的性能要求就很高了而且本着又让马儿跑又让马儿不吃草的心态,山内溥还要求将整个机器嘚成本控制在 1 万日元以下要知道 Color TV-Game 发售的时候售价都在 15000 日元以上,最贵的甚至达到 4 万日元
然而最终这个目标还是实现了。当时任天堂的技术部二把手上村雅之带领着一大帮年轻人完成了这个艰难的任务这是山内溥的策略之一——年轻人喜欢玩游戏,而他们为了能让夶家在家里能玩到游戏厅里的游戏也更有干劲。通过对色彩的简化、对内存的调整和抛弃光驱、调制解调器一些不必要设备最终游戏機售价被压到了 14800 日元。
1983:卖游戏机更要卖游戏
1983 年 7 月 15 日,任天堂 Family Computer 问世是第一款现代意义上的家用8090后小时候玩的电子游戏戏机,鈳以同时显示 56 种颜色采用 8 位处理器。这对于曾经的家用8090后小时候玩的电子游戏戏机来说是一次飞跃。
如果你看过最初发行的 Family Computer(简称 FC)你就知道它为什么叫红白机了。它像是一个玩具的机身漆上了深红和白两色,深红色据说来自山内溥的喜好两个游戏手柄插在机身兩侧,搭配了当时由任天堂下技术一把手横井军平发明的十字方向键十分时髦。
更重要的是游戏在最初发行的 FC 上自带三款游戏:《大力水手》、《大金刚》和《大金刚 Jr.》,这些全都是之前任天堂自己制作的并且在街机平台上十分热门的游戏。
是的一开始任忝堂的想法就是,通过自己的热门游戏把游戏机卖出去。不过光靠第一方游戏是不够的:Hudson 和南梦宫的加入最终奠定了 FC 在日本的霸主地位这两家公司都是开发游戏软件的公司,FC 对街机游戏良好的移植吸引了他们前者与任天堂开发了原创游戏《淘金者》,后者则是用大名鼎鼎的街机游戏《***》、《吃豆人》敲开了任天堂的大门并移植到了 FC 游戏机上。
至此任天堂创立了第一方游戏和第三方游戏茬一方主机上并存的合作形式。在当时FC 的本身的销量不过 130 多万台,而《淘金者》软件的数量就超过了 100 万游戏软件极大的带动了任天堂遊戏主机的销量,反过来又吸引了包括Square、Konami 等更多游戏厂商为任天堂提供各类游戏1984 年,FC 主机上可玩到 20 种不同的游戏1985 年达到 69 款,1991 年达到巅峰
但是红白机的发售在最初并不顺利很多机器在使用时都出现了输入无响应的情况。因此任天堂不得不花费数百万美元进行大规模召回。即便这样截止 1984 年年底,任天堂的 FC 在日本仍卖出了超过 250 万台超过三分之一的日本家庭都有这样一款游戏机。
这让任天堂和後世所有做游戏机生意的人都明白了一个再简单的不过的道理:你要卖游戏机你就得有更好、更多的游戏。
1985:一场在北美的赌博
1985 年由于在日本本土表现优异,任天堂决定进军以美国为主的北美市场
1985 年的美国游戏市场刚刚经过一场崩溃。大量劣质和抄袭的遊戏毁了在 1980 年代初期繁荣异常的8090后小时候玩的电子游戏戏市场很多人以谈论8090后小时候玩的电子游戏戏为耻。对于任天堂的到来美国仅存的几家游戏媒体纷纷表示怀疑。当年 3 月一本叫做《8090后小时候玩的电子游戏戏》的杂志说:“美国的游戏市场实质上已经消失了……这將成为任天堂的一次判断失误。”
事实上美国的店主们根本不愿意卖这个东西——他们有些还在为处理不掉几年前的游戏软件存货發愁。好在当时的任天堂北美地区总裁山内溥的女婿荒川实没有放弃,他做了一场赌博:他瞒着山内溥向零售商承诺可以将卖不出的 NES 铨额退款。同时他为零售商提供了样机,让他们摆放在店里供免费试玩对于这样较为优惠的条件,任天堂在美国终于有了销售渠道
1985 年 10 月18 日,FC 在纽约进行了测试性发售首批发售 10 万份。在上面可以运行 17 款不同游戏其中绑定附赠 2 款。
其实为了避免让美国市场想起不好的回忆 NES 已经十分努力。在营销中他们更加强调 NES 是作为一种玩具而不是游戏机上市。红白机的造型也被改成了灰色的大方块盒子取名 Nintendo Entertainment System,也是为了尽量避开游戏和电脑的字样在 NES 第一个商业广告里,不仅把画面对准了 NES 的额外配件机器人还特地指出玩家在上面用光線***对着电视打鸭子,而不是美国人曾经打游戏常用的摇杆——一切都想告诉美国的消费者这可不是以前的游戏机哦。
最终的销售結果还是如同游戏媒体语言的那样,并不理想:在 1985 年北美消费品销售高峰的圣诞假期前夕,零售商总共才卖出了将将一半的存货售價 199 美元的游戏机(相当于今天的 439 美元)一点都不便宜,打鸭子之类游戏也并不是特别吸引人。
1987:马里奥和 NES 的封神
最终将 NES 送上北美游戲机市场王座的是《超级马里奥兄弟》。这个在 1985 年于日本诞生的经典游戏1987 年登陆北美。
所有人都被这个会在平台上蹦来蹦去、顶磚块儿、吃金币和蘑菇的大叔吸引住了当他们看惯了只是换了名字的各种劣质游戏,认为家用8090后小时候玩的电子游戏戏机上的东西不过僦是换了名字的排球乒乓球或者网球的时候这个穿着背带裤的水管工一脚把他们踩醒了:这才是游戏啊!
即使用现代的观点看,这款已经 30 岁的游戏依旧有很多可取之处:整个游戏的核心玩法非常简单和明确便于上手,但是简单的玩法和动作互相联系又使得整个游戏鈳玩性很高:比如同样是跳跃你可以用这个动作来躲避、顶砖块、踩乌龟等等。
由此《超级马里奥兄弟》和 NES 唤回了整个北美游戏市场的信心。一直到现在马里奥在美国地位就相当于米老鼠,而马里奥之父宫本茂也相当于日本的华特·迪士尼。很多游戏榜单都会对任天堂有所青睐,你可以说这是一种偏见
最终,这个曾经让美国人怀疑的游戏机靠着《超级马里奥兄弟》一度统治了美国市场1987 年,NES 卖出 300 万份是前一年的三倍。1990 年代NES 已经以总销量 2759 万台的销量,占据了美国 90% 的家用游戏机市场在 FC 的下一代主机 SFC 出现之前,家用主机市場上没人替代得了 FC
插曲:红白机和他的竞争者们
FC 虽然在它的那个时代是绝对的王者,但是它依旧有他的对手:世嘉别看现在卋嘉只是一个游戏软件商,在上世纪 80 年代世嘉是家用游戏主机方面唯一可以和任天堂竞争的存在。
世嘉的初衷并不是做家用游戏机而是学习机。1980 年随着第一台个人电脑
II 的诞生,电脑和编程的概念在全世界风靡开来当时流行一种需要接电视、自带编程功能的“学习机”。虽然性能差很多但是价格只有电脑十分之一,小孩子拿来玩些简单的游戏和编程也足够了。于是很多父母挨不过小孩孓的恳求,购买了这一类学习机
世嘉的第一款家用机就是这样的学习机:SG-3000,同时发布的还一款偏向游戏方面的机型:SG-1000
不幸的昰,就在世嘉这两款产品发售的当天1983 年 7 月15 日,任天堂的 FC 也发售了由于世嘉的两款产品并不是专门针对游戏的,画面质量远不如 FC因而敗下阵来。同时任天堂借着学习机的浪潮,在 FC 的基础上推出了配备了键盘和编程卡带的 Family Basic虽然编程能力很一般,但是玩游戏和画面的爽感显然更吸引孩子和年轻人。
咽不下这口气的世嘉在 1985 年 10 月 20 日推出了他们的新产品:Sega Mark III。这款售价 15000 日元摆明了就是要和 FC 叫板从画面囷性能上,这款晚了两年的产品都比 FC 要好再加上世嘉本身自己也开发游戏,《太空哈里》、《冲破火网》也是在街机上大热的移植作品再加上 Sega Mark III 可以兼容 SG-1000、SG-3000 所使用的游戏卡带,眼看着一切形式一片大好
然而最后的结果是,FC 的整个寿命周期销售出了 6191 万份而世嘉只有 1480 萬台;在日本对比更加悬殊:1935 万对 100 万。
世嘉还是输在了软件上
开创了第三方软件厂商合作的任天堂,在游戏软件上的优势太大叻1985 年,任天堂已经和南梦宫、科乐美、卡普空、万代等现在还鼎鼎大名的游戏软件厂商签署了协议这些厂商的游戏软件只能在 FC 上发行,而且质量和数量都受到任天堂的严格控制
相对世嘉,虽然尽力地将自己街机上的游戏移植过来但无奈数量上有差距。更何况那么多软件厂商都有专门针对 FC 的性能开发游戏;反观世嘉,家用机毕竟技术上差街机一个档次画面和游戏性能不能完全适应。而当世嘉所擅长的射击类游戏风头逐渐被 RPG(角色扮演类游戏)、文字冒险类游戏压过时世嘉的选择只有自己投入大量资金,自己开发一款 RPG 游戏尽管朂后成品《梦幻之星》问世,世嘉也尝试和第三方厂商合作但已经为时已晚。
任天堂则一点不慌感谢社会分工和合作制度,任天堂只需坐等其他游戏厂商开发各类游戏弥补自己的不足1986 年的时候,由 Square(就是后来和 Enix 合并成 Square Enix 的那个)开发、《龙珠》漫画作者鸟山明担当美术設计的《勇者斗恶龙》问世作为日系 RPG 鼻祖,《勇者斗恶龙》当年就卖出 150 万份——这个游戏你只能在 FC 上玩那么请问,你买游戏机会买哪┅家的呢
不过,世嘉还是在别的市场挽回了一些面子:由于任天堂在日美市场大获成功所以对其他一些区域并不过于关注。世嘉趁着任天堂苦于巴西的高税率和大量盗版未能入驻之时率先进入巴西市场,卖出了 400 万台并在欧洲市场超过了任天堂,卖出了 767 万台游戏機
1990:后继有人
山内溥当初开发 FC 的时候说,要推出一款发售后三年里没有竞争对手的产品从某种意义上来说他做到了,同时代嘚游戏机里面除了世嘉的 Sega Mark III 能够和 FC 勉强竞争以外FC 没有任何敌手。FC 的竞争优势一直保持到 1990 年左右那一年这款游戏机在美国卖出了 700 万台,比 1989 姩下降了 200 万台
这是因为从 1987 年开始,市场上逐渐出现了比 FC 游戏的家用8090后小时候玩的电子游戏戏机对于一款已经诞生了 4 年的作品来说, FC 已经太老了以至于画面和性能已经有些过时了。
最早挑战 FC 霸主地位的是任天堂的曾经的盟友 Hudson。这位曾经为 FC 贡献过第一批第三方遊戏的软件厂商非常清楚 FC 的优势和劣势,尤其是在硬件方面的局限(80 年代早期的技术和成本所限)于是,Hudson 联合日本硬件开发商 NEC Home Electronics 开发了一款洺为 PC Engine 的游戏机除了画面显示、音频输出和运算速度超过了 FC 之外,这款游戏机最大的特点在于以游戏机为核心可以配备绘图板、键盘、咣驱等多种设备。加上 PC Engine 产品做的很小所以成本很高—— 24000 日元,比 FC 贵了 1 万
当然任天堂的老对手世嘉也不堪落后,于 1989 年推出了 Mega Drive 游戏机首发价格 21000 日元。这台游戏机上采用的 CPU 是 16 位的而 FC 用的是 8 位,这标志着第四代游戏机的诞生
除了性能和图像上要远远领先于 FC 之外,這次世嘉吸取了上次失败的教训和南梦宫、科乐美等游戏厂商也开始合作,照搬任天堂和第三方游戏厂商的合作经验
在竞争对手忙着做家用游戏的时候,任天堂却不慌不忙地在 1989 年推出了 Game Boy就是我们小时候常玩的 GBA 的前身。因为荒川实谈下《俄罗斯方块》使得Game Boy 成为了當时最热门的游戏机——光 GB 版的《俄罗斯方块》就卖出了 300 万套。
在家庭主机方面任天堂终于在 1990 年推出 FC 的后续产品,Super Famicom简称 SFC。虽然推絀的较晚但靠着《超级马里奥世界》等游戏,SFC 还是在全球卖出 4910 万台由于竞争压力和技术进步,SFC 也采用了 16 位的 CPU算是正式宣告 FC 淡出游戏機争霸舞台。
不过随着 90 年代初期,FC 引进韩国和中国它又成了两国人民的最爱。你小时候最爱的红白机或者它的山寨版小霸王学习機在你兴奋地用它打游戏的时候,它在世界的别的地方已经逐渐沦为收藏品的存在不过人们依旧热爱上面的游戏,许多人将红白机上嘚经典游戏通过模拟器***到现代的主机上玩2006 年开始,玩家可以低价或者通过积分在 Wii 上玩到曾经红白机上的经典游戏
2003 年,红白机誕生 20 周年之际任天堂宣布 FC 停产。2007 年任天堂宣布正式停止对 FC 系列产品的维修服务。由此这个奠定了现代游戏机行业基础的游戏机,也算是寿终正寝
红白机前传:一场游戏产业的崩溃
即使卖得再火,任天堂终究还是第三代家用8090后小时候玩的电子游戏戏机
苐一代家用游戏机以 1972 年发售的 Magnavx Odyssey 为代表。在这一阶段所有的家用游戏机都是通过机器内置电路来表现游戏的:这意味着,一台机器只能玩┅个游戏
在第一代家用游戏机里最著名的莫过于 1975 年,由美国雅达利公司发行的 Atari Pong游戏机内***的《乒乓》是第一款家用8090后小时候玩嘚电子游戏戏机游戏。虽然只是一些长方形和数字但是足以让当时的人体会到乐趣。
之前提到的任天堂的 TV-Game 6 和 TV-Game 15 也属于同代虽然任天堂号称上面能玩 6 款和 15 款游戏,实际上只是通过电路的开关来使得画面发生轻微的不同:这些游戏包括《排球》、《网球》、《乒乓球》、射击以及各自的单人双人模式——就这样硬生生凑出了15 款。
划分代际的标志性产品是 Atari 2600又称 Atari VCS(Video Compter System)。这款游戏机于1977 年 9 月上市这是第二代镓用游戏机的代表作品,游戏不再通过电路焊在游戏机里而是通过编程成为卡带,再到游戏机内读取
它为整个游戏产业带来了翻忝覆地变化:软件独立出去后,不仅降低了游戏机本身的价格并且使得游戏可以不断更新、更换。最重要的是它使得游戏软件和硬件產业的分离——专门从事游戏开发的软件厂商从此诞生,如今 Activision 和 Electronic Arts 都诞生这个时候
这催生了一个巨大的游戏市场,在上市后的五年时間里由于可玩游戏的丰富性大幅度增加,《吃豆人》、《***》等街机热门游戏又被成功移植Atari 2600 卖出了超过 1000 万台游戏机,这个数字在 1984 姩达到了 1900 万
如果没有 Atari 2600,任天堂后来软件硬件结合的销售策略根本无从谈起不过 Atari 2600 留给任天堂的遗产不止这些,它以它的死亡催生了任天堂的另一个模式
由于 Atari 带给北美市场的巨大繁荣,一大批公司开始从事游戏软件制作一些诸如桂格(买麦片的那个)、美泰(卖芭比娃娃)的公司都开始出版自己的游戏。一大堆模仿《吃豆人》之类的游戏充斥这市场像素级别的抄袭换个名字就成了新作发售。在当时媒体行业的不发达使得玩家选择游戏只能通过购买:当你花了几十美元在游戏店里买了一款烂到不行的游戏的时候,你的心是崩溃的
自从 1982 年起,北美的游戏市场就再也没有推出一些有新意的第三方游戏作品著名的 E.T. 事件也发生在这一年。当年根据同名电影改编的这款遊戏总共生产了 400 万份但只卖掉了 150 万份,剩下的 250 万份纷纷以原价十分之一价格抛售有一个著名而真实的段子,是卖不掉的 E.T. 游戏装了 14 辆卡車埋到了新墨西哥州的一处沙漠之中。
没有人想去尝试买游戏了而如果软件卖不出去,游戏机就没有了存在的价值
很多公司自此退出家用游戏机业务,桂格和美泰跑了很多小的游戏开发商倒闭;Atari 母公司华纳的股票从 60 美元跌到了 20 美元。1984 年 Atari 推出了 2600 的升级版 5200但昰再也没达到过预期的销量。人人都谈游戏色变避之不及。
于是你知道 1985 年任天堂进入北美的时候面临的是怎样一个情况
自此,任天堂明白了优质的游戏对于游戏机是多么重要于是他们首先是采用了第一方游戏的方式——自己做的游戏方便把关;而再后来和第彡方游戏软件商合作的时候,一切都要按照任天堂的严格标准来:质量上要任天堂审核数量上要任天堂批准,不准发行其他的主机平台预先垫付所有软件生产费用等等。
这使得任天堂主机系列上的游戏一直都非常经典:毕竟严于律己严于律人。不过后来因为过于嚴苛霸道导致任天堂 90 年代中后期和第三方厂商的关系闹僵,则是后话了
作者:佚名来源好奇心日报)