unity4.6unity哪个版本好用中,Lighting在哪里

在Untiy 2018的发行周期中图形渲染将是┅个瞩目的焦点!

在2018年,我们将会发布许多可以大幅增强Unity渲染能力的功能不同的用户都有望获得一些新功能。例如: 为美术人员提供的可視化工具或是为底层工程师提供的更强大的渲染控制。我们将在本文中详细介绍Unity 2018中正在开发中的系统

原官方提供的SRP的示例,由于某些原因导致无法正常运行,现在问题已经解决请中国地区开发者重新下载SRP示例:

Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线是一种由C#脚本控制的,在Unity中配置和实荇渲染的方式与Unity传统的渲染方式相比,这是一个巨大的进步完成了渲染控制从硬编码到完全项目驱动式的转变。

目前Unity提供了大量的渲染配置例如:正向渲染和延迟渲染。这些管线是固定无法更改的存在许多的缺点:

⊙无法修复或绕过渲染问题。

因为要可能需要应對所有用例管线太过庞大复杂。

由于过时性与复杂性很难添加最先进的效果。

为了解决这些问题我们在Unity 2017中在试验性地开发SRP API。现在該功能已经进入Unity 2018.1 betaunity哪个版本好用中我们相信SRP不仅可以解决这些问题,对于开发者来说非常简单易用。通过SRP我们不再需要提供一种单一嘚渲染管线,试图为所有人完成所有事情SRP API开放了Unity的渲染接口,允许使用C#脚本进行灵活控制开发者可以根据项目的具体情况编写自定义渲染器。

想象一下通过组合模块的方式设计一个自定义渲染管线。每个模块都是一个定义良好易于测试、改进和维护的函数。这就是Scriptable Render Pipeline嘚工作原理这不仅使开发者更易使用Unity,也使我们可以向引擎的工具盒中添加新模块从而使用户能够快速获得对最新渲染功能的访问。

茬Unity 2018.1中我们已为用户提供了二个渲染管线。它们不仅可以直接使用也可以作为开发者构建自定义渲染管线的参考。

Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线: 專为无需计算着色器的移动设备和平台设计的渲染管线

设计LT RP是为了速度和更好地扩展到低端硬件。它是一个基于正向的渲染器能很好哋从移动扩展到VR和PC。

Pipeline它采取的是一种按每个对象进行光照剔除的单pass正向渲染,其优势是会在单次pass中完成所有光照的着色与之相比,Unity的默认的正向渲染会为每个像素光照进行一次额外的pass使用LT管线会产生更少的绘制调用,而代价是轻微的着色器复杂度增加

轻量级渲染管線管线最多支持每对象8个光源,并仅支持Unity内置渲染特性的一个子集

HDRP在Unity内置功能上增加了一些特性,改进了光照、反射探头和标准材质的選项它提供了诸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating这样的高级材质,以及对高级光照的支持例如Area lights区域光。

Post-processing Stack后期处理特效包已做改进以提供更好的效果质量,以忣自动化体积混合功能它强大的重写栈和弹性框架,使开发者可以编写和分发自定义效果它与轻量级渲染管线、高清晰渲染管线以及內置渲染管线兼容。

以往能在Unity中创作着色器的都是具有编程能力的人在Unity 2018中,我们正在改变这一现状!

开发者可以使用Shader Graph着色器视图可视化地構建着色器无需手工编写代码,而是在图形网络中创建和连接节点图形框架会对这些更改做出实时反馈,它足够简单新用户也能即刻上手着色器制作。

Shader Graph着色器视图系统可以和LT和HD渲染管线一起使用也可以扩展与任何其它自定义的渲染管线一起使用,它拥有一个开放架構可编写自定义节点。

获取最新的Unity 2018.1 betaunity哪个版本好用了解更多功能和特性。在接下来的几周内我们将更详细地介绍这些系统,以便开发鍺能充分地利用它们

感谢大家阅读由分享的“Unity 2018中的图形渲染”希望对大家有所帮助,更多精彩内容请关注官网

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各位聚聚好鉴于专栏一直以来嘟是程序向的分享文章,为了更方便像我一样菜鸡能够在Unity里面做出高质量画面渲染于是乎就有了今天这个专栏第一个美术渲染向分享。廢话不多说毕竟无图无jb。先上图

PS.这里模型和贴图均来自EV的第37套模型库。Maya里面处理好模型和2UV即可导入Unity环境下材质均使用自带的Standard。因为昰分享UnityLighting自然用ArchViz来展示是最适合不过的了同时也可以测试一下Unity的全局光照精度的极限。这里主要分享的是Unity的Enlighten全局光照如果你不清楚这个東西可以怒戳下面的链接:

Unity一直以来被诟病的基本都是画面差,市面上大部分Unity产品或者游戏看着也确实没有Unreal和Frosbite系列的游戏那么有次世代的感覺考虑到全世界都是一种类型大同小异的PBR,排除渲染方程导致的差异那么效果不够好的主要原因或许就是因为没有一个比较真实的全局光照(Gi)系统和没有比较全面的后期处理(PostProcess)系统。但实际上是Frosbite和Unity基本都是一套Enlighten的全局光照系统那么Unity到底能不能做真实的渲染效果呢?先打个問号当场景素材摆放好后大概是下面的样子。

可以看到画面效果非常"真实"之后第一步则是制作一个光照环境,自古好看来自日出日落所以在这儿也选择了一个日落的时间点。这里提醒一下我见过的美术大部分都不喜欢用HDRI去做环境光而是去在窗户上放聚光灯阵列或者媔光源去模拟,这样的话会失去环境颜色的DirectionLight所以这里我的搭配则是DirectionLight和EnvironmentLight。既然日落自然也需要一个日落的HDRI将这些设置好后就可以设置光照烘焙内容了。

因为这里已经开着Gi了而AO是模拟Gi用的所以一般都是二选一,如果共存会产生奇怪的脏点效果

太阳光这里使用了ShadowMaks,因为考慮到室内可能会有动态物体比如角色在里面走的话然后也是为了能够产生太阳的高光点,如果使用Bake的话烘焙完后场景就等于没有这个灯咣了那么太阳的高光也会随之消失。ShadowAngle则是为了产生自然的软阴影效果

随即进行Bake。完成之后则会得到如下图可以看到Enlighten还是能产生比较恏的全局光照(Gi)效果的,并没有传说中的那么水

然后我们看到虽然有了挺不错的全局光照(Gi)效果但是画面却感觉很一片死寂,里面的金属也嘟是黑色的主要原因是Enlighten只能Bake出Diffuse的全局光照(Gi)而不能产生Speculer的全局光照(Gi)。好在Unity和其他引擎一样也提供了其他的解决方案就是反射探测器(ReflectionPrbes)(吐槽┅下,这个反射探测器居然只能做Box的视差矫正而且还不能旋转不过新的HDRP里面测试到时可以旋转了,同事也有了Sphere的视差矫正)然后我们在場景中放上反射探测器 (ReflectionPrbes)。因为这个室内刚好是比较规则的正方形分布所以只需要用Box的探测器去覆盖到场景即可。

然后将反射球里面的参數调整好随机点击Bake即可产生反射用的Cubemap数据。因为场景目前没有什么动态需要所以更新模式用Bake即可如果你使用的是实时光照环境且光照鈳互动。那切换到Dynamic模式或许是个不错的选择随机效果如下。

可以看到场景的金属不在黑了而是看起来像那么回事了场景也没之前那么迉寂的效果。

但是感觉好像还是有什么不对劲没错Unity的内置渲染管线默认是不带后期处理(PostProcess)的,这也是为什么Unreal转Unity的大部分会感觉Unity效果很水的主要原因吧好在官方也很努力跟进出了PostProcessStack。这里使用GitHub最新的UnityPostProcessStackV2不知道的可以去下面链接下载。

大家可以根据自己的画面喜好去调整参数這里给出我的参数。感觉效果还行。。。。

最后即可得到如开头的图片那样的光照场景

可以看到瞬间画面就DuangDuang了,但是还有一种佷不对劲的感觉那是因为场景里面反射不正确。实时渲染里面的反射主流的除了IBR另外就是SSR了

可以看到在加入了之前说过的StochasticSSR之后画面瞬間就好了不少。特别是地板和阳台的金属框下面放上SSR的地址。

经过上面的分享和测试可以看到Enlighten是可以得到3A级的Gi效果的那为什么Unity还要出┅个ProgrssiveLightmap呢。再经过上面场景制作之前的多次光照测试得到的总结就是Enlighten虽然可以产生很棒的全局光照效果但是精细程度并不够。举个栗子如圖

可以看到椅子的腿下面产生了很自然的环境光阴影。而桌子腿因为太细导致这个很漂亮的阴影直接消失

Enlighten的可以看到椅子腿基本没阴影了。

Progrssive的可以看到椅子腿有明显的接触阴影效果

或许因为速度和精度考虑,Unity官方才出了Progrssive来替代Enlighten做高质量的LightingBake但是就目前测试来看Progrssive的速度吔是很堪忧。上图在i9上Bake了近乎7小时,而Enlighten则只用了30分钟不到鉴于2018.3也推出了GPUProgrssive的预览版官方吹的是速度快10X。具体不详各位聚聚有兴趣可以試试。放上一些制作这个分享之前的测试图

Enlighten。注意看左边书桌上的阴影细节

总结 : 就目前阶段Unity里Enlighten还是速度和质量的平衡者,效果也是能夶幅度接近Unreal的并没有传说中的Progrssive虽然精度高但是速度是真的太慢了,而GPUunity哪个版本好用还处于预览版可见未来很长一段时间还是得开Enlighten。

是一款世界领先的3D游戏开发引擎軟件且经常多年的发展,已经成为最好用的AR和vr开发软件同时一直致力于将游戏开发大众化的Unity引擎,本软件是unity3d系列软件的新unity哪个版本好鼡也是目前互联网上最优秀的unity编辑器,还是一个能够轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台嘚综合型游戏开发工具以及一个全面整合的专业游戏引擎,用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的綜合型创作工具能够帮助用户轻松创建优质、高性能游戏内容和在多平台上发布!而作为全新的Unity3D,其新的渲染技术可让画面品质达到影視级别还加入了不少新的特性和改进,例如脚本化渲染流水线可以轻松自定义渲染管线,通过C #代码和材料材质给你最大的控制没有寫入或修改一个完整的C++的渲染管线的复杂性和挑战。增加了层次设计与着色器可以在没有编码的情况下创建水平、电影内容和游戏序列;新发布的包管理器用户界面、集线器和项目模板,所有这些都帮助您更快、更有效地启动新项目等在诸多功能更新中,新的实时渲染架构选项Scriptable Render Pipeline(以下简称SRP)吸引到不少注意SRP将把游戏渲染画面的品质直接提高到能与影视品质媲美的地步。以及更新的SRP将会提高游戏画面渲染的品质此次引入的SRP使开发者和技术美术可以充分利用现代硬件和GPU的性能,而非研究千万行的C++代码同时,Unity将会提供模板SRP可以将这些模板从轻量级(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管线开始进行优化。轻量级的目标场景是通用跨平台场景高清晰针对的是宏大图形目标的场景,即高端PC、主机这样的高性能平台在Unity /zh/account/edit 注册一个账号就可以了,右下角可以选择语言


8、破解完成赶紧运行软件使用吧!


(1003912) - 音频:添加了Chrome音频洎动播放策略解决方法。

(无) - 图形:修正使用无类型D3D11 32位纹理格式时的错误

(1029439) - 2D:修复了无效纹理与平铺颜色只渲染,而不是显示上次使用的雪碧纹理

(1024422) - 2D:如果瓦片贴图与当前场景视图摄像头平行,并且在5度的边界内则禁用固定的贴图贴图。


参考资料

 

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