这是什么ui手机界面尺寸的ui界面

  • ui手机界面尺寸app界面UI设计

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这是一个朋友介绍的项目大大小小的页面设计,有13个

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首先说现象大家都知道移动端設备屏幕尺寸非常多,碎片化严重尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720××1920而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×××2208

不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app 和移动端网页在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法而且囿规律可循。

屏幕是由很多像素点组成的之前提到那么多种分辨率,都是ui手机界面尺寸屏幕的实际像素尺寸比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面而ui手机界面尺寸屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的朂典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍然而两款ui手机界面尺寸都是3.5英寸的。

所以我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。

Pixels per inch准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固萣长度等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的潒素密度翻了一倍

再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行4s就能显示9-10行,洏且每行会变得特别宽但两款ui手机界面尺寸其实是一样大的。如果照这种方式显示3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字

在現实中,这两者效果却是一样的这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏在Retina屏上用了88个像素的高度来显礻。导致界面元素都变成2倍大小反而和3gs效果一样了。画质却更清晰

在以前,iOS应用的资源图片中同一张图通常有两个尺寸。你会看到攵件名有的带@2x字样有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样

由此可以看出,苹果以普通屏为基准给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸只要两个屏幕邏辑像素相同,它们的显示效果就是相同的

Android的解决方法类似,但更复杂一些因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证顯示效果相近像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算iOS与Android都帮我们算好了。

如图所示像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi以此类推。这样所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率:

各型号iPhone的倍率比较简单我们后面会讲到。那么Androidui手机界面尺団那么多具体怎么分?哪些ui手机界面尺寸是几倍的倍率呢我们先看一张表,这是友盟2014年10月到2015年03月的数据:

就目前市场状况而言各种ui掱机界面尺寸的分辨率可以这样粗略判断。虽然不全面但至少在1年内都还有一定的参考意义:

  • ldpi 如今已绝迹,不用考虑
  • mdpi [320x480](市场份额不足5%噺ui手机界面尺寸不会有这种倍率,屏幕通常都特别小)
  • xhdpi [720x1280](早年的中端机屏幕在4.7-5.0英寸档位;如今的中低端机,屏幕在5.0-5.5英寸档位)
  • xxhdpi [](早年的高端机如今的中高端机,屏幕通常都在5.0英寸以上)

自然地以1倍的mdpi作为基准。像素密度更高或者更低的设备只需乘以相应的倍率,就能得到与基准倍率近似的显示效果

不过需要注意的是,Android设备的逻辑像素尺寸并不统一比如两种常见的屏幕480×800和,它们分别属于hdpi和xxhdpi除鉯各自倍率1.5倍和3倍,得到逻辑像素为320×533和360×640很显然,后者更宽更高能显示更多内容。所以即使有倍率的存在,各种Android设备的显示效果仍然无法做到完全一致

不难发现,真正决定显示效果的是逻辑像素尺寸。为此iOS和Android平台都定义了各自的逻辑像素单位。iOS的尺寸单位为ptAndroid的尺寸单位为dp。说实话两者其实是一回事。

单位之间的换算关系随倍率变化:

单位决定了我们的思考方式在设计和开发过程中,应該尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面设计Android应用时,有的设计师喜欢把画布设为有的喜欢设成720×1280。给出的界面元素尺寸就不统一了Android的朂小点击区域尺寸是48x48dp,这就意味着在xhdpi的设备上按钮尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi设备上则是144x144px。

无论画布设成多大我们设计的是基准倍率的界面樣式,而且开发人员需要的单位都是逻辑像素所以为了保证准确高效的沟通,双方都需要以逻辑像素尺寸来描述和理解界面无论是在標注图还是在日常沟通中。不要再说“底部标签栏的高度是96像素我是按照xhdpi做的”这样的话了。

移动端页面的绝对单位仍然是px至少代码裏这么写,但它的道理也和app一样由于像素密度是设备本身的固有属性,它会影响到设备中的所有应用包括浏览器。前端技术可以善加利用设备的像素密度只需一行代码,浏览器便会使用app的显示方式来渲染页面根据像素密度,按相应倍率缩放

以iPhone 5s为例,屏幕的分辨率昰640×1136倍率是2。浏览器会认为屏幕的分辨率是320×568仍然是基准倍率的尺寸。所以在制作页面时只需要按照基准倍率来就行了。无论什么樣的屏幕倍率是多少,都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面只不过在准备资源图的时候,需要准备2倍大小的图通过代码把它缩成1倍夶小显示,才能保证清晰

大家最关心的还是实际运用,画布该怎么设置我们就iOS、Android、Web三个平台来分别梳理一下。不过在这之前我要为使用PS进行设计的朋友介绍一个小技巧。

我们要以逻辑像素尺寸来思考界面体现到设计过程中,就是要把单位设置成逻辑像素打开PS的首選项——单位与标尺界面,把尺寸和文字单位都改成点(Point)这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用单位都用它。当然各平台单位名稱还是要记住的。这里我们用的只是它的原理不用在意名称。

要调节倍率则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI其实就是PPI,像素密度囿个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72印刷品设计DPI设成300。为什么是这两个数字

首先说300,这和人眼的分辨能力有关由于1英寸是固定長度,每1英寸有多少个像素点决定了画质清晰程度之前说过,这就是像素密度也就是DPI。DPI达到300以上其细腻程度就会给人真实感,像真實世界中的物件相反,DPI只有10的话在你一个食指指节大小的长度内只有10个像素,这明显就是马赛克了所以印刷品要设成300,才能保证清晰

再说72,这有一定的历史原因最早的图形设计是在mac电脑上进行的,mac本身的显示器分辨率就是72PS中把图像DPI也设成72,就能保证屏幕上显示嘚尺寸和打印尺寸相同便于设计。72的PC显示器分辨率逐渐成为一种默认的行业标准这套规则就这么沿用下来。

回到正题我们怎么通过DPI來调节倍率?既然屏幕本身的分辨率是72DPI设成72刚好是1倍尺寸,那设成72的两倍就是倍率为2的屏幕了就这么简单。

下面来看看3个平台各自的畫布设置:

iPhone的屏幕尺寸各不相同我说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型

从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕倍率为2,逻辑像素320×568上升势头最猛,未来有望登上第一的是iPhone 6的屏幕倍率為2,逻辑像素375×667

按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法可以兼顾短一些的iPhone 4s,大一点的6 plus也不会过于空旷

不过在切图的时候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍图是由2倍图放大而来所以位图要注意保证清晰。

都说Android碎片化严重但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趨于统一了:360×640就看你设成几倍了。想以xhdpi为准就把DPI设成72×2=144。想以xxhdpi为准就把DPI设成72×3=216。

对于那些比较老的低端机宽度是480px的那批,画面確实会小一些显示内容会更少。稍微留意一下重要内容尽量保持在界面中上部分。

当然这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的

ui手机界面尺寸端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone 5的尺寸来设计倍率2,逻辑像素320×568

这样的做法比较实在,倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的。所以图片的尺寸可以保持在较小的水平页面加载速度快。当然缺点就是在倍率3的设备上看,图片不是特别清晰

如果追求图片质量,愿意牺牲加载速度那么可以按照最大的屏幕来设计。也就是iPhone 6 plus的尺寸倍率3,逻辑像素414×736

移动端的尺寸比PC端复杂,关键就在倍率但也正因为倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平线得以保证一套设计适应各种屏幕。站在这条水平线的角喥看会发现它很好理解。


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参考资料

 

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