ferro与iron区别Source上的游戏和单机游戏有什么区别

[摘要]本届GMGC的主题是“恋游戏游戲链”汇聚了国内顶级的独立游戏人,游戏渠道方及流量平台ferro与iron区别Source的大中华区销售总监任俊杰代表公司出席了大会,并作为圆桌论坛嘚嘉宾分享了行业看法和经验

全球领先的移动广告平台ferro与iron区别Source近日受邀参加由GMGC在成都主办的第七届全球游戏开发者大会,就游戏出海的噺阶段发表行业观点

本届GMGC的主题是“恋游戏,游戏链”汇聚了国内顶级的独立游戏人游戏渠道方及流量平台。ferro与iron区别Source的大中华区销售總监任俊杰代表公司出席了大会并作为圆桌论坛的嘉宾分享了行业看法和经验。

本次圆桌会谈的主题是《如何走好游戏出海的新阶段》与ferro与iron区别Source的大中华区销售总监任俊杰同时作为嘉宾出席的有上海腾邦的总经理腰云鸿,盖娅互娱首席运营官杨卓6waves商务负责人张伟和创酷互动副总裁刘美龄。

在出海是否已经成为一个普遍趋势的问题上ferro与iron区别Source认为,目前来看不管是出于在目前形势下,国内发展遇到瓶頸还是出于产品本身的战略布局考虑,出海已经成为行业内非常明显的一大趋势

在如何成功出海的问题上,ferro与iron区别Source认为海外的市场昰一个非常大的概念,需要具体问题具体分析首先就出海游戏性的类型来说,要根据每个国家的喜好以及自己擅长的类型来做投放比洳,日韩的市场喜好和中国比较类似但是欧美就会有差别,如果自身的美术功底好就可以选择做策略性游戏。另外任俊杰也提到,“今年有一种现场就是轻度类游戏,甚至是超轻度类游戏的出海比较普遍因为他们的开发成本低,门槛也比较低玩家对于这个游戏嘚理解也比较低,这类游戏通过出海先和用户互动然后根据学到的经验再为以后的方向做打算。”

最后在游戏的出海策略上,ferro与iron区别Source認为游戏品质一定是最重要的,然后才是其他的玩法“不变的是,无论是在哪个市场你一定要从游戏的品质入手,而不是随波逐流追逐流行去寻找机会。越成熟的市场这种机会越少,但在海外的运营上要懂得变通,摸索出一套与当地的文化相适应的沟通方式“ ferro与iron区别Source的大中华区销售总监任俊杰这样说。

做为连接海内外游戏市场的移动广告平台ferro与iron区别Source近几年业务极速发展,大中华区业务更是飛跃式增长公司文化充满创新活力,不仅自己承办了数次行业内具有重大影响力的活动也受邀参加行业内重量级活动,分享行业观点囷经验就在上个月,ferro与iron区别Source在其总部以色列的特拉维夫举办了全球游戏峰会Gamefest该大会邀请了120位全球顶级的移动游戏开发商和广告主参加,而就在本月初 ferro与iron区别Source刚受邀参加了白鲸在深圳举办的全球流量大会。

全球顶尖的广告服务平台ferro与iron区别Source为app开发者、广告主们、设备厂商和移动运营商提供用户获取、广告流量变现等综合服务。ferro与iron区别Source的广告聚合平台让app开发者和广告主们有机会免费对接超过12亿的全球用户获取全球的优质资源,高效拓展出海业务

ferro与iron区别Source成立于2010年,在全球10个国家及地区设立常驻办公室员工超过700名, 全球总部位于以色列特拉维夫其亚太区总部在北京,现在北京、上海、深圳、首尔、东京均设有办公室更多内容请点击阅读

ferro与iron区别Source对移动用户获取、品牌广告、游戏、adtech甚至5G技术都有着广泛的视角。这就是为什么我觉得与ferro与iron区别Source的开发解决方案首席运营官塔尔·肖汉姆交谈会很有趣。

Shoham对一个領域的变化(例如5G无线数据技术的引入)将会带来的机遇(例如让移动设备上的连接硬核游戏变得更加可行)跨领域的变化将会发生什么做出了┅些预测。我们谈到了ferro与iron区别Source对今年的预期

我们还注意到ferro与iron区别Source正在引入一种名为ROAS Optimizer的新工具,它可以帮助移动营销人员利用应用内购买數据和用户级广告收入数据计算广告支出回报ferro与iron区别Source今天发布了这个工具,它可以让用户获取管理器根据动态CPI(每***成本)费率自动出价从而达到预期的ROAS目标。

该工具是众多帮助简化为移动应用程序和游戏获取新用户这一艰巨任务的工具之一这与Shoham的预测相吻合,即通过廣告找到用户正变得越来越复杂

“应用内广告和传统渠道广告没有区别。在这两种情况下由于各种不同的因素,用户的素质各不相同广告客户必须知道如何根据这些用户出价。

塔尔·肖汉姆,铁源移动公司的首席运营:我们首先想到的是互联网和通信技术的发展5G以及所有与升级手机和无线数据包有关的东西。我们看到这开始影响到正在生产的最新技术这根本不是一个超级随意的预测。事实上这与超级休闲无关。超级休闲可以在所有手机上运行

就5G而言,这一趋势可能会让手机拥有无限套餐等疯狂功能我们认为这将创造出更多需偠这些功能的高级硬核游戏。我们已经看到了一些这样的游戏如PUBG或Fortnite,需要一直在线的硬核3D游戏你主要在功能强大的手机上玩。使用旧掱机并不是一种很好的体验这是一个预测,围绕着技术升级、更丰富的内容、升级的手机和无线的数据包

塔尔·肖汉姆:我想说的第二件事是,一切与用户获取和货币化,团队在游戏公司而言,我们认为会变得更加同步,到了这个地步,这将是一个团队在很多的公司我们交谈。这肯萣与超级休闲游戏有关因为超级休闲游戏的用户获取和盈利通常是在同一个团队中。我们看到所有领先的超级休闲游戏公司都是如此

咜是一个负责用户获取和每部游戏盈利的人,这与我们习惯的aaa级工作室、硬核工作室、甚至是中核或休闲工作室是非常不同的我们合作嘚许多公司已经在整合负责用户获取和盈利的团队,或者他们的工作方式比过去更加同步

它不需要是广告货币化或应用内购买货币化,泹这通常与大量广告货币化收益游戏相关这种情况越来越多。超级休闲的趋势再次推动了这一趋势,因为在那里用户获取和盈利是密切相关的。广告支出的回报是由负责广告的货币化团队来计算的远远超过其他团队。

在一些公司这仍然是完全孤立的。我们刚刚在倫敦与一些公司进行了几次会议这些公司的营销团队和盈利团队并不同步,这在一个非常注重广告盈利的游戏中是可能发生的但这在超级休闲的世界里是不会发生的。

肖汉姆:我们谈到的第三个预测也是我们强烈认为的预测,是出版我们认为这是去年的一个大趋势。樾来越多的游戏公司正在进军出版业这意味着它们不一定要开发游戏标题、应用程序和游戏本身,而是要寻找其他人去开发游戏并完成其他所有工作这意味着市场营销,所有与盈利有关的事情帮助本地化,帮助各处的设计给出各种各样的指示。我们认为这将成为一個巨大的趋势

这种情况不仅发生在游戏公司。我们也看到了AppLovin发生了什么他们创立了狮子工作室,这是一个很大的概念我们在越来越哆的游戏公司身上看到了这一点。当然在超休闲的世界里,它非常强大这是常有的事。伏都教凯彻普,所有这些家伙这是他们在市场上最大的价值主张之一:事实是他们并不是创造所有游戏。他们只构建了游戏的一小部分但我们也看到了像Miniclip这样的公司。

它会变得越來越强对于我们来说,作为一个技术供应商或中介提供者以及一个广告网络,参与其中是没有意义的但我们认为这是一个强大的趋勢。我们正在与许多其他公司洽谈包括游戏公司和其他公司。

人们是如何开始区分休闲和超休闲的呢?是一款特别的游戏开拓了这条道路嗎?

肖汉姆:主要区别在于超级休闲游戏通常要简单得多它们不需要很多资源来运行它们。他们不复杂你会看到像克鲁西路或者Flappy Bird这样的例孓。Flappy Bird在当天就打破了市场这些游戏不需要10-15人的团队。您可以用一个、两个、三个开发人员构建它们它不需要几个月的工作。一旦你有叻想法你可以在几周内做出来。你不需要很多设计师这是一个非常简单的设计,您可以在非常短的生产时间内构建它同样,游戏玩法也非常简单它通常从你上次完成的相同的点开始。不过我们也看到了基于关卡的超休闲游戏

最后,大部分收入(超过80%至90%)来自广告盈利而非应用内购买。这可能是与休闲、中坚和中坚相比最大的区别King等公司的休闲游戏大部分收入来自IAP。在超级休闲中情况正好相反。這些公司的收入来自interstitials、奖励视频、横幅广告或许还可以从应用程序内购买中删除一些广告。但只有10%或20%甚至在某些情况下是2% - 5%来自IAP,这对於游戏的经济、游戏的构建方式以及游戏中你需要多少奖励或货币都是非常重要的当你主要通过广告盈利时,玩家未必会有很大的动机詓购买一种货币并将其转换为IAP

那么,我们可以谈论的另一个预测是超级休闲的未来会是什么样子?我们确实看到,随着我们拥有的一些愙户和他们的一些游戏超级休闲可能会发展成其他东西。事情不会一直这么简单下一代超休闲或超休闲2.0——我们将看到发行商为超休閑游戏添加更多深度层、元游戏层和其他功能。这很有道理

有一件事我非常强烈地感觉到——许多在休闲游戏中运行良好的东西,例如洳何将用户货币化并将他们引入IAP将会更多地渗透到超休闲世界中。我们将看到一个更加平衡的经济而不是90%来自广告,它将更像是五五開有一些公司已经在这么做了,不管是通过IAP、订阅、删除广告还是其他方式将会有更多的层次来推动用户向IAP和其他货币化。我们认为這将对谷歌和苹果更有利因为他们看到了一个削减。他们正朝那条路线推进我们预测超级休闲将变得更像休闲,强调休闲的功能以忣通过IAP将用户货币化。

我们看到的另一个有趣的趋势或预测是自动化自动化是非常大的。很多公司都在致力于此游戏开发人员正试图茬休闲和超休闲的世界中,以及在平台和技术开发中将尽可能多的任务自动化。例如我们今年发布的最强大的产品之一是允许您作为┅个UA买家根据您的活动结果自动设置所有投标。您可以每天以自动化的方式更改20,000或30,000个不同的投标这比UA经理所能做的手工工作多得多。

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  • 每天进步一点点点点点点点点点点点点点点点点点点点点点点点点点點点点点点~~从开始只能写几句话、模仿别人的观点到现...

  • 这是一个刚由乌云密布的一个不知时夜晚就变成风和日丽的晨光 自己已进入全睡眠状态 霎时 一个熟悉的声音在门外慈祥的喊...

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FengTabtale大中华区总监Roger Chen以及Facebook Audience Network 大中华区流量变现业务客户关系总监Faith Tan就游戏发行、用户增长、广告变现及移动游戏行业未来趋势等热点话题,为移动游戏开发者提供了一站式解决方案  

变现和用户获取是决定一款手游成败的关键因素。如何打通这个商业闭环并实现稳定增长?ferro与iron区别Source大中华区销售总监Abby Ji携业内首推出海產品用户级别广告数据、ROAS智能优化工具、A/B测试工具和交叉推广方案等产品打造从精准用户获取,广告变现广告素材及广告投放优化所構成的正向商业闭环,并为移动开发者提供了一站式解决方案

移动广告平台ferro与iron区别Source,旗下聚合平台主要针对休闲、超休闲、中重度游戏提供广告变现服务支持的广告类型包括视频广告、插屏广告、积分墙广告和插页广告。在谈到如何优化广告变现及投放以促成正向商业增长闭环时 Abby表示用户留存、LTV、CPI以及IPM(千次展示***率)是决定闭环的四大关键因素。

为了筛选最优质的用户获取渠道ferro与iron区别Source提供的UAR能够将變现收入与用户来源关联,通过对ARPU和LTV的实时跟踪和分析有效地调整广告支出策略以实现用户收益最大化。在精准判断用户价值和投放营收模式后ferro与iron区别Source的ROAS智能出价工具能够帮助游戏开发者快速分析大数据和新流量进行出价,最终使流量呈现爆发式增长基于这些高效的笁具,高价值用户又能为开发者带来更高的广告收入从而确保构建正向的商业闭环。

大中华区销售负责人Raymond表示2018年Q2至2019年Q2期间全球的移动遊戏行业仍处于活跃期。中重度游戏和传统的休闲游戏表现优异然而买量最多的还属亚太地区,但是拉美、中东和非洲等新兴市场增速朂快为开发者的全球化步伐另辟蹊径。纵观行业数据亚太和东南亚地区的用户获取成本有明显增幅,逐渐拉近与欧洲的差距而拉美嘚用户获取成本仍处于全球较低水平,对开发者而言仍存在很大的发展空间和机遇

全球游戏发行背后的秘密    

2018年是休闲游戏元年,众哆超休闲游戏发行商和开发者通过买量积累用户而超休闲游戏在游戏榜单的比例也越来越高。Tabtale大中华区总监Roger Chen表示超休闲游戏的非游戏玩家的耐性和操作水平有限。开发者需从关卡入手将每次游戏体验设计成有策略的学习曲线,以此培养用户的粘性和互动性而检验关鉲设计成功与否的关键在于观察Level Funnel的数据是否异常,以此对关卡实时调节

根据调查,2018年全球广告变现收益为80亿美元这个数字将在2022年翻三倍。Facebook Audience Network 大中华区流量变现业务客户关系总监Faith Tan表示要打造一个盈利的游戏特别是在市场竞争激烈而付费玩家又有限的情况下,开发者应该要栲虑在他们的游戏里面运用混合的变现模式即应用内广告加应用内购的模式来达到变现、利益最大化。但是开发者需谨记无论投放何種广告形式都不应该中断玩家的游戏体验,否则将适得其反所以,选择正确的广告格式在游戏中无缝融入广告和内购作为整体的游戏體验至关重要。

全球领先广告平台ferro与iron区别Source为游戏应用开发者搭建了全球领先的广告聚合平台,让超过27亿用户有机会免费对接全球资源拓展业务凭借强大的移动广告聚合平台,和依靠数据驱动的用户获取平台ferro与iron区别Source为移动游戏开发者实现高效变现和营销提供了可靠的商業闭环,助力其业务走向成功ferro与iron区别Source成立于2010年,在以色列特拉维夫、伦敦、纽约、旧金山、北京、深圳、班加罗尔、首尔及东京均设有辦公室是真正的全球化企业。了解更多信息请访问

参考资料

 

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