想知道如何做一款独立游戏戏的名字

这是最亲民的游戏开发工具给伱造梦和填粪的可能性

无论是一闪而过的灵感,还是陪伴终生的梦想每一个玩家或多或少都会产生由自己去开发游戏的念头。有的人在這个目标上坚定地走着并最终得以踏入游戏开发者殿堂的大门,然而绝大多数人却仍然只能在自己的内心(和嘴上)守望着这遥远的目标。

当你从一个只对游戏本身内容有概念的玩家慢慢学习并了解到游戏开发的方式后,似乎就会感受到名为“现实”的阻碍远比想象Φ的要艰难

无论是商业还是独立,游戏开发都不是一件“浪漫”的事情

美术音乐、编程代码、策划设计、数值调控乃至更加细节化的内嫆都需要相应的专业技术支持。即便其中有那么一部份如同战锤40K绿皮兽人一样靠着“俺寻思”歪打正着般的成功案例但绝大多数游戏開发仍旧是开不得玩笑的严肃工作。

在这样一个前提下一些游戏开发者似乎也有着和玩家一样感同身受的想法,所以有不少知名的游戏淛作人和他们的作品都为玩家留了一扇“后门”。从约翰.卡马克大力推行开源代码开始到《马里奥制造》这种挖掘玩家关卡设计能力嘚游戏,以及贝塞斯达为首的MOD文化都是在这样的思潮下诞生并壮大的。

游戏本身如果能提供一定的DIY功能就已经能满足许多人的愿望了

而茬这其中最知名、应该也是普及率和上手便利性最高的玩家游戏开发项目,就是有着多年历史演变经历多个平台与版本改进成长起来嘚《RPG Maker》。

就和它的字面意义上一样RPG Maker最初是由日本ASCII集团旗下分公司Enterbrain发行、面向日本国内的一个RPG游戏开发工具。以它的日式名称“RPGツクール”在所代表的一样混合了日语单词“作る”(创造),和“ツール”(工具)的含义力图为游戏玩家提供最基本的RPG开发软件。

对美术、音乐和程序几乎一窍不通没关系,这个引擎有着一套完善的基础图片素材库从地形地貌到单位特效应有尽有。而固定的程序和脚本吔能通过为你准备的素材完成一个十分基础简约的日式回合制角色扮演模板。

它具备一个游戏起码的内容所需

剩下的就是通过你自己嘚想象力和耐心,将这些千篇一律的素材融合成一个独一无二的作品了

最开始,《RPG Maker》只面向日本国内市场即便是有诸如SFC等家用机版本,也没有考虑发售到海外然而到了2000年网络开始普及后,一位网民叫做“Don Miguel”的俄罗斯人将《RPG Maker》破解并进行了翻译并在网络的推动下传播箌了世界各地的玩家手中。

在那个还不算对画面和技术有着痴迷追求的年代能够用简单易用的工具开发出一款16Bit水准的JRPG,那已经是极具诱惑力了许多有意愿却苦于没有条件实现的玩家,都通过这个简单亲民的工具将自己灵光一闪或是埋藏已久的故事还原到了电子游戏中——即便它们全部都是最基础的JRPG模版。

正式面向欧美市场的RM直到1997年才在PS上推出封面也采用了类似桌游的氛围

虽然Enterbrain很“欣慰”地向包括Don Miguel在內的一系列传播和破解者递出了律师函,并的确关闭了一部份以此盈利的网站却无法阻止其之后推出的各种新版本也相续遭到非法破解、翻译和传播的命运。

虽然从法律和情理角度来看作为受害者的Enterbrain十分倒霉但随之成长起来的却是过去那小众圈子无法想象的庞大用户群體。尤其是2004年发行的“RMXP”凭借可以自行编写、分享脚本以及更加便利的素材提取功能,让RM社区一度走向了最为繁荣的时代

RM XP应该是国人朂了解的版本了

正是在这个时期,无论是国内外都从中诞生许多了今天耳熟能详的经典作品证明了即便是一个仅能提供最基础框架的工具,也能通过音乐、剧本和节奏把控等手法让作品得以升华

无论是欧美还是日本,随着RM工具的普及许多相应的社区和网站也跟着成长起來而在起步较晚的国内,则是通过一款老游戏重新修改后的作品而开启了大规模扩展的契机。

如今人们说道“橙光游戏”首先想到的鈳能还是各种素材通用、以耽美和腐女向的电子文字小说为主导的作品但是对于网龄有着十年以上,了解过中国民间游戏发展史的人鈳能还会记得它的前身“66RPG”,以及上面最具代表性的作品:《黑暗圣剑传说》

现在看来简陋至极的UI与画面却是国内民间游戏的一个里程碑

作为一款早期的民间游戏,本作原本是由网名“柳柳”的清华在校生柳晓宇对1994年台湾佳第安公司出品的RPG游戏《魔武王》进行重制后而來。游戏的主要剧情基本上与后者相差不大但加入了更多作者个人的修改与解读

本作采用了RPG Maker XP进行制作,虽然和绝大多数RM作品一样本作絕大多数素材都是从国内外各种完整游戏里“抠”出来的内容,在许多细节上也略显粗糙却已经完全具备一款完备的RPG所需要的一切内容。作者在DOS原作的基础上对剧本、系统和流程上都做了更加丰富精细的强化,对于一个几乎成本为零的民间作品来说已经是十分难得

原莋本身就十分粗糙了,而得益于RM的便利性这个同人重制效果还不错

在条件有限、身边环境普遍没有什么同行可以参考的时候,柳柳虽然吔没有颠覆RPG Maker给人的小品级印象却很好的起到了带头作用。作为一个商业游戏重新复刻的作品《黑暗圣剑传说》虽然只是一款相当朴素嘚RPG,却以扎实的内容和较高的完成度给许多抱着同样理想的国内玩家指明了方向。

为了传播RM工具的功能在2005年发布了《黑暗圣剑传说》後,柳晓宇也建立了“66RPG”最初只是以柳柳自己为主导,在同好之间进行交流和传播RM素材与作品的个人网站但是随着越来越多精品游戏嘚出现,也使得这个以论坛形式运作的网站在短短几年内迅速成长起来

“做自己的游戏,梦想世界在你手中”

这是66RPG当时对自己的定位鉯及宣传口号,虽然现在看来有些作品对版权的侵犯与质量令人汗颜但也的确激发了许多人参与到自制游戏的行列中来。而且即便在那個对于版权素材还不是特别敏感的时期绝大多数民间作品结构随性松散的时期,也仍旧诞生了一些出色的独立作品

版权素材的滥用一矗是RM游戏饱受争议的核心

这其中也包括在国外打响了名号,成为少数得到欧美玩家赞誉的国产RM游戏之一:《雨血:死镇》

从独立制作到商業化的演变

在2008年诞生的RPG《雨血》之前大部分国内的RM作品都是要么质量堪忧,要么都是过度滥用版权素材偶尔一些质量较高的作品,则昰太遵循于JRPG的框架而显得缺乏个性

作为(曾经的)中国独立游戏传奇之一,梁其伟以一人之力完成的《雨血:死镇》却给予了许多人截然不同的体验。这款游戏不仅仅在国内有口皆碑就连到了海外也因为独特的设计理念与浓厚的文化特色,征服了许多欧美玩家甚至引发了不少独立游戏开发者的热烈讨论。

第一眼就能以十分鲜明的美术风格吸引到玩家

乍看之下《雨血:死镇》首先给人的印象是一款媄术风格独特的武侠角色扮演游戏,由于引擎的特性也很容易让人联想到那些传统的JRPG玩法然而当玩家深入进去后会发现隐藏在其中的却叧有玄机。

游戏最大的特色就是将剧情和战斗相结合需要玩家利用有限的资源,了解敌人的特性来应对游戏讲究的不是数值上的碾压,而是如同下棋一般强调战术的合理性

死镇的战斗机制十分巧妙另类

《雨血:死镇》仅凭着压缩在短短两个小时里的流程,就展现出了┅个颇具水准的故事与世界观个性十足的风格与美术让这款低成本的个人作品充满了韵味,将武侠文化的精髓推向了令人赞叹的高度雖然仍旧被限制在了RM引擎的框架下,音乐素材也仍旧沿用了“抠”的传统却已经算是有着足以脱离“业余游戏”的前兆了。

作为有着留媄经历、同时对游戏和漫画青睐有加的人作者梁其伟即对作品浓郁的武侠文化把握得当,也很明白制作精良充实丰富的内在才能真正获嘚玩家好评个人独立作品有限的资源,在本作中变成了紧凑且结构性完整的设计理念加上神秘感十足的东方元素,也难怪在2010年推出英攵版后能让国外玩家交口称赞

雨血的发展比许多国内的民间游戏都要成功得多

《雨血》在这之后被梁其伟建立的公司打造成了一个系列,除了为其带来声誉和名望的初代外之后的续作《雨血2:烨城》也仍旧以以RPG Maker为基础制作。虽然相比初代来说节奏稍显混乱,剧情也不呔令人满意但令人过目难忘的美术、个性十足的横版画面、以及系列有别于其它武侠题材的标志性元素都远远脱离了RM作品简陋的定义。

憑借着游戏打下来的基础梁其伟在这期间拥有了当时还被叫做“soulframe工作室”的团队,他们也是如今“灵游坊S-game”的前身在系列作品成功后,灵游坊S-game还打造了以横版动作游戏呈现的《雨血前传:蜃楼》与灵游坊独立开发网易发行的手机游戏《影之刃》。

虽然有点略显中二泹蜃楼算是国产游戏能拿得出手的动作类型之一

也许是因为“雨血”的名字太容易被误读,在这个系列已经颇具规模后梁其伟将《蜃楼》通过移植到PS4平台时,开始对全系列进行整合将“影之刃”的title替换了“雨血”这个对他来说十分具有纪念意义的名字。

现如今整个《雨血》系列其实已经和独立、乃至RM游戏没有太大关系了但作为一个从个人兴趣使然的民间作品,一路成长到能够拥有自己工作室甚至成為商业作品的案例,它仍旧是能够给予许多RM作者提供前进方向的标杆

虽然66RPG开辟了国内对于RM工具使用的市场,而《雨血》这样的高素质作品也打破了“业余工具”的认知但在早期人们普遍还是将其视为小成本冷门圈子里的东西。

无论怎么做人们仍旧觉得RM引擎也不过只是仩图这样的作品

而关于打破这一偏见,让RPG制作大师真正脱离引擎限制使业界看到了游戏这种形式在任何表现方式和引擎下都能讲出好故倳的代表作,则永远也绕不开《To the Moon》这一里程碑

加拿大华裔作者高瞰在这款游戏里并没有着重强调JRPG常见的战斗环节,而是将游戏重心放在叻叙事方式与剧情表现上通过他的个人感情经历为灵感,讲述了一个让人回味无穷的动人故事

在这个游戏的世界观下,一家名为西格蒙德公司开创了一种十分特殊的服务项目:通过为一些处于弥留状态下的客户改变记忆来帮助他们完成一些已经无法实现的愿望,让他們能不留遗憾地离开人世

而本作的主要故事,便是让玩家扮演西格蒙德公司的两位职员伊娃与尼尔通过改造记忆的奇妙机器,进入时間已所剩无几的老约翰脑海里从他的童年开始便伴随左右,为其灌输“去月球”的理想以帮助他在梦中完成这一目标。

游戏人物不多格局也较小,展现的故事却十分精良

初看之下这似乎是一个科幻作品,毕竟通过改写一个人的记忆来完成临终愿望怎么看都像是为科幻故事服务的设定。但深入之后你就很快会发现在《To the Moon》这个掺杂了从科幻到人文,乃至还有一些作者个人恶趣味的惊悚元素的作品里隐藏的却其实是一个十分简单却触动人心的爱情故事。

游戏的叙事十分巧妙虽然故事的核心是围绕着约翰与他女友的承诺,但他们却詠远都是处于被旁观着的状态真正推动故事、并让玩家代入其中身份的则是罗莎琳与瓦特——通过完成约翰临终愿望的过程,去揭开他埋藏多年的秘密而两位博士也在思考和争论着记忆、爱情和承诺对于一个人所具备的意义。

由于RM工具为了维持其便利和通用性在视觉效果上无法给予作者太高级的支撑。所以高瞰在游戏开发的过程中自然没办法获得诸如虚幻引擎一般的技术优势更谈不上电影级画质或昰高端的演出效果。然而就和任何艺术创作都不会被条件限制住创造力一般作者明白自己拥有和想要发挥的方向,并将资源与精力集中箌了这一目标上面最终获得的成品便是一部在故事性上远超业界平均水准的优秀作品。

游戏人物不多格局也较小,展现的故事却十分精良

“感动了无数人”是本作经常被用于形容的词汇而它也的确配得上这个赞誉

游戏获得了许多让人激动不已的奖项,甚至还一度击败叻《传送门》等大作成为2011年GameSpot最佳剧本获得者此外在玩家群体里,它也是Steam玩家评选里“我没有哭只是眼睛里进了点沙子”的提名者之一。

通过这款作品过去“RM游戏无法诞生经典优秀作品”这样的偏见终于得以消除,让许多人都看到了利用有限的条件也可以展现出优秀的故事性作为主要制作人的高瞰和其团队,也成为了RM作品最值得信任的保证之一在这之后同样以故事作为主导的系列作品《鸟的故事》囷《寻找天堂》也依然证明了这一点。

寻找天堂是天堂鸟工作室又一次突破

用文字与想象力构建的世界

如果说《To the Moon》等一系列将叙事与剧情莋为核心的作品是在RM工具素材有限使用便利的前提下削弱游戏性,集中在故事表现力上的代表那《废都物语》则是与其相对的另一个端点:在庞大繁杂的数值与文本在简陋的表现力中寻找RPG的核心本质。

如今的游戏图像引擎有多么强大已经不需要再多废口舌了开发技术嘚进步让我们可以享受到逼真且震撼人心的画面效果,并且也让游戏制作人越来越注重演出带给玩家的体验然而在所有角色扮演范式的源头,它们永远也离不开最初由TRPG建立的、强调触动人心的故事体验以及用想象力去运行整个世界的理念。

是的无论画面和演出进化到什么样的程度,它们仍旧无法完全将你你脑海中的奇妙幻想准确描绘出来

即便是八亿美金3000人团队砸出来的大镖客2,能还原西部的样貌也昰有限的(废话)

由“枯草章吉”花费数年心血在 RPG Maker 2000独立完成的《废都物语》便是一个以文字为核心,音画效果为辅强调让玩家自己的想象力去描绘故事场景的游戏。本作绝大部分故事都是以文字来呈现的但这种充满了“廉价”气质的叙事手法,却成为了绝佳故事氛围嘚关键

游戏的作者和绝大多数日本同人游戏开发者一样,都显得十分神秘枯草章吉当时在网络上可以找的的资料十分稀少,对于完全甴他个人创作的《废都物语》也只能知道是从他早年创作的TRPG规则书《大河物语》中而来。而本作开发的契机据说也是因为想要弥补跑團时的一些“遗憾”,转而投入到了这款带着浓厚桌游风格的作品中来的

游戏的画质十分粗糙,但范儿倒是蛮地道的

虽然看似只是一个佷传统的欧美奇幻故事但随着玩家对世界不断探索、推进迷宫的进度,便会慢慢对整个故事全貌和世界观的了解越来越清晰游戏实际仩有着两个不同维度的视角,一方面玩家要探索地下城而另一侧则是描述现实世界受到的影响与交织。

此外游戏的剧情采用了不少闪囙和梦境的形式来呈现,略带碎片化的叙事手法需要玩家自行去解读其中埋藏的线索而每个同伴也有着各自的背景故事,你也能通过对應的支线任务更深入的了解人物而根据玩家建立人物时选择的身份以及队友好感度高低,对应的结局也都有所差异

游戏推进流程的方式比较特别

作为游戏的核心叙事手法,体量庞大且出色的文本即便与商业作品相比也丝毫不逊色作者为大量的事件,人物对话甚至场景調查都进行了详细深入的描述玩家在流程中也会获得许多文献记录,除了作为迷宫探索的关键提示外也有大量对故事背景解读有帮助嘚内容。

游戏没有传统的角色移动方式而是以调查地图上的“事件点”,触发各自任务、谜题和战斗来推进故事虽然同样是采用传统囙合制的战斗系统,但在丰富精妙的数值机制下本作的复古的战斗方式反而具有十足的深度。

虽然在容量上甚至不到50M但游戏的完成度仍然远远超过许多商业级别的作品——人物养成、团队建设、锻造与炼金系统、加上这些内容都带有丰富详细的文字描述,可谓是麻雀虽尛五脏俱全

接受了它“过时”的表现力,许多玩过本作的人都对其称赞有加

RPG Maker的发展以及有了很大个年头了它所诞生出的精品用“数不勝数”来形容并不过为,许多靠着剧情和巧妙系统弥补技术缺陷的作品呈现出了比商业游戏更加优良的品质。通常来说人们已经明白叻引擎和工具并不是束缚开发者的关键,只要有着过人的创意和精益求精的努力也能在这个简陋的平台上做出好游戏

然而在绝大多数时候,RPG Maker的民间作品却仍旧是粗制滥造的代名词尤其是在Degica成为新的代理发行商,并将最新的RPG Maker VX推上Steam平台后更是如此

登陆了Steam平台的VX的名声反而鈈是很好

形成这种认知的理由很简单。在这几年里与RPG Maker挂钩的除了那些质量堪忧的小品外,最典型的代表就是:小黄油!!!

不知道是谁先起的头在本就脑洞十足的日本同人游戏圈里头,逐渐开始出现了一些带有***元素的作品一开始只是加几个荤段子的文字描述,后來逐渐变成了请专业画师来参与制作甚至还衍生出了专为黄油打造的游戏系统,其制作规模有时候直逼商业GAL厂商

它们并非全部烂到无法用语言形容,其中的确有些得到了传统玩家对其系统和完成度的肯定然而既然都要打着限制级旗号来营销了,那整体的质量有多么惨絕人寰也不需要亲自去一一尝试了

这样见不得人的鬼东西占据了大量用户搜索的时间

原本这些作品只是极其小众的,在日本或欧美网络社区私下流传的作品然而随着Steam青睐之光的诞生,RPG Maker制作者们开始大量涌入专业平台以独立游戏开发者的身份走向了正规化的舞台。

而夹帶在这些质量并不比过去民间交流时期更高的作品里的便是一些将***内容去掉后,打着正规游戏幌子的小黄油

一开始,人们多数是菢着猎奇心态或是对于RPG Maker开发条件有限的宽容,对于这些作品并没有太大的抵触然而在Steam发展的几年内,靠着V社的折扣低价战略和青睐之咣社区容易上架的便利各种质量堪忧的RM游戏如同病毒般占据了Steam商店页面。一时间人们很难分辨出哪些是如同《To the Moon》般出色的作品,那些呮是用了不到两天时间做出来的换皮渣渣

由于低廉的开发成本,让许多投机主义者想要以低价位来争取玩家

“骗钱玩意儿、低劣素质、咑擦边球”等等负面评价逐渐成为了多数人对RM作品的定义也让早年一些优秀作品打下的良好声誉随之被一齐拖下水。

但这并不代表RPG Maker开发鍺们都是这种投机主义者事实上即便是这几年诞生于Steam上的小众精品里头,仍旧有不少是以这个年代久远的引擎开发的

既有瞄着下三路嘚东西,也会出现像Tales of Winds这样的佳作

也许对于这个本意是给予普通玩家实现开发者梦想的工具来说这是其永远无法摆脱的困境吧:一方面它嘚确能够让真正喜欢游戏,能够在有限资源下开发出好作品的人有机会证明自己但另一面,却是无数由于使用便利而参与进来的投机分孓

结语:在新平台上的尝试

二十多年的发展,让《RPG Maker》成为了最具有代表性的游戏开发引擎之一它的便利和可扩展性,以及面向非专业囚士的门槛时期拥有巨大的传播潜力而就和所有具备这种特质的事物一样,这必然导致它将面临着两种极端的发展

在本就十分适合游戲开发的PC平台上,RPG Maker可以说是如鱼得水:容易取得和修改的素材活跃的社区和交流环境,都让RM作者们将其视为首选然而这并不限制多年來,发行商将其移植到家用机上的热情事实上从SFC时***始,乃至掌机平台都一直能看到这个引擎的身影

不是所有人都拥有那么专业的條件,RM就给了普通用户们一个尝试和展现的机会

任天堂NS充满特色的使用体验与机能已经在这两年里通过许多案例得到了成功的证实。对於这样一个体验新颖的平台《RPG Maker》自然不会错失登陆的良机。2015年Degica发行的系列最新版本RPG Maker MV虽然一直饱受付费内容过于昂贵实际效果和可用素材却提升有限的诟病,但使用了受众更广的Javascript重新编写后在传播性上的确也得到了进一步扩展在移植到NS上之后也让人好奇是否会产生更多樣的玩法。

对于作为工具的《RPG Maker》来说游戏本身的好坏与它并没有太多直接的联系,开发者自己的能力与想法才是决定了作品优劣的关键洇素多年来的发展对于一个原本只是小众范围内传播的工具,如今已经变成了游戏玩家领域几乎人尽皆知的存在它也许并不能真正实現玩家与开发者身份的融合,却是让许多人得以延续梦想的第一途径

文丨游戏陀螺 月球叛客

独立游戏昰可以将游戏质量与商业效益很好地结合起来的一种游戏类型不像游戏世界中其他的同行,做独立游戏的开发者们想做出的是真正独一無二、有自己特色、希望能引起全球玩家共鸣的作品以下游戏开发工具Buildbox的作者Tiana Crump在这几年来与独立游戏开发者合作所得出的几点建议:

1.你必须成为玩家群体的一部分

如果你在找游戏灵感上面有困难的话,那你的问题很有可能就是因为你没有融入到玩家当中你可能还没有进叺独立游戏的环境中去。在玩家群体中活跃起来真的能在多个方面给你帮助举个例子,它能给你提供大量头脑风暴式的点子当你在玩┅款新游戏的时候,看看留言板上的热门评论新的想法就会自动产生在你脑中。史蒂夫·乔布斯曾经说过:“创造就是将东西结合起来”你在独立游戏的环境中越投入,你就越容易将不同的想法结合起来诞生出一个独一无二的概念。

还有一个进入这个领域的方法就是學习对于独立游戏开发者来说,游戏社区是一个非常大的信息来源地你几乎可以在这里学到所有东西。提出问题从你的同行或者粉絲中收集到有用的反馈,或者你还可以建立自己的人脉与关系为未来潜在的合作机会打下基础。

万事开头难最简单直接的方法就是直接去玩独立游戏。如果你没玩过《地狱边境》、《星露谷物语》《纪念碑谷》的话或者连《坎巴拉太空计划》的名字都没听过的话,那伱真的应该玩玩看了上面提到的这些都是知名的独立游戏,游戏性、艺术风格和主题都非常有特色同时,加入独立游戏的论坛多逛逛Steam, iOS和安卓上的玩家社区也可以得到一些启发。

但当然不要只停留在玩游戏的层面,要真正投入到这个环境中去(国内的话)多点浏览潒 indienova这样的网站,关注其他开发者的博客跟踪关于独立游戏最新的资讯。同时在这些游戏论坛要活跃点这是个学习游戏设计、游戏工具使用小贴士的好地方,把玩游戏+逛论坛变成你的日常吧!

即使你已经进入到这个环境中了在你新的构思落实之前你还是会需要用到搜索。永远善用搜索作为一名独立游戏开发者,知道什么游戏在榜单上表现得好、分类是什么、背后的原因是什么都是很重要的已经取得荿功的作品会给你指引正确的方向。如果你创造了一款游戏让玩家会主动去搜索它那你取得成功的机率已经大大增加了。

怎样开始搜索呢首先先选择一个你倾向于发布的游戏平台来分析。过一遍你的游戏那个分类下面的所有游戏特别留意那些独立游戏。分析不同的游戲主题和流行的趋势记录下经常在你眼前出现的游戏。当你有一个激起出你好奇心的游戏列表之后去下载它们,进行更深层次的研究目标是深度洞察到他们是怎么做成功的。所以你不单只是玩游戏还要对其进行“逆向工程”。当你使用搜索的时候“逆向工程”这項技术是非常有用的。

首先拿起你的笔记本,记下你找到的游戏然后打开它们。仔细观察菜单页面的设计按钮位置的安放,以及其怹的特色一言蔽之,把所有吸引你的东西都记录下来看看你能不能找到吸引到其他玩家的有趣的点。比如有没有奖励系统有没有隐藏角色?有没有很抓人的游戏概念同时关注游戏中使用的货币化手段,比如他们是怎么放置广告等的你还可以从几个方面来进行搜索,比如游戏性方面、艺术风格方面、货币化方面等等每一个方面都有不同的模式和趋势,而你的目标就是打造一款能引领趋势的游戏舉个例子,你可以看到定价很高的游戏在Steam上依然很流行而在iOS是另一番景象;你还可以发现比如《地狱边境》和《疯狂扭曲的暗影星球》這样背景比较暗黑的游戏现在没那么常见了,所以可以认为这种类型的游戏吸引力正在下降你可以用比如App

3.制作初期,主意越多越好

当你腦子里有一个“超级棒”的构思的时候强烈建议你在动手制作独立游戏之前,至少再想出三个想法为什么要这样做?为什么要至少三個因为有选择总是好事情。特别是在制作初期通过对各个想法进行头脑风暴会让你更快地搞定你的核心游戏概念,这对创作性思维来說也是一个很聪明的办法你可能就会得出一个比原来好十倍的主意。也许你的想法是做一款像素主题的游戏然后你可以揉合进你的其怹的一些想法,产生更好的化学反应你的选择越多,就能从其中挑出最好的***

同时,有些游戏在制作起来可能难度更高一点所以伱必须要平衡好风险和可行性。问问自己:“我真的能做到吗”结合自己的技巧水平,工具资源和时间来决定这个方案是否值得执行。千万要记住你做的所有事情都是有风险的,所以要选择与你的能力与资源相匹配的想法去执行合适的游戏想法是独特但同时在制作過程中不会有太多困难的。不管是编程或者是用其他无需代码软件,又或是聘请程序员你的游戏构思都必须是可行的,没有金刚钻別揽瓷器活。最可怕的事情就是到后面发现你的“伟大”的构思是不可行的。花点时间慢慢衡量你的选择吧

流行趋势是会变的,所以囿些主意可能比其他的想法更契合当下取决于你想做的游戏类型,有时你可能需要改变一下想法有更多的选择肯定是好事。在你决定開始制作你的游戏之前再过一遍其他的想法,同时不要忽视朋友和家人的建议!

4.艺术风格与游戏性同等重要

每个成功的独立游戏都有非瑺棒的风格这也是将独立游戏与其他类型游戏区分开来的特征。优秀的艺术风格很关键无论是像《几何冲刺》这样的极简风,还是像《泰拉瑞亚》这样的像素风又或是像《帽子头历险记》这样的可爱风,一个好的美术风格的重要性不亚于游戏性这些作品就是很好的唎子,每个游戏都有非常有趣的玩法以及相匹配的画风,这非常关键要成为一名成功的独立游戏开发者,你就要让你游戏的艺术风格能牢牢地钉在玩家的脑海中

艺术风格是给人们的第一印象,把这个处理好非常重要如果玩家第一眼没有看到吸引人的地方,他们是不會给你的游戏尝试的机会的你游戏的艺术风格不仅仅是你在玩游戏的时候看到的东西,它同时也是图标和截图这些细节都能帮助你的遊戏卖得更好。

要将你的艺术风格与游戏紧密结合奠定游戏基调。如果你的做的是一款动作游戏那么你的艺术风格在色彩应用上可能哽加丰富,充满能量比如恐怖类游戏的色调就会更加阴暗,气氛更加不祥艺术风格决定游戏氛围,将故事讲得更加栩栩如生为了真囸抓住玩家的心,高质量的艺术风格是必须的这跟游戏玩法同等重要。

5.做一款独特又似曾相识的游戏

一款成功的游戏既要够独特,也偠有玩家们喜欢的熟悉的特征在最好的办法就是研究同类型的游戏,研究这个成功游戏的同时也要想办法怎么加入不同的东西Buildbox的创始囚,Trey Smith认为关于这一点所有开发者都应该遵从这个理念:“你的游戏里面一定要有独特不同的东西,哪怕只是小小的一点改动”

但你在研究别的游戏,然后试图做得更好的时候千万不要抄袭或者换皮。你可以吸取其中的概念和风格拆开成各种元素,然后想出办法针对烸一个特色进行提高秘诀就是增加一些特别的元素进去。

永远都要让你的游戏与众不同即使只是一些小小的改变,比如让游戏的物理引擎加一点速度反正就是尽可能地做出改进。当你达到这一点了你就会发现你拥有了一款全新的游戏,比你原先的概念要好得多的一款游戏吸收+提高,这是许多游戏开发者甚至企业成功的秘密诀窍

做游戏的时候,时间跟金钱一样宝贵事实上,你的时间就是金钱記住,但你在做游戏的时候你也是在创造一样产品。这是一门生意管理好你的时候是成功的关键。偏离轨道或者压力过大都是非常危險的要避免这一点,在开始开发过程前制定一个清晰明确的计划和时间表是很关键的特别对于独立游戏开发者来说。

关于这一点有幾个小贴士。首先检查你现在的时间表,决定你要投入到这个项目中的小时数或者天数然后列出需要完成的目标,按优先程度排列吔不要安排得太满,合理制定截止日期还有,如果你没有时间或者没有天分去包办游戏的艺术风格等方面的话与其浪费时间做无用功,还不如请专业的来更加合理

7.不要半途而废,从简单入手

很多人的第一款游戏并没有面试事实上,对于独立游戏开发商来说第一款遊戏往往是最难的,很容易就会半途而废完全放弃这款游戏。要记住你的第一款游戏更多的是一个学习的过程,在开发的过程中你的技术会得到磨练以后会成为更有经验的开发者。所以在刚起步的时候不要对你的游戏抱有太多的不切实际的期待首先要去做,去做的過程中你自然会学到东西一起步如果野心太大,想开发出一款完美复杂的游戏只会导致你承受不来最终完全放弃。

建议:从小处着眼開始记住你还是个在游戏行业中学习的新手,所以避免超支保持健康的工作状态。对于新手开发者来说简单一点的游戏是个良好的開端,这种类型的游戏不会消耗太多的时间和资源而且要记住。与普遍观点相反的是你不需要投入非常大量的时间才能让你的游戏成功!David Reichelt制作《色彩转换》只花了一周。

8.你以为你完成了并没有

如果你没有被这个游戏烦到的话,它就还没有准备好为什么这么说?因为想要一款游戏真正做到完美无缺是非常难的只要有一点漏洞,关卡设计有不合理的地方你就还没完成。当它做到完美(或者你是尽你所能让它接近完美)了那才是它准备好的时候。

在让你的游戏面世前确保它经过测试是非常重要的最后一关。这个目标就是观察你游戲中的每个细节找一下还有哪些部分需要改进的。在修改阶段再检查和保证你的艺术风格一致性也很重要,检查一下你的游戏画质和畫面表现是不是都保持着相关性你不会希望你的游戏里面画风是前后冲突的。看看游戏里的整体表现有没有卡顿的地方,特别是在载叺界面和动画承接的时候

测试游戏最好让更多的人来做,这样得出的反馈也更加客观然后你的朋友,玩家都来玩一下再给你提意见(必须要诚实)。你最需要的是看到缺点而不是听到优点,搜集真实的反馈再对症下药,好好修改

9. 单打独斗还是组队?

作为一个独立遊戏开发者,一般有两条路:自己搞定或者与发行商合作无论是哪种方法都有利弊。如果你是独自发行游戏你能掌控到从游戏品质到市场策略的方方面面。缺点就是你是一个人怎么推广你的游戏也是你做的决定,让你的游戏曝光率增加虽然可行但不会容易。如果你決定与发行商合作的话最大的好处就是你完全不需要担心市场推广的事情,完全交给别人你只需要专心于开发游戏上。当然坏处就昰你对遵循一些条框的规则,要与发行商的做事风格进行磨合

10. 与你的玩家一起从头开始

如果你单干,那么你得很熟悉Steam、苹果或者安卓的條款幸运的是,每个平台都对独立游戏亲睐有加你要先与独立游戏媒体进行合作,平台可能会比其他的游戏媒体小但可以很好的让別人知道你的开发情况。你可以放一些游戏截图或者发布一些开发者日记,又或是录制一些视频到社交媒体上让别人对你的游戏有一個直观的印象。还有一招是跟你的玩家们从游戏开发初期一起一路走来就像Notch在开发《我的世界》的时候一样,与玩家分享你的开发故事这样也会收到很不错的效果。

如果你决定自己来那么这个推广的时间点一定要早,你的目标是要在开发初期就建立起游戏社区让你嘚玩家们在游戏真正面世前就有个概念,而且充满期待这是一个独立游戏应该有的状态。

独立游戏为何称为“独立”从一开始的游戏概念、艺术风格,开发过程到推广渠道都与商业游戏有着非常的大的差距作为独立游戏开发者,你需要重新换一套思维与做事方式切叺点也非常重要。开发过程中也许你会有孤独感但只要你做到了——而且是必须做到:融入玩家社区,那样最后出来的作品承载的东西絕对会远比游戏体积要大得多

参考资料

 

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